Basenanji;n9897 said:
Nu har jag inte sett ditt äventyr i sin helhet, men jag föreställer mig att det skulle kännas som ett bra avslut om rollpersonerna lyckades ta sig i land. Jag kan gilla upplägget: "Ni befinner er på ett skepp, det blir dimma, problem uppstår." Jag tycker ofta att skräckäventyren blir bra också om man som spelare känner att man har en möjlighet att påverka utgången, så kanske kan det vara så att fartyget har fått problem som egentligen enkelt går att lösa om det inte vore för XX.
I korthet så handlar äventyret om ett skepp som tillhörde franska ostindiska kompaniet (
Compagnie française pour le commerce des Indes orientales) påstådes ha sjunkigt påväg hem från indien. En fransk löjtnant och ett par av dennes soldatkompisar var de enda som överlevde och nu har skeppet återigen dykt upp, tomt. Ägarna ber i korthet rollpersonerna att följa med, berga skeppet och hålla koll på de misstänka.
Basenanji;n9897 said:
Man kan göra en rolig plantering genom att få spelarna att avfärda/missa en viss detalj. Givetvis är det den detaljen som sedan blir XX, om du förstår vad jag menar. Då kommer spelarna klandra sig själva för att skeppet sitter fast i dimman och vilja åtgärda detta.
Typ så här:
Rollpersonerna är en grupp utsänd av ett universitet för att undersöka gasfyndigheter i norra Kanada/Alaska. Universitetet samarbetar med ett kommersiellt företag som vill vara först att utvinna ev. gas. Universitetets intressen handlar om att genomföra en geografisk/geologisk undersökning, men har inte råd att bekosta en dyr expedition, varpå man har valt att samarbeta.
Jag skulle sedan införa någon slags intressekonflikt mellan de två grupperna: forskarna vill dra ut på expeditionen så länge som möjligt medan gasbolaget så snart som möjligt vill hitta en gasyndighet så de kan starta själva prospekteringen. En sådan intressekonflikt kan få ta visst utrymme under spelandet just bara för att spelarna ska få en uppfattning om de olika människorna på skeppet. Det ska gärna hända något märkligt på skeppet redan innan och spelarna ska gärna få lite misstankar mot vissa personer ombord.
Det låter bra, jag kan enkelt introducera ett upplägg i att säg kaptenen på skeppet vill att letandet skall gå så snabbt som möjligt (helst, jaha, vi har tittat efter båten i 20 minuter, nu struntar vi i det här) i och med att det är krig (Austrian Succession, Engelsmännen behärskar haven) medans rollpersonerna vill dra ut på det tills de hitta sitt byte. Man kan också tänka sig en sekond eller dylika som verkligen är intresserad av att hitta den ledde fi medans Kaptenen kanske mest bara vill hem till sina barn.
Basenanji;n9897 said:
Jag skulle också ge spelarnas rp tydliga mål: kartlägg så här många kvadratkilometer, ta exakt så här många prov etc. så att spelarna vet vad de ska göra för att ”ha klarat äventyret”. Därefter skulle jag en och en, förse alla spelare med en individuell uppgift som att erbjuda den där forskardocenten en professur om han/hon lyckas med uppdraget, som att den där styrmannen kan få bli kapten om det helöa går vägen, att ett bröllop väntar för den där gasbolagsabställde mm. Mer om det senare. Men det är viktigt att man tar ut varje spelare en och en och ser till att deras uppgifter blir just individuella.
Jupp, jo, det låter rimligt. Jag tänkte starta äventyret med att rollpersonerna har blivit inbjuden till en middag och det är ju ett utmärkt tillfälle att introducera sådana detaljer
Basenanji;n9897 said:
Spelarnas rollpersoner kan ev tillhöra olika intressegrupper, några är entreprenörer från gasbolaget och några andra är forskare. Möjligtvis kan också någon tillhöra själva besättningen och förhålla sig neutralt till själva uppdraget. Jag gillar när spelarna börjar tvivla på varandras roller, jag tycker att det hjälper till att skapa en mer spänd stämning.
Jag håller absolut med om att det hjälper till att skapa en spänd stämning, men Masques tema är att man består av den lilla gruppen människor som belyser det mörka i världen, helt enkelt de få som vågar gå ut i natten, och jag vet inte hur väl det funkar med en inre konflikt... Däremot så är en 1700-tals båt en värld i sig själv där olika grupper formas så att skapa en sådan stämmning på båten är inget problem.
Basenanji;n9897 said:
Sedan skulle jag kunna tänka mig att inkludera andra element som att expeditionen pga en mystisk olycka måste gå in och bunkra färskvatten (eller nåt) i en liten stad, där en grupp aktivister tar sig till skeppet och anklagar expeditionen för att förstöra miljön/störa en rituell kultplats för en gammal indianstam, varpå nån rp under tumultet också träffar på en indian som varnar denne för att platsen expeditionen befinner sig på är hemsökt. PLUS att en märklig figur som sysslar med spåkonster/mentalsjukt barn/dröm/annat varnar för att skeppet kommer gå under [det här kan man göra på ett rätt utarbetat sätt, tex genom att ge olika fragment av en hsitoria till olika spelare, vilka sedan när de lägger ihop sina fragment inser att det handlar om deras skepp].
Det där låter däremot sjukt coolt, och är något jag absolut ska ta med.
Basenanji;n9897 said:
Och så skulle man kunna stegra stämningen genom att ösa på med frågetecken, som att besättningsmän försvinner, att sjökorten blir stulna, en historiker hör av sig till rp med uppgiften att omrpådet de letar efter kan ha spår efter en fruktansvärd olycka där ett hundratal människor dog (och kollar man upp vem den häör historikern är så visar det sig att han dog på 1800-talet), mm mm. Bara ösa på.
Väderleksrapporterna rapporterar allt intensivare om en plötslig storm som är på ingående (med innebörden att om fartyget ger sig iväg snart lär de kunna slippa stormen, men om de väntar blir de liggande i hamn) samtidigt som rp får reda på att ett annat fartyg är ute i ungefär samma ärende som deras expedition. En rysk besättning närmar sig och kommer att kartlägga platsen. Här blir det bråttom! En annan grej man kan lägga till kan vara att skeppet får ett erbjudande om att köpa diesel billigt, genom en kontakt som man fattar är skum. Valet står då mellan att köpa ful-diesel snabbt eller att behöva vänta på att köpa laglig diesel. [En detalj: här skulle jag se till att mata spelarna med ”lite information i taget”, som att en slp beklagar hur det är problem med en grupp kriminella typer, vilka säljer diesel billigt och olagligt. Då kommer det kunna bli spelarna som tar initiativet till att gå vidare med affären. Målet är att spelarna ska överväga att göra något dumt, men som kanske ger de nödvändigt ett försprång gentemot ryssarna.]
Jo, det ska ju vara lite skattjakt över letandet av skuttan, så det blir nog perfekt när spelarna börjar springa på sådant.
Basenanji;n9897 said:
Kommer ni ihåg det där med individuella mål? Nu kommer det förhoppningsvis spela in, för meningen är att spelarna ska ha motiv för att ta en chansning: kanske köpa ful-diesel och på så sätt komma ut ur hamn snabbare, strunta i väderleksrapporterna och hoppas på att kartlägga så mycket som möjligt innan stormen verkligen drabbar området, undgå aktivisternas planerade ockupation av skeppet, etc. Då har vi fått ett starkt incitament för spelarna att verkligen ge sig in i något riskfyllt, samtidigt som vi har fått till en ängslig stämning.
Hmm, vissa av dessa kan bli krångligare att få till men jag förstår grejen du är ute efter.
Basenanji;n9897 said:
Sedan är det bara att börja spela ut de okulta händelserna ombord [och här får man väl välja vad detta ska vara, kanske zombiesar från ett gammalt experiment, en Chtulhu-aktig varelse, gengångare från indianerna, eller aliens, eller nåt…)
(plus storm, insmugna aktivister, maskinfel, mm mm)
Jo, min grundfråga var ju egentligen om det går fint att strunta i att ha ett monster i äventyret? Dvs, man hänger i dimman och om jag ska vara ärlig så finns det EGENTLIGEN ingent övernaturligt hot, är det tillräckligt? Kan det funka? Kommer spelledarna ute i stugorna att gå bärsärkargång över mitt fräcka tilltag?
Basenanji;n9897 said:
vilket signalerar till spelarna att så länge de är till sjöss lär de gå under. De måste ta sig därifrån (här kan man ha nytta av planteringar: som att rollpersonerna får reda på att ”när blod fyller timglaset kan vinden mojna”, vilket spelarna kommer fatta är detsamma som att behöva döda den sturske kaptenen (med ett timglas som tatuering) för att kunna styra skeppet mot land eller nåt)..
Och lyckas de ta sig in i land så har de klarat äventyret.
Typ.
Vad säger du om en sån grej?
Som sagt, jag är för många av dina tankar, men min grundläggande frågeställning kvarstår fortfarande...