Spelmöte 2 (och sista)
Rollpersonerna fick audiens hos Återvändaren som kallas för Ändlöshetens rättare som ännu inte kände till allt det rollpersonerna presenterade kring ljuset och Apsissvärden, men som lät sig informeras och även om han inte lät särskilt intresserad av att lätta på tributerna så var han inte omöjlig, bara rollpersonerna kunde visa upp något bevis för deras goda vilja gentemot Återvändarna, att de gjorde något åt de där terroristerna som kallar sig Apsissvärden.
På väg ut från audiensen märker rollpersonerna att det råder klart med osämja mellan Återvändarna än vad som först syntes (Omen 2). Efter att ha distraherat deras ledsagare till audiensen lyckas de få kontakt med en återvändare som kallar sig Mörksko och som inte alls verkar vara så positivt inställd till återvändarnas maktfullkomlighet och högre tributer. Han uppmanar rollpersonerna att ta sig till en särskild pråm på marknaden så att de kan fortsätta samtalet i avskildhet.
På marknaden kliver de rätt in i en lynchning, det visar sig att prästerna som kallar sig Fjäderdräkterna har hos en person sett Kaosets tecken vilket upprörde de samlade så pass att de slog ihjäl hen (Omen 1). Rollpersonerna försöker ta reda på mer men inser att om de är för ivriga i att fördöma det inträffade står de näst på tur att bära Kaosets tecken med allt vad det innebär.
De kommer till mötet med Mörksko där även en annan återvändare finns, Bitterstav som rollpersonerna träffat omkring sin hemby innan de begav sig ut på sin resa. Bitterstav är liksom Mörksko tveksam till Återvändarnas agerande, men betydligt mer sorglös i sin inställning till det hela. Efter viss diskussion kommer det fram till att Bitterstav och Mörksko ska försöka övertyga och mobilisera återvändarna som har en lite mer human inställning till människorna, medan rollpersonerna ska ta sig till Apsissvärden och försöka få dem på andra tankar.
Första timmen är slagen.
När de seglar mot staden Solholm märker de hur förflugna solstrålar susar upp ur vattnet (Omen 3). Obehagligt, men det gör dem bara än mer övertygade om att de behöver väcka vreden hos en folksamling för att välta tornen över ända och besegra Apsissvärden. I Solholm hjälps de åt att samla ihop vanligt folk som är rädda för utvecklingen och tågar gemensamt mot Apsissvärden. Första och andra tornet vräks ned i havet, men när de rör sig mot Apsissvärdens ledare Himladån har dessa byggt barriärer och samlat ihop sin armé någotsånär för att kunna försvara sig. Det blir en blodig strid men med hjälp av mod och taktisk förmåga lyckas bönderna rycka fram och i stridens sista skälvande ögonblick gör sig Ramses osynlig och sticker sin dolk genom Himladån som dör omedelbart. De skickar bud om att ledaren är besegrad och att tornen ska avaktiveras.
Då slår andra timmen och domedagsklockan når noll.
Trots (eller kanske på grund av?) rollpersonernas framgång lyckas återvändarna behålla greppet om övärlden. Apsissvärdens vapen har redan fått grönskan att vissna, här och där förvandlas skogen till stäpp och återvändarna har nu ytterligare argument för att öka sin tribut, se vad som händer annars.
Några tankar
ARC är, visade sig, ganska mycket vanligt jävla rollspel, vilket egentligen inte kommer som någon förvåning men insikten ställer frågor om designval. Att använda approaches (Concerted, Creative, Careful) i stället för grundegenskaper är kanske klokt om rollpersonerna förväntas vara ungefär lika bra och inställningen är avgörande, men här spelar det faktiskt roll hur bra rollpersonerna är och då blir det mindre logiskt, eller åtminstone någon form av dissonans kring hur rollpersonerna (eller spelarna) väljer att göra saker.
Spelet har också bekymret att det finns en värld, kanske, men den är samtidigt både vanlig fantasy och lite flippad. Spelet hjälper inte direkt att göra rollpersoner som ska passa in tillsammans i något, och äventyren som finns är, i mitt tycke, ganska mycket långt ifrån det grundreglerna gör. Kanske skulle jag varit tydligare med hur rollpersonerna skulle vara, men samtidigt ville vi testa spelet ut ur boxen, så att säga.
Domedagsklockan gick lite snabbare än vad vi hade räknat med och det var svårare att definiera vad som var ett avklarat omen än vad jag trodde. Vi hade siktat på tre spelmöten, det blev två (eller nästan 1,5). Man har visserligen alternativet att "spola tillbaka" men givet förutsättningarna fanns ingen riktig poäng.
Samtidigt är det mycket jag tycker om med ARC som inte riktigt förändrats av att spelet var mindre bra på det det skulle göra än vad jag hoppats. Som helhet är det mycket mindre enhetligt eller tematiskt än vad vissa enskilda delar är. Därför tror jag att det går att utveckla, inspireras och använda olika delar av spelet till annat utan att behöva dras med helheten.