Bra superhjälteäventyr/kampanjer?

krank

Radikal anti-AI-gubbe
Joined
28 Dec 2002
Messages
38,731
Location
Rissne
Jag ville inte skräpa ner den andra tråden; den handlar ju specifikt om superhjältesystem.

Behövs fler superhjälteregelsystem, egentligen?

(Jag inser att jag är lite av en hycklare i och med att jag ju levererade ett regelsystem med min superhjältekampanj, men ändå).

Jag skulle vilja se fler välskrivna superhjältekampanjer – serier av sammanhängande äventyr.
Eller bara välskrivna, bra superhjälteäventyr punkt. Ett ganska stort gäng jag sett är ju mest bara den klassiska tråkiga "strid → transport → strid → transport → slutstrid"-strukturen. Och jag antar att den funkar, och jag gissar att väldigt många, när de tänker superhjältar framför allt lockas av slåssandet.

Men… Jag skulle vilja se superhjälteäventyr som har lite mer klurigheter. Som kanske inte har så mycket strid, utan kanske mer typ klurande som involverar superkrafter. Mutant City Blues har ju potential här, men det verkar inte kommit ut jättemycket kampanj/äventyrsmaterial. Två scenariosamlingar vilket är mer än många spel får, men ingen liksom "större kampanj". Och jag antar att de två inte sålde superbra, för det var ju ett tag sedan den sista av dem kom ut.

Så vad finns det egentligen? I form av bra, intressanta, icke stridsfokuserade superhjälteäventyr och -kampanjer?
 
Har nog viftat med detta förut, men här är ett miniäventyr jag skrev till en barnaktivitet på biblioteket och som jag kört vid några tillfällen. Vet inte om det är bra, men vi har haft väldigt roligt med det, med mycket fokus på just finurlighet, icke-våld och kreativa användningar av superkrafter.

1000002331.jpg
 
Last edited:
Dags att tipsa om den bästa grejen jag skrivit! :D Most Likely to Succeed är min ”magisk skola” kampanj där man spelar tonåringar som har potentialen att bli världens bästa superhjältar! Den är illustrerad och layoutad av Quadrante så den är också JÄTTESNYGG :D Kampanjen är systemlös men bör fungera med de flesta superhjälte system.

Finns gratis här: https://custombike.itch.io/most-likely-to-succeed-a-rpg-campaign-for-teen-supervillainsheroes


SPOILERS: Det är egentligen en mysterielösande tidsresekampanj där någon åkt i tiden och manipulerar saker eftersom man i de tidigare tidslinjerna blivit världens värsta superskurkar.
 
Min ”Lightning Strike (twice)” kan spelas som ”vi går ut och slåss” eller som ”vi löser ett mysterium” lite beroende på spelledaren och/eller spelarna. Men det är inte kampanj utan mer ett nedslag (och begränsat i tid) av äventyr.

Edit: som man hittar här: https://quadrante.itch.io/lightning-strikes

Det är jättebra! :D Fantastiskt mysterium som funkar med supers, vilket är svårt att få till!
 
Problemet tror jag är att det är så fruktansvärt svårt att ta höjd för de olika superkrafterna som kan förekomma. Introscenariot i MURPG slår t.ex. knut på sig självt för att e.g. en telepat inte ska bara lösa situationen direkt. Jag tror att man behöver en väldefinerad "corpus" av superkrafter, och kanske särskilt sådant som definitivt *inte* finns, för att en scenarioförfattare ska veta vad den har att arbeta med.
 
Problemet tror jag är att det är så fruktansvärt svårt att ta höjd för de olika superkrafterna som kan förekomma. Introscenariot i MURPG slår t.ex. knut på sig självt för att e.g. en telepat inte ska bara lösa situationen direkt. Jag tror att man behöver en väldefinerad "corpus" av superkrafter, och kanske särskilt sådant som definitivt *inte* finns, för att en scenarioförfattare ska veta vad den har att arbeta med.

Jag vet inte om det är så svårt. Krafterna du verkligen måste ta höjd för är helning, krafter som ger information (tankeläsning, psykometri med mera) och resekrafter. Men det är också krafter skurkar kommer försöka motverka i fiktionen. Och det är liksom inte ett problem om superhjältar lyckas med grejer.
 
Jag får nog säga att just telepati är en sån där kraft jag med väldigt gott samvete tänker att man kan utelämna från superhjälterollspel. Även i serierna tycker jag oftast den blir otroligt trist. Både att kunna tankekontrollera folk och att kunna läsa tankar/minnen. Jag har oerhört svårt att se den göras bra utan att man nerfar den ganska ordentligt. Typ "bara surface thoughts" och så, men även då… Nä, jag slipper nog gärna.

Annars måste ju typ varje mördare vara eller ha med sig en tam telepat som rensar alla vittnens minnen… Och det begränsar utrymmet för mysterieäventyr ganska rejält.
 
Jag får nog säga att just telepati är en sån där kraft jag med väldigt gott samvete tänker att man kan utelämna från superhjälterollspel. Även i serierna tycker jag oftast den blir otroligt trist. Både att kunna tankekontrollera folk och att kunna läsa tankar/minnen. Jag har oerhört svårt att se den göras bra utan att man nerfar den ganska ordentligt. Typ "bara surface thoughts" och så, men även då… Nä, jag slipper nog gärna.

Annars måste ju typ varje mördare vara eller ha med sig en tam telepat som rensar alla vittnens minnen… Och det begränsar utrymmet för mysterieäventyr ganska rejält.

Jag är ganska van vid att tänka runt telepater pga Vampire. Men det finns sätt runt det i superhjälte grejer eftersom folk vet att det finns tankeläsare. Folk vet inte vem de jobbar för eller vet bara vem som är direkt över dem eller så är fixaren som förmedlar info en AI som inte kan tankeläsas och så vidare.

Och är det inte ett mysterium är det ännu lättare. ”Vem skickar Sentinels för att mörda oss Jean?!” ”Det är regeringen och de pratar om det på tv.”. Inte så hjälpsamt.

I strid är inte att ta över folk mycket bättre än att Wolverine style hugga dem med klor. De är ur fighten vilket som.
 
Back
Top