RECENSION ALIENS Adventure Game

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
Nu när folk påpekar hur urbota komplicerat Phoenix Command är så tvingas insikten bli att det är ett regelsystem jag aldrig läst. Men varianter av det står i hyllan. Såna böcker jag köpt för att göda en varumärkesfanatism av något slag eller för att de fanns billiga någonstans just där och då.

Leading Edge gav ut brädspelet ALIENS This Time It's War 1989, som är en nedbantad simulation av filmen. Sedan släppte de ALIENS Adventure Game 1991, som skall hamna någonstans mitt emellan brädspelet och full-on Phoenix Command. Jag äger inte PC, så det systemet kan jag inte recensera. Men kanske någon dag. Simulation har aldrig varit varför jag spelar rollspel, men efter att ha testat Advanced Squad Leader för bara några år sedan och sett storheten i den äldre designparadigmen från krigsspelseran ("design for effect") så är det inte omöjligt att jag ger Phoenix Command en chans någon dag i jakten på otippade guldkorn.

Fria Ligans ALIEN föll inte mig i smaken av olika anledningar, så frågan är om detta är spelet som för mig fattar "grejen", eller om det helt enkelt är en produkt av sin tid som vi kan gå vidare från.

1650012221314.png
Have you ever been mistaken for a man? - No, have you?
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
This Time It's War
Det här är alltså ett brädspel och kanske en märklig sak att ha med i recensionen, men This Time It's War är början på konverteringsresan och känns som att det även påbörjar en röd tråd som går genom rollspelet. Reklam för rollspelet har tryckts i regelhäftet, och pratar om att simulera samma saker som brädspelet gör - inklusive ett introäventyr som kommer låta dig "recreate the movie".

IMG_3232.jpg
Reklamen i brädspelet. Tummen följde inte med i lådan.

Brädspelet är ett samarbetsspel där ni tilldelas rollerna ni känner igen från filmen och sedan spelar igenom filmen scen för scen. Det finns regler för att spela det som en kampanj och se om ni lyckas klara er bättre än de gör i filmen, och det finns även ett upplägg där det går att tävla mellan flera grupper som spelar brädspelet.

Spelet använder T10 där 0 är 0 och inte 10, vilket ger ett resultat mellan 0 och 9. Det här känns alltid lite bättre i själen för den som programmerar.

I quickstart-reglerna introduceras du till spelets faser (Aliens Move, Aliens Appear, Aliens Attack, Marines Move/Fire) och till spelets minst sagt brutala stridssystem. När en alien kommer inom tuggavstånd från en karaktär slår du helt sonika 1T10 och lägger till karaktärens Melee-värde. 0 = död. 1-6 är olika varianter av att du blir "grabbed" i ett försök att knycka dig och släpa dig till närmsta facehugger. 7-8 betyder att du är fast i bråk med xenomorphen. Och 9 eller högre så puttar du bort denna alien. Du spöar den inte.

Karaktärer (kända som Marines i reglerna) har istället Actions de kan använda för att förflytta sig, sikta och skjuta (en action), eller slåss. Hur du spelar din marine kommer handla helt om att hushålla med Actions. Reglerna sköter sedan hur aliens fungerar, och det går att ha brutal otur i flera olika led. I många fall handlar det om att titta i tabeller för vapen, för Acid Spray, och så vidare. Det är dock inte alls komplicerat (quickstart-reglerna är fyra sidor).

Det är helt enkelt ett samarbetsspel av det slag som vi ser än idag, där tur är det som avgör allra mest och det ofta kommer kännas som att spelet hatar dig. Men det är egentligen positivt, eftersom det ökar omspelningsvärdet. Och eftersom det inte finns någon spelare som är mot oss, utan det är spelet som är neutralt i sitt hatande och hatet är lika för alla, så behöver ingen bli sur. Eller tja, det är ju fullt rimligt att bli sur på den här typen av slumpdriven theme-first "ameritrash"-speldesign, men det är i slutänden en ren smaksak.

Spelets regelbok har inte så mycket mer regler, förutom specialfall, line of sight, och lite andra förtydliganden. Största delen utgörs istället av Scenarios. Dessa är skrivna som manus, i praktiken, och förklarar hur setup, vinst, etc., fungerar med en stegvis och väldigt noggrann utgångspunkt från filmen. Varje scenario är en "key battle" från filmen, men har även med små tilläggsscener som exempelvis när Burke helt obeväpnad möter en alien inlåst i ett litet rum. En sån sak som känns lite som fan service, eftersom vi alla blev sura på Burke när han flydde och gärna ser honom lida lite på grund av det.

Det är tre scenarier som beskrivs i grundspelet: The Reactor Room (där de hittar LV-426s "överlevande" kolonister), Operations and the Air Ducts (där spelet introducerar granater och skärbrännare), och Ripley vs The Queen (enough said). Finns även lite regler för hur ni kan spela allihop som en sekvens.

1650013632420.png
Det här spelet är hyllat i många kretsar, sannolikt för att det fokuserar all sin energi på att simulera filmen.

Det finns även en expansion till brädspelet, som utökar regler och scenarier till att omfatta fler delar av filmen. Facehuggers, exempelvis. Även en mer noggrann expansion av hur The Queen fungerar. Scenarierna som ingår är The Drop Ship, The Rescue of Newt, Marine Assault, och The Hunt For The Queen, samt såklart regler för att spela hela filmen i ett svep. Inklusive tilläggsregler för ammunition, extravapen, att det börjar brinna, friendly fire (isn't), och turneringsreglerna som jag nämnde tidigare.

Det här är faktiskt fortfarande ett ganska coolt brädspel, men det viktigaste vi får med oss från expansionen är en hint om vad som komma skall, i rollspelet:
IMG_3234.jpg
We've got nukes, we've got knives ...
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
Introduction
Kort text. En enda sida.

Hela det människoockuperade universumet är i oreda, där de gamla nationsstaterna tappat sitt inflytande till förmån för storföretag som håvat in jättepengar på kolonisering och terraformering. Mitt i härvan har vi Colonial Marines, som rymdens eftersatta och ofta oönskade fredsmäklare.

Och nu har något farligt upptäckts på en avlägsen koloni.

Preface
Också bara en enda sida, och utformad mer som en diegetisk text. Det är hemligstämplat och riktar sig till en grupp soldater som skickats ut för att undersöka vad som hänt med en tidigare grupp soldater som försvunnit när de skulle undersöka kolonin LV-426. Någon borde ana ett mönster här?

Det placerar rollspelet efter filmen som brädspelet så noga simulerar, och känns som en rätt bra startramp för att spela koloniala rymdsoldater. För det är vad hela spelet handlar om. Ni spelar soldater i ett Strike Team av Colonial Marines.

1 - The Character
Som osnuten 18-åring tar du värvning i Colonial Marines och börjar din första Tour of Duty med grundutbildning och kanske även specialistutbildning om du är bra nog eller har rika föräldrar. Har du riktigt rika föräldrar kan du hoppa över hela det steget och gå direkt till officersskolan. Efter en fullgjord Tour of Duty på sex år kan du potentiellt hoppa på en till Tour. När du tjänstgjort alla år du slår fram så har du en färdig rollperson. Genom det här systemet går det att göra allt från helt fräscha gröngölingar till luttrade veteraner. Kommer gå igenom de olika stegen för att visa på några riktigt häftiga synergier också.

1650023513704.png
Helt osökt heter exempelrollpersonen Hudson.

Det finns två sätt att generera grundegenskaper. Antingen slår du 3T6 två gånger och sparar det högsta - upprepa processen för alla Primary Characteristics i turordning. Du kan även spendera poäng från en pöl om 48 + 4T6, där högre värden kostar mer. Det finns en tabell för det här ändamålet. 17 kostar 18, 18 kostar 21, exempelvis. Med poäng kan du även köpa högre värden, upp till 21.

Du slår sedan Secondary Characteristics med 3T6 vardera, rakt av. En alternativ regel låter er också slå en extra T6 efteråt och distribuera resultatet som ni känner för över era olika Secondary Characteristics. Kommer inte gå in på vad egenskaperna används till. Ni har sett dess like förut.

Sedan slår du fram Formal Education och Social Background, vardera med T100 enligt en tabell, och detta ger dig hur många Merit Points du börjar med. Dessa poäng är vilka åsikter dina överordnade och även samhället i stort har om dig. Snittet kommer ha Fair utbildning och tillhöra en Underprivileged familj. (Låter alltså som vilka professionella skyttesluskar som helst.) Detta ger dig 1 Merit Point. Som kontrast får du 10 Merit Points av att ha en riktigt rik familj. Men du får också 5 Merit Points från varje grundegenskap du har som är 18. Så även om det väger tungt att vara rik så kan den som är i sanning exceptionell också få uppmärksamhet. Med andra ord samma stenhårt meritokratiska och militaristiska värld som den vi ser porträtterad i Starship Troopers (eller i samtidens Ryssland och USA, om vi är extra cyniska).

Hur många Merit Points du får ihop avgör din Branch. Från Garrison Infantry i botten, som vaktar baser och utför logistiska uppgifter, via Line Infantry och Auxiliary, fram till Officer. Du kan alltså börja som Gorman, och ha den finaste utbildningen men noll combat drops.

Färdigheter mäts på en semantisk skala mellan Novice, Certified, Professional, Expert, Master, och Grandmaster. Under grundutbildningen kommer du bli Novice i de flesta färdigheterna, men har chanser att öka dem senare.

Detta sker genom att du tar de två viktigaste grundegenskaperna för inlärning - Intelligence och Motivation - adderar dem, och drar av 10. Detta är ditt Learning Roll. Från och med nu kommer du rulla på diverse tabeller för eventuell specialistutbildning och sedan olika uppdrag under din Tour of Duty. Dessa kommer ge dig Learning Chances. Varje gång du får en sådan rullar du T100 och försöker slå lika med eller lägre än ditt Learning Roll. Om du gör det så förbättrar du det du får en chans att förbättra.

Exempelvis, om du är Certified i Gun Combat och får en Learning Chance; lyckas du med slaget puffas du upp till Professional. Misslyckas du händer ingenting annat än att du förbrukat en av dina Learning Chances. För de högre färdighetsvärdena; Expert, Master och Grandmaster, så krävs 2, 3, respektive 4 lyckade Learning Roll-slag (och därför Learning Chances) i rad. Dessa nivåer är med andra ord väldigt svåra att nå under karaktärsskapandet.

När du gjort grundutbildningen och går in i Active Duty kan du även få fler Merit Points som låter dig öka din grad. Det finns också alternativa regler för att hamna inför krigsrätt och rentav åka på en Dishonorable Discharge. Men spelet rekommenderar att ni inte gör detta när ni är gröna.

Överhuvudtaget får inte ickekrigiska rollpersoner särskilt mycket utrymme. Det är ett väldigt starkt fokus på att spela Colonial Marines i ett Strike Team som satts ihop av folk med lite blandade bakgrunder.

Det går att göra vilken rollperson som helst dock, genom att istället slå med 4T6 hur många färdighetsval du får göra. Du kan fördela resultatet av slaget mellan rena färdigheter och Learning Chances, bäst du vill. Mer regler än så finns egentligen inte, men det behövs knappt heller. Det är ett rättså enkelt system i grund och botten.

Det absolut coolaste med det är att det inte skapar några glorifierade supersoldater. Du kan utan problem vara en ganska kass marinsoldat även efter mer än en Tour of Duty. Ödets nycker kan ge dig en snabb gradhöjning, eller det kan demotea dig till garnisonssoldat för att du klantar dig.

Ni är kött som ofta tjänar korporationernas vilja, hur neutrala ni än låtsas vara. Ungdomar som rekryteras samtidigt som ni vill göra revolt mot era föräldrar. War is Hell, och allt det där.

Men ni har rätt coola prylar i alla fall!
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
När du gör din Tour of Duty så finns ett flertal olika typer av uppdrag som du kan skickas på beroende på vilken Branch du tillhör. En sak jag gillar är att detta är utformat mer ur världens perspektiv än ur filmens. Det finns helt enkelt ingen fan service i form av en "Bug Hunt" i listan, eller liknande, utan alla saker är mycket mer high level och kan innebära lite olika saker. Ni är framtida FN-soldater i en cynisk företagsstyrd människoockuperad rymd. När ni arbetar mot företagen står det rentav att ni oftast är "outgunned" och oönskade. De använder sig mest av er för att slippa riskera sina egna resurser... Och det klickar ju fantastiskt bra med filmen.

Det här är en sak jag uppskattar, och som gör spelet bättre på att tolka sin förlaga än vad jag anser att Fria Ligans rollspel är, även om fokuset uppenbarligen är annorlunda mellan detta rollspelet och ligans rollspel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,128
Location
Umeå
Kul att du läser detta! Det är faktiskt ett av de som står högt upp på listan för mig att spela eller spelleda, mycket för att det finns extremt intressanta små saker bland reglerna som jag finner klockrena och som döljs av gnäll om tabeller och komplexitet. Blir intressant att se när du kommer framåt att se vad du tycker!
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
411
Location
Jönköping
Så som jag läser reglerna får du för varje Learning Chance lika många Learning Rolls som nivån du försöker öka till. Det är fortfarande ganska svårt men något lättare i och med att du inte måste få flera LC för att öka på högre nivåer.

I senare versioner av regelsystemet ändrades Learning Roll till att vara Intelligence plus Motivation utan minus 10. När jag i min ungdom spelade Aliens körde vi med att lägsta T10:an var tiotalet. Vi tyckte det var roligare att bli bättre snabbare.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
Så som jag läser reglerna får du för varje Learning Chance lika många Learning Rolls som nivån du försöker öka till. Det är fortfarande ganska svårt men något lättare i och med att du inte måste få flera LC för att öka på högre nivåer.
Du har helt rätt! Det är inte ens en tolkningsfråga, utan reglerna säger explicit att du slår två, tre, eller fyra slag när du använder en Learning Chance. Min goof.

Spelet är överlag rätt snällt, inklusive att ni får skriva upp Merit Points så att alla börjar som soldater även om de inte borde få göra det enligt karaktärsskapandet.
 

koraq

Warrior
Joined
1 Jan 2016
Messages
262
Location
Uppsala
Så du recenserar rollspelet, men börjar med att skriva om brädspelet? Jag missade nåt där. Men, jag ville bara förtjust hojta till om hur mycket kul jag och mina polare haft med brädspelet! Supertight och samma känsla som filmerna av att snatr bli fullkomligt överhopas av xenomorfer. Superskoj! :)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
Så du recenserar rollspelet, men börjar med att skriva om brädspelet?
Jag tycker de hör ihop! Brädspelet som ren tolkning av filmen, och sedan rollspelet som något som utspelar sig efter händelserna i filmen. Det är samma designers som skriver båda, vilket ger det samma ton och känsla på många sätt. Liknande tabeller, liknande tänk. Men givetvis olika typer av spel. (Däremot helt identisk sidlayout...)

Brädspelet går att se som ett starter kit, tycker jag absolut.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
2 - Skills
Aliens är ett färdighetsbaserat rollspel med allt vad det innebär, men har en lite annorlunda metodik kring hur färdigheter används. Som nämnts så mäter du hur bra du är mellan Novice, Certified, Professional, Expert, Master, och Grandmaster. I siffertermer innebär dessa -4, 0, +4, +6, +8, +10. Om du saknar utbildning i någonting helt och hållet så är denna Unskilled och räknas som -8. Den här siffran mellan -8 och +10 är din Skill Rating Modifier (SRM).

När du gör saker så säger du vad du gör och spelledaren ger dig vilken färdighet du skall använda samt en rimlig svårighetsgrad. Dessa räknas i nivåer, med en start från Very Easy på 16, och sedan 3 lägre för varje nivå. Easy 13, Average 10, Very Difficult 7, Extremely Difficult 4, etc. Denna siffra kallas för Base Odds.

Modifikationer och allsköns elände räknas också i nivåer på det sättet. Så om vi tänker oss att du gör något som är lagom tokigt med Average svårighetsgrad, men du gör det stående på ett ben och i motljus, så kanske det räknas ned två nivåer tilll Extremely Difficult. Du behöver egentligen inte bry dig så mycket om namnen på dessa, utan det räcker att veta att det rör sig i steg om 3. Spelledaren bakar in det här i dina Base Odds.

När du vet hur klurigt ditt slag är så lägger du sedan på din SRM, rullar 3T6, och vill slå lika med eller under totalen. Om totalen är 18 eller större lyckas du automatiskt. Om den är lägre än 3 misslyckas du automatiskt.

Det här slaget kallas för ett Skill Roll (SR). Och ja, regeltexten använder exklusivt de här förkortningarna efter ett tag (SRM, SR, etc.). Men det gjorde många rollspel på 80- och 90-talet och gör många rollspel än idag. Tänk på det varje gång du själv skriver SL eller RP.

Om det är relevant kan du även mäta effekten på ditt slag, mellan ett misslyckande -10 och ett lyckat slag uppemot +10. Dessa får ungefärliga namn för att illustrera vad de innebär. Kapitlet har även med diverse konsekvenser som kan uppkomma för att du misslyckas med ett tärningsslag, exempelvis skador på ett fordon du kör, eller personskador av olika slag. Exempelvis om du faller från hög höjd som följd av ditt misslyckande.

En riktigt intressant regel är vad som kallas Aborting a Feat, som låter dig slå en av dina 3T6 för att liksom ta ett första trevande steg ut på den ruttna repbron och känna på om det är värt det. Slår du en femma eller sexa på den kan du sedan slå de sista två och liksom "committa" till tärningsslaget. Medan en etta kanske får dig på plötsliga andra tankar. Jag gillar den här mekaniken, förutom att jag ser hur en min/maxande spelare aldrig skulle göra något annat än slå en tärning och ångra sig. Spelets lösning på det potentiella problemet är helt enkelt att låta det vara upp till spelledaren när detta går att göra.

Resten av kapitlet går igenom spelets färdigheter, med samma utgångspunkt som tidigare. Ni är soldater. Soldater behöver vårda sitt materiel, de behöver hitta mål att skjuta, och de behöver skjuta. Men de behöver även köra fordon, laga fordon, förbereda fordon, rengöra sina prylar, och sa jag vårda sitt materiel? Listkapiteltendenserna finns där, men faktum är att det är väldigt bra skrivet och oftast extremt kortfattat. Vissa färdigheter beskrivs inte alls utan är bara ett namn i listan, för spelet anser att de är självförklarande. Så borde fler rollspel göra, tycker jag.

Kapitlet har även med hur träning och stridserfarenhet fungerar. Dessa ger i praktiken Learning Chances på samma sätt som de funkar i karaktärsskapandet, men under ganska begränsade omständigheter. Jag gillar personligen detta. Ni är skyttesluskar, trots allt.

1650225506838.png
Sorry för lågupplöst bild, men att ha fullfärgsfotografier från filmen i mitten av boken är en ungefär lika dålig idé som att ha bilder med låg upplösning, så jag tänker låtsas att det var ett medvetet val. (Men bara för att skryta så sitter sidorna faktiskt kvar i min bok, allihop.)
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
3 - Setting
Några av de recensioner jag sett på bland annat Goodreads har klagat ganska stenhårt på att spelet tar den riktning det tar, med att försöka beskriva en setting och egentligen berätta mer om militären än om de titulära rymdvarelserna. Kanske hade det varit bättre att kalla rollspelet Aliens: Colonial Marines egentligen för att styra förväntningarna lite mer. Personligen uppskattar jag att rollspelet försöker göra rymdsoldatsgrejen ordentligt istället för att bara vara ren fan service.

Det skall dock sägas att det är en hel del fan service också. Sidlayouten har exempelvis hela tiden en sidspalt med citat från filmen - känns nästan som halva manuset är med. Det är också fotografier från filmen som används som illustrationer, både i svarvitt och i de tidigare nämnda färgbilderna i mitten av boken. Men inte i brödtexten. Inte i själva spelet i spelet. Inte än i alla fall. Jämte citaten och bilderna så är det här ett spel om att spela amerikansk marinkår in space, och utan att kännas särskilt gung ho egentligen.

Det här kapitlet berättar om hur Colonial Marines fungerar och går in på hur de grundades. Efter att rymden koloniserats var det storföretag som hade mest inflytande på Jorden och inte nationsstater. Problemet är att det är nationsstater som finansierar Colonial Marines. Resultatet är att företagen har bättre rustad och bättre utbildad militär, som ofta är rekryterad från Colonial Marines. Fraktioner har bildats och efter oroligheterna är det ofta uppdragen som utförs helt enkelt går företagens ärenden.

Första delen av kapitlet berättar om detta och ger även lite tabeller för att skapa uppdrag, beroende på vilken typ av tjänstgöring ni genomför. En garnison kanske sätts på att vakta en rymdstation i omloppsbana, exempelvis, men den kommer aldrig skickas ut på patrull. Här dyker förresten också "Bug Hunt" upp, som en catch-all för operationer "against life forms which are dangerous to Humanity". Blir lite ledsen av det, men det är okej för den här gången. Jag föreställer mig ändå att kapitlet om xenomorphen kommer utgöra bokens mesta fan service. Har gärna fel däremot.

Efter vi fått reda på vad för uppdrag vi kommer uppdraga så får vi även en lite mer cynisk vinkel på uppdragandet. Du kan vara privatsoldat istället. Antingen som legosoldat, som anställd av ett företag, eller som ren frifräsare ("Free Strikers"). Med legosoldater i verkligheten i åtanke, som Blackwater (eller numera Academi, eftersom de kanske insåg att de döpt sig själva efter bajsvattnet på båtar), känns det här lagom otäckt och träffande för hur amerikansk militär verkar i både nutid och dåtid. Sektionerna om legokrigande tar upp omkostnader, löner, bonusar, etc., på ett användbart och inte överdrivet tillkrånglat sätt.

Resten av kapitlet berättar om de stora sektionerna och konflikterna som redan finns i världen. Men det är värt att notera att Alien 3 inte hade haft premiär än när rollspelet släpptes, så den som bryr sig om kanon (vilket verkar vara förvånansvärt många därute) kommer få material som helt enkelt inte stämmer överens med sånt som etablerats efteråt.

Några saker sticker ut. Alexandria är den sista rebellkolonin som inte är under Colonial Marines inflytande. Tartarus har enorma problem med lokala underjordiska varelser kallade Harvesters, som kolonibefolkningen ännu inte lyckats kuva. Och såklart, på Acheron finns ett märkligt rymdskepp där det hittats underliga ägg. De flesta texterna är väldigt kortfattade, men varje värld får åtminstone någon paragraf information som fokuserar på befolkning och närvaron av Colonial Marines.

Sist i kapitlet finns ett par sidor om Lifeforms, men den nämner inte xenomorpherna eftersom de får ett helt kapitel (nästa kapitel, faktiskt).

1650225764466.png
I rymden kan ingen höra dig desperat försöka komma på namn på sektorer. Det är rätt komiskt hur många av dess som förekommer i diverse andra scifi-sammanhang.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
4 - The Aliens
Äntligen! Kapitlet som ingen väntat på. Kommer inte förklara för er vare sig vad som händer i filmerna (Alien och Aliens) eller hur livscykeln för en xenomorph ser ut. Den som inte sett filmerna läser heller inte den här recensionen.

Men några rent spelbara saker är värda att notera.
  • Premissen för spelets början är efter Aliens, där Hicks, Ripley, Newt, och Bishop blir grundligt debriefed om vad som hänt. Så bortse som sagt från Alien 3 - Hicks och Newt överlevde.
  • Alla xenomorpher kan lägga ägg, inte bara drottningar. Men drottningens ägg skyddar bättre och klarar sig därför mycket längre.
  • Gasen som släpps ut när ett ägg öppnar sig är till för att signalera andra ägg att inte öppnas de med. (Här kan lätt en forskare komma på något!)
  • Varje värdkropp kan agera värd för mer än ett embryo och därför alltså mer än en xenomorph.
  • Även lik fungerar som värdkroppar.
  • En chestburster kan gnaga sig igenom nästan vad som helst, för den kan utsöndra syra med sitt saliv. Den behöver också äta silikonbaserad mat och inte bara kolbaserad för att växa till sig.
  • En warrior använder ett spindelnätaktigt nät för att klättra, och har giftsäckar på sin svans som kan användas för att injicera paralyserande gift. Den kan också lägga ägg.
  • En sentry kommunicerar direkt med drottningen och agerar som en observatör och kommunikatör genom att använda sig av värmesignaler den kan uppvisa på sitt huvud.
Kapitlet har regler för strid för några av dem, och även regler för hur du gör för att ta bort en facehugger.
 

koraq

Warrior
Joined
1 Jan 2016
Messages
262
Location
Uppsala
Jag tycker de hör ihop! Brädspelet som ren tolkning av filmen, och sedan rollspelet som något som utspelar sig efter händelserna i filmen. Det är samma designers som skriver båda, vilket ger det samma ton och känsla på många sätt. Liknande tabeller, liknande tänk. Men givetvis olika typer av spel. (Däremot helt identisk sidlayout...)

Brädspelet går att se som ett starter kit, tycker jag absolut.
Okej, jag undrade bara om jag missat vad det handlade om. Då förstår jag.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
5 - Equipment
Sannolikt är den som söker sig till att spela Vietnamsoldater i rymden antingen superfans av filmen, någon variant av MÖP, eller både och. Så att vi nu får läsa om filmens prylar känns ganska givet. Men det är inte bara det, utan försöker sig på mer av en helhetsbild av den här skitiga framtiden.

Det här kapitlet är både lite charmigt anakronistiskt, eftersom det försöker sig på att beskriva hur dåtidens framtidsliv ser ut med plastkort som identifikation och bås du går in i för att göra informationssökningar. Internet är ju inte jättestort än, så det nämns aldrig, men tänk er en sorts telefonkiosker där ni kan göra sökningar på vem som bor på en viss adress, till exempel, och olika varianter av portabla radioapparater som låter er kommunicera på olika sätt.

Finns också en beskrivning av ett Shopping Booth, där du kan ringa upp någon som säljer saker till dig på ett liknande sätt som en säljare gör över disk och sen skickas prylen hem till dig med bud. Rollspelets framtid lyckas med andra ord inte vara hälften så dystopisk som vår nutid är idag, med automatiserade telefonsvar och anonyma onlinetjänster. Våra telefonförsäljare är dessutom mycket mer påträngande och envisas med att ringa oss istället för att vi ringer dem.

Jag gillar det här kapitlet. Inte bara för det anakronistiska, som trots allt är inspirerat av teknologin i filmen, utan även för att fokuset är på vardagen och hur det går att använda teknologin. I sektionen om radioapparaterna som soldater bär med sig står det exempelvis om hur du hackar krypteringen och hur du stör ut andras radio, med svårighetsgrader och vilka färdigheter du behöver använda.

I kapitlet finns även information om fordon, rymdfart, samt service och repareration. Redan i färdighetskapitlet (kapitel 2) nämns skador på fordon, som mäts i fem nivåer. Superficial, Minor (MIN), Major (MAJ), Replace (REP) och Destroyed (DES). Dessa kräver i högre grad tillgång till specialutrustning och reservdelar för att åtgärdas. Exakt hur dessa skador orsakas tas upp i senare kapitel, även om färdighetskapitlet har med skador för misslyckade slag för att framföra fordonen.

Olika fordonstyper får även tabeller för vad som händer om fordonen inte servas ordentligt. Det är inga komplicerade regler egentligen, utan handlar om att räkna hur många dagar ni använder dem utan service och att spelledaren sedan rullar d% för att se om något händer.

Kring rymdskeppen påpekas än en gång att Colonial Marines framför gammal skrot som inte riktigt står sig mot företagens modernare skepp. Jag gillar den här smutsiga eftersatta bilden av Colonial Marines och tror jag skulle dra den ännu längre om jag spelade spelet. Varför krävs en synthetic på varje skepp, exempelvis? För att Cyberdyne (de som tillverkar synthetics i rollspelet) kräver det såklart. Är motion trackern egentligen rätt kass, med kort räckvidd, men har köpts in i stort parti på grund av jäv i staben? Såna saker.

De flesta fordonstyperna har bara exempel med från filmerna, eller från filmerna och med små modifikationer. Det här är nog egentligen kapitlets enda svaghet, för det känns som att det är svårt att gå särskilt långt utanför ramarna för filmen utan att låta alla flygfarkoster i hela spelets universum vara märkligt lika dropships.

1650289020420.png
Rollspelet fångar känslan av att vara tuffa rymdsoldater och fokuserar på den från första till sista sidan, men presenterar en värld som på det stora hela gått om er.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
6 - Combat System
Äntligen! Hela skälet att jag gav mig på att läsa det här spelet. Jag råkar ju gilla krigsspel av den gamla skolan, trots att jag i många fall (alla?) inte ens var född när de gavs ut. Dels för att de är speldesignhistoria men också för att de ofta har massor med bra idéer som fallit i glömska efter att Avalon Hill (och faktiskt TSR, om en vill tro på Greg Costikyan) slog spiken i kistan för dem. Ofta till en sån grad att moderna speldesigners kan återuppfinna hjul som från början uppfanns i någon obskyr SPI-låda från 70-talet. Helt ärligt får den här skolan spel inte hälften av den cred de förtjänar.

Aliens har väldigt mycket gemensamt med den skolan krigsspel, och på mer än ett sätt. Det är nog lätt att skratta åt det eller avfärda det som gammalt på grund av hur mycket det förlitar sig på tabeller, etc. Men faktum är att det är ett väldigt väldesignat spel för att ge den typ av resultat spelet önskar och det är tydligt att det är ett spel som spelats en hel del. Målet är en skitig realism som passar filmen väldigt bra och det är inte egentligen komplicerat lika mycket som det är omständligt.

Lite tråkigt är det att spelet, på ett sätt jag börjar bli allt för bekant med, påpekar hur annorlunda det är jämfört med andra rollspel. I den här boken uttryckt som att du minsann inte har några hit points och att du måste vara försiktig och spela taktiskt. Skjut slängskott och ducka sedan ned bakom skydd - det kommer öka dina chanser att överleva avsevärt. Många av de här sakerna framstår rätt tydligt av hur reglerna är utformade - de hade inte behövt uttryckas på det här sättet.

Men, om jag nu vill panga någon, hur går det till?

Vi tänker oss att du är bra på att panga och rätt klipsk. Gun Combat på Professional (+4) och en Intelligence på 14. Det här ger dig 6 Combat Actions per Phase. En Phase är två sekunder lång och när den börjar så säger alla vad de tänker göra. Vill du försöka stoppa någon från att göra sin sak så kostar det dig 3 Actions.

För teständamål slängde jag ihop lite referenskort för vapen och några av spelets modifikationer. Så vi tänker oss att du har ett Pulse Rifle, för du är en tvättäkta skytteslusk:
1650573212567.png
Skyttesluskgevär. Det finns många, men just detta är ditt.

Tabellen till höger på kortet är vapnets träffsäkerhet. Spalten till vänster är antalet actions jag lägger på att sikta och spalten till höger är Shot Accuracy. Det går aldrig att lägga fler actions på att sikta än den högsta siffran till vänster (alltså 8). Men om jag skulle lägga 8 actions så innebär det att jag lägger hela denna fasen på att sikta och skjuter först i nästa fas. Att däremot lägga en enda action på att sikta och skjuta är ett slängskott - därav straffet för att göra det. Men i gengäld kan jag ha massor med bly i luften.

Om du vill blamma automateld med vapen som kan det så får du räkna en extra aim action. Så en slängsalva med ett Pulse Rifle är alltså genast mycket bättre än ett enda slängskott (-5 istället för -15). Vi satsar på det helt enkelt. En slängsalva. Till det här lägger vi vår Gun Combat.

Just nu har vår salva en Shot Accuracy på -1 (-5+4).

Om vi vill kan vi dra in andra modifikationer här, men dessa listas som Optional Modifiers. Om du själv eller ditt mål rör på sig eller duckar. Om personen står skyddad eller helt öppet. En motståndare som skjuter från skydd kommer lägga på ytterligare -4 och eftersom vår tilltänkta motståndare har självbevarelsedrift så känns detta rimligt. Vi landar då på -5 igen (-5+4-4).

Det här blir då vår totala Shot Accuracy, som vi tar med oss till tabellen för att hitta vår chans att träffa. Denna korsrefererar avståndet med vår Shot Accuracy (-5):

1650574582247.png
De grå fälten till höger är "miss"; de grå fälten till vänster är "hit". Inget slag behövs. Avstånden i feet är endast för när ni spelar med hexagonnät (6ft per hex).

På Medium avstånd måste vi nu slå 02 eller lägre med d%. Men om vi mer eller mindre siktar med vårt pulsgevär i personens näsborrar så träffar vi på 86 och lägre. Om vi däremot siktar maximalt och skjuter en burst så landar vi på Shot Accuracy 8 (vilket dock bara kostar oss sju actions, på grund av burst). Då kan vi börja träffa saker ända ut på Very Long, även om det inte är jättetroligt.

Låt säga att vi träffar. Då behöver vi slå fram var vi träffar. Detta är olika om vi skjuter på någon som är Firing Around Cover eller In the Open. Vi har dock redan avgjort att det är någon Firing Around Cover. Med ytterligare ett d%-slag kan vi bara träffa personen i arm eller huvud. Härnäst rullar vi ett Glancing Roll med d10 modifierat av målets rustning. Detta för att avgöra om projektilen gör skada, studsar bort, etc.

På den här tabellen ser vi att det kan bli galet höga siffror ibland. (Ett lågt Glancing Roll i öga/näsa är exempelvis 80 000 poäng Physical Damage).

1650574844921.png
Mmm. Tabeller! Tabellen för att skjuta på en alien är mycket enklare, bakar in deras naturliga skydd, och struntar helt i Physical Damage.

Värt att notera att du oftast har de siffror som är viktiga för dig nedskrivna på formuläret, så även om det kan se skräckinjagande ut med tabeller så verkar det inte vara särskilt "komplicerat" egentligen. Det blir dock tre tärningsslag per skott som träffar; ett tärningsslag per skott som missar. Även om du kan slänga med en extra d10 när du slår Hit Location, använda den som Glancing Roll, och sänka det till två tärningsslag.

Om du inte dör rakt av så finns det ett par nivåer skada. Mängden Physical Damage som orsakas jämförs med ditt Knockout Value och genererar ytterligare ett d%-slag om du tar tillräckligt mycket skada. Misslyckas det slaget blir du medvetslös.

Skador är sedan svinjobbiga och tar lång tid att läka. Kapitlet går igenom dem, specialvapen, och även strid mot både aliens (givetvis!) och harvesters. Det är ett störigt kapitel på det sätt att inga av tabellerna är tryckta här utan sist i boken, så det blir en hel del bläddrande fram och tillbaka för att fatta vad reglerna faktiskt beskriver. Som tur var hade någon redan stört sig tillräckligt mycket på detta för att sätta ihop ett tabellhäfte som pdf dock.

Sammantaget gillar jag hur strid fungerar här. Om du vill ha ett pangpangsystem där ni helst sitter bakom varsin betongvägg och bara kikar ut för att skjuta slängskott eller springa superfort till en annan betongvägg så är det här ett superkompetent system. Många av uträkningarna (exempelvis hela första steget med Aim Time + Shot Accuracy) går att skriva upp på sitt rollformulär, så det bara handlar om att välja antalet actions som läggs på att sikta. Tabellerna gör sedan att ett tärningsslag kan ge mycket information.

Jag tror faktiskt detta går ganska snabbt i spel. Det kommer vara massor med bly i luften och det kommer vara nervigt. Du kommer ibland göra en chansning eller skjuta Desperation Fire för att någon försöker slå dig med sin gevärskolv. Antagligen ångrar du dig efteråt. När någon väl blir träffad så svider det. Antagligen dör du. Och gör du det så kommer du veta hur smärtsamt det var och var kulan (eller syrablodet) tog.

Men okej. Det finns ett erkännande att göra också. Flera gånger nämner boken att det finns mer information om olika saker i diverse moduler till Phoenix Command. Så intrycket är samtidigt också att detta är medvetet konstruerat som en lightversion. Så det kanske måste ses som att nosa på Phoenix Command snarare än att stifta bekantskap med det?
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
För att summera hur blammande går till då:

1. Ta fram din Shot Accuracy (SA). På formuläret har du den uppskriven färdiguträknad, så det handlar om att välja hur många Actions du använder samt om du skjuter automateld eller vill träffa någon särskilt del av motståndaren.
2. Modifiera SA (om ni använder Optional Modifiers).
3. Kika i Odds of Hitting-tabellen baserat på hur långt bort ditt mål är.
4. Om du träffar, slå var du träffar. Kan bli flera träffar om du skjuter automateld. (Finns en tabell för detta!)
5. Slå ett Glancing Roll, modifierat av målets rustning.
6. Om du inte dött eller blivit svårt sårad rakt av kan du behöva slå ett slag för om du behåller medvetandet.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,152
Location
Ludvika
Dels för att de är speldesignhistoria men också för att de ofta har massor med bra idéer som fallit i glömska efter att Avalon Hill (och faktiskt TSR, om en vill tro på Greg Costikyan) slog spiken i kistan för dem. Ofta till en sån grad att moderna speldesigners kan återuppfinna hjul som från början uppfanns i någon obskyr SPI-låda från 70-talet.
Vore kul med en tråd om sånna idéer efter att du är klar med Aliens-rollspelet.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
Vore kul med en tråd om sånna idéer efter att du är klar med Aliens-rollspelet.
Brukar föreläsa om "Wargames Era" ibland, ur speldesignperspektiv. Tror det skulle vara svårare att summera som en trådpost och det kommer framförallt lite för nära att jobba. :D

Men kanske. Tyvärr blir nog denna recension den sista för året.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
7 - Vehicle Combat
Strid med fordon täcker markfordon, flygfarkoster, och rymdskepp. Reglerna är i stort desamma för alla tre och följer grunderna från systemet för vanlig Combat. Men det finns ett antal skillnader.

Till att börja med rör sig fordon mycket fortare än fotgängare och metoden i Aliens är att representera detta abstrakt i form av Advantage. De fordon som bråkar slår motsatta slag mot varandra med sina förarfärdigheter och den som vinner slaget är den som får Advantage. Om du vill dra därifrån kräver det att ditt fordon är snabbare och att din motståndare inte lyckas få Advantage över dig under tre rundor. Fordon lägger till sitt manövervärde till förarslaget snarare än att ni skall behöva hålla koll på relativa hastigheter eller dylikt.

Utöver de här skillnaderna så mäts fordonshandlingar i Turns, där varje Turn är fyra vanliga Phases. (Detta innebär alltså att en Turn är åtta sekunder.) Så mellan varje fordonsrunda hinner rollpersoner göra massor med elaka saker som kan påverka fordonen. Det här är något som jag ibland kan tycka saknas (exempelvis i Coriolis) - en bra integration mellan olika skalor av tid, där det går att påverka det ena läget från det andra.

När fordon börjar panga på varandra så påverkas det väldigt mycket av Advantage. Vissa vapen går inte att använda alls om du inte har advantage, som representation av facing. Noskanonen på ett Dropship kräver exempelvis Advantage för att avfyras.

Utöver pilotandet och advantage fungerar strid med fordon som tidigare, med Shot Accuracy för vapen och färdighetsvärdet för skytten plus d10. Sedan slås Hit Locations och Glancing Rolls, precis som för annan combat. Men det sker mot helt andra träfftabeller, som är unika för varje fordon.

En viktig skillnad när du träffar ett fordon är att alla kolumner mellan din framslagna träff och ditt Glancing Roll träffas, som represenation av att projektilen går rakt igenom.

Om någon skjuter ett dropship (se nedan) med en Medium Disruptor, rullar en 4:a på Glancing Roll och 56 på Hit Location så innebär det alltså att Landing Gear tar en träff och att APC:n tar tre träffar. Om du då har oturen att sitta i den APC:n så finns det regler för vad som händer med den som sitter ombord. För projektiler slår ni helt enkelt ett slag, och om ni får 3-9 på d10 blir ni träffade. För explosiva saker så tar alla skada rakt av.

I slutet av kapitlet finns det olika moduler som går att installera i fordon beskrivna. Deras funktion beskrivs, samt vad som händer om de skadas. Kortfattat och bra skrivet överlag. Ärligt talat tycker jag många listkapitelskribenter har saker att lära sig av Aliens.

1650993182597.png
Boken har värden för dropship, för dropship utan vapen, och för dropship med extra vapen. Det märks att det begränsar underlaget lite om du utgår från en enda film.

EDIT: La till en kommentar om rundans längd.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,969
Location
Uppsala
8 - For the Gamemaster
Det här är alltså inte en del i For the Queen-serien, utan kapitlet som riktar sig till spelledare. Det är indelat i åtta ganska korta sektioner och kompletteras med några sidor listor i tabelldelen av boken. Här finns SLPs. Både rakt av stats för karaktärerna i filmen och stats för generella rymdskyttesluskar. Här finns också lite tips för hur du kan spela filmscenariot rakt av - tipsen går i stort sett ut på att du skaffar brädspelet ALIENS This Time It's War och använder kartorna därifrån. Trots att de kartorna har rutnät och rollspelets regler utgår hjärnteater eller hexar.

Mer intressant är förslaget på kampanj som tar avstamp från filmen och låter spelarna använda den metakunskap de redan har om de sett den. Då anländer deras Strike Team till Acheron under pågående undersökningsarbete, och när de kommer i kontakt med xenomorphen finns ett antal olika val de kan göra. Kanske smuggla den och sälja den. Kanske jaga den. Det sätter startfokuset på rymdvarelsen men låter det vara en ramp för att studsa in i den övriga världen istället. Utforska lite härlig cynism från den undermåliga kolonimilitärens synvinkel.

Det finns några mer generella äventyrsuppslag som känns som ganska arketypiska militärsnubbesaker, som "hostage rescue", och sista sektionen kapitlet bjuder på innehåller konverteringsregler mellan detta spelet och Phoenix Command/Living Steel.

Bättre SL-kapitel har skrivits. Men det har även skrivits sämre. Mellanmjölk till kaffet, helt enkelt.

Sist i boken kommer ett antal sidor tabeller, från karaktärsskapandetabellerna via stridssystemet till mallar för olika fordon och SLPs. Allt det som finns återgivet i tabell-pdf:en.

Slutsats - ALIENS Adventure Game
Jag är grymt glad att jag läste detta! Det har stått i mina hyllor sedan tidigt 2000 och det är osäkert om jag någonsin gjort mer än bläddrat i det. Reglerna har varit ökända så länge jag spelat rollspel. Men det jag börjar ana är att den där typen av dåligt rykte bottnar mer i en idé om att tabeller eller viss omständlighet alltid betyder komplexitet och att komplexitet alltid är något dåligt. För inget av de påståendena stämmer ju. Visst mått komplexitet kan tillföra en hel del. Vi kan kalla det "output" från reglerna.

Nu verkar detta vara en lightversion av Phoenix Command. Kanske kommer jag aldrig läsa det riktigt ökända spelets regler. Men jag ser absolut syftet med den här typen av system. Målet har varit att modellera Vietnamsoldater i rymden, på samma sätt som James Cameron enligt utsago egentligen ville göra en helt annan film när han blev ombedd att göra Aliens. Det är också något som spelet levererar på ett välskrivet och överskådligt sätt.

Om du inte gillar att slå tre tärningsslag för att avgöra en enda attack och sedan kika i en tabell för utfallet så är det här såklart inte ett spel för dig. Men det visste du redan. Att stiga in i det här spelets cyniska framtidsbild, rulla fram ett par skyttesluskar, och slungas ut i omloppsbana för att dö för företagen som inte vill riskera sina egna soldater är polerat till nästan perfektion i det här spelet. Men det är också det enda spelet gör. Om det är din kopp MÖP eller ej kommer även avgöra din behållning av spelet.

Kommer definitivt återkomma till det, kanske framförallt till reglerna för att skapa rollpersoner och systemet för Actions. Det är också väldigt sannolikt att jag försöker skriva en one-shot med reglerna bara för att få testa dem i alla fall en gång. I övrigt får det nog stå kvar på hyllan i framtiden. Men nu kan jag åtminstone tänka att det är ett rätt coolt spel när blicken går förbi bokryggen. Inte bara att det är "det där med det komplicerade systemet".

1651078962559.png
Game over, man! Game over!
 
Top