Cairn (into the odd); hur funkar det i praktiken?

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,786
Jag har läst Cairn 2e (som man kan ladda ner gratis här) och tycker att det är så himla fint och bra. Men jag har vissa funderingar. Cairn är baserat på Into the Odd så jag antar att ni som spelat det spelet också kan svara på mina frågor.

1. Alla attacker träffar
Detta är väl en av hörnpelarna i spelets system. Det är alltså så att man inte slår för att se om attacker lyckas - istället slår man skadan direkt. Tanken är att strider ska gå snabbt och att de ska kännas skitfarliga. Men hur fungerar detta i praktiken? Blir spelare frustrerade över att inte ha någon chans att undvika skada? Blir stora vapen (som ger mer skada) inte väldigt OP? Vill alla springa runt med tvåhandssvärd?

2. Utmattning och utrustning
Det är mycket fokus på att hålla koll på packningen och karaktärers kompetens påverkas, i OSR anda, till stor del av vilken utrustning de har. Vissa saker man gör, som att exempelvis använda magi, ger utmattning (fatigue) och varje poäng utmattning blockerar en utrustnings slot. Vilket innebär att man efter ett tag måste börja kasta ifrån sig utrustning. Känns det fånigt? Att man liksom tänker "hmm, jag kan använda en besvärjelse, men då måste jag kasta bort min yxa".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,581
1: Det fungerar great om både spelarna och spelledaren är med på att ärlig strid är ett misslyckande. De odöda är VÄRST för de flyr inte och förhandlar inte. Men levande fiender sticker när det ser mörkt ut. Spelarnas del av detta är att alltid försöka mörda folk när de sover, från bakhåll med mera.

2: När du är så pressad att du släpper yxan för att orka fortsätta är det super coolt. Men det händer inte så ofta. Folk lämnar dungeonen när de inte orkar mer. Karaktärerna ÄR typ sin utrustning så det är inte jättepilligt. Men karaktärerna känns ännu mindre heroiska än i andra OSR spel. Vi spelade det veckan efter Down we go där man också är svag, men eftersom saker är mer inneboende i karaktärerna där tyckte folk att de kändes mäktigare.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,937
Location
Eskilstuna
1. Alla attacker träffar
Detta är väl en av hörnpelarna i spelets system. Det är alltså så att man inte slår för att se om attacker lyckas - istället slår man skadan direkt. Tanken är att strider ska gå snabbt och att de ska kännas skitfarliga. Men hur fungerar detta i praktiken? Blir spelare frustrerade över att inte ha någon chans att undvika skada? Blir stora vapen (som ger mer skada) inte väldigt OP? Vill alla springa runt med tvåhandssvärd?
I min erfarenhet blir spelare mindre frustrerade över att inte ha någon chans att undvika skada jämfört med när de missar chansen att göra skada.

Stora vapen är bra, men det är inte bara ett val man kan göra – tillgången är begränsad.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
924
1. Det funkar fint tycker jag. Det blir bra, spännande, rappt och man måste avväga väl när det är dags att fly.

2. Har jag mindre koll på, jag tror inte det är så i orginal in to the odd.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,626
1. Jag brukar vara noga med att skada på HP är lika med "det var väldigt nära" eller liknande, Hit Protection är helt enkelt ett mått på att undvika skada, en sorts stridsduglighetspoäng. Jag tycker det ofta blir kul och dynamiska strider, speciellt om man börjar tänka *hur* man rör sig i rummet, och *hur* man anfaller, och kommer ihåg att "enhanced attacks" är d12 och svaga attacker är d4, oavsett vapen.

2. Jag tror det kommer från Mausritter eller Knave, men det har inte känts fånigt för oss i varken MR eller Cairn. Dels känns det som en rimlig begränsning på magin, dels tror jag man köper det i den ganska grovkorniga "upplösning" som reglerna är i.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,736
Location
Fallen Umber
Jag är väldigt förtjust i den här grundmekaniken. Att attacker alltid träffar är ett bra sätt att göra strider riktigt farliga. Om man vill ha mycket strid hela tiden är det kanske inte helt optimalt dock.

Utmattning som bärförmåga finns inte i Into the Odd eller Electric Bastionland, men däremot i många hack, där Mausritter kanske är det mest kända eftersom man där har ett visuellt upplägg med små kartongbrickor för utrustning på rollformuläret. Jag tycker inte det är orimligt, men det kräver en viss sorts spelstil. Om huvuddelen av spelandet sker i inomhusmiljö där bärförmåga är ointressant blir utmattningen mindre relevant och man vill kanske lösa det på andra sätt. Regelbasen är väldigt flexibel på så sätt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,937
Location
Eskilstuna
Jag är väldigt förtjust i den här grundmekaniken. Att attacker alltid träffar är ett bra sätt att göra strider riktigt farliga. Om man vill ha mycket strid hela tiden är det kanske inte helt optimalt dock.
Fast det är väl också lätt att läka sin HP, om jag inte missminner mig? Men visst, börjar man få reducerade stats blir det ju både en dödsspiral och svårare att läka.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,736
Location
Fallen Umber
Ja, man kan förstås också säga att systemet passar bra om man slåss ofta, eftersom striderna går fort och då inte tar alltför mycket tid från annat. Och som du säger, läketiderna är ofta föredömligt korta.

Jag har använt ItO-baserade system för grottkrälande, fantasyutforskande, modern skräck och stadsvardagsliv och allt har fungerat mellan bra och ypperligt. Det är en fin och flexibel grund.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,428
Som andra sagt: Utrustningssystemet med slottar kommer från Cairn 1e, inte Into the Odd. (Så Mausritter är ett Cairn-hack som är ett ItO-hack, om man inte läser ordet hack som något billigt/negativt då...)

1. Att alla attacker träffar går det snabbt att vänja sig vid, och som andra sagt så gör det saker som moralslag till kritiska. Det gör också handlings-ekonomin viktig och personligen försöker jag se till att varje stridsrunda en spelare offrar på att inte attackera en fiende behöver ha chansen att ge ganska bra utdelning.
Så länge man undviker att falla ner under 0 HP så är striden bara damm, blåmärken och skrapsår som man direkt återhämtar sig ifrån med bara ett ögonblick av att pusta ut, dricka lite vatten och borsta bort dammet. Vana spelare ser till att det är allt som behövs utom när saker går riktigt åt skogen.

2. Magi är tänkt att vara något som inte används mycket. Mäktiga magiker har folk som bär saker åt dem, och skyddar dem i strid och kan därmed ha gott om slottar lediga. Om du inte gillar det rekommenderar jag att kolla på Mausritters magisystem där spells istället för att orsaka utmattning är föremål som har 3 användningar och där man kan balansera antalet användningar för en spell med dess kraft per tillfälle. När ett spell-föremål är "slut" för tillfället kan man ladda upp det på något diegetiskt sätt, tex genom att låta Fireball-spellen "Burn in the heart of a raging fire for three days and nights."

Jag har bara hunnit bläddre lite i Cairn 2e än, men jag tror att i stort sett allt i Mausritter är direkt kompatibelt eller enkelt anpassat till det, och det är ett förbannat bra spel som dessutom finns gratis här: https://losing-games.itch.io/mausritter

Är man intresserad av Cairn så rekommenderar jag definitivt en genomläsning av MR också, det är löjligt mycket bra saker på liten yta.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,428
Ska lägga till en sak:

Jag använde ItO till den legendariska (https://www.rollspel.nu/threads/e-e-brefven-berättar.69900/) E&E-kampanj och stridsreglerna fungerade perfekt för ett Stockholmskt 1789. De strider som skedde i början slutade med skadade, flyende rollpersoner eller banditer (i det här fallet får det ordet betyda icke-rollpersoner...). Men när någon helt enkelt dödade någon på en attack första gången och de insåg att de tagit sig igenom flera snabba och dramatiska strider utan att ha dödat någon än så blev det dramatiskt tyst vid bordet. Våld var inte bara farligt för att det gick snabbt och man kunde få stryk, det kunde gå snabbt att döda motståndare också, trots att man kanske inte ville utan mest hoppades på att jaga bort dem.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,263
Location
Stockholm
Det här med inventoryslottar och tydligt fokus på utrustning är med största sannolikhet framförallt inspirerat av Knave. Jag ser på Cairn som en Knave/ItO-mashup.

Jag tycker autoskada har funkat toppen när vi kört ItO och liknande system. Men tycker det är viktigt att poängtera att dessa system inte riktigt funkar lika som andra spel när det gäller skada och HP. I ItO-systemen har du ju dels HP, som du blir av med snabbt (autoskada) och läker snabbt. Sen finns det också en annan sorts ”HP” i form av din STR. Denna läker istället långsamt och är mer farlig att minska (minskar även din chans att lyckas). Du kan inte dö av enbart HP-förlust utan det krävs att skadan går på din STR för det (såvitt jag minns iaf).

De flesta andra OSR-system och liknande man jämför med som inte har autoskada har typiskt sett bara en sorts HP, som mer är som en kombination av HP och STR i ItO (läker ofta hyfsat långsamt men minskar sällan din chans att lyckas). Det tycker jag är värt att ha i åtanke när man funderar på autoskada och dess påverkan på spelet.

Tror inte jag sett något system i den här kategorin (OSR-ish) som har både autoskada som samtidigt är ”riktig” skada med långsam läkning och/eller dödsspiral.
 
Top