Nekromanti [BSK] Spelrapport: My Life with Master

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Två pass med My Life with Master (MLwM) var inbokade i Borås Spelkonvents (BSKs) schema, ett första kvällen fredag 00-05 och ett sista kvällen söndag 00-05. Nattpass funkar ju bra eftersom det är ett skräckspel, men den sena timmen gjorde att det ställdes extra höga krav på spelarnas engagemang. Fredagspasset, det var ju efter midnatt på torsdagen, hade vi 0 anmälda lag, men Arvid (Arvidos) lyckades ändå samla en skara modiga. Han får berätta mer om det passet och om hans söndagspass. Jag sov istället, och spelledde istället MLwM för Orchis och Svettis på söndagsmorgonen i konventets sista rollspelsarrangemang. Vi hade 4 anmälda lag, men kunde tyvärr bara ta hand om två. Ett av de återstående lagen verkade mycket sugna, så jag hoppas att de skaffar spelet och testar själva.

Spelet: My Life with Master
I My Life with Master börjar man med att spelarna tillsammans med SL skapar en ondskefull Mästare. Spelet utspelar sig vanligtvis 1805 i någon central- eller östeuropeisk by. En liten by på landsbygden som Mästaren håller i skräck från sitt högkvarter strax utanför. Mästaren vill uppnå något; kanske vill han ha evigt liv, kanske vill han dricka blod från byborna, kanske vill han bygga ett mekaniskt monster och ta över världen. Till sin hjälp för att uppnå det här har han ett antal underhuggare, "minions", som han plågar och skickar ut på hemska uppdrag. Det är de som får skaffa bybor fulla av blod eller delar från kyrkogården som går att använda till Mästarens ungdomselixir. Det är underhuggarna som är rollpersonerna, medan Mästaren och byborna spelas av SL.

Underhuggarna har tre värden: Självförakt (Self-Loathing), Utbrändhet (Weariness) och Kärlek (Love). Om de lyckas med att utföra sina uppdrag ökar deras Självförakt, och det blir svårare att motstå Mästarens order, men enklare att utföra dem. Om de misslyckas ökas deras Utbrändhet av fysiska eller psykiska skador. Kärlek kan de få till bybor, om spelaren ber om ouvertyr-scener där underhuggaren förklarar sin kärlek för någon och eventuellt får den besvarad. När någon samlat tillräckligt mycket kärlek kommer underhuggaren att våga revoltera mot Mästaren och man börjar spela ett "endgame", ett slutspel. Underhuggaren och Mästaren slåss, det här är enda gången man kan skada Mästaren, och på ett eller annat sätt kommer Mästaren att dö. Man kollar då upp rollpersonernas tre värden och utifrån dessa får spelarna berätta epiloger om vad som händer deras underhuggare. Har de högt Självförakt kanske de förintar sig själva eller flyr ut i vildmarken, medan om de har hög Kärlek kanske de kan återanpassa sig till livet i byn.

MLwM: Söndag 00-05; Mitt liv med Mästare Hellswick
Min grupp var tre spelare från Orchis och Svettis. För de som inte har koll på dem kan jag berätta att de har en lite speciell tradition att ha med en egen svarta duk med tillhörande pentagram och grishuvud (se en kompis bilder från GothCon: bild 1 och bild 2, klicka på dem för större bilder). Det höjde stämningen i Dogs in the Vineyard, men här var det ännu mer rätt. Vi skapade Mästaren och rollpersoner i vanligt ljus och släckte sedan och spelade i skenet från levande ljus; mycket stämningsfullt.

En spelare undrade direkt om det gick att byta setting till en stad under den tidiga industrialiseringen och jag sa "visst". Nästan helt på egen hand skapade spelarna Mästare Leopold Hellswick som ville komma med i Sheffields Frimurarloge. För att göra detta skulle han i sin lokomotivfabrik "Hellswick Black Steel" borra ett hål till underjorden och frammana en demon för att imponera på logen. Till detta behövde han arbetskraft för att driva den enorma borren, kol för att elda i ugnar för att hetta upp själva borren som var tvungen att vara mycket varm, samt ingredienser till hans demonritualer.

Mästare Hellswick var enormt överviktig och satt permanent i en rullstol dragen av ett halvdussin blodtörstiga hundar. I varje scen jag spelade honom passade jag på att glufsa i mig chips och smacka högt, för att få fram vilket äckel han var.

Underhuggarna blev Edward Hardstone, Frederick Snipes och Arthur Peel. Edward var Mästarens närmaste betjänt som kunde göra sig osynlig, men som när som helst kunde falla i djup sömn. En av hans Kontakter som han hade Kärlek till var en biktfader i kvarteret som var deras settings motsvarighet till byn. Frederick ansvarade för arbetarna på fabriksgolvet och kunde charma vem som helst, men som inte kunde vistas utomhus om det inte var mörkt. Arthur ansvarade för borrandet i underjorden och kunde förvandla sig till ett stort och starkt monster, men som i vanliga fall var förlamad på höger sida av kroppen.

Under spelets gång fick underhuggarna en hel del tveksamma order, att hämta barn från det lokala barnhemmet för att de var små nog att krypa runt i borrgångarna, att hämta arbetskraft som skulle skickas ner i underjorden och aldrig komma upp igen eller att införskaffa speciell olja för att smörja det enorma borrmaskineriet med. Spelarna verkade tycka att det var skoj att spela ut de mörka sidorna av sina rollpersoner, men när de blev för upprymda var Mästaren snabbt där med någon ny förnedrande order. Poängen med spelet är nämligen att få rollpersonerna och spelarna att tycka så illa om Mästaren att de verkligen vill se honom död, allt för att uppnå den förlösande känslan av att vara fri från sin plågoande.

En speciell sekvens rörde barnhemmets föreståndarinna. Barnhemmet Arthur lockade barnen ifrån med godis hade en föreståndarinna som Frederick hade som Kontakt. Hon dök upp och letade efter sina barn, varpå Edward fick order att göra sig av med henne. Han låste in henne i en cell i borrhålet, det fanns gångar runt om där arbetarna/slavarna kunde röra sig, men Frederick försökte befria henne. Han släppte ut henne och åkte upp med hissen till fabriksgolvet, öppnade försiktigt dörren.. och där satt Mästaren och väntade. Mästare Hellswick var inte alls glad över Fredericks initiativ och gav honom order att döda kvinnan han älskade. Frederick hade tillräckligt mycket Kärlek för att kunna trigga slutspelet om han bara lyckades motstå ordern, men han misslyckades. Spelaren beskrev hur han knuffade ner henne i borrschaktet där föll genom ångorna för att splattas mot den upphettade borrkronan långt nedanför. Inget endgame ännu, alltså, och Frederick fick förlita sig på att någon annan skulle kunan samla ihop tillräckligt med Kärlek.

Scenariot drog över tiden med tjugo minuter, men vi var så nära slutet att vi inte kunde låta bli att fortsätta. Underhuggarna lyckades släppa lös ett trettiotal arbetare och ett halvdussin barn från Mästarens borrhål för att sedan hjälpa Edward att motstå Mästarens order att gripa dem alla. Tillsammans kastade de sig över honom. Frederick knuffade ner honom i borrhålet och följde själv med ner, eftersom hans epilog sa att han skulle förinta sig själv på något sätt. De andra två lyckades återanpassa sig, och Arthur valde att bli ny föreståndare på barnhemmet eftersom det uppstått en plötslig vakans. Edward sökte sig till sin biktfader och arbetade tillsammans med honom för att ge de överlevande arbetarna en bättre tillvaro.

Att spela i levande ljussken var helt rätt för det här scenariot, då man lättare kunde föreställa sig hur till exempel Arthur såg ut när spelaren halvförlamad släpade sig runt i rummet. Spelarna gillade scenariot, och verkade inte ha några bekymmer med systemet och dess förmåga att tvinga in handlingen på spår man inte tänkt sig. Underhuggarna är självföraktande och misslyckade monster, och om man glömmer det kan man bli besviken när de misslyckas med de enklaste saker och behandlas som skit av Mästaren även när de lyckas. Inget de gör är tillräckligt bra, och de får aldrig något beröm. Det hände ett par gånger att spelarna förväntade sig beröm av Mästaren när deras rollpersoner gjort något bra, men spelet funkar inte så. Men känslan av att förinta Mästaren blir så enormt mycket skönare om man fått kämpa i uppförsbacke på vägen dit och om man verkligen har något att hämnas över.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Spelrapport Arvid

På vårt första pass My Life with Master hade inga lag alls anmält sig, så jag passade på att snatta Yyy, Bearnie, The_Gorger och en okänd konventsbesökare. Vi kan kalla honom för Niklas med, fast egentligen hette han nog Kristoffer. De spelade alla underhuggare åt en hagga som försökte bygga sig en orgel av kroppsdelar. (Mumma!) Jag kommer vara rätt vag och kortfattad här, ty det är en sorglig historia och jag har förträngt det mesta.

Micheal Miller (Inte spelets författare) har skrivit ett manifest till MlwM, som ungefär går ut på att spelarna ska inte bara hata mäster, utan även spelledaren, vilket jag tyckte var grymt häftigt. Jag var nervös inför att försöka mig på något sådant djupdykande, och bestämde mig för att försöka använda det - Även mästaren är egentligennervös och hjälplös utan sina underhuggare alltså, och även för mig skulle det kanske bli en lättnad när mäster dog. Tyvärr så gick det helt åt fanders.

Spelarna var trötta, (Två hade svårt att hålla sig upprätta) jag var trött... Ett hinder i sig, och förmodligen helt fel tillfälle att försöka hålla uppe en air av ondska under hela mötet. Jag gav spelarna tarvliga dissar istället för att hålla mig reserverad och överlägsen, vilket jag tror är mer lämpligt, men också svårare. Emot slutet började jag till och med fnissa med de andra när en spelare föreslog något helt outlandish, minns tyvärr inte vad. Vi hade nog också behövt en grupp som förberett sig på, och velat spela MlwM också, snarare än en som vi bara plockat ihop.

Om spelet ska bli klart på ett pass så rekommenderar boken att man börjar direkt med att hota en connection, det vill säga en bybo som rollpersonen investerat kärlek i. Detta var också ett problem, då jag gick hårt fram med en gång, så att det inte blev en riktig eskalering i läskighet, och det gick även seeeegt för spelarna att samla ihop kärleken de behövde när deras connections dör. Men här kommer lite höjdpunkter iallafall:

Vi börjar med att beordra en underhuggare att hämta sin connection, en liten pojke, till huset där mäster och underhuggarna bor. Nästa underhuggare får i order att stjäla ett stämjärn som behövs åt den nya gästen... mwa ha ha... Rollpersonerna får också hämta och gröpa ut barn. Ja, och att beordra underhuggare att straffa andra underhuggare är alltid en hit, samt att beordra ner dom i Hålet. :gremsmile: Connections dog som sagt lite väl hårt, men det var trevligt när en underhuggare tvingade sig själv att njuta av att utplåna sin "största" connection, så att han inte skulle förakta sin viljelösa lydnad för Mästaren så mycket. (Eller hur du nu tänkt, The_Gorger) Till slut så dog haggan iallafall. Tvivlandes på mina SL-skills <strike>gick jag därifrån med gråten i halsen</strike>... nåja, jag var iallafall inte sugen på att försöka mig på MlwM igen utan ordentligt med tid och förberedelser, typ i en fast spelgrupp.



Jag tog ändå på mig att spelleda det igen, lördag midnatt, sista passet. Nu var det våra "stammisar" Orchis och svettis/40 svettisar som skulle spelledas. Jag bestämde mig för att ta det lugnt både som mästare och spelledare: Ingen elak spelledare längre, och inga connections-mord med en gång.

Den här gången så var Mäster en välbärgad och välutbildad man i 30-årsåldern vid namn Harold, som bestämt sig för att skapa sitt egna dockskåp/akvarium, två låsta rum med insyn från ett galler ovanför dom, där han placerar människor för att studera dom och arbeta ut sociala teorier. Lite Big Brother. Sina nya kunskaper skulle han sedan använda för att få ett erkännande av sina föräldrar. Naturligtvis var han också ett manipulerande as som tappade humöret när han inte fick perfekta resultat från sina underhuggande. (Vilket mästaren naturligtvis aldrig får) Underhuggarna var följande:

Lajka, ett benrangel till kvinna. Hon var så ömklig att hon alltid kunde få hjälp av någon, men bara när de var ensamma tillsammans. Hon kunde inte göra något ansträngande om hon inte hetsätit innan. (Eller hunnit kräkas upp maten igen. :gremsmile:)

Winston, en 18-årig man som uppfostrats av vargar. Därför hade han god hörsel, utom när det gällde barn, men han kunde inte avläsa sociala signaler, utom på djur. En intressant "Less than human" (som "nackdelen" kallas) även om den var lite problematisk inom spelets system, då rollpersonerna förutsätts söka kärlek hos byborna och förakta sig själva när de blir avvisade. Jag borde spelat mer på den här egenskapen, och sagt allt med monoton röst till spelaren. Tänk er vilken skräck när spelledaren säger "Vad gör du. Sluta, snälla." utan att röra en min. Hur långt har man råkat gå egentligen...? :gremlaugh:

och slutligen Ivan, en bjässe som av någon anledning kunde smyga sig på vad som helst. (Fast inte när det regnade.) Han hade också den underbara "Less than human" att han inte kunde handskas med saker som var mindre än fotbollar, då han kramade sönder dom eller inte kunde få ett ordentligt grepp om dom.

Vi tar en snabb paus och börjar sedan spela. Första uppgiften: Lajka länsar ett fattigt hus från prylar, då Mäster behöver inredning i sina små dockskåp. För att orka med det får hon också hetsäta upp all deras mat. Underbart. :gremsmile:
Härnäst beordras Ivan att kidnappa sin connection, en prästdotter, till mästarens dockskåp. Också snyggt användande av "Less than human" där, då han försöker ta med hennes bibel också, som spräcks och sprids ut i leran. Winston hämtar även prästen till dockskåpet.

En annan höjdpunkt (Eftersom My Life with Master spelas i små scener så blir det lätt lite fragmentariskt) var att låta Lajka försöka förföra en rik köpman för pengar: Mästaren sitter i hennes rum när hon vaknar, och pillar förstrött med någon av hennes privata skräpsaker hon fått tag på. Han beordrar henne att gå upp. Hon vill egentligen inte visa sig utan ordentliga kläder, men stiger ändå upp. Han säger något i stil med "Gah! Vid gud, du är vidrig... Nåja, du är ju vad som finns att tillgå. Kom med upp på mitt rum" Där har de aldrig fått komma in, och Mästaren ger henne ett bad, för att sedan kamma hennes hår framför en spegel. Erfarna My Life with Master-spelare inser ju nu att Mästaren snor åt sig en bonustärning för Intimitet. Jag älskar när de gör det. Äsch, Paul Czege och Colin Theriot får ursäkta, jag förklarar med illustration ur spelet:



Anyway, Mästaren förklarar att Lajka ska gå ner och förföra byns köpman för pengar hon ska ta tillbaka till honom sen. Hon går ner, knackar på... En tjänare öppnar. "Stjäl inget" säger han och leder henne till köpmannen som sitter och svullar i sig sin frukost... Hon vet inte vad hon ska säga, så hon säger "Du får göra vad du vill med mig, om jag får pengar". På väg upp till herrgården igen är hennes kläder trasiga. Utanför byn möter hon tjänaren igen, på väg ifrån herrgården. Han spottar på marken när hon gått förbi. Där inne läser Mästaren några anteckningar. Hon ger honom pengarna. Han tittar ointresserat på dom och slänger dom i en papperskorg. Hon vänder sig om för att gå. Han läser irriterat från anteckningsblocket: "Nästa gång kan du väl göra något annat än att säga 'du får göra vad du vill med mig, om jag får pengar' " Ha ha ha. :gremelak:

Jag ledde också in handlingen lite på ett sidospår när Mästaren ger sig ner till byn och handlar på torget (Vilket gör ortsbefolkningen väldigt spänd) tillsammans med Winston. Mästaren tycks som förhäxad av en främmande kvinna på torget, och beordrar Winston att följa efter henne och ta med sig någon av hennes ägodelar. Winston smyger efter, och det visar sig att hon bor hos sin kusin under sitt besök i byn. Winston gömmer sig under sängen tills Victoria som kvinnan heter somnat, och kryper sedan ut. Hon har likadant vackert hår som lärarinnan i byn! Winston står en lång stund och bara gottar sig (Lite tjatigt, men ändå ashärligt rollspel!) innan han tvekande försöker sig på att röra det... lite grann... Hon slår upp ögonen. "Vem är du?" "Jag är din dröm" svarar Winston, och stjäl åt sig ett förkläde innan han smiter ut genom fönstret. Suveränt underhuggar-beteende!

Mästaren får veta att Victoria har en fästman i armén och genom att ha korsreferera bägges dagböcker för de kritiska punkterna i deras kärlek så dikterar han ett förkrossande avskedsbrev från fästmannen, och skickar ut Ivan och Winston att mörda fästmannen. Ahhh, favoritondska!

Men höjdpunkten är ändå när Mästaren i första halvan av spelet bestämmer sig för att göra en fältstudie i mänskligt beteende. Han tar med sig Winston och Lajka till en familj mitt i natten, sätter Winston på att vakta entrén med en påk, och tar med Lajka in i huset. Där sitter fru, man och son, sexton ungefär, och äter potatissoppa. De tittar oroligt upp på Mästaren som klampat in deras hus. Mästaren viskar till Lajka "Döda sonen..."

Lajka lyckas inte säga nej, och börjar se sig om efter ett mordvapen... Det finns en soppskål... och en slev... Vad ska hon göra, som är så svag? (Här börjar spelaren stöna och gny, vilken jävla situation.) Det finns också en kökskniv, som hon grabbar, och hon börjar svaja mot sonen. Fadern inser vad som håller på att hända, ställer sig upp och säger nej. Men vad ska han göra? Mästaren är ju där. "Ta mig istället" vädjar han. Lajka snubblar framåt, slänger med armen och råkar, ser det nästan ut som av hennes klumpiga och yviga rörelser, skära upp faderns hals. Han gurglar, men han dör inte eller så. Modern rusar snyftande till kökslådorna för att se om det finns något att förbinda med, medans sonen bara sakta glider ner under bordet. Lajka vet inte vad hon ska göra, hon rusar efter modern och sticker henne desperat i ryggen upprepade gånger. Fadern förblöder. "Nej, nej, NEJ!" säger Mästaren. "Så HÄR!" han drar ut sonen, skär upp honom och slänger ifrån sig honom med avsmak. "Nåja. Jag fick lite data iallafall." Han går ut, och Lajka sätter sig mitt i allt och börjar mekaniskt skyffla i sig soppa med händerna. Winston går in för att hämta henne. "KOM! NU!" gastar Mästaren utanför. Hon reser sig desorienterat och frånvarande, soppskålen dunsar i golvet. Bästa konventsminnet!

Ett till mord blev det, när Winston tog upp prästfrun till dockskåpet. Mästaren vill inte ha prästfrun, han vill ha vem som helst utom henne, så han får Winston att hugga ihjäl henne på gallret över hennes man och dotter. Det kommer blod på dottern som förtvivlat sträckt upp händerna efter sin mor. Det här tyckte jag var lite billigt, men spelarna gillade det. Eller nåja, gillade...

Mot slutet så var spelarna rätt trötta, vilket ju var synd då vi började närma oss klimax, och jag gärna hade sett samma inlevelse hela vägen. Mästaren beordrar Winston att hota Victoria, så att han kan komma och rädda henne. Winston vägrar, och Mästaren beordrar i sin frustration Lajka att slå Winston. Detta triggar endgame. Lajka drar ut Mästarens dolkkäpp och stapplar emot honom. Nu kom spelarna igång igen, och började halvlajva kampen mot Mästaren. Mästaren skrattar bara, hon kan ju knappt bära vapnet, men precis när scenen klipps så har hon stigit fram till honom, och ett drag av osäkerhet sköljer över honom. (De slog oavgjort, så scenen slutar "oavgjord".) Klipp till Ivan som får stryk, nu när Mästarens auktoritet har brutits - Av hans connection bagarfrun. (Winston brände bageriet, då Ivan var där och rände hela tiden. Men det och kidnappningen är det enda jag gjorde på spelarnas connections i det här passet.) Klipp tillbaka, Lajka snubblar verkligen över Mästaren, och sätter dolkkäppen i bröstet på honom innan hon tumlar ner på golvet. Han stirrar oförstående på den och säger åt Winston att dra ut det. Winston gör det inte. Mästaren drar med stor ansträgning ut den. Han reser sig upp, och stapplar mot dörren, förbannande sina underhuggare. Winston står ivägen, och Mästaren beordrar honom att flytta på sig. Han vägrar. Återigen beordrar mästaren honom, och sen snyftar han till. Winston inser att mästarens makt är bruten, och slår ner honom, för att sedan börja trycka ner saker i halsen på honom, kväljande och blödande, tills han kvävts till döds.

Alla rollpersoner integreras i samhället. Ivan hjälper till att bygga upp bageriet. Winston flyr tillbaka ut i skogen, och stapplar till slut ut på en gård där en bondmor förskräckt får synd på honom och tar hand om honom. Lajka lever som barnskötare i några år innan hon dör av sina ätstörningar, men hon lärde sig nog leva till slut ändå. Lajkas spelare ojade och gnydde sig rätt mycket under scenariot, och Winstons spelare konstaterade grinande att han hade spelat en hel del, "men det här var nog det värsta! Det värsta!", medans Ivan hade varit den absolut klassiska underhuggaren, så jag kände mig nöjd igen. Bästa passet på konventet.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
När jag läser det här blir jag så himla sugen på att spela MLwM. Bastion har gjort mig peppad på det tidigare... Men återigen är det ett spel vi inte hunnit spela och när jag läser det här blir jag bara hur peppad som helst. Eran setting var jävligt cool och stämningen verkade på topp. Spelet verkar jävligt bra på att framtvinga känslomässigt laddade situationer.

Jag uppskattar verkligen dina spelrapporter, tycker det är en bra tradition på The Forge och jag hoppas fler anammar den här förutom du. Det är jättekul läsning och du gör det bra (det märks att du läst mycket på The Forge, många andra jag läst här blir typ "och sen... Och sen..." men du gör det grundligt och metotiskt), detsamma gäller DitV och PtA som jag läst om tidigare.

Tack för en toppenläsning. Jag ångrar att jag inte åkte på BSK, men hade tyvärr dåligt med pengar. Jag hoppas du kommer arra på GothCon till våren. Då vet jag en grupp som kommer att spela... Vi är jävligt inne på indie-spelen från Forge. Just nu ska vi börja spela Burning Wheel som hittils (har inte ens gjort färdigt karaktärerna än, men vi har planerat settingen) verkar jättebra det också.

/Balderk
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Spelrapport Björn

"Vi hade nog också behövt en grupp som förberett sig på, och velat spela MlwM också"

Det stämmer inte; jag ville spela My life with Master, och jag gillar fortfarande konceptet i allra högsta grad. Jag hade personligen inga problem med att du var elak både mot oss som spelare och mot våra rollpersoner, men när inte stämningen infann sig och uppdragen vi sändes ut på ganska taffliga så fick vi liksom inte betalt för den förnedring vi utsatte oss för. Morot och piska. Du märkte nog hur jag blev mer och mer trotsig istället.

Istället satt jag mest och mentalt antecknade dina misstag och tänkte ut hur jag skulle göra istället. Det fanns en hel del tid över för det, för enskilda spelare fick sitta sysslolösa längre tider.

Jag kände mig vilsen ganska långt in i spelandet. Jag visste inte vad spelvärdena motsvarade eller vad det hela skulle gå ut på. Jag tänkte att Self-loathing, det måste vara bra, för det är ett värde man använder när man ska slåss mot bybor - DET ska jag samla på mig. Ganska fel slutsats, således. Detta berodde inte på trötthet utan på att spelledaren satte igång med elakheterna lite för tidigt, vilket gick ut över hur han lyckades förmedla t ex reglerna.

Uppdragen vår sadistiske mästare sände oss på var i stilen: "Finn den personen, mörda honom" eller "finn den personen, fånga honom". Ingen dramatik. Vi gick till platsen i fråga och försökte antingen döda eller fånga honom. Vi uppmuntrades varken att ta andra rollpersoner till hjälp eller försöka klura ut kluriga lösningar på problem. När inte heller egna initiativ uppmuntrades för att det återigen gav spelledaren en chans att vara elak så blev vi ganska passiva till sist och det vi försökte oss på blev krystat. Vi visste redan det regelmässiga resultatet på varje handling, så det blev mer av "Jag drar till pojkens mamma, du vet pojken jag just var med om att döda, och försöker trösta henne [rull rull] - så! Nu antecknar jag en till Love." Varje konflikt kom att handla om ett motstånd och ett tärningsslag.

Det sög och slutstriden blev också en lång krystfest, men då var alla väldigt trötta.

Jag antar att det fanns en hel del för dig att tänka över efteråt, men du har rätt i att det var sent, vi var trötta allesammans och vi fick problem med att sätta oss in i konceptet. Nu ska du inte känna att det var fler misstag än du kunde kosta på dig, för hos mig får du hur många fler chanser som helst. Du har ett kärlekskonto att ta av. Det är dessutom inte självklart, eller ens lätt, att klura ut hur man spelleder ett sådant spel som My life with Master. Både du och jag lärde oss nog någonting av det hela.

(Får inte glömma att nämna att The_Gorger flera gånger hävdat att han minsann hade ett trevligt spelmöte, förutom slutet, så alla är inte av samma åsikt som jag)
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: Spelrapport Björn

Mycket av det du skriver är sånt jag också upplevt, men jag ser det främst som ett problem med systemet:

- Rollpersonerna interagerar sällan med varandra.

- Hur man beskriver sin handling har ingen inverkan på det spelmekaniken.

- Det är dålig dynamik i reglerna. Man tenderar att snabbt hamna i ett läge där det inte längre spelar roll om en egenskap ändras, antalet tärningar man slår förblir desamma.

- Förutsatt att man strävar efter att kunna besegra master är det alltid samma rangorning på handlingarna, välj bara det som är högst upp av de som är tillgängliga:

1. Gulla med en kontakt (helst en ny).
2. Använd skurkaktighet för att lösa problemet. Om möjligt använd Less Than Human.
3. Använd våld för att lösa problemet. Om möjligt använd More Than Human

Det här gör att spelmekaniken blir helt meningslös. Man kan spela spelet mekaniskt optimalt utan att lyssna alls på vad spelledaren säger.

En sak jag inte alls håller med om är att man ska undvika Self-Loathing. Det spelar inte så stor roll ifall man får det eller inte. Tvärt om kan det vara bra att få mycket i början så man minskar risken för Weariness. Weariness är alltid dåligt, så optimala startvärden är Self-Loathing 3 och Weariness 0.

(Jonas K brukar kontra det här med att det inte alls är säkert att man vill få ett "lykligt slut" på sin gubbe, och att man måste spela annorlunda för att nå ett annat slut. Problemet med det är att ifall alla antioptar finns det risk att spelet inte tar slut. Vad jag vet så står det till och med att man ska spela med mål att förgöra Master, och då är det bara att förlja min lista.)

Anlednigen till att beskrivngarna blir torftiga är som du säger att det inte spelar någon roll vad man säger, det blir samma statiska tärningsslag ändå.

MLwM har en fin setting men mekaniskt misslyckas det på i stort sätt alla punkter. Jag kan inte ens inse vad det är som *andra* tycker är bra med det, till skillnad från de flesta andra spel jag tycker illa om, ex. D&D.

Nu är jag ju lite skeptisk till "forgespel" i allmänhet, men i alla andra jag provat (Capes, Dogs) har jag i alla fall förstått poängen med det mesta och mekaniken har ofta givit upphov till fint rollspel. I MLwM står mekaniken *bara* i vägen för rollspelandet.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Spelrapport Björn

Alla rollspel med mekanik går att spela mekaniskt optimalt utan att lyssna på vad spelledaren säger.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Spelrapport Björn

Oh, ja, visst är det ett spel som kräver bra stämning. Som alltid när man ska skapa skräck, tragik eller sorg krävs det att gruppen klickar och att man har lyckas leva sig in i vad som händer. Det är jätteintressant att se vad du har att säga, och jag håller med om dina slutsatser.

Det där med intitiativ är ett problematiskt/intressant koncept när det gäller MLwM. Mästaren, in-game, kommer förmodligen att älska/hata att underhuggarna tar egna intitiativ, eftersom det ger honom en anledning att skylla på dem när saker går fel eller inte går som han vill. Å andra sidan, om de *inte* tar intitiativ kommer han att skälla på dem för den skull. Mästaren kommer vinkla varje uppdrag till ett misslyckande, hur duktig underhuggaren än varit, för att ständigt upprätthålla illusionen om att det är underhuggaren som behöver Mästaren och inte tvärtom.

Som spelare och spelledare, dock, tycker jag att de minst intressanta uppdragen är när spelaren inte har något val. Att få en kniv av en Mästare som säger "Bryt dig in när mjölnaren sover och skär av honom halsen", och sen gör man det till punkt och pricka utan missöden är förmodligen jättetråkigt. Då är det mycket roligare om Mästaren ger order och säger "Se till att mjölnaren inte berättar för någon vad han sett", och sen får spelaren själv komma på hur hans underhuggare attackerar problemet. Mästaren kommer garanterat inte vara nöjd, Mästaren är *aldrig* nöjd, så länge hans plan inte är uppfylld. Hans plan kan inte bli uppfylld, eftersom han blir döda innan dess.

Det gäller dessutom att tajma tärningsslagen så att de kommer rätt i scenen. Man måste spela en stund för att ge både SL och spelaren chansen att grabba bonustärningar för Intimitet och Desperation, men man vill inte spela för länge, för då blir slaget "retroaktivt" på ett märkligt sätt. Det kan iofs funka också, men det blir en annan typ av spel. Beroende på om man slår innan scenen, under scenen eller efter scenen så ger man vad som händer under scenen olika innebörd. I det första fallet spelar man ut något där alla vet hur det kommer att gå, i det sista fallet spelar man ut allt som man vill och sen ser man hur det påverkar rollpersonen. Spelar man bara som "Jag använder Violence. "rulla, rulla" Jag höjer Weariness ett steg." så är det inte roligare än "Du blir träffad och får... "rulla 2T6" 4 KP i skada".

Man måste tillskriva mening till siffrorna och slagen för att de ska bli spännande. Om man gör en ouvertyr, spelar en bit och kanske får fram att underhuggaren ger mjölnarens dotter blommor, så betyder tärningsslaget hur hon reagerar. Förhoppningsvis spelar det roll för spelaren om hon kastar dem och skriker att hon är allergisk eller om hon tackar och ger underhuggaren en puss på kinden, annars får man anstränga sig mer i nästa ouvertyrscen för att göra kontakten intressant.

Men visst, spelar man under tidspress som man ändå gör på ett konvent så kanske man inte vill spela ut alla scener lika noga. Jag kan tänka mig att ni skyndade på det hela på slutet, för att komma till slutstriden. Är man inte alert då så känns det kanske också bara som en radda tärningsslag, när det egentligen borde vara spelarnas chans att få ge igen på Mästaren en gång för alla.

Men, som sagt, bra betraktelser från din sida och jag tror att du åtminstone fick en känsla för vad spelet kan vara.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: Spelrapport Björn

Nej, där har du faktiskt helt fel. I de flesta spel måste man först lyssna på SL för att därefter med ledning av vad man hört bedömma vad som är bäst att göra. Håller du verkligen inte med om det?

I många spel kan det vara ett enkelt beslut, men i MLwM krävs inget beslut alls, bara att följa listan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
The Gamers som sedelärande historia

"Nej, där har du faktiskt helt fel. I de flesta spel måste man först lyssna på SL för att därefter med ledning av vad man hört bedömma vad som är bäst att göra. Håller du verkligen inte med om det?"

Har du sett fan-filmen The Gamers? Där finns det en scen där en skurk ska hålla ett coolt tal för rollpersonerna för att visa hur ond han är. Äkta matiné-stuk, liksom. Grejen är dock att rollpersonerna helt enkelt vill ha ihjäl skurken och prompt skjuter ihjäl honom. De gör det till och med tre gånger, och spelledaren tvingas att vrida och vända på reglerna för att skurken ska kunna tala klart - inklusive att rollpersonerna är överraskade och därmed stunnade i tre rundor. Där är spelledarens önskan i konflikt med vad som är mekaniskt optimalt.

Nu har jag inte spelat eller läst Dogs in the Vineyard, så jag spekulerar hejvilt kring ett hypotetiskt system, där varje konflikt måste eskaleras: man måste först försöka prata omkull fienden innan man kan ge sig på honom handgripligen, och man måste försöka med icke-dödligt våld innan man kan ta till dödligt våld. Varje nivå har tre möjliga utgångar: ena sidan vinner, andra sidan vinner, ingen sida vinner och konflikten eskaleras. I den sista nivån kan konflikten inte eskaleras, men konflikten blir inte avgjord om ingen sida vinner. Eventuellt så kan man frivilligt eskalera konflikten, men i så fall så baseras erfarenheten på hur tidigt man kan vinna konflikten: ett monster värt 100 xp ger 100 xp om man besegrar det på första nivån, medan det bara ger 50 xp om man besegrar det på andra nivån och 25 xp om man besegrar det på tredje nivån. Förutom det frivilliga eskalerandet så kan konflikten även eskaleras med det icke-avgjorda resultatet på varje nivå.

I detta hypotetiska system så är det mekaniskt optimalt att faktiskt stå och lyssna på skurken och käfta emot. Om du lyckas prata omkull skurken så får du 100 xp, medan du bara för 25 xp om du skjuter honom på fläcken. Men i det första systemet à la The Gamers så får du 100 xp direkt, och slipper hålla på att slita med att prata omkull honom. Att spelledaren hellre ser att spelarna lyssnar på skurkens onda tal och försöker prata omkull honom är inte mekaniskt optimalt i The Gamers-fallet. Det är möjligen dramaturgiskt optimalt, eller spelledarönskemässigt optimalt, men mekaniken håller dessvärre inte med vare sig spelledare eller dramaturgi.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: The Gamers som sedelärande historia

Ett intressant sätt att designa ett system på, tror det skulle kunna bli bra.

Dock förstår jag inte om du i huvudsak håller med mig eller försöker argumentera emot. Utveckla gärna.

Det jag menar är att i de flesta spel varierar den mekaniskt optimala lösningen på en konflikt beroende på fiktionen.

SL: "Ut ur mörkret hoppar en varulv"
RP: "Jag skjuter honom med min revolver laddad med silverkulor."

SL: "Ut ur mörkret hoppar en vampyr."
RP: "Jag avlossar min eldkastare."

SL: "In i rummet kommer Nyogol Ärkemagikern, hånskrattade."
RP: "Jag försöker övertala honom att det bara kommer döda oss båda om han försör Nokos heliga bok."

Beroende på vad som händer måste spelarna reagera olika. Den rollsperon som skjuter silverkulor oberoende av motstånd kommer det inte gå så bra för.

I MLwM vet man i förväg alltid vad som är det mekaniskt bästa:

SL: "Bla bla bla.... Bla-la. Vad gör du?"
RP: "Jag söker upp en ny kontakt. Jasså det får jag inte....
Då använder jag Skurkaktighet! Inte det heller.....
Jaha, då får jag väl lösa det med Våld då."

Jag anser att det både är tråkigt och distansierar spelarna från handlingen i spelet. Det spelar ingen roll hur jag beskriver mitt handlande, det blir ändå samma tärningsslag som avgör.

Det kan väl knappast vara bra speldesign?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Spelrapport Björn

Ow, mer träffsäker och brännande kritik där, både av mig och spelet. Nåja, kul att du hade lite skoj iallafall. Och de här mentala anteckningarna, har du dem nedskrivna också...?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: The Gamers som sedelärande historia

"Dock förstår jag inte om du i huvudsak håller med mig eller försöker argumentera emot. Utveckla gärna."

Man kan väl säga att jag håller med och drar argumentationen i förlängning. Om det finns ett optimalt sätt att ha ihjäl varulvar och vampyrer, och risken är stor att man träffar på varulvar och vampyrer i spelet, så kommer det optimala sättet att ha ihjäl dem på leda till att rollpersonerna beväpnar sig enligt den metoden, även om det inte är det som spelledaren önskar.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Re: Spelrapport Björn

"Och de här mentala anteckningarna, har du dem nedskrivna också...?"

Ball förhållning till kritik - man ger dig lite och sedan kommer du och ber om mer... :gremwink: (Jag vill trots allt inte verka allt för dräpande)

Jag har anteckningarna nerskrivna här på hjärnstammen, vänta så ska jag ladda ner:

More/Less than human - Dessa vävdes knappt in alls. Det är synd, för de borde kunna ge upphov till en hel del skoj. Vissa uppdrag från mästaren borde vara specialdesignade efter förmågorna.

Uppdragen igen - dessa gav oss inte mycket till alternativ. Som Jonas skriver så borde de vara formulerade på ett mer öppet sätt - att "tysta" någon kan t ex kunna inebära så mycket mer än att "döda" någon. En liten och enkel förändring som ökar möjligheterna för oss spelare.

Sammarbete - anknyter till båda de två övre punkterna. Ett bra sätt att få till sammarbete är att ge uppdrag som kräver mer än en sorts övermänsklig förmåga - min rollperson kunde flyga (förutom när kyrkklockorna ringer), en annan var liten och kunde smyga. Ett passande uppdrag vore då t ex att behöva sno jätteörnens ägg/plocka ner kyrkklockan eller liknande - för att kunna ta sig upp till örnens bo/kyrktornet behöver den lille killen ta hjälp av min flygförmåga, däruppe krävs hans litenhet för att killa genom bergsskrevor/nyckelhål (?). Sedan blir det fullt ståhej med att försöka få ägget/klockan därifrån oupptäckt. Jag hoppas du förstår hur jag menar trots att mina exempel kanske inte var så mycket att hurra för.

Tempo - när folk sitter trötta är nog tempo viktigare än någosin, speciellt som de annars får sitta overksamma när de andra sköter sina uppdrag.

Inlevelsefulla beskrivningar - det här var någonting du sysslade alldeles för lite med. Beskrivningarna var mer i stil med "ja, du kommer ner till byn och där går hon som du ska döda på gatan och liksom lalala... ja, du vet... möhmöhmöh, vad gör du?" (du vet nog själv hur du kan uttrycka dig :gremwink:). Det ger en inte ett sinnelag för lite gotisk skräck precis. Istället borde du gjort det mer subjektivt och mystiskt: "När du ser byn från håll så ser du en hel del folk på huvudgatan men när du kommer dit ner är det som om ingen som vill komma i närheten av dig - de liksom tittar bort mot dig med avsmak och rädsla, tycker du i alla fall. Kvinnan du ska försöka stjäla huvudsvålen ifrån står vid brunnen men när hon ser dig på håll så kilar hon in hos köpmannen - hur ska du kunna komma åt henne nu?"
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Spelrapport Björn

Ska jag vänta på Arvid..? Nej!

More than Human (MtH) och Less than Human (LtH) beskrivs faktiskt lite på det sättet i spelet. MtH är något som gör en lämpad för att arbeta åt Mästaren, och är något han utnyttjar. LtH är något som gör det svårare att utföra uppdragen.

Men, som du säkert vet, om man misslyckats med att motstå en order måste man slå minst ett tärningsslag för att utföra den. MtH och LtH gör att man automatiskt lyckas eller misslyckas med sin handling, men de räknas inte som ett tärningsslag. Dessutom får man inte ökad Self-Loathing eller Weariness när man använder MtH och LtH, och man kan inte använda dem för att höja Love i ouvertyrer.

Däremot kan man använda dem på väg mot tärningsslaget, så dina förslag på att behöva använda sin MtH för att stjäla en kyrkklocka är spot-on. Man använder sin MtH för att flyga upp, och sen slår man tärningsslag för Villainy för att stjäla klockan, eller så slår man Violence om man blir upptäckt av klockaren och hamnar i strid.

Mästaren är ofta irrationell och ger uppdrag åt "fel" underhuggare, även om det såklart är rätt underhuggare enligt Mästaren. Därför vore det smart, som du säger, att ge ett flygaruppdrag åt någon annan, och inte ge någon order åt din rollperson. Du får då välja att hjälpa den andre eller ge dig av på en ouvertyr, eftersom SL kanske inte går med på att du hinner med båda. Det skulle kunna bli intressant.

Jag kan rekommendera tråden My unsatisfying Life with Dr. Ernst (long) där en kille brottas just med problemet att göra MtH och LtH meningsfulla. Han får lite olika förslag.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Re: The Gamers som sedelärande historia

Ok, då hänger jag med.

Ett spel där det är mycket tydligt är Kult. Regelboken är full med automatkarbiner med coola illustrationer. Det enklaste sättet att ha kål på en nefarit är att mata den full med bly. Det är inte så konstigt att spelet lätt blir något helt annat än vad spelledaren täkt sig.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Överdrivet neggo?

Däremot kan man använda dem på väg mot tärningsslaget, så dina förslag på att behöva använda sin MtH för att stjäla en kyrkklocka är spot-on. Man använder sin MtH för att flyga upp, och sen slår man tärningsslag för Villainy för att stjäla klockan, eller så slår man Violence om man blir upptäckt av klockaren och hamnar i strid.
Men du. Nu när jag också testade i samma gäng som Bearnie så delar jag hans åsikter han presenterade i sin första två poster här. Rakt av. Problemet jag har med spelet är att det är alldeles för inrutat, tvångsmässigt och alldeles för lite speligt.

Det är en sorts rollspelsvariant av ett ordinärt brädspel i mina ögon. Given början, given mellanakt, givet slut. Givna attribut, där man vet ens chans att lyckas med allt på förväg och den enda utmaningen är att försöka få Mästaren att inte ta kål på alla ens Connections. När Mästaren dessutom skickar ut den med mest Weariness på alla döda-uppdrag så går det bara åt ett håll, eller när den skickar ut den med mest Self-Loathing på att göra sneaky saker. Det är så enkelriktat och så banalt, det finns inget manöverutrymme att agera i där man kan sätta oddsen på plats helt enkelt.

Mekaniskt så är det mer som Havoc beskriver, man vill uppnå ett mål. Man beskriver taffligt vad man försöker sig på, innan man rullar sina få tärningar. Då vet man vad som hände och scenen slutar.

Om jag jämför detta med hur jag föredrar rollspel, så vet jag hur det kommer sluta, jag vet vilka delmål och huvudmål jag har samt jag vet vilka odds jag har i varje given situation på förhand. Detta vet jag inte när jag spelar 'normalt' rollspel, där finns det gott om utrymme att överraska spelaren/spelledaren med vilket inte existerade i MlwM. Hela systemet i MlwM känns så oerhört statiskt och odynamiskt att det får mig att gråta när jag mötte det.

Ja. Det funkar om man vill köra sadistiskt litet sängkammarspel utan spänning, där man tillsammans försöker beskriva hur patetiska ens karaktärer är för att utveckla en gemensam berättelse. Men det nöjet förstörs ju helt när ens karaktär blir söndermanglad värdemässigt av allting den utsätts för och när spelaren inte tillåts ha kul (högst subjektiv åsikt).

Så efter allt detta. Vad är det ni ser som jag helt fullkomligt inte kan se?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Överdrivet neggo?

Till att börja med: jag tänker inte försöka sälja spelet till dig. Om du inte gillar det är det helt okej, alla spel är inte för alla människor. Men du frågade vad jag ser i spelet, och det vill jag gärna svara på.

Du säger "Given början, given mellanakt, givet slut", men vad menar du egentligen med "given"? Alla tre delarna du räknar upp skapas av spelarna och SL tillsammans. När man skapar Mästaren och rollpersonerna har man inget givet. Det finns en föreslagen setting, men som min grupp under BSK valde så går det att flytta handlingen någon annanstans om man känner sig begränsad av den. Rollpersonerna är värdemässigt enkla, de har bara tre värden, och det är på förhand givet hur många poäng man får att dela ut. Men det är knappast något unikt för MLwM. Man kan prata om varför man vill starta med Weariness om man vill, och det kan vara intressant att fundera på.

Jag tycker att det finns en massa utrymme för överraskningar i MLwM. SL kan överraska spelaren genom att lägga till nya fakta om ett uppdrag som gör att det faller i nytt ljus. Underhuggaren har kanske skickats ut att hämta mjölnaren, men sen står mjölnaren där tillsammans med sin fru och dotter. Vad göra? Visst *kan* man tänka "äsch, det spelar ingen mekanisk roll om jag som spelare lever mig in i situationen", men då har man också berövat sig själv en stor del av vad som är roligt med rollspel från första början. Att däremot försöka göra det bästa, eller hemskaste, av situationen gör det hela mycket mer intressant.

Ett annat sätt att överraska på i klassiska spel är genom tärningsmodifikationer, och sådana finns ju inte i MLwM. Däremot finns bonustärningarna för Intimitet, Desperation och Ärlighet, och dessa kan komma i spel på överraskande sätt. Om Mästaren varit avståndstagande och kall, men plötsligt bjuder in sin underhuggare på konjak och säger "nej, men inte ska du stå upp. Här, sitt i min fåtölj" så kommer kanske spelaren att bli överraskad av den plötsliga vändningen när SL norpar åt sig Intimitetstärningen. De här går att använda hos andra SLP:er också, mjölnaren kanske desperat bekämpar underhuggaren vid kidnappningen, och får därmed en Desprations-tärning. Överaskande? Jag vet inte, kanske.

Ett tredje sätt spelarna kan överraska på är genom val av scener och hur man ska lösa problemen i scenerna. I mitt BSK-scenario undrade en spelare inför en ouvertyrscen om han såg något barn på gatan. Jag tyckte "ja visst, hon går tillsammans med sin mamma", och tänkte att han skulle få Love av barnet. Istället beskriver han hur han hockeytacklar mamman i ryggen, och jag säger "Eep?". Han sliter åt sig flickan med en hand över hennes ansikte, springer iväg en bit och kastar in henne i en gränd. Därefter kliver han runt ett gathörn, kammar sig och borstar av rocken, och ger sig in i gränden och "räddar" henne. Han lyckas med sin ouvertyrscen och får ett Love till flickan. Bra, tänker jag.

Men spelaren är inte nöjd. Han låter flickan visa vägen hem till mamma, som förskräckt öppnar dörren. Underhuggaren säger att han hittat barnet och lämnar tillbaka det. Han slår ett ouvertyrslag till mamman och misslyckas. Hon tar emot sitt barn, tackar, men när han vänder sig om känner hon igen hans ryggtavla och ger ifrån sig ett kvävt skri. Underhuggaren inser vad som hänt, får ett Love och ett Self-Loathing, och skyndar därifrån så fort han kan.

Av den här sekvensen blev jag överraskad av (1) att han brutalt hockeytacklade mamman, (2) att han inte bar hem barnet till Mästaren, som behövde barnarbetare, utan "räddade" henne och (3) att han dessutom var så lömsk att han mjölkade mamman på Love. Vi blev alla förvånade när han misslyckades mot mamman, även om det var 1 mot 1 tärning och kunde gå åt vilket håll som helst.

Ytterliggare ett sätt att överraska är i Horror Revealed, när spelarna får chansen att skrämma de andra med en liten historia om något hemskt som inträffar i staden.

Jag störs inte av att den omgivande strukturen är känd och tydlig, eftersom man har full frihet att fylla scenerna med spännande innehåll. Att bara säga att man misslyckades med en ouvertyr och får öka Self-Loathing med 1 säger inte så mycket, att däremot bestämma vad det innebär (mamman känner igen hans ryggtavla och han känner ett hugg av skam över vad han precis gjort) ger scenen mening.

Men, som sagt, det kanske inte är en typ av spel du vill spela. Jag hoppas att jag inte råkade ägna mig av ohederligt säljsnack, det är isåfall inte meningen. Jag vill bara berätta om några delar av spelet som jag brukar uppfatta som överraskande.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Tack

Jag tycker att du själv svarade på varför spelet blir såpass enformigt och tråkigt om man uppskattar mer normalt rollspelande med karaktärsfokus.

Miljön behöver inte vara samma, det behöver inte vara samma fiender skriver du. Nej precis, men det innebär inte att det blir en variation som gör det hela mer öppet eller spännande när det är exakt samma tvingande mekanismer som låser in hela speltillfället i sin tvångströja oavsett om det kallas orch, goblin, dvärg eller jätte som är ens fiende. Eller om det kallas medeltid, nutid, dåtid, framtid eller något annat tidsspecifikt. Fortfarande samma stela begränsningar på hur en karaktärs handlingar ter sig.

Schack är schack oavsett om det är med ordinarie pjäser, stjärnornas krig-pjäser eller sagan om ringen-pjäser. Samma mekanik. Samma grundtanke. Samma inrutade kvadratiska box med regler man måste hålla sig innanför.

Ingenting för mig med andra ord. Jag ser begränsningarna men inte någon frihet och då får det vara.
 
Top