Varulv Allt jag har lärt mig

Anthrox

Kulturvetaringenjör
Joined
8 Jun 2017
Messages
6,041
Halloj från sommarvärmen!
Jag har under en tid funderat på att försöka sammanställa vad jag lärt mig under två års spelande och spelledande. Kanske kan det hjälpa någon i att utforma ett spel. Mer sannolikt blir det mest en massa förvirrat dravel av en överhettad hjärna.

1. Spel med dold information
Som spelledare är det lätt hänt att en bygger ett spel utifrån en spännande mekanik, men att en sen gömmer den mekaniken för att det i ens förvirrade sinne tror att det är en fördel för spelet, eller att spelet bygger på en mekanik som gör det för enkelt för någon sida om den är känd. Det här har jag konstaterat att det i nästan samtliga fall är fel. Hur mycket en SL än försöker göra något "uppenbart" så kommer alla spelare göra sin egna tolkning av hur spelet går till, och merparten kommer felsöka det. Och då blir det dolda kaos, och hjälper inte spelet. I exv Fight Club var det så förvirrat om den dolda mekaniken att inte ens när spelet var slut och mekaniken förklarad så var det helt klart hur spelet spelades. Och det är alldeles för enkelt för ulvar att gömma sig bakom sådana okända faktorer. Vill du ha ett rättframt spel där spelarna faktiskt spelar, och inte rusar runt som yra höns, se då till att alla regler är öppna.

2. Undantaget som bekräftar ovanstående
Semi-öppna spel (dvs spel där alla regler finns tillgängliga, men det är osäkert vad som de facto finns tillgängligt i spelet) låter en som SL ha kvar hemligheterna som kittlar fantasin, men utan att det blir på bekostnad av att spelarna missförstår hur spelet går till. Jag testade det i Dune, där alla regler fanns på plats men inte vilka roller som fanns i spel, och där fungerade det superbt (det spelet hade andra problem, som jag kommer till senare). Men faktum kvarstår, spelarna behöver veta hur spelet går till för att kunna ta ställning i det. Så var noggrann med vilka detaljer som tolereras att hållas dolda, och vilka som inte klarar av det.

3. Att byta fraktion är bara roligt i SLs huvud
Och då kommer jag in på vad som var mitt största designmisstag i Dune (Och Carmilla vs Dracula för den delen). När en designar ett spel så är det lätt att förbise vissa detaljer. Hur kul det är att under spelets gång byta fraktion är en sådan. Till att börja med kullkastar det alla signaler en spelare gett ifrån sig, och omöjliggör läsningar av spelaren ifråga, vilket gör att spelet blir svårt att spela. Sådan fast information är grundbulten i varulvsspel och ruckar en på den så trasas spel sönder snabbt. Det jag gjorde fel var också att överskatta folks vilja att "byta" sida, vilket jag direkt erfor i Dune. Folk är generellt bybor, och vill inte vara ulvar (misstänker att det till största del har med att ni är fina människor att göra, och som ulv känner en sig alltid lite smutsig av att ljuga, manipulera och bedra). Får de själv valet så måste det finnas ett tydligt incitament för det (jag erbjöd ingen av Bene Gesserit något för att gå över på ulvsidan, klart de inte byter sida då). Blir de tvingade finns en risk att de blir tvära (se resultatet i Carmilla vs Dracula) och säljer ut ulvsidan.

4. Temat kan vara viktigare än spelmekaniken
Av de spel jag arrangerat har jag haft flest deltagare på Dune, och uppfattat det som att första Paradise Ulvtell kan ha varit roligast (mestadels nog för att det var ganska låga stakes i det, och som sommarspel rätt lågintensivt. Så spelarna kunde mest glida runt och luta sig in i fluffet). Vad är det en vill uppnå med ett spel? I de flesta fall skulle jag säga att det är att spelarna ska vara underhållna, från början till slut. Det finns flera sätt att göra det på, men att bygga ett spel utifrån temafluff kan ge större effekt än en spännande mekanik. Jag älskade @fjodorsenuba Alien-spel jag var med i, då det hade en kombination av regler och fluff som gav en stressad och klaustrofobisk känsla. Och jag tror att fler personer känner att fluffet och temat är en av de viktigare beståndsdelarna (även om en inte tänker på det vid första anblick), och även något som återkommande hyllas i eftersnackstrådarna till bra spel.

5. Spelbalans är inte så viktig som folk tror
Vi pratar ofta om balansen i spelen, väldigt gärna under själva spelet och konstaterar gång på gång att si kan inte kosta så och den förmågan kan inte fungera på det sättet för det vore brutet. Ja, vi som arrangerar spelen försöker nog ändå förhålla oss till någon form av balans, men vi kan verkligen inte förutse allt. Ibland händer det att något som totalt kan bryta ett spel (se Bunkerbomber), men så stora grejer brukar sällan hitta in i ett spel. Och i alla andra fall spelar det ingen roll! Det gör inget om spelet är viktat fördel för endera sida, för sådan balans är bara relevant ifall det ska spelas så många gånger att det finns ett faktiskt underlag. Så länge det inte finns något som automatiskt vinner matchen åt något höll gör det inget om byn har fördel, för varje spel är unikt. Spelar vi det bara en gång gör det inget om det är lite obalanserat. Det behöver inte vara perfekt alltså, det räcker om SL filat bort de grejer som tiltar fullständigt och sen höftar lite i balansen. Detta gällde för mig även i Dune, som var en korvtårta av alldeles för många förmågor för att spelet egentligen skulle hålla. Ja, till syvende och sist så förlorade ulvarna på just spelbalansen här (byn hade för många siare, och jag hade överskattat hur Bene Gesserit skulle fungera), men det hade likväl kunnat gå tvärtom utan problem. Ett spel är inte kört för att det är obalanserat, så det finns ingen anledning att vara orolig när en arrar, för spelet kommer vara roligt att spela ändå.

6. Försök låta bli att ha en alltför klar bild över hur spelet kommer gå till när du arrangerar
Och det kanske är lite av vad allt kulminerar till, åtminstone för min del. När jag designar ett spel så spelar jag alltid igenom det i mitt huvud först, som en slags intern speltestning. Ingen gång har det fungerat ens i närheten av hur spelet sen blivit. Spelets utgång är på inget sätt klar hur mycket SL än förväntar sig att vissa saker ska ske, för spelet kommer ändå leva sitt egna liv när det väl är igång. Oavsett vad SL hade för intentioner. Det finns alltid regelformuleringar som spelare kommer fastna vid, feltolka osv (speciellt i dolda spel). Det finns alltid spelare som hittar alternativa lösningar på problem som SL presenterar. Och alla spelare är smarta på olika sätt, och olikheterna leder till olika förhållningssätt, olika reaktioner och olika beslut som är helt omöjliga att förutse.

7. Även anmälningstråden är en del av spelet
Syntes kanske tydligast under Paradise Ulvtell - säsong 2. Så det finns ett värde i att vara återhållsam med information och regler under anmälan, för det är svårt att avgöra vad som kommer ske där och vad folk sen tar med sig in i spel. Ska du arrangera ett öppet spel och vill ha input så är vi flera som gärna hjälper till, men samtidigt behöver en alltid tänka lite på vad förhandsinformation kan göra med ett spel. I PU2 tex var det ett felaktigt beslut av mig att posta valbara alternativ i anmälningstråden, för det öppnade upp för byboiga diskussioner där om vad som var bra och dåligt (som sen tydligt signalerade vilka som var ulvar när spelet startade).

Så, det var nog allt jag hade för den här gången.
 
Kom på en sak till nu under diskussionen från KoK.

8. Designa ur ett byboperspektiv
Ulvarna gör i stort sett samma sak i varje spel. De ljuger. För deras del är det bara en fördel ifall spelare har svårt att förstå spelets regler. Ulvarna har också fördelen i att de är flera, och kan hjälpa varandra. Därför är det nog alltid bättre att designa spelen ur en bybos synvinkel (det är inte samma sak som att obalansera ett spel till byns fördel). Vad behöver byn för att vinna? Vad behöver byn förstå? Vad händer med byn om jag ändrar något traditionellt? Osv.
 
Kom på en sak till nu under diskussionen från KoK.

8. Designa ur ett byboperspektiv
Ulvarna gör i stort sett samma sak i varje spel. De ljuger. För deras del är det bara en fördel ifall spelare har svårt att förstå spelets regler. Ulvarna har också fördelen i att de är flera, och kan hjälpa varandra. Därför är det nog alltid bättre att designa spelen ur en bybos synvinkel (det är inte samma sak som att obalansera ett spel till byns fördel). Vad behöver byn för att vinna? Vad behöver byn förstå? Vad händer med byn om jag ändrar något traditionellt? Osv.

Det här är en bra poäng! Dessutom har ulvarna tillgång till SL i PM-tråden på ett lite annat sätt än byborna har i den öppna speltråden. Regelmissförstånd är i första hand något bybor gör.
 
Back
Top