Blorba Korpens klagan

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Jag vet inte exakt, men en gång i tiden sammanfattade @luddwig det såhär:
Det är lustigt att du citerar just mig eftersom jag ännu inte känner att jag förstått blorb, åtminstone inte till fullo. När jag läser det 2097 skrivit uppfattar jag att blorb innefattar väldigt specifika tanke-/tillvägagångssätt som strävar mot ett specifikt mål, låt oss kalla det den självständiga spelvärlden. Personligen tycker jag dock att spelvärlden kan kännas självständig även utan blorbens alla tillvägagångssätt. Samtidigt upplever jag att många använder blorb som en synonym för sandlåda med lite extra slump, men det är ju just bara det, en sandlåda med lite extra slump. Blorb är ju, som jag förstår det, mer. Men det kvittar egentligen. Om ni förstår varandra så är allt bra. :)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Personligen tycker jag dock att spelvärlden kan kännas självständig även utan blorbens alla tillvägagångssätt. Samtidigt upplever jag att många använder blorb som en synonym för sandlåda med lite extra slump, men det är ju just bara det, en sandlåda med lite extra slump. Blorb är ju, som jag förstår det, mer.
Jag tror att den stora skillnaden mellan vanlig sandlåda och blorbig sandlåda är att SL i blorb undviker att forma berättelsen efter sina infall och godtycke. I en vanlig sandlåda kanske SL bestämmer att orkerna anfaller spelarna vid bron, för att det känns ball just då. Men så kan inte en blorb-SL göra, står det i preppen att orkerna håller till i sin håla under dagtid så är det så. Preppen och tabellerna styr allt. Ändamålet är att man som spelare aldrig ska försöka gissa vad SL planerar eller sitter och lurar på, och att världen på så vis ska upplevas mer taktil. Att spelarna är de som skapar berättelsen, men med regler och prepp som ramar.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Det är lustigt att du citerar just mig eftersom jag ännu inte känner att jag förstått blorb, åtminstone inte till fullo. När jag läser det 2097 skrivit uppfattar jag att blorb innefattar väldigt specifika tanke-/tillvägagångssätt som strävar mot ett specifikt mål, låt oss kalla det den självständiga spelvärlden. Personligen tycker jag dock att spelvärlden kan kännas självständig även utan blorbens alla tillvägagångssätt. Samtidigt upplever jag att många använder blorb som en synonym för sandlåda med lite extra slump, men det är ju just bara det, en sandlåda med lite extra slump. Blorb är ju, som jag förstår det, mer. Men det kvittar egentligen. Om ni förstår varandra så är allt bra. :)
Haha, ja, men din förklaring var så bra just därför och nu skrev du ytterligare en. Nästa gång någon ber mig förklara blorb kommer jag hänvisa till den här posten.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Jag tror att den stora skillnaden mellan vanlig sandlåda och blorbig sandlåda är att SL i blorb undviker att forma berättelsen efter sina infall och godtycke. I en vanlig sandlåda kanske SL bestämmer att orkerna anfaller spelarna vid bron, för att det känns ball just då. Men så kan inte en blorb-SL göra, står det i preppen att orkerna håller till i sin håla under dagtid så är det så.
Så är det kanske. Men då är sandlådor för mig det som är blorbiga sandlådor för andra. Det jag spelar är ju mest OSR:igt och där finns både slumpmöten och reaktionsslag som i stor utsträckning styr vad som händer. Samtidigt spelar jag inte efter 2097:s principer om att improviserade bitar ska vara "safe and boring" (jag vill minnas att det var hennes formulering, rätta mig gärna om jag har fel) och att allt inklusive mängden mossa i skogen och färgen på tapeterna i slottet om möjligt ska bestämmas i förväg eller ha en slumptabell. Jag vill inte tynga ner spelet med för mycket världsdetaljer och jag behöver inte heller detaljerna för att spelvärlden ska kännas "rätt" så jag tycker inte att jag spelar blorbigt, bara OSR:igt. :)
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
men vi vill mest ha kul och ständiga överraskningar och utmaningar.
Likheten mellan våra preferenser är att vi båda vill ha kul. Olikheten ligger nog i att där ni vill ha ständiga utmaningar och överraskningar, föredrar jag att de bara kommer när preppen ger dem.

Du har en poäng i att det oförutsedda kan sporra kreativiteten och kanske vill jag undvika att ta bort den möjligheten. Det är en balansgång. Jag tycker att ”verklighetskänslan” som nämnts ovan i tråden är en kvalitet, men jag har också upplevt att vissa saker faller på plats först vid spelbordet. Värt att fundera på! Tack!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Hittade den här posten där Sandra/2097 förklarar blorbens kärnprinciper. Jag känner dock inte riktigt igen innehållet. Kan hända att jag minns saker fel eller så har hon ändrat lite i principerna. Kan inte påstå att jag hållit mig uppdaterad i ämnet. Jag konsterade rätt snabbt att blorben är avsedd att lösa ett problem jag inte upplever, och har nöjt mig så. :)
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Som jag skrev i trådstarten vet jag inte exakt vad blorb är, men jag brukar gilla vad som skrivs om metoderna. Dessutom blev det ett roligt verb för att beskriva vad jag vill göra. Men blorb är inte ett mål i sig. Det jag vill är att preppa Korpens klagan på ett sätt som minskar att jag som SL behöver gå in och godtyckligt styra vad som ska hända under spelmötena. Även om jag kan se kvaliteten i att låta världen etableras under spelmötet, är det inte vad jag vill göra här. Världen, med sina platser, personer och relationer, ska vara genomtänkt från början, ”a clockwork” för att citera @Brior.

Jag vill samtidigt att Det glömda landet ska upplevas som dynamiskt och skiftande. Preppen ska inte bara handla om att det står x antal skelett och väntar i en grotta. De personer och varelser rollpersonerna möter ska ha en plats i landet och relationer till andra. Om de stöter på en hydra i bergen, vill jag att den ska ha ett bo (med en skatt) och vara känd av jägarna som rör sig i den angränsande skogen. På det sättet vill jag också väva in Korpens klagans metaplot i slumpmötena. Rollpersonerna ska inte komma i kontakt med fraktionerna för att jag som SL tycker att det är dags, utan helt enkelt för att det är vad världen/preppen ger dem.

En annan sak jag vill göra är att koppla in tiden i preppen. Att saker händer i världen ska inte bara vara avhängigt vilka slumpmöten spelarna slår fram och hur de hanterar dem. I betan av Blodslandet (en kommande kampanj till Svärdets sång) har @Brior skrivit fram just det här (har jag för mig). Kampanjens händelser sker, även om rollpersonerna inte bryr sig om att sätta i gång dem. De kan välja att ha fest i sitt fäste istället, som jag skrev i en tidigare post. För detta ändamål vill jag ha en klocka med faser. Det ska vara tydligt vilka kriterier som tar kampanjen framåt. Bittermarken (ytterligare en Svärdets sång-kampanj) och Blodslandet har sådana inslag, men jag vill ha dem glasklara, typ rollpersonernas rykte har nått x, de har hittat x, de har träffat x, osv., men även x antal dygn. Rollpersonerna ska ha agens, men det ska även världen ha.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
... minskar att jag som SL behöver gå in och godtyckligt styra vad som ska hända under spelmötena ...
Jag vill samtidigt att Det glömda landet ska upplevas som dynamiskt och skiftande.
... händelser sker, även om rollpersonerna inte bryr sig om att sätta i gång dem.
Allt det där är ju sådant som det pratas mycket om inom OSR. Borde finnas massor att läsa eller lyssna på om hur man kan bygga spännande slumptabeller som för skeenden framåt, göra grupper som agerar slumpmässigt efter olika agendor, och så vidare. I stor utsträckning handlar det om att rama in slumpen så att den ger utfall som är rimliga i sammanhanget men ändå inte förutbestämda eller spelledarbestämda. Just nu kommer jag dock inte på en enda källa att hänvisa dig till. Jag är lat när det kommer till att läsa bloggar och poddminnet är luddigt. Återkommer om hjärnan vaknar till.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Allt det där är ju sådant som det pratas mycket om inom OSR. Borde finnas massor att läsa eller lyssna på om hur man kan bygga spännande slumptabeller som för skeenden framåt, göra grupper som agerar slumpmässigt efter olika agendor, och så vidare. I stor utsträckning handlar det om att rama in slumpen så att den ger utfall som är rimliga i sammanhanget men ändå inte förutbestämda eller spelledarbestämda. Just nu kommer jag dock inte på en enda källa att hänvisa dig till. Jag är lat när det kommer till att läsa bloggar och poddminnet är luddigt. Återkommer om hjärnan vaknar till.
Ja, visst borde det det? Återkom gärna! Jag är dåligt orienterad bland OSR-bloggar och -poddar.
 

pellejones

Warrior
Joined
8 Aug 2000
Messages
359
Location
Sverige, Uppsala
Som jag skrev i trådstarten vet jag inte exakt vad blorb är, men jag brukar gilla vad som skrivs om metoderna. Dessutom blev det ett roligt verb för att beskriva vad jag vill göra. Men blorb är inte ett mål i sig. Det jag vill är att preppa Korpens klagan på ett sätt som minskar att jag som SL behöver gå in och godtyckligt styra vad som ska hända under spelmötena. Även om jag kan se kvaliteten i att låta världen etableras under spelmötet, är det inte vad jag vill göra här. Världen, med sina platser, personer och relationer, ska vara genomtänkt från början, ”a clockwork” för att citera @Brior.

Jag vill samtidigt att Det glömda landet ska upplevas som dynamiskt och skiftande. Preppen ska inte bara handla om att det står x antal skelett och väntar i en grotta. De personer och varelser rollpersonerna möter ska ha en plats i landet och relationer till andra. Om de stöter på en hydra i bergen, vill jag att den ska ha ett bo (med en skatt) och vara känd av jägarna som rör sig i den angränsande skogen. På det sättet vill jag också väva in Korpens klagans metaplot i slumpmötena. Rollpersonerna ska inte komma i kontakt med fraktionerna för att jag som SL tycker att det är dags, utan helt enkelt för att det är vad världen/preppen ger dem.

En annan sak jag vill göra är att koppla in tiden i preppen. Att saker händer i världen ska inte bara vara avhängigt vilka slumpmöten spelarna slår fram och hur de hanterar dem. I betan av Blodslandet (en kommande kampanj till Svärdets sång) har @Brior skrivit fram just det här (har jag för mig). Kampanjens händelser sker, även om rollpersonerna inte bryr sig om att sätta i gång dem. De kan välja att ha fest i sitt fäste istället, som jag skrev i en tidigare post. För detta ändamål vill jag ha en klocka med faser. Det ska vara tydligt vilka kriterier som tar kampanjen framåt. Bittermarken (ytterligare en Svärdets sång-kampanj) och Blodslandet har sådana inslag, men jag vill ha dem glasklara, typ rollpersonernas rykte har nått x, de har hittat x, de har träffat x, osv., men även x antal dygn. Rollpersonerna ska ha agens, men det ska även världen ha.
Det låter som att du skulle ha gillat vår första kampanj. Där tuffade allt på i bakgrunden och spelarna ramlade in i det på lite olika sätt då och hamnade tillslut mitt i allt. Men världen var inte beroende av alla slumphändelser och sånt utan var en levande bakgrund som de utforskade och påverkade rejält.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
576
Location
Göborg
klocka med faser
Vill du utveckla hur du tänker dig tekniken? Jag tror jag förstår begreppet men samtidigt låter det som ett koncept jag vill förstår (bättre) innan jag stjäl det för min(a) kampanj(er). Kan passa min nästa kampanj som en rustningshandske.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Det låter som att du skulle ha gillat vår första kampanj. Där tuffade allt på i bakgrunden och spelarna ramlade in i det på lite olika sätt då och hamnade tillslut mitt i allt. Men världen var inte beroende av alla slumphändelser och sånt utan var en levande bakgrund som de utforskade och påverkade rejält.
Spännande! Men hur mycket styrde du som SL vad det var som hände i bakgrunden (och förgrunden)? Var det när du tyckte det var dags som rollpersonerna ramlade in i händelserna, eller fick slumpen och deras vägval styra det? Jag har kollat några av de äventyrsplatser du har skrivit (gillar dem!) och antar att de var delar av er kampanj. Har du ytterligare anteckningar från din prepp?
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Vill du utveckla hur du tänker dig tekniken? Jag tror jag förstår begreppet men samtidigt låter det som ett koncept jag vill förstår (bättre) innan jag stjäl det för min(a) kampanj(er). Kan passa min nästa kampanj som en rustningshandske.
Det finns nog andra som bättre kan redogöra för de allmänna betydelserna, men jag tänker så här:

Klocka = En rad händelser som inträffar i en given ordning. Klockan kan startas av rollpersonernas agerande.

Fas = Hur världen ser ut under en tidsperiod. Fasen startas och avslutad antingen av att en viss tid har gått in game eller av att rollpersonerna uppfyller ett eller flera kriterier.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,153
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vill du utveckla hur du tänker dig tekniken?
Oombedd lanserar jag följande två koncept, händelsekedjan och flodvågen. För att folk ska slippa läsa om de inte vill lägger jag det bakom en spoilervägg.

Händelseförlopp

Händelsekedjor
Ibland kan det som hindrar en från att genomföra en aktivitet eller nå ett visst resultat vara att det måste föregås av att något förändras eller en annan aktivitet genomförs först. En händelsekedjas delaktiviteter är beroende av omständigheterna under vilka de genomförs. Om det sker i lugn och ro, stressas fram eller sker i konflikt. I de flesta fall så passerar en händelsekedja obemärkt förbi och är en naturlig del i hur vi berättar, spelar rollspel och lever våra liv. I dessa fall kan händelsekedjan ignoreras eller berättas i förbigående.



Alla moment i en händelsekedja behöver inte alltid genomföras av en och samma person.


Ibland förekommer det moment i en händelsekedja som måste avverkas men som inte kräver någon skicklighet, till exempel väntetid, avverka avstånd och liknande. Allt sådant avklaras utan att kolla upp färdigheter så länge där inte uppstår en situation som kräver uppmärksamhet, till exempel att man hindras av något eller någon att genomföra detta.

Händelser och aktiviteter som genomförs påverkar alltid det som sker och kan ske, oavsett om man har lyckats med att uppnå det resultat man själv vill. Man behöver inte bekymra sig över om något är en händelsekedja, det kommer att falla sig naturligt när det behövs definieras. Tänk så här, om något måste ske innan du kan genomföra en aktivitet så är det en händelsekedja, är det inget som måste ske, är det inte det.

En aktivitet som genomförs först bara för att få fördel, är det egentligen inte del av en händelsekedja, även om det upplevs så för dig när du anser dig behöva denna bonus.


En händelsekedja är en serie av två eller fler aktiviteter och/eller resultat som knyts samman och utgör förutsättningen till att man skall nå fram till och/eller hinna med och/eller att kunna genomföra en viss aktivitet.


Händelsekedjan är framgångsrik om den inte bryts, att alla händelser och aktiviteter i kedjan genomförs utan att misslyckas.


Händelsekedjans aktiviteter följer samma princip som för färdigheter i allmänhet. Att om man har färdigheter som krävs och av nog hög grad så kommer man lyckas och att ibland bör man rulla tärning för att överkomma hinder och konflikter.


Händelsekedjor kan abstraheras och förenklas till några få steg, det viktiga är att alla spelare är medvetna om och informerade om vad som krävs. En händelsekedja kan givetvis förenklas ner till ett enda tärningsslag om det känns naturligt. Man kan alltid höja svårighetsgraden om det är svåra eller farliga moment.



Ibland kan det vara relevant att låta varje del i en händelsekedja utgöras av var sina separata moment/aktiviteter. Antingen för spännings skull eller för att det kräver att man använder olika färdigheter och förmågor vid de olika delmomenten.

Att koppla tid till händelsekedjor Man kan med fördel använda sig av en händelsekedja likt en klocka, och låta varje försök att klara av ett moment i händelsekedjan utgöra en viss tidsrymd. Att koppla tid till en händelsekedja är främst intressant om flera parallella skeenden sker samtidigt, mellan personer och/eller grupper och man behöver hålla reda på i vilken takt har i förhållande till varandra. Till exempel för att se om de olika inblandade anländer samtidigt när de rör sig genom ett område, eller hur mycket de hinner med innan de blir avbrutna.

Man kan givetvis löst koppla samman delmoment, som i sig inte utgör en (tvingande) kedja av händelser, men som kan underlätta förutsättningarna och möjligheterna att genomföra en aktivitet. Till exempel att de sänker svårighetsgrad om de genomförts, men inte hindrar någon från att genomföra aktiviteten.

Utöver händelsekedjor, finns där även andra skeenden som kan påverka ens chanser, möjligheter eller utgången. Sådant som inte direkt är kopplat till det man själv gör eller gjort. Händelseförlopp man inte har kontroll över, men kan påverka, förhålla sig till och reagera på.


Flodvåg

Det kan finnas händelseförlopp som satt i rörelse långt innan de inblandade själva hamnat i den situation de är. Händelser som kommer fullbordas om ingen sätter hinder i vägen. Där olika personernas egna agendor kommer spelas upp och kanske påverkas av rollpersonernas egna mål och val.Givetvis kan man både spela och berätta utan att använda sig av dessa metaforer, men det kan kanske hjälpa till med att förstå hur en händelse var tänkt att spelas ut.


Flodvåg i berättelser, är en rörelse, händelser, ett skeende, som likt en tidvattenvåg som drar fram, händelser som satts i rörelse och är svårt att hindra. Det som händer oavsett. Men vars konsekvenser kan bli olika beroende på om någon interagerat med flödet, händelserna och de det berör. De som gör sig medveten om flodvågen kan välja hur de förhåller sig till den. Ställa sig i dess skugga och låta den skölja över sig eller förbereda sig för att undvika dess mest destruktiva konsekvenser. Foga sig och följa den eller sätta sig upp mot dess framfart. En del av dessa, är de förutsägbara, de cykliska. Som årstider. Andra är dolda agendor, det som först inte är uppenbart. Kan kräva mer arbete för att bli medveten om. Metaforiskt kan man beskriva två typer av flodvågor, vilka påverkar på rakt motsatta sätt


Ebb, är då händelseförlopp som börjar i full kraft eller närvaro och sedan sakta drar sig undan. Till en början märker man det inte men snart är det uppenbart. Likt när vattnet drar sig ut mot havet och lämnar stranden bar. Det kan blottlägga sådant som har hållits dolt, men det är även en avsaknad av vad som har varit.


Flod, dess motsats. Händelseförlopp som sakta uppenbarar sig och snart visar sin tydliga närvaro. Det kan både hjälpa och stjälpa. Spolar bort det som inte surrats fast, drar med sig det som inte ankrats. Kan spola över sina bredder och hota det som byggt där det tidigare var torrt.
 
Top