BRP och innovativa finesser

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,589
Location
Örebro
Okej, jag spelleder en del Nya Mutant just nu och det är ett ganska traditionellt BRP-system (100%) från 90-talet i Äventyrsspelst tappning. Det är enkelt och det funkar, men det är inte det allra mest innovativa systemet. Jag erkänner att jag inte hållit mig uppdaterat om det här systemen alls, så det har fått mig att börja tänka... Vad för innovativa finesser har tillkommit? Vilka system som baserar sig på "slå T100 mot färdighetsvärdet" finns det idag och vad har de tillfört? (För jag tänker mig att det inte stått still.)

Någon som har några tankar och exempel som man kan dyka in i?
 
Mythras har en hel del nytt/extra som är riktigt bra.
Glorantha har en skön mekanik där dina runor och passioner kan användas för att boosta färdighetsslag.
 
Mythras och Delta Green ses ofta som modernare BRP-versioner. Mythras Imperative är gratis och får plats med allt viktigt på cirka 50 sidor. Den stora regelboken använder jag väldigt sällan. Delta Green har jag dålig koll på.

Mitt eget Comae Engine gör en mer abstrakt tolkning av systemet. Det utgår från Extended Conflicts i M-Space och återskapar BRP helt utifrån den mekaniken. Alla konflikter hanteras med samma regler, oavsett om det är strid, övertalning eller att hitta ledtrådar. Det finns 9 breda Skills med ett antal Focuses. Tags hanterar de flesta andra fördelar. Grundegenskaperna är omvandlade till fyra Conflict Pools (BODY, INT, POW, CHA).

Expert Nova av @Mekanurg är också en bra variant att kolla upp.
 
Special Effects uppskattas av många. Det ändrar strid till en kreativ kombination av manövrar, istället för en tävling om att få ner motståndarens HP snabbast. Målet är att slå så högt som möjligt under sin färdighet. Ju större skillnad mellan ditt och motståndarens slag, desto fler Special Effects får man. En snygg lösning, som ökar variationen utan att krångla till reglerna.
 
Några exempel på vad?

De har en massa extra till strid som gör att man kan göra balla, taktiska grejer så det inte blir bara ping-pong. Samt förslag på hur man kan undvika just det.
Olika typer av magi så det är skillnad på vanlig, helig etc. Samt att reglerna för magi gör att man kan ofta skräddarsy besvärjelser.
Finns regler att vissa färdigheter blir bredare och faller in under ett värde.
T.ex. har du lärt dig slåss på ett visst sätt enligt uppväxt eller yrke så kan du flera vapen och/eller tekniker i det värdet. Gäller även magi till viss del.
Sen finns det mer, men där är några snabba exempel.

Sen har samma gäng släppt Clasic Fantasy, spelet för dig som vill lira balla DnD kampanjer men hatar/inte kan med DnDs levelsystem. Levels done right.
 
Expert Partisan (BRP 1T20) har bland annat följande finesser:
  • Få, breda färdigheter. Inom varje väljer spelaren en expertis där äventyraren får +3 på FV. Ett exempel: Polis 15 (Skugga +3).
  • I närstrid slår man ett tävlingsslag för varje part. Endast den som slår bäst värde under sitt FV ("till godo") blir angripare. (Exempel: FV15 - tärningslag 13 = 3 "till godo"; FV10 - tärningslag 5 = 5 "till godo"; femman vinner över trean). Utifrån "tillgodovärdet" (även kallat deltavärdet) väljer spelaren en stridsmanöver från en "meny", till exempel "skada fienden", "pressa fienden bakåt" eller "avväpna fienden". På så sätt minskas risken för "pingpong-matcher".
  • En spelare kan i flera fall slå om vid ett misslyckat färdighetsslag. Detta kallas att forcera. En misslyckad forcering får otäcka följder.
 
De innovativa finesser jag älskar i BRP är just Kopparhavets hjältar/ The Troubleshooters med Story points, flippa tärningar för bättre resultat, "pips"/öppna eller stänga "snäpp".
Jag är också ett fan av Call of chutulus "Luck" dvs en resurs som man kan använda till sin fördel men som kan ta slut och återhämtas långsamt.
 
Visst är väl skada i Unknown Armies inbakat i slaget? Fritt från minnet: Obeväpnad skada är tiotalstärningen, väpnad skada summan av tärningarna, skjutvapenskadan är slagets värde rakt av. Så slår man 58 och det är lyckat så ger det 5 i skada om man är obeväpnad, 13 om man har ett tillhygge och 58 om man har pistol.
 
Visst är väl skada i Unknown Armies inbakat i slaget? Fritt från minnet: Obeväpnad skada är tiotalstärningen, väpnad skada summan av tärningarna, skjutvapenskadan är slagets värde rakt av. Så slår man 58 och det är lyckat så ger det 5 i skada om man är obeväpnad, 13 om man har ett tillhygge och 58 om man har pistol.

Det är awesome!

Att skjuta någon med en trollformel har den massiva fördelen över en pistol att snuten inte kan spåra kill blasts som ger någon en stroke. Det är inte att de skadar mer än ett hagelgevär.
 
Visst är väl skada i Unknown Armies inbakat i slaget? Fritt från minnet: Obeväpnad skada är tiotalstärningen, väpnad skada summan av tärningarna, skjutvapenskadan är slagets värde rakt av. Så slår man 58 och det är lyckat så ger det 5 i skada om man är obeväpnad, 13 om man har ett tillhygge och 58 om man har pistol.
Ja. Närstridsvapen kan ha skadebonusar. Avståndsvapen kan ha maxskada.
 
Det verkar finnas två huvudsakliga riktningar som systemdesign som grundar sig i BRP oftast tar, även fast det finns ett betydande överlapp mellan dem. Dessa är:

1. Avskalning och förenkling
Här hittar vi system som Expert Nova, Hjältarnas Tid, till viss del Mothership och förmodligen en del annat. Färre grundegenskaper, färre och bredare färdigheter, enklare resolutionsmekaniker och helt enkelt en underlättad systemvikt som syftar till mer fokus, att reglerna som finns skall spela roll och att underlätta improvisation.

2. Ökad spelmekanisk dynamik
Här kanske främst representerade av Delta Green, Call of Cthulhu 7th ed och Chaosiums egna BRP spel. Spelen är mindre intresserade av att vara regellätta eller att skala bort komplexitet, utan det är fortfarande långa färdighetslistor och många subsystem. Här handlar utvecklingen mer om att öka valfrihet och använda reglerna för att göra spelen mer dynamiska, men röra sig bort från sådant som slöar ner eller typiska "BRP-fällor" så som pingpong-strider. I CoC finns Luck-mekaniken, där man kan "köpa" sig till förbättrade tärningsslag men riskera olycka längre fram, framgångsnivåer vid tärningsslag, forcerade slag (slå om) med ökad risk, bonus/strafftärning och mycket mer. I Delta Green så slår man inte för färdigheter utanför pressade situationer utan lyckas/misslyckas automatiskt baserat på färdighetsvärde, perfekt/fummel sker med dubbla tärningssiffror och motståndsslag avgörs med blackjack-slag (högsta lyckade slaget), Lethality-mekaniken hanterar saker som automateld och explosioner väldigt elegant etc.

Om man genuint gillar grundupplägget i BRP så är alla modernare varianter av det, oavsett om man väljer de mer avskalade eller mer dynamiska varianterna, betydligt roligare att spela än de lite för komplicerade men också lite för stelbenta och träiga varianterna från 80 och 90-talen.
 
Rekommenderar även Hjältarnas Tid - Trubbelskottarnas direkta föregångare. Den bästa version jag sett (eftersom jag ännu inte lusläst just TS)
Och Kopparhavets hjältar som utvecklade en del (men inte mycket) från Hjältarnas tid. Vilket även är föregångaren till Ereb Altor (om än inte regelmässigt).

HT är nog OOP men KH kan man få till väldigt bra pris!
 
Pendragonslag, traum
Det verkar finnas två huvudsakliga riktningar som systemdesign som grundar sig i BRP oftast tar, även fast det finns ett betydande överlapp mellan dem. Dessa är:

1. Avskalning och förenkling
Här hittar vi system som Expert Nova, Hjältarnas Tid, till viss del Mothership och förmodligen en del annat. Färre grundegenskaper, färre och bredare färdigheter, enklare resolutionsmekaniker och helt enkelt en underlättad systemvikt som syftar till mer fokus, att reglerna som finns skall spela roll och att underlätta improvisation.

2. Ökad spelmekanisk dynamik
Här kanske främst representerade av Delta Green, Call of Cthulhu 7th ed och Chaosiums egna BRP spel. Spelen är mindre intresserade av att vara regellätta eller att skala bort komplexitet, utan det är fortfarande långa färdighetslistor och många subsystem. Här handlar utvecklingen mer om att öka valfrihet och använda reglerna för att göra spelen mer dynamiska, men röra sig bort från sådant som slöar ner eller typiska "BRP-fällor" så som pingpong-strider. I CoC finns Luck-mekaniken, där man kan "köpa" sig till förbättrade tärningsslag men riskera olycka längre fram, framgångsnivåer vid tärningsslag, forcerade slag (slå om) med ökad risk, bonus/strafftärning och mycket mer. I Delta Green så slår man inte för färdigheter utanför pressade situationer utan lyckas/misslyckas automatiskt baserat på färdighetsvärde, perfekt/fummel sker med dubbla tärningssiffror och motståndsslag avgörs med blackjack-slag (högsta lyckade slaget), Lethality-mekaniken hanterar saker som automateld och explosioner väldigt elegant etc.

Om man genuint gillar grundupplägget i BRP så är alla modernare varianter av det, oavsett om man väljer de mer avskalade eller mer dynamiska varianterna, betydligt roligare att spela än de lite för komplicerade men också lite för stelbenta och träiga varianterna från 80 och 90-talen.
Bra take. Nu är frågan om man kan lyfta in några av DGs, eller Mythtas, designfinesser i avskalad BRP a la Mothership lr HT
 
Pendragonslag, traum

Bra take. Nu är frågan om man kan lyfta in några av DGs, eller Mythtas, designfinesser i avskalad BRP a la Mothership lr HT

En del av det görs ju redan, så som forcerade slag i Expert Nova som är inspirerade av hur "push roll" fungerar i CoC7 (slå om slaget, misslyckande på omslag har negativ konsekvens).

Automatisk framgång vid tillräckligt högt färdighetsvärde snarare än tärningsslag tänker jag är något som ganska naturligt kan införas i nästan vilket BRP-inspirerat system som helst. Överlag tycker jag nog DoD23 ganska mycket är en mellanväg mellan avskalad-BRP och dynamisk-BRP, även fast det helt klart lutar åt det senare. Exempelvis är jag ganska förtjust i hur varje grundegenskap i DoD23 har en egen negativ effekt som kan triggas under rätt omständigheter (utmattad, arg, rädd och allt det där).

Framtiden för BRP-baserade system tror jag är att hämta idéer från båda skolorna och balansera avskalning/enkelhet med dynamik och finess. Slå lågt på D100/D20 under givet värde är redan rollspelens bästa tärningsmekanik (även fast jag personligen föredrar D100), nästan alla andra upplägg (alla olika varianter på tärningspölar, slå högt mot svårighet, PbtA med 2d6 och tre olika sorters resultat osv) är krångligare, mindre intuitiva och har fler steg mellan rullad tärning och avgjort/avläst/tolkat resultat.

Därför tror jag det finns massor av spännande saker framför oss.
 
Back
Top