BRP: Grundegenskaper och färdigheter

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,284
DoD 91 (och DoD 87) hade ju redan detta i viss utsträckning med en STO som hade ett snävare intervall - 2T6+6. Skulle tom kunna tänka mig att man kör på en "minsta-STO" för olika Folkslag - 8 för ankor, 10 för alver, 12 för människor, och slår en enda T6 för att ge variation.

Då kan STO fungera mer som en kategori med ganska snäva intervall.

Möjligen skulle man också kunna använda STO för att hantera skal-skillnader rent allmänt, t.ex. en människa mot en jätte. Kanske att man får fördelar som extra SB eller skydd om man har STO som är x2 eller mer än motståndaren.
 
Last edited:

crilloan

Warrior
Joined
4 Jul 2017
Messages
247
Location
Uppsala
...
I nuvarande utkast har vi valt att behålla den klassiska uppsättningen grundegenskaper, men försöker se till att alla är viktiga på olika sätt.
Låter tryggt 🙂

Det finns ju olika sätt att spelmekaniskt göra fler grundegenskaper värdefulla. Det var en av sakerna (förutom stridssystemet) som fick mig att fastna för Mythras. Det finns ingen som du utan tvekan kan dumpa direkt. Även för en ren krigare är int,psy,kar värdefullt. (Påverkar initiativ och erfarenhet,påverkar de livsviktiga luckpoints och förmågan att hantera mentalt påfrestande situationer samt den sista hur mycket erfarenhet man kan få)

Det är väl det svåraste, att skapa ett system där det finns ett värde med alla grundegenskaper oavsett yrke.
C
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,284
Funderar på om man på något sätt kan koppla Karisma till Hjältepoäng/Hjälteförmågor...
 

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
Har spelat ohemult mycket DoD91 där man köper GE och FV, vilket ofta ledde till min-maxning och att det ofta blev ganska generiska krigare, tjuvar osv. Jag gillar slumpen i gamla BRP för det ger mer variation mellan olika rollpersoner, men ser gärna att det finns alternativ (vilket iofs lätt kan husreglas med slå 8 GE och välj de 6 bästa osv). Det här är främst för att jag när jag själv ska skapa en karaktär tänker att jag antingen utgår från en bestämd tanke, jag vill ha en D´Artangan-typ som kan svinga sig i kandelabrar och charma hovdamerna, mindre roligt när man rullar fram smi 5 och kar 6. Men ibland vill jag låta slumpen bestämma vad det är för karaktär jag ska spela, så för mig gärna det bästa av två världar.
 

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
Låter tryggt 🙂

Det finns ju olika sätt att spelmekaniskt göra fler grundegenskaper värdefulla. Det var en av sakerna (förutom stridssystemet) som fick mig att fastna för Mythras. Det finns ingen som du utan tvekan kan dumpa direkt. Även för en ren krigare är int,psy,kar värdefullt. (Påverkar initiativ och erfarenhet,påverkar de livsviktiga luckpoints och förmågan att hantera mentalt påfrestande situationer samt den sista hur mycket erfarenhet man kan få)

Det är väl det svåraste, att skapa ett system där det finns ett värde med alla grundegenskaper oavsett yrke.
C
Innebär det här att man får färre XP (eller att det krävs fler för att höja FV) om man har låg INT?
 

crilloan

Warrior
Joined
4 Jul 2017
Messages
247
Location
Uppsala
Innebär det här att man får färre XP (eller att det krävs fler för att höja FV) om man har låg INT?
INT läggs till förbättringsslaget, dvs högt värde ökar chansen att öka färdigheten (slå över färdighet med 100, lägg till intelligens. lyckas +1T4+1%, misslyckat +1%) KARisma på verkar hur pass bra man kan interagera med andra människor och få deras hjälp. Dvs är du i ett sammanhang där du har möjlighet att använda det så får du + på XP tärning.
Ex. under ett scenario delas det ut 3 XP (varje XP kan användas till att höja en färdighet eller lära sig en ny, bland annat..) Rollpersonerna befinner sig i ett mindre samhälle och den som då har 13 i karisma får +1 XP, dvs 4XP. Motiveringen är att rollpersonen har lättare att hitta sparringpartners osv.
En Rollperson med 6 i karisma får istället -1 XP.
Det är betydligt bättre formulerat i reglerna.

ÄR rollpersonerna mitt ute i vildmarken så kan den med en kraftfullare personlighet inte använda den fördelen.

Jag tror att det är svårt att komma bort ifrån brytvärden i alla spel med grundegenskaper. men genom att låta det finnas brytvärden för alla egenskaper och kombinationer av egenskaper (som FYS/STO för KP och SMI/INT för initiativ och handlingar) kan man i alla fall minimera det.

"Dumpstats" var för mig en av de stora anledningarna till att jag är mindre förtjust i de varianter av D&D jag sneglat på (Och låsta yrken den största :D )
/C
 

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
INT läggs till förbättringsslaget, dvs högt värde ökar chansen att öka färdigheten (slå över färdighet med 100, lägg till intelligens. lyckas +1T4+1%, misslyckat +1%) KARisma på verkar hur pass bra man kan interagera med andra människor och få deras hjälp. Dvs är du i ett sammanhang där du har möjlighet att använda det så får du + på XP tärning.
Ex. under ett scenario delas det ut 3 XP (varje XP kan användas till att höja en färdighet eller lära sig en ny, bland annat..) Rollpersonerna befinner sig i ett mindre samhälle och den som då har 13 i karisma får +1 XP, dvs 4XP. Motiveringen är att rollpersonen har lättare att hitta sparringpartners osv.
En Rollperson med 6 i karisma får istället -1 XP.
Det är betydligt bättre formulerat i reglerna.

ÄR rollpersonerna mitt ute i vildmarken så kan den med en kraftfullare personlighet inte använda den fördelen.

Jag tror att det är svårt att komma bort ifrån brytvärden i alla spel med grundegenskaper. men genom att låta det finnas brytvärden för alla egenskaper och kombinationer av egenskaper (som FYS/STO för KP och SMI/INT för initiativ och handlingar) kan man i alla fall minimera det.

"Dumpstats" var för mig en av de stora anledningarna till att jag är mindre förtjust i de varianter av D&D jag sneglat på (Och låsta yrken den största :D )
/C
Aha, ungefär som jag tänkte kring INT alltså, gillar´t!
Intressant lösning med KAR den hade jag nog själv aldrig spånat fram
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,284
Det är en snygg mekanik att lägga en GE till förbättringsslaget. INT är ju dock redan en ganska kraftfull GE, helst ville man ge det till just KAR. Svårt att motivera in-game bara
 

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
Mitt minne av BRP var att INT var användbart vid karaktärskapande då många färdigheter byggde på den, sen var det en död GE, kanske för att vi var 14 och dåliga på att rollspela den INT karaktären hade (och kanske för att vi inte hade mer än INT 7 själva ;) )
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,284
Karisma kanske är just hjältegrundegenskapen. Ju högre Karisma du har, desto mer heroisk aura har du. Om det finns hjälteförmågor slår man mot Karisma för att använda dem. Och du lägger till Karisma till dina förbättringsslag som en hjältebonus.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,284
Mitt minne av BRP var att INT var användbart vid karaktärskapande då många färdigheter byggde på den, sen var det en död GE, kanske för att vi var 14 och dåliga på att rollspela den INT karaktären hade (och kanske för att vi inte hade mer än INT 7 själva ;) )
Alltså, jag tror nästan aldrig vi använde någon GE i spel. Bara derivat: färdigheter och sekundära egenskaper.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,757
Location
Sandukar
Hade jag konstruerat ett BRP-system så hade jag haft 3-18 GE och 1-100% FV. Och finessen jag hade eftersträvat är att lägga in kvalitet i slaget om T100 är under GE (alla FV > GE, och alla FV har en kopplad GE). Så typ "särskilt lyckat/perfekt/whatever term" grundar sig slag under GE.

Detta lägger så klart krav på att GE är inom rimliga intervall, så högre GE än typ 30 är icke önskvärt. Och att systemet från grunden är byggt för att stödja olika kvaliter på slaget.

Vill man ha ännu mer finlir så lägger man gränserna på GE för "Särskilt" och GE/2 för "Perfekt".

Lite som kvalitetsgraderna i gamla (briljanta) James Bond OO7.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
402
Location
Lund
(Ännu) en påse blandade funderingar på ämnet:
  • Var går gränsen mellan vad som är grundegenskap och vad som är tränad färdighet? Kan man ha 95% klättra utan att räknas som "mycket smidig"? Går det att ha KAR 18 utan att vara enastående på att, säg charma hosorna av vem som helst (övertaning / bluff)?
  • Måste alla grundegenskaper vara lika värdefulla? Det är väl bara ett problem om det går att på något sätt köpa en egenskap på bekostnad av en annan? Jag har inget problem med att STO bara ger högre KP, att man är svårare att knuffa omkull, och en allmän känsla för tja, storlek. Vi kräver inte att rollfigurens bakgrundshistoria får regelmässigt genomslag.
  • Jag har heller inget problem med att bara tre av sju egenskaper påverkar färdigheter, även om det kunde behövas några till för KAR. Regler för sociala konflikter kanske går utanför klassiska DoD men ett steg mellan motståndstabellens "Jag slår Övertala (rull) japp, vi är inne" och fullskalig "Jahapp, ta fram tärningar och figurer och stridsplaner och byt musik, nu ska här dängas vätte".
 

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
Alltså, jag tror nästan aldrig vi använde någon GE i spel. Bara derivat: färdigheter och sekundära egenskaper.
Jag uttryckte mig klumpigt. För oss blev ofta INT men i ännu större utsträckning KAR oviktiga GE.
Ex STY som påverkade Skadebonus, bärförmåga, vilka vapen man kunde använda OCH var GE för vissa färdigheter.
PSY var man tvungen att lägga lite på för annars var man kokt om det kom nån odöd eller magiker.
FYS påverkade KP och även vissa motståndsslag.
STO skadebonus och KP.

Sen är jag ganska säker på att det i många spel fanns nån form av reaktionstabell för slumpvisa möten, hade du KAR 3 var sannolikheten att de försökte lyncha dig större men den har jag inget minne av att vi använde i särskilt stor utsträckning.
 

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
Karisma kanske är just hjältegrundegenskapen. Ju högre Karisma du har, desto mer heroisk aura har du. Om det finns hjälteförmågor slår man mot Karisma för att använda dem. Och du lägger till Karisma till dina förbättringsslag som en hjältebonus.
Men då borde väl KAR öka när man blir hjälte? Och följaktligen kanske inte börja på 3-18 utan 2-11 eller liknande?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,284
Men då borde väl KAR öka när man blir hjälte? Och följaktligen kanske inte börja på 3-18 utan 2-11 eller liknande?
I EDD så höjs ju KAR till 19 om man får ett Hjältepoäng. Så funkar nog med 3-18 och så får man +1 för hjältedåd
 

NSM

Veteran
Joined
3 Jan 2019
Messages
12
Är inte ett grundläggande problem att STO inte fungerar som övriga grundegenskaper? Ett högt värde på en grundegenskap är "bättre" men funkar det så för storlek? Varför ska det vara bättre (regelmässigt) att vara så stor som möjligt? Tänker att isåfall borde man få andra fördelar av ett lågt värde på STO, t.ex en bonus på Gömma sig, Smyga eller liknande färdigheter.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
7,787
Location
Fallen Umber
Om jag skulle göra ett modernt BRP utan att behöva förhålla mig så mycket till nostalgi skulle jag låta Storlek finnas som ett värde som fungerar annorlunda än andra grundegenskaper. Mer som i D&D. Det här är texten ur ett hack som bara kom till skisstadiet:

-1: mindre än en halvlängdsman, katt, liten hund (<1 m humanoid)
0: människa, dvärg, alv, halvlängdsman, svartalf, orch
1: rese, troll, häst, minotaur, sfinx, mantikora, grip, jätteorm (2-3 m humanoid)
2: mindre jätte, stort troll, lindorm (3-5 m humanoid)
3: jätte, mindre drake (6-10 m humanoid)
4: drake
5: gammal drake

KP modifieras med STO x 10. Styrkeprov (motsatta slag för Lyfta & krossa, eller brottning, eller liknande) modifieras med (skillnaden i) STO x 5. Skadebonus i närstrid = (STO)T6.

Storlek påverkar dessutom vem man kan knuffa, etc.
 
Top