[Agency] Regelsystemet

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,544
Location
Rissne
Agency, mitt rollspel om agenter som undersöker, utreder och (ibland) utrotar problem relaterade till [något konstigt], består till 95% eller så av spelledartips. Tips om hur man designar [något konstigt], tips om hur man utifrån [något konstigt] bygger en kampanj, hur man utifrån [något konstigt] och sin kampanj bygger enskilda äventyr/uppdrag. Och givetvis lite allmänna lösa hur-man-får-till-bra-spel-kring-spelbordet-tips.

Men. Jag vet att det är svårt att sälja rollspel utan regelsystem och egentlig spelvärld. Det senare problemet tänkte jag läsa genom att skicka med ett exempel på en färdig [något konstigt], med en kampanj och 1-2 äventyr inkluderade. Det förra tänkte jag lösa genom att slänga ihop ett regelsystem jag själv tänker använda när jag spelleder Agency. Jag tänker mig att man egentligen typ lika gärna kan använda GURPS eller BRP eller Conspiracy X eller Fate eller d20 Modern, egentligen. Spelledartipsen och [något konstigt]-modulerna kan nog vara användbara oavsett.

Men jag har alltså byggt ett enkelt system. Eller jag menar, jag har frankensteinat ihop Rotsystem och Kutulu till något jag tror man kan spela Delta Green (eller BPRD, eller Arkiv X) med. De bygger ju ändå på samma system, Rotsystem och Kutulu, och tanken har hela tiden varit att kunna återanvända och bygga vidare på det. Det har ju funkat rätt bra hittills, och verkar stödja min föredragna spelstil rätt bra.

Så:

Rollpersonen består av passiva egenskaper, aktiva egenskaper och expertiser. Olika [något konstigt]-moduler kan lägga till ytterligare grejer; t.ex. kommer jag själv att lägga till stresseffekter när jag kör Agency Green, och det skulle antagligen behövas cybernetik, psykiska krafter eller stats för tidsresor i andra settings. Men det här är grunden.

Aktiva och passiva egenskaper är graderade 1–4. I Kutulu spenderade man 13 poäng på egenskaper; då fanns det 4 passiva och 5 aktiva. Nu finns det totalt 10. Jag tänker att 15-20 poäng kan vara rimligt; rollpersonerna förväntas ändå vara ganska kompetenta agenter här.

Passiva egenskaper är binära, i stort sett. "Du måste vara såhär lång för att få åka den här karusellen", och du måste ha 3 i Resurser för att kunna muta dig förbi den här vakten.
  • Resurser; pengar, aktier, personliga tillgångar som snabbt kan skakas loss och spenderas eller kanske bara imponera med.
  • Kontaktnät; känna någon som känner någon som känner någon som kan fixa oss en inbjudan till det här exklusiva partyt där vi misstänker att Mefisto tänker dyka upp.
  • Rang; maktposition inom den egna organisationen. Hur mycket resurser kan man efterfråga utan att det höjs ögonbryn? "En bazooka? Visst, men det kommer ta någon dag".
  • Charm; personlig utstrålning och silvertunga.
Jag ska konstruera ungefärliga skalor för alla de här, om det nu visar sig att alla de här kommer med i slutänden.

Vill man spela väldigt blorbigt så har man hårda gränser uppsatta för sina SLP:er och som man inte ruckar på. Själv kommer jag nog kunna tänka mig att låta min pudeldomar-bedömning av spelarens argument eller sätt att aktivera dem spela in också.

Aktiva egenskaper är de enda man slår mot, och man slår nästan bara mot dem när det är tävling. Man slår då lika många tärningar som man har värde, och 4–6 är lyckat. En av tärningarna har annan färg, "kaostärningen". Om den visar en sexa slår man en tärning till, som funkar likadant. Vid oavgjort lyckas båda om situationen tillåter det. Annars… jag lutar åt att man kollar vem som slog flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror. Kanske. Det är en av lösningarna jag kollade på för en husregel till Rotsystem iaf.
  • Avståndsvapen
  • Hacking
  • Närstrid
  • Rörlighet/Smyga
  • Styrka
  • Vakenhet (Alertness)
Jag tror att alla dessa är (någorlunda) självförklarande.

Expertiser är specialistkunskaper som är graderade 1–3. När man hittar en ledtråd – vilket inte kräver tärningsslag utan bara att man gör rätt (letar på rätt ställe etc) – så avgör ens nivå i lämplig Expertis hur mycket detaljer man kan få ut. Saknar gruppen erforderlig kompetens får man uppsöka en expert (som sedan kan bli en återkommande SLP…). Man får 15 poäng att spendera på dem, så spelgruppen kommer att behöva prata ihop sig och täcka upp. Detta skapar en smula niche protection.
  • Antropologi (och etnologi)
  • Ballistik & sprängmedel
  • Bibliotek & arkiv
  • Bokföring, Ekonomi och juridik (Byråkrati/administration/accounting)
  • Datorer & SIGINT (Signalspaning)
  • HUMINT (Psykologi, ledtrådar från observation av person)
  • Historia & arkeologi
  • Konst & hantverk
  • Krigsvetenskap
  • Kriminalteknik (Brottsplatsundersökning)
  • Medicin
  • Mekanik & elektronik
  • Naturvetenskap
  • Religion/ockultism
  • Språk
  • Subkulturer
  • Teknik
  • Vildmarkskunskap
Sedan kan givetvis moduler/spelvärldar lägga till sina egna, jag har tänkt kanske 1–2 nya per spelvärld som normen. Ett par exempel:
  • Robotik: de tre robotlagarna, positronhjärnors uppbyggnad etc.
  • Psionik: hur psykiska krafter fungerar
  • Cthulhu-mytvärlden: kunskap om yttre gudar, stora äldre och olika tjänarraser
  • Utomjordingar: olika utomjordiska varelser, deras kulturer och kännetecken etc
  • Kronometri: tidsresor, tidsfält, kronometrisk energi, tidsrevor och paradoxer

I Strid har alla en handling per "runda" och den som säger att hen agerar först, agerar först. SL ser till att alla får agera. Man slår tävlingsslag. Är man beväpnad får man +1 tärning. Om man lyckas gör man antal lyckade tärningar i skada på motståndaren. +1 om man har ett riktigt bautavapen, typ. Har man fått minst 1 i skada så får man -1 tärning på alla slag. När man får sin fjärde skada är man död eller satt ur spel.

Kanske orkar jag lägga till regler för stridszoner och förflyttning också, vi får se.


Men: Vad tycker ni? Saknas några expertiser eller egenskaper? Kan några tas bort? Vilka namn är kassa? Vad borde "Bokföring, Ekonomi och juridik" heta istället; räcker det med "Ekonomi & juridik" kanske? Vilka uppenbara saker saknas?
 
Last edited:

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Vad borde "Bokföring, Ekonomi och juridik" heta istället; räcker det med "Ekonomi & juridik" kanske?
Byråkrati? Annars tycker jag bokföring är en liten del av ekonomi så att ha med båda blir kanske lite överflödigt.

Sen vill jag säga att det här låter otroligt intressant! Jag har liksom funderat ett tag på om jag ska starta en tråd och be dig berätta om dina bästa mysterieskapartips, men det har känts lite för gåpåigt, så även om jag kanske inte är målgruppen för systemet så låter SL-tipsen som en guldgruva. Lite som Sine Nomines grejer.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,544
Location
Rissne
Byråkrati? Annars tycker jag bokföring är en liten del av ekonomi så att ha med båda blir kanske lite överflödigt.
Jag funderade länge på "byråkrati", men jag tror det var någon som invände att det var ett ord med negativa associationer, eller något. Jag vet inte, för mig är nog byråkrati något neutralt eller kanske rentav lite positivt…

Men ja, du har en mycket god poäng i att både ekonomi och bokföring kanske inte behövs. Så "Ekonomi & juridik" kanske blir bra då. "Byråkrati" hade varit kortare, men "Ekonomi & juridik" kanske är tydligare?

Sen vill jag säga att det här låter otroligt intressant! Jag har liksom funderat ett tag på om jag ska starta en tråd och be dig berätta om dina bästa mysterieskapartips, men det har känts lite för gåpåigt, så även om jag kanske inte är målgruppen för systemet så låter SL-tipsen som en guldgruva.
Ja, det är ju min förhoppning – att SL-tipsen och mekanikerna/teknikerna/strukturerna ska kunna vara användbara oavsett, liksom.

Jag har ju skrivit in en del av mina tips i Rotsystem och i Ödesväktarna, men Agency blir nog den… hittills mest kompletta uppsättningen av mina bästa strukturer och tips iaf. Jag kommer garanterat hojta till här på forumet när det finns tillräckligt mycket klart för att läsas, så du är välkommen att ta en liten tjuvkik då =)

Lite som Sine Nomines grejer.
Kan du utveckla?
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Kan du utveckla?
Ja alltså deras (eller hans antar jag) spel, som Stars Without Number eller Godbound, är otroligt populära mycket pga att dom innehåller så mycket systemneutrala verktyg för SL. Reglerna är alltid baserade på B/X DnD, men SL-grejerna är användbara i vilket spel som helst i samma genre. Det är lite deras signum. Får samma känsla av din beskrivning här.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Jag tycker det ser bra ut, som en start i alla fall. Lite trött och seg nu men har en fråga. När slår man emot Vankenhet?
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,544
Location
Rissne
Jag tycker det ser bra ut, som en start i alla fall. Lite trött och seg nu men har en fråga. När slår man emot Vakenhet?
Jag tänker mig att man upptäcker till exempel bakhåll och sådant med den. Och folk som försöker smyga.

Ärligt talat är det nog den jag är mest fundersam kring. Den är lite av en nykomling.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Ah ok, jag kopplade den till något helt annat. Jag känner att uppmärksamhet/perception/vaksamhet är vad jag kallat den egenskapen, men då är jag med..
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,544
Location
Rissne
Ah ok, jag kopplade den till något helt annat. Jag känner att uppmärksamhet/perception/vaksamhet är vad jag kallat den egenskapen, men då är jag med..
Oooh, Vaksamhet är MYCKET bättre. Jag funderade på "perception", men tänkte att folk då kunde få för sig att man kunde slå för att hitta ledtrådar med den eller så.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Nu har jag läst igenom igen, jag tycker inte du behöver särskilt mycket mer för ett "rent" undersökar spel. Jag hade såklart velat fläska ut stridsreglerna något då min spelgrupp gillar det, men precis som att Rotsystem funkar borde det här systemet flyta på bra i spel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,544
Location
Rissne
Nu har jag läst igenom igen, jag tycker inte du behöver särskilt mycket mer för ett "rent" undersökar spel. Jag hade såklart velat fläska ut stridsreglerna något då min spelgrupp gillar det, men precis som att Rotsystem funkar borde det här systemet flyta på bra i spel.
Och alla husregler man byggt till Rotsystems stridssystem bör kunna flyttas över ganska rakt av =)
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,368
Lite yrvaken fråga (som kanske är OT i just den här Agency-tråden): är det meningen att rollpersonerna/spelarna har koll på Avvikelsen när spelet startar? D.v.s. börjar spelmöte 1 med: "Ni vet att utomjordingar existerar, och jobbar för en organisation som undersöker/bekämpar dem". Eller: "Ni jobbar för en organisation som undersöker/bekämpar extraordinära hot/företeelser..."
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,544
Location
Rissne
Det ska funka oavsett; tanken är att Modulen (spelvärlden, inkl Avvikelse) har en tidslinje och att man väljer var längs tidslinjen man börjar.

I min tänkta Inte Transformers-modul till exempel så har jag tänkt att rollpersonerna ska kunna vara med från början och upptäcka att De Finns Bland Oss och vara med om grundandet av Inte Sector Seven. Men att de också ska kunna komma med betydligt senare när man kommit längre, vet mer och har allierat sig med en av de utomjordiska robotfraktionerna. Det senare rekommenderas ifall spelarna själva vill kunna spela cyborger eller aliens som kan förvandla sig.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,878
Location
Barcelona
I Gumshoe finns det ju en del interpersonella investigative abilities, typ Cop Talk, Bullshit Detector, förhörsteknik. Är det nåt man skulle kunna lägga till expertiserna? Det är ju också ett sätt att få ut information. Eller tänkte du att man löser det mer friformigt?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,544
Location
Rissne
I Gumshoe finns det ju en del interpersonella investigative abilities, typ Cop Talk, Bullshit Detector, förhörsteknik. Är det nåt man skulle kunna lägga till expertiserna? Det är ju också ett sätt att få ut information. Eller tänkte du att man löser det mer friformigt?
Bra fråga!

Jag har nog tänkt att de delar som inte löses friformigt skulle ingå i HUMINT, i princip. Att man spelar ut förhörsscener och så precis som att man spelar ut t.ex. när rollpersonerna detaljundersöker en brottsplats, och att de sedan kan använda relevant expertis för att analysera det de får som svar respektive hittar i scenen.

Gusmhoes system skiljer ju sig lite från Krank (det här systemet alltså), tänker jag, genom att man i Gumshoe använder investigative abilities för att få fram ledtrådarna – jag upplever att det finns risk för att det abstraherar bort själva hitta-ledtrådar-processen – lite "jag använder Archaeology på brottsplatsen, hittar jag nåt?). Även om jag vet att de i vissa Gumshoe-böcker säger att det inte ska göras så, så är det ju så systemet är skrivet (uppfattar jag).

Vilket absolut är en giltig spelstil och så, på samma sätt som jag absolut förstår de som inte vill t.ex. spela ut SLP-diskussioner alls utan bara ta dem ganska översiktligt ("Jag försöker få hen att gå med på X" - "Okej, rulla för Övertala" - "Nä, hen går inte med på det"). Men i Krank har jag tänkt mig att man spelar ut det, för jag tycker den biten är ganska skojjig.
 
Top