Nekromanti Alkemiregler [lång]

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
Jag gillar inte DoD:s alkemiregler och de andra regelsystem jag har kollat på har i stort sett sett likadana ut.. Mängder med ämnen och alltid ska de rejält sällsynta som man fick tag på.. Det enda system jag halvt gillade hade felet att rollpersoner inte kunde använda alkemin utan att behöva ett stort labb..

Helst skulle jag vilja se alkemister som blandar samman två pulver (eller flera) och får fram en effekt lite kvickt.. Alltså att alla ämnen har en viss effekt och att man kan kombinera dem. Sedan finns det katalysatorer som tillsätts för att sätta igång blandningens effekt och reagenser kan blandas i för att antingen ge en mer säker brygd eller ge extra kraft till brygden..

Hur kan man göra detta? Om vi först betänker vad alkemi egentligen är.. Vad står färdigheten Alkemi för? Jag skulle vilja tilldela den följande funktioner:

Kunskap om olika ämnen - Mineraler, salter, med mera.. Som Zoologi är för djurkunskapen..
Tillrättning av olika ämnen - Hur man konserverar och blandar de olika ämnena..
Ämnenas förmågor - Både tillsammans och var för sig. De senare får man experimentera sig fram till..
Igenkänning av ämnen - Likt en kock som ser en stuvning och kan känna igen alla ingridienserna..

Jag har skrivit ihop en färdighetsförklaring innan jag började pula med alkemireglerna och de lät såhär:

<CENTER><TABLE WIDTH=98%><TR><td>Alkemi (INT)
Kunskapen för vilka dolda förmågor ädelstenar, metaller, mineraler och växter samt legenddjurs kroppsdelar kan ge när de blandas med andra ingredienser. Förmågorna som brygderna eller elixiren får är rent magiska i sin natur och priset för sådan kunskap och sådana brygder är stora. Alkemister är ytterst förtegna om sina hemligheter och passar sig noga för andra konkurrenter. Mer information om alkemister kommer någon gång i framtiden. Färdigheten kan givetvis även användas för att känna igen metaller, ädelstenar, mineraler och legenddjur.

Nivå 1: Kan erinra sig de vanligaste metallernas och mineralernas egenskaper.
Nivå 2: Känner till de kraftfullaste reagenserna och kan följa andras formler.
Nivå 3: Kan tillverka instrument och utrustning för alkemiska brygder. Har geologiska baskunskaper.
Nivå 4: Kan omvända processen och plocka ur beståndsdelar och således få fram ursprungsformler ur elixir.
Nivå 5: Kan göra elixir med relativt enkla medel och på kort tid och späda ut elixir utan effektförlust.</td></tr></table></center>

Nivå 2 kan ignoreras.. Mer tankar om reagenserna kommer nedan.. Detta ovan är alltså mina gamla tankar som jag skrev, utan någon som helst aning om hur mina regler skulle se ut..

Sedan kan vi börja titta på gamla tidens alkemi.. Vad var viktigt för de gamla grekerna? Jo, att allting bestod av de fyra elementen jord, luft, eld och vatten. DoD har alla dessa element i sin värld (plus de fyra underelementen, men de ignorerar jag tills vidare).. Dessa band grekerna ihop med kroppens funktioner.. Kroppsvärme var eld, luft var andningen, jord var köttet och vatten var vätskorna.. Det fanns även indelningen blod, slem, gul galla och svart galla (som bands samman med olika personlighetsdrag, men det orkar jag inte ta upp just nu).. Jag reserverar mig för hur rätt detta är, då det var rätt länge sedan jag läste om grekiska alkemikonsten..

Ok, elementen är alltså viktiga och de kommer jag att ge en viktig roll.. Hur var det jag ville ha alkemireglerna nu igen? Jo, jag vill att man ska enkelt blanda ihop olika substanser, för att sedan få en effekt..

Reglerna skulle kunna se ut såhär.. Man bestämmer först en effekt för brygden.. Ju mer kraftfull den är desto fler slag måste man göra mot Alkemi (eller liknande färdighet).. Jag antar att de alkemiska brygderna kan ge liknande effekter som magikernas besvärjelser. Hur många slag som man ska göra avgörs utav BC för besvärjelsens SV.. Vill man göra en animera död-brygd (SV 12) så ska man slå två slag.. Är slaget under eller lika med SV så är det en sällsynt substans som ska ingå i den alkemiska brygden.. Är slaget dock över SV, så är det bara en ovanlig substans som behöver ingå.. Är ett av slaget misslyckat så får brygden en smärre bieffekt som huvudvärk, blå tunga eller något och om det är fummel så är effekten verkligen horribel.. Misslyckas alla slag så misslyckas brygden.. Det kan vara rätt ingredienser, men fel mängd utav dem... eller fel katalysator..

Reagenser kan adderas till brygden.. Ju ovanligare reagenserna är desto mer mer säker (högre FV vid alkemislagen) och/eller kraftfullare (addera extra E) blir brygden..

Katalysatorerna som sedan utlöser effekten är något som tillhör jord, luft, eld eller vatten.. Vilket av elementen det är bestämmer spelledaren.. Är det jord, så kan effekten utlösas genom att hålla substansen på marken.. Är det eld så kanske man ska bränna upp det.. Kom ihåg att även kroppen består av de fyra elementen.. Jord kan vara att smeta ut den på huden.. Vatten att ha den i munnen eller dricka den.. Eld är jag lite osäker på, om jag ska vara ärlig, men jag tänkte mig att eld kunde vara att man tillsatte blod.. Menstrationsblod är efterskattat... särskilt från oskulder..

Likadant kan man gå "bakvägen".. Säg att man har några substanser och man vill slänga ihop något utav det.. Alkemisten kanske tycker "Ahh.. Svavel, kol och salpeter.. Det kan man säkert göra en flygbrygd utav..".. Spelaren som spelar alkemisten slår några slag mot svårighetsgraden (FLYGA - SV :gremcool: men inser att det inte alls fungerar med att flyga med denna sammansättning (antagligen för att han slog 8 eller mindre på slaget, vilket innebär att en sällsynt substans måste förekomma)..

Vilka magiska substanser kan det då finnas i en brygd? Dessa nedan har jag kommit underfund med.. Finns det fler?
× Djur(delar) - Exempelvis paddgift, enhörningshorn, kattass
× Växt(delar) - rötter, blad, frukt, skott
× Mineraler
× (Ädel)stenar
× Salter
× Varelsedelar - Medusas öga, naglar av jätte, alvblod
× Vätskor
× Gaser
× Abstrakta saker? Solljus, ett trolls andedräkt, en tanke, någons spegelbild
× Förslutning? Runt, avlångt, fyrkantigt glasrör, pung, öga, trärör

De två sista är jag lite osäker på om man verkligen ska ha med.. Det blir lite väl flummigt och obestämt över vad det kan vara.. Även om jag tycker de abstrakta sakerna är rätt balla..

Observera att dessa alkemiregler kan man även använda till Drogkunskap i alla dess former.. Jag får be lite om ursäkt.. När jag läste igenom allt så är det rätt virrigt, men jag kan inte skriva om det och utveckla, för då blir det en smärre novell jag kommer att skriva.. :gremcrazy: Det viktiga är ändå; Förstår ni hur man skulle kunna använda detta regelutkast?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte är så hemma i kemi
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
hmmm....vilka alkemi regler kollar du på? magikerna handbok eller magi boxen? de är mycket olika.

hmmm..jag recomender att man låter alkemin (på metasfysisk nivå) behandla ämenes magiska sida......Själet är att många fenomen i DoD världen är beroende av den VANLIGA kemin på ett eller annat sätt (tex, metallurgi) givet vis kan man låte färdigheten inkludera kunskap om ämens vanliga egenskaper, me jag har en käänsla av att det skulle stöka till det.

Sen...har du tittat något på den Chrornopiska pulvermagin?
den e inte helt olik det du föreslår.....

sen en sista grej...jag vet att du ogillar Anime...men det finns en sådan som heter full metall alchimist som ger en ganska fascinerande bild av allkemi /lite lika elemetar magi IBLAND men blandar man in elkemente in amkemi är det inte så konstigt

Skillanden som jag ser det: Elementar magi drar massa energi från elementarplanen.
Alkemin manipulerar de redan befitliga menifestationerna av dessa i Altor

Jag kan skica dokumentet där jag beskriver min världsbild...me det måste bli klart först.

MVH Ceetan
som förövrigt är väldigt hemma på kemi
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
Re: Alkemiregler

Jag har nu ändrat mig. Istället kommer reglerna bli så att spelaren bestämmer en effekt och slår sedan mot Utrustningsfärdigheten Tillgång, som i sin tur kan modifieras av färdighetsvärdet i Alkemi. Utifrån effekten så kan spelledaren lägga på ytterligare en modifikation och förslag på sådana finns här nedan:

<table><tr><td>+10</td><td>Små effekter som inte har särskilt spelmässiga effekter.</td></tr><tr><td>+5</td><td>En svag brygd som inte påverkar</td></tr><tr><td>±0</td><td>Eldbollar som gör 1T6 i skada, brygder som ger extra kroppsfunktioner, som gälar, nattsyn, klor med mera.</td></tr><tr><td>-5</td><td>Brygder som ger kraftfulla effekter.</td></tr><tr><td>-10</td><td>Brygder som kan påverka handlingen kraftigt.</td></tr></table>
Det var en ball idé med att först komma på effekten och sedan slå ingredienserna för då bygger man ut de brygder som finns i världen. Fast det blev helt enkelt för omständligt så jag fick ta dessa simplifierade reglerna istället.

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gör uppföljningar av gamla inlägg
 
Top