God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 19,821
Stunde Null är en kampanjmiljö till spelet Chock: Åter från graven och till settingen Beredskapstid. Jag har fått en PDF-version av betan att recensera, vilket är vad jag gör i den här posten. Huvudförfattaren är Anders Blixt men även Björn Flintberg, Jonas Larsson Olanders och Claes Tovetjärn har bidragit som författare. Stunde Null dök först upp i en mycket kortare form som en artikel i Fenix. Jag recenserade den korta versionen här: https://www.rollspel.nu/threads/chock-stunde-null-recension.78635/
Min stora kritik mot Fenix artikeln var att den var för kort och inte hade nog med material. Nu, med hela boken här, är det medtadels löst.
Så, vad handlar Stunde Null om? Det är maj 1945 och det är äntligen fred i Europa. Sverige har igång hjälpprogrammet Vita båtarna och i det programmet döljer sig medlemmar av Skidlöparordern. Ordern är en hemlig del av det svenska försvaret som sedan 1600-talet kämpat mot de övernaturliga fasor som döljer sig i samhällets skuggor. Nu befinner de sig i det närmaste post-apokalyptiska ruinerna av Tredje Riket och måste slåss mot monstren som är som asätare på den mänskliga ondskan. Det är en kampanjmiljö som är tungt och imponerande historiskt realistisk men med en övernaturlig twist. Det är många helt fantastiska detaljer och historiska fakta i boken som verkligen kommer påverka hur spelet går till runt bordet, men det övernaturliga gör att det aldrig blir alldeles för tungt eller fokuserat på historien.
Låt oss gå igenom boken del för del.
Sidnumren i innehållsförteckningen stämmer tyvärr inte alltid. Men detta är en beta version och sidnumren brukar vara det sista man fixar så det är nog därför.
Kapitel 1 i boken är en inledning med korta sammanfattningar om vad man gör i kampanjmiljön och de grundläggande koncepten.
Kapitel 2 handlar om Schleswig-Holstein (mer information om storstaden Kiel kommer i kapitel 5) där kampanj miljön specifikt utspelar sig, om hur uppdelningen av Tyskland av de allierade går till, hur spelledaren ska tänka om tyska språket och mer om miljön spelet ska utspela sig i.
Kapitel 3 handlar om Patrull Argus som är både gruppen monsterjägare spelarkaraktärerna utgör och deras täckmantel. Gruppen har tre uppdrag som är olika nivåer av hemliga. Officiellt ska de ta hem strandsatta svenskar, inofficiellt ska de sno tyska teknologiska hemligheter och superhemligt ska de röja upp efter tyskarnas hemliga ockulta program.
Kapitel 4 är kapitlet jag är minst överens med i hela boken. Jag är faktiskt ganska besviken. Vi får en god NPC som är en potentiell allierad och två övernaturliga skurkar. Båda skurkarna är ”stora” skurkar som kan ligga bakom en massa problem, en av dem är en häxmästare och en av dem är en helt övernaturlig varelse. Men det är vad vi får här. Jag hade verkligen hoppats på flera olika monster att kasta mot spelarna. Ja, vi får två monster till senare i boken i äventyren men det är fortfarande väldigt anemiskt. Resten av boken bygger upp en fantastisk bakgrund för riktigt plats/tid specifika fasor men de materialiseras inte. Klagomålet jag har här är alltså inte att det här är ett dåligt kapitel, karaktärerna här är supercoola! Men jag hade velat ha mer.
Kapitel 5 innehåller information om Kiel och hur britterna styre av staden går till. Det är här är delvis ett brutalt kapitel som beskriver den svarta marknaden, hungerprostitution och hur barn letar efter saker att sälja i rasmassorna. Staden är så i ruiner att det inte tillhandahålls en karta, vart det går att komma fram ändras från dag till dag. Här får vi också platser att leta information på, äventyrskrokar och en riktigt cool potentiellt allierad NPC till spelarkaraktärerna. Det här kapitlet är helt toppen.
Kapitel 6 och 7 innehåller varsitt äventyr. Ett där nazisternas ockulta skatter försöktes smugglas ut ur landet via en båt som man utreder och där spelarkaraktärerna kommer anfallas av blodsugande homoncular. I det andra äventyret hamnar spelarkaraktärerna i konflikt med en mumie som jobbade för Göring över stulen konst. Båda äventyren är riktigt, riktigt bra.
Kapitel 8 handlar om vad som händer när Vita Båtarna slutar vara igång och vad spelarkaraktärerna kan göra sedan. Det finns flera korta förslag och ett längre om Spanien. Dessa är riktigt coola och det är jättebra att det finns saker att göra efter kampanjen känner sig klar med Kiel.
Kapitel 9 är bilagor. Här hittar vi ett kort kapitel om utrustningen som spelarkaraktärerna har tillgång till. En dansk grupp ockulta utredare inspirerade av Asimovs Stiftelsen som kan vara allierad. Ett alternativt upplägg där man spelar journalister (coolt nog har tidningen man då är kopplade till en ordentlig bakgrund). Sist finns där en lista med film och boktips.
Boken avslutas med författarens efterord och en kort lista om saker i boken där sanningen ändrats för att göra saker övernaturliga/mer spelbara.
Så sammanfattningsvis, Stunde Null, är fantastiskt bra. Det målar upp en levande bild av sin kampanjmiljö med djup och där man känner historiens närvaro. Det finns precis lagom mycket detaljer för att de ska kunna förmedlas till spelarna i spel. Äventyren som är med är riktigt bra och båda är bra startpunkter för en längre kampanj. Det enda jag saknar är mer monster. Jag hade verkligen älskat en monstermanual som är baserad just i den här miljön.
5 av 5
Min stora kritik mot Fenix artikeln var att den var för kort och inte hade nog med material. Nu, med hela boken här, är det medtadels löst.
Så, vad handlar Stunde Null om? Det är maj 1945 och det är äntligen fred i Europa. Sverige har igång hjälpprogrammet Vita båtarna och i det programmet döljer sig medlemmar av Skidlöparordern. Ordern är en hemlig del av det svenska försvaret som sedan 1600-talet kämpat mot de övernaturliga fasor som döljer sig i samhällets skuggor. Nu befinner de sig i det närmaste post-apokalyptiska ruinerna av Tredje Riket och måste slåss mot monstren som är som asätare på den mänskliga ondskan. Det är en kampanjmiljö som är tungt och imponerande historiskt realistisk men med en övernaturlig twist. Det är många helt fantastiska detaljer och historiska fakta i boken som verkligen kommer påverka hur spelet går till runt bordet, men det övernaturliga gör att det aldrig blir alldeles för tungt eller fokuserat på historien.
Låt oss gå igenom boken del för del.
Sidnumren i innehållsförteckningen stämmer tyvärr inte alltid. Men detta är en beta version och sidnumren brukar vara det sista man fixar så det är nog därför.
Kapitel 1 i boken är en inledning med korta sammanfattningar om vad man gör i kampanjmiljön och de grundläggande koncepten.
Kapitel 2 handlar om Schleswig-Holstein (mer information om storstaden Kiel kommer i kapitel 5) där kampanj miljön specifikt utspelar sig, om hur uppdelningen av Tyskland av de allierade går till, hur spelledaren ska tänka om tyska språket och mer om miljön spelet ska utspela sig i.
Kapitel 3 handlar om Patrull Argus som är både gruppen monsterjägare spelarkaraktärerna utgör och deras täckmantel. Gruppen har tre uppdrag som är olika nivåer av hemliga. Officiellt ska de ta hem strandsatta svenskar, inofficiellt ska de sno tyska teknologiska hemligheter och superhemligt ska de röja upp efter tyskarnas hemliga ockulta program.
Kapitel 4 är kapitlet jag är minst överens med i hela boken. Jag är faktiskt ganska besviken. Vi får en god NPC som är en potentiell allierad och två övernaturliga skurkar. Båda skurkarna är ”stora” skurkar som kan ligga bakom en massa problem, en av dem är en häxmästare och en av dem är en helt övernaturlig varelse. Men det är vad vi får här. Jag hade verkligen hoppats på flera olika monster att kasta mot spelarna. Ja, vi får två monster till senare i boken i äventyren men det är fortfarande väldigt anemiskt. Resten av boken bygger upp en fantastisk bakgrund för riktigt plats/tid specifika fasor men de materialiseras inte. Klagomålet jag har här är alltså inte att det här är ett dåligt kapitel, karaktärerna här är supercoola! Men jag hade velat ha mer.
Kapitel 5 innehåller information om Kiel och hur britterna styre av staden går till. Det är här är delvis ett brutalt kapitel som beskriver den svarta marknaden, hungerprostitution och hur barn letar efter saker att sälja i rasmassorna. Staden är så i ruiner att det inte tillhandahålls en karta, vart det går att komma fram ändras från dag till dag. Här får vi också platser att leta information på, äventyrskrokar och en riktigt cool potentiellt allierad NPC till spelarkaraktärerna. Det här kapitlet är helt toppen.
Kapitel 6 och 7 innehåller varsitt äventyr. Ett där nazisternas ockulta skatter försöktes smugglas ut ur landet via en båt som man utreder och där spelarkaraktärerna kommer anfallas av blodsugande homoncular. I det andra äventyret hamnar spelarkaraktärerna i konflikt med en mumie som jobbade för Göring över stulen konst. Båda äventyren är riktigt, riktigt bra.
Kapitel 8 handlar om vad som händer när Vita Båtarna slutar vara igång och vad spelarkaraktärerna kan göra sedan. Det finns flera korta förslag och ett längre om Spanien. Dessa är riktigt coola och det är jättebra att det finns saker att göra efter kampanjen känner sig klar med Kiel.
Kapitel 9 är bilagor. Här hittar vi ett kort kapitel om utrustningen som spelarkaraktärerna har tillgång till. En dansk grupp ockulta utredare inspirerade av Asimovs Stiftelsen som kan vara allierad. Ett alternativt upplägg där man spelar journalister (coolt nog har tidningen man då är kopplade till en ordentlig bakgrund). Sist finns där en lista med film och boktips.
Boken avslutas med författarens efterord och en kort lista om saker i boken där sanningen ändrats för att göra saker övernaturliga/mer spelbara.
Så sammanfattningsvis, Stunde Null, är fantastiskt bra. Det målar upp en levande bild av sin kampanjmiljö med djup och där man känner historiens närvaro. Det finns precis lagom mycket detaljer för att de ska kunna förmedlas till spelarna i spel. Äventyren som är med är riktigt bra och båda är bra startpunkter för en längre kampanj. Det enda jag saknar är mer monster. Jag hade verkligen älskat en monstermanual som är baserad just i den här miljön.
5 av 5