Bästa förklaringen av svårighet någonsin

Är du ironisk? Jag ser inte riktigt varför denna skulle vara bättre än andra? (man måste dock skrocka lite åt beskrivningarna under "impossible", även om man undrar varför de liksom bara är hälften rätt)
 
Är du ironisk? Jag ser inte riktigt varför denna skulle vara bättre än andra? (man måste dock skrocka lite åt beskrivningarna under "impossible", även om man undrar varför de liksom bara är hälften rätt)
Rubriker + bild.



Är Outgunned ett pulpspel? Varför är impossible satt som impossible i ett pulpspel?

Alternativ titel: "När spelskapare inte förstår sin genre"
 
Kanske lite OT men också tangentiellt.

Har i något hemmasnickeri suttit och förstökt namnge svårighetsgrader. Det är ganska enkelt om man kör på någon sorts invant spår i stil med t-shirtstorlekar (S, M, L) fast då kanske lätt, medel, svårt. MEN vill man utöka skalan något blir det snabbt ganska subjektivt vad som upplevs som svårast av critical och extreme (för att ta exempel ovan).

Jag förstår viljan att knyta upp ett nummer till ett ord som kanske är lättare att komma ihåg än 14. Men i slutändan (oftast) är det ju en siffra, antal tärningar eller annan bit matematik som ligger bakom benämningen. Så jag har helt enkelt slutat försöka ange den här typen av svårighetsskalor och rapar bara upp nummer eller antal tärningar som utgör svårigheten (eller vad annat man nu kan tänka sig).

Så jag kan hålla med om att illustrationerna är snygga men även att beskrivningarna av svårighet blandar in hur snabbt något går att utföra och även att benämningarna i sig inte säger mer än något annat av en mängd spel jag läst som satt ord till sina svårighetsnivåer...

Cog.
 
Jag förstår viljan att knyta upp ett nummer till ett ord som kanske är lättare att komma ihåg än 14. Men i slutändan (oftast) är det ju en siffra, antal tärningar eller annan bit matematik som ligger bakom benämningen. Så jag har helt enkelt slutat försöka ange den här typen av svårighetsskalor och rapar bara upp nummer eller antal tärningar som utgör svårigheten (eller vad annat man nu kan tänka sig).
Jag sitter just nu och läser Shadowrun: Anarchy 2ED och jag stör mig på att dom använder "Make a Simple test". Det hade inte varit svårt att skriva "Make a Simple (2) test".
 
Kanske lite OT men också tangentiellt.

Har i något hemmasnickeri suttit och förstökt namnge svårighetsgrader. Det är ganska enkelt om man kör på någon sorts invant spår i stil med t-shirtstorlekar (S, M, L) fast då kanske lätt, medel, svårt. MEN vill man utöka skalan något blir det snabbt ganska subjektivt vad som upplevs som svårast av critical och extreme (för att ta exempel ovan).

Jag förstår viljan att knyta upp ett nummer till ett ord som kanske är lättare att komma ihåg än 14. Men i slutändan (oftast) är det ju en siffra, antal tärningar eller annan bit matematik som ligger bakom benämningen. Så jag har helt enkelt slutat försöka ange den här typen av svårighetsskalor och rapar bara upp nummer eller antal tärningar som utgör svårigheten (eller vad annat man nu kan tänka sig).

Så jag kan hålla med om att illustrationerna är snygga men även att beskrivningarna av svårighet blandar in hur snabbt något går att utföra och även att benämningarna i sig inte säger mer än något annat av en mängd spel jag läst som satt ord till sina svårighetsnivåer...

Cog.
Fullt medhåll. Ge mig siffror vilken dag som helst. Ord hjälper mig inget när jag skall slå tärningar.
 
Fullt medhåll. Ge mig siffror vilken dag som helst. Ord hjälper mig inget när jag skall slå tärningar.
Om det är bra namngivna termer så hjälper dom åtminstone mig för tankesättet när jag ska sätta svårighetsgrader.

Ta bara hur Feng Shui delar in spelledarpersoner i "namngivna" och "namnlösa", där det hjälper mig att bestämma huruvida dom är viktiga för äventyret eller ej.
 
Jag utgår från att @Ymir syftar på illustrationerna.
Rubriker + bild.

Eh, okej? Jag tycker nog både rubriker och bilder är väldigt otydliga. Hade personligen vänt på critical och extreme exempelvis. Även om jag läger till beskrivningarna känner jag mig lite konfunderad öve rhur jag skulle applicera dem.

Sen har jag väl överlag åsikter om att använda "impossible" som beskrivning på något som är möjligt, men om spelet på det stora hela bygger på hyperbole så må väl det vara hänt.

Men jag är mycket förvirrad över vad jag ska slå. Får jag slå fler tärningar för en impossible task? Eller måste jag lyckas med fler tärningar? Eller är det bara siffran jag måste slå? Fast detta kanske hade varit mer uppenbart om jag läst resten av reglerna och inte bara tittat på ett uppslag. Jag är helt obekant med spelet.
 
Här tycker jag man märker hur olika vi människor är.

Jag tyckte texten var åt det tydliga hållet, men bilderna förvirrade mig.

Jag känner mig spontant extra trög eftersom bilderna till synes borde vara lättbegripliga, men för mig förrvirrar de mig bara.

Jag får känslan (kan vara fel) att det är en halvkomplicerat mekanism som de försöker förklara för kortfattat.

Men bilderna är ganska coola. :)
 
Vad är så särskilt bra med det? Ser ut som alla spel, tycker jag?

Och håller med @Bolongo att kopplingen tidsåtgång-svårighet är jätteskum.

Också akut risk för begreppsförvirring med det ovanliga användandet av ”critical roll”.
 
Men jag är mycket förvirrad över vad jag ska slå. Får jag slå fler tärningar för en impossible task? Eller måste jag lyckas med fler tärningar? Eller är det bara siffran jag måste slå? Fast detta kanske hade varit mer uppenbart om jag läst resten av reglerna och inte bara tittat på ett uppslag. Jag är helt obekant med spelet.
Ja, förklaringen av vad bilden betyder finns inte på detta uppslag. Det är ett stort minus för begripligheten.
Faktum är att förklaringen kommer först på nästnästa uppslag. :rolleyes:

(Det är alltså att ett par ger en basic success, triss en critical, etcetera.
Högre skicklighet, lyckosamma omständigheter o.dyl. ger fler tärningar i pölen, svårighetsgraden är hur många matchande resultat du behöver.)
 
Last edited:
Rubriker + bild.



Är Outgunned ett pulpspel? Varför är impossible satt som impossible i ett pulpspel?

Alternativ titel: "När spelskapare inte förstår sin genre"
Outgunned är ett actionfilmsspel och Outgunned: Adventure är ett pulpspel. Jag tycker de har förstått genren i och med att impossible är fullt görbart (se Mission:Impossible)😁.
 
Inte när epic stuff är svårt i en genre där det ska förekomma epic stuff. Typiskt en speldesigner som fastnat i något sorts sim-träsk av verkligheten.
Det är en annan sorts design där det är enklare att lyckas med coola absurda saker.
 
Back
Top