lasergreger
Hero
Jag nämnde i småpratet för någon vecka sedan att jag beställt Ashen Stars och Han ville veta vad jag tyckte om det. När jag skulle berätta insåg jag att det blir alldeles för mycket text för småpratet så jag gör ett stapplande försök till en recension. Jag har läst/ögnat igenom .pdf:n, tillräckligt för att göra ett första utlåtande i alla fall.
Ja jag kunde ha lagt upp denna som en Recension på rollspel.nu men när jag började med det så kändes det för proffsigt och jag fick någon form av scenskräck. Så jag gör bara en post om det.
Om settingen i korthet:
Det har varit en guldålder inte alls olik Roddenberrys fiktiva 2300 tal då behovet av pengar är borta, sjukdomar finns knappt och en stor federation av 7 olika raser (inkl. människor) levde i harmoni. Sedan kom Mohilari-kriget och detta eden rasade samman, resurser räckte inte till materialsim, med bagage, kom tillbaka och trots att denna mystiska fiende slogs tillbaka så var nästan allt förlorat. En intressant twist är att ingen kunskap om Mohilari finns kvar då de har en psykisk inverkan på alla runtom sig som gör att man glömmer bort det mesta om dem.
Det är i denna setting som man spelar s.k Lasers, frilansande utredare som anställs av allt från privat-personer till skärrade planet-regenter som inte har tid, pengar eller kunskap att sköta säkerhetsfrågor, polisarbete eller andra utredningar i de (stora) delar av federationen som nu lämnats åt sig själva medan viktiga planeter slickar sina sår.
Settingen tycker jag lyckas med att vara en egen sci-fi-setting trots att den är klassisk på många vis. Jag är glad, väldigt glad att de inte tänkte "Åh låt oss göra något jätteorginellt” som gör att ett fåtal personer gillar det, men de som vill ha ett gediget, mer traditionellt sci-fi (som enligt mig, det råder sjuk brist på) blir besvikna. Istället så skriver Laws ett spel med genomgående stabil kvalitet, där styrkan kanske mest ligger i att det är den där sci-fi serien vi alla älskade, men nytt och mer. På ett bra sätt.
De sju raserna är alla så bra gjorda att jag vill spela dem alla. Det finns kodex-styrda krigare som kan gå igenom väggar. Det finns varelser som blir så vackra med åldern att de måste gå i kloster för att andra raser runt dem inte ska bli galna. Det finns fyrarmade, humanoida gräshoppor som lever för att äta så mycket olika och spännande saker som möjligt (och då pratar vi inte bara mat). Eller varför inte rasen som var omnipotenta energiväsen men som nu devolverat till bräckliga humanoider med bara en suck av sina mentala krafter kvar.
Settingen berättar precis tillräckligt mycket för att vara en riktigt setting, men kanterna lämnas suddiga för att du ska få göra precis vad du vill av det, som tex. Mohilar nämnda ovan: vem var de? Varför drog de sig tillbaka? Varför anföll de? Det är inte utelämnat för att de kommer täckas i en senare bok kallad ”The Mohilar War” utan för att DU ska kunna hitta på ditt eget Mohilar War.
Om spelet i sig:
Spelets grund vilar främst på två delar vad jag kan läsa mig till: samarbete och kataktärsutveckling. Samarbetet ser man enklast i hur färdigheter ”delas ut” mellan de olika karaktärerna beroende på vad de har för syssla/position ombord på skeppet (skeppen är av storleken Millenium Falcon, kanske lite större). Vissa färdigheter kan flera karaktärer ha men flera delar man bara ut till vissa, vilket leder till samarbete om man vill någonstans. Samma sak gäller vilken roll man har på ”marken”, men där finns mer mångsyssleri och de undersökande färdigheterna fördelas flera på flera karaktärer. Allt detta bestämmer man i samröre med de andra spelarna.
Den andra stora grunden, karaktärsutveckling, bearbetas med s.k ”story arcs”. Laws visar på hur storys utarbetas i serier som detta spel speglar; man har en A story vilket är handlingen för själva avsnittet. Sen har man B stories där karaktärerna utvecklas på ett eget plan ”under” A-storyn.
Detta tar man med när man skapar sina karaktärer, man hittar på delar av story arcs, i dåtid och nutid, dessa kan sedan spelledaren (eller SKA) använda för att driva stories framåt och också påverka sin A-story. Överhuvudtaget så lägger Laws upp äventyrskrivande till Ashen Stars som säsonger av serier, fördelat i avsnitt och egentligen ända ner till scener. Dessutom så kommer Gumshoe-systemet ”drives” med.
Systemet:
Jag gillar sällan system. Därför läser jag detta sist när jag har ett nytt rollspel i händerna för jag tycker det är det minst viktiga. Därför ska jag erkänna att Gumshoe-systemet har jag inte alls fullt grepp på, men det jag kan om det och sett passar till Ashen Stars. Det är ett ”Investigative”-spel och det är den delen som Gumshoe är bra på.
Nytt för just Ashen Stars är skepps-strids-systemet, vilket jag faktiskt läst igenom en gång. Me likes. Väldigt summerat så går det ut på att man bestämmer ett mål; tex. skjuta sönder det andra skeppets FTL-drive för att sedan fly. Dessa olika val av taktiska manövrer får en viss poängsumma vilken man i sin tur uppnår med olika val och tärningsslag för dessa. Det skepp som först når denna poängsumma lyckas med sin taktiska handling. Varför jag gillar detta? Jo, jag tycker att detta passar en rymdstrid, man väljer en ”battleplan” och så hjälper alla på skeppet till att utföra den. Detta sätter jag emot andra system där man kör mer ”blow-by-blow” och man får mer pingiseffekt och det känns inte som att man samarbetar lika mycket, och inte heller har sin speciella plats och arbetsuppgift.
Sammanfattning:
För mig är detta sci-fi-spelet jag har letat efter. Jag älskar utredande science ficion, jag vill upptäcka konstiga saker på konstiga planeter och med massa coola tekniska manicker och ras-förmågor finna svaren. Jag har tittat på (äger) spel som Traveller, GURPS och även andra jag inte orkar komma på i skrivande stund. Men skillnaden mellan dem och Ashen Stars är att sistnämnda har båda grejerna jag letat efter: en riktigt bra setting som jag vill spela i och ett system som passar spelet i sig och inte tappar bort sig i massa regler för detaljerad skeppsstrid eller olika former av lasertyper.
Jag vill spela min egen science fiction serie och det är just detta som Ashen Stars låter mig göra, med helt rätt ingredienser.
--
lasergreger /som medan han skrev detta fick avi:et för att hämta AS-boken på posten!
Ja jag kunde ha lagt upp denna som en Recension på rollspel.nu men när jag började med det så kändes det för proffsigt och jag fick någon form av scenskräck. Så jag gör bara en post om det.

Om settingen i korthet:
Det har varit en guldålder inte alls olik Roddenberrys fiktiva 2300 tal då behovet av pengar är borta, sjukdomar finns knappt och en stor federation av 7 olika raser (inkl. människor) levde i harmoni. Sedan kom Mohilari-kriget och detta eden rasade samman, resurser räckte inte till materialsim, med bagage, kom tillbaka och trots att denna mystiska fiende slogs tillbaka så var nästan allt förlorat. En intressant twist är att ingen kunskap om Mohilari finns kvar då de har en psykisk inverkan på alla runtom sig som gör att man glömmer bort det mesta om dem.
Det är i denna setting som man spelar s.k Lasers, frilansande utredare som anställs av allt från privat-personer till skärrade planet-regenter som inte har tid, pengar eller kunskap att sköta säkerhetsfrågor, polisarbete eller andra utredningar i de (stora) delar av federationen som nu lämnats åt sig själva medan viktiga planeter slickar sina sår.
Settingen tycker jag lyckas med att vara en egen sci-fi-setting trots att den är klassisk på många vis. Jag är glad, väldigt glad att de inte tänkte "Åh låt oss göra något jätteorginellt” som gör att ett fåtal personer gillar det, men de som vill ha ett gediget, mer traditionellt sci-fi (som enligt mig, det råder sjuk brist på) blir besvikna. Istället så skriver Laws ett spel med genomgående stabil kvalitet, där styrkan kanske mest ligger i att det är den där sci-fi serien vi alla älskade, men nytt och mer. På ett bra sätt.
De sju raserna är alla så bra gjorda att jag vill spela dem alla. Det finns kodex-styrda krigare som kan gå igenom väggar. Det finns varelser som blir så vackra med åldern att de måste gå i kloster för att andra raser runt dem inte ska bli galna. Det finns fyrarmade, humanoida gräshoppor som lever för att äta så mycket olika och spännande saker som möjligt (och då pratar vi inte bara mat). Eller varför inte rasen som var omnipotenta energiväsen men som nu devolverat till bräckliga humanoider med bara en suck av sina mentala krafter kvar.
Settingen berättar precis tillräckligt mycket för att vara en riktigt setting, men kanterna lämnas suddiga för att du ska få göra precis vad du vill av det, som tex. Mohilar nämnda ovan: vem var de? Varför drog de sig tillbaka? Varför anföll de? Det är inte utelämnat för att de kommer täckas i en senare bok kallad ”The Mohilar War” utan för att DU ska kunna hitta på ditt eget Mohilar War.
Om spelet i sig:
Spelets grund vilar främst på två delar vad jag kan läsa mig till: samarbete och kataktärsutveckling. Samarbetet ser man enklast i hur färdigheter ”delas ut” mellan de olika karaktärerna beroende på vad de har för syssla/position ombord på skeppet (skeppen är av storleken Millenium Falcon, kanske lite större). Vissa färdigheter kan flera karaktärer ha men flera delar man bara ut till vissa, vilket leder till samarbete om man vill någonstans. Samma sak gäller vilken roll man har på ”marken”, men där finns mer mångsyssleri och de undersökande färdigheterna fördelas flera på flera karaktärer. Allt detta bestämmer man i samröre med de andra spelarna.
Den andra stora grunden, karaktärsutveckling, bearbetas med s.k ”story arcs”. Laws visar på hur storys utarbetas i serier som detta spel speglar; man har en A story vilket är handlingen för själva avsnittet. Sen har man B stories där karaktärerna utvecklas på ett eget plan ”under” A-storyn.
Detta tar man med när man skapar sina karaktärer, man hittar på delar av story arcs, i dåtid och nutid, dessa kan sedan spelledaren (eller SKA) använda för att driva stories framåt och också påverka sin A-story. Överhuvudtaget så lägger Laws upp äventyrskrivande till Ashen Stars som säsonger av serier, fördelat i avsnitt och egentligen ända ner till scener. Dessutom så kommer Gumshoe-systemet ”drives” med.
Systemet:
Jag gillar sällan system. Därför läser jag detta sist när jag har ett nytt rollspel i händerna för jag tycker det är det minst viktiga. Därför ska jag erkänna att Gumshoe-systemet har jag inte alls fullt grepp på, men det jag kan om det och sett passar till Ashen Stars. Det är ett ”Investigative”-spel och det är den delen som Gumshoe är bra på.
Nytt för just Ashen Stars är skepps-strids-systemet, vilket jag faktiskt läst igenom en gång. Me likes. Väldigt summerat så går det ut på att man bestämmer ett mål; tex. skjuta sönder det andra skeppets FTL-drive för att sedan fly. Dessa olika val av taktiska manövrer får en viss poängsumma vilken man i sin tur uppnår med olika val och tärningsslag för dessa. Det skepp som först når denna poängsumma lyckas med sin taktiska handling. Varför jag gillar detta? Jo, jag tycker att detta passar en rymdstrid, man väljer en ”battleplan” och så hjälper alla på skeppet till att utföra den. Detta sätter jag emot andra system där man kör mer ”blow-by-blow” och man får mer pingiseffekt och det känns inte som att man samarbetar lika mycket, och inte heller har sin speciella plats och arbetsuppgift.
Sammanfattning:
För mig är detta sci-fi-spelet jag har letat efter. Jag älskar utredande science ficion, jag vill upptäcka konstiga saker på konstiga planeter och med massa coola tekniska manicker och ras-förmågor finna svaren. Jag har tittat på (äger) spel som Traveller, GURPS och även andra jag inte orkar komma på i skrivande stund. Men skillnaden mellan dem och Ashen Stars är att sistnämnda har båda grejerna jag letat efter: en riktigt bra setting som jag vill spela i och ett system som passar spelet i sig och inte tappar bort sig i massa regler för detaljerad skeppsstrid eller olika former av lasertyper.
Jag vill spela min egen science fiction serie och det är just detta som Ashen Stars låter mig göra, med helt rätt ingredienser.
--
lasergreger /som medan han skrev detta fick avi:et för att hämta AS-boken på posten!