Nekromanti [Agency?] Ni arbetar för Y och undersöker mysterier relaterade till X

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
Jag har inte tid att skriva rollspelsrelaterade grejer just nu, och om jag hade tiden så borde jag spendera den med att översätta Ödesväktarna eller skriva klart Rotsystem-kampanjen eller korra färdigt Kutulu-äventyrssamlingen.

Men det är inte så min hjärna fungerar, så istället sitter jag här.

Sorry, jag har inte tid att skriva ett kort inlägg så nu skriver jag ett långt istället…

Såhär då: Jag har under lång tid varit himla förtjust i en specifik formel för rollspelskampanjer och spelkoncept. Formeln ser ut såhär:
"Ni är anställda av ett företag/statlig byrå/hemligt sällskap för att utreda brottsfall och/eller mysterier relaterade till X [inslag av fantastik i spelvärlden]. I äventyren ges ni Fall att utreda/utforska. Fallen är strukturerade som nodkartor, där ni får ett flertal olika spår att gå på från början, och där ni steg för steg utreder och upptäcker saker i fallet för att slutligen dra en slutsats och eventuellt agera på den."​

Ovanstående skulle jag säga är en ganska specifik typ av rollspelande – en genre, om man så vill. Min favoritgenre, rentav. Men, eftersom jag också gillar kampanjer som faktiskt avslöjar mer och mer av X ju mer man spelar, så når man förr eller senare en punkt där man vet allt, eller där hela problemet med X blivit löst. Eller där man tröttnar, eftersom X inte känns så spännande längre. Det har redan utforskats, liksom.

Så min senaste idé, som jag börjat fundera på, är att bygga ett modulärt rollspel av det hela. Som programmerare gillar jag ju när man kan se att samma sak återanvänds på många ställen och då separera ut och göra den grejen återanvändbar och generell.

Det här är Agency (arbetsnamn): En grundbok med ett ganska basic regelsystem, troligen en variant av det jag har i Kutulu/Rotsystem. Men regelsystemet är inte riktigt det viktiga, eftersom Agency handlar mycket om att skapa förutsättningar för player skill. Grundboken innehåller nämligen också alla tips, tricks, tekniker och tabeller jag samlat på mig för att konstruera nodbaserad undersökande äventyr, ledtrådar, intressanta återkommande spelledarpersoner och så vidare. Boken tillhandahåller det som, ifall jag hade gjort flera helt olika rollspel, funnits med i dem alla.

Sedan tillkommer moduler, som lägger till X.

X är här "det som skiljer från vår värld", elementet av fantastik som agenterna/poliserna/etc man spelar utreder. Med X följer nya möjligheter och begränsningar, nya sätt att binda ihop ledtrådar, nya organisationer (både konkurrenter till rollpersonernas, och rent fientliga).
  • Om X är "superkrafter" så blir Agency ganska likt Mutant City Blues, tänker jag.
  • Om X är "aliens" så blir det mer Arkiv X. Eller Men in Black.
  • Om X är "robotar" så kan det bli mer "I, Robot" av Asimov.
  • Om X är "spöken" så blir det Ghostbusters men med lite mindre action.
  • Om X är "demoner och spöken" kan det bli lite Hellblazer.
  • Om X är "folkloriska och mytiska väsen" kan det bli BRPD/Hellboy.
Är det här revolutionerande? Nej, verkligen inte. Formeln är gammal. I princip blir resultatet en regelbok som är som Gumshoe, fast med Krank istället, och med Kranks favorit-spelledartips och tekniker.

Men jag undrar om det inte skulle kunna bli något ganska trevligt. Och det skulle potentiellt låta mig skapa fler "spel" oftare, genom att helt enkelt slippa skriva det där som bara skulle upprepa sig. Jag har ett antal idéer till spel med sådan här struktur… Kanske vore det lättare om jag bara kunde göra dem som moduler till Agency istället?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
krank;n336498 said:
Men jag undrar om det inte skulle kunna bli något ganska trevligt. Och det skulle potentiellt låta mig skapa fler "spel" oftare, genom att helt enkelt slippa skriva det där som bara skulle upprepa sig. Jag har ett antal idéer till spel med sådan här struktur… Kanske vore det lättare om jag bara kunde göra dem som moduler till Agency istället?
Jag tycker det är en förträfflig idé. Det bästa du kan göra som rollspelsmakare, tycker jag, är att bidra med ditt perspektiv till mängden spel som finns därute. Känns som att det är det folk valde att göra när hela story/indie-svängarna satte igång också, om jag skulle försöka iaktta det som någon som inte "var med" då.

Och perspektiv för mig handlar till väldigt stor del om spelstil, spelledartips, och olika sätt att förhålla sig till spelandet. För det är ytterst dessa saker som gör störst skillnad. På sätt och vis kan jag nästan föreslå att du struntar helt i regler och istället gör det till en tipsbok för spelstil, för då kan folk välja och vraka utan att behöva förhålla sig till din regelminimalism. ;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Och också att det inte ska vara ett engelskt namn om texten är på svenska.
Är orolig att några töntar som inte kan engelska ska gå in på SFbok och allt dom ser är engelska namn som Null State, Fantasy Old School Gaming, osv.
Rotsystem är därför ett bra namn?

Det här är inte för att jag tycker svenska eller Sverige är bra på nåt sätt utan för att jag tänker att det finns dom som inte kan engelska.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Krank jag är döpepp och döotålig på detta
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
2097;n336508 said:
Rotsystem är därför ett bra namn?
Känns nästan som ett namn som skulle vara tematiskt riktigt även på engelska, även om jänkianer skulle få svårt att uttyda det ihopskrivet...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
entomophobiac;n336506 said:
På sätt och vis kan jag nästan föreslå att du struntar helt i regler och istället gör det till en tipsbok för spelstil, för då kan folk välja och vraka utan att behöva förhålla sig till din regelminimalism. ;)
Jag har funderat på det också, och är ofta frestad, men samtidigt har jag fått skäll varje gång jag funderat på att släppa ett rollspel utan regelsystem och tyckt att folk väl kan använda sina favoritsystem. Det upplevs då tydligen som en "ofärdig produkt"; har jag fått veta.

Just i Agencys fall så kommer ju regelsystemet knappt vara en del av spelets "grej" alls; allt viktigt som jag vill tillföra handlar ju om kampanj- och äventyrsmotorn, SL-mekanikdelen så att säga. Jag har redan tänkt att det ska stå med att man egentligen lika gärna kan köra det med Delta Green eller Conspiracy X eller WoD eller Gumshoe eller vad man nu känner för som system, och mest ha med Krank för att det ska finnas någonting att använda för den som köper Agency som sitt första spel någonsin. Och så kan mina X-moduler inkludera några förslag på nya egenskaper och kanske en och annan husregel som man kan använda eller ta som inspiration till egna husregler i vad för regelsystem man nu väljer.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
2097;n336508 said:
Och också att det inte ska vara ett engelskt namn om texten är på svenska.
Är orolig att några töntar som inte kan engelska ska gå in på SFbok och allt dom ser är engelska namn som Null State, Fantasy Old School Gaming, osv.
Rotsystem är därför ett bra namn?

Det här är inte för att jag tycker svenska eller Sverige är bra på nåt sätt utan för att jag tänker att det finns dom som inte kan engelska.
Jag håller med. Dessutom tycker jag om svenska som språk, och vill gärna hitta bra namn på svenska när jag kan. Därför är Agency enbart arbetsnamn; något att kalla spelet medan jag försöker komma på något bättre. Och så får det vara fallback ifall jag inte kommer på något bättre.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
entomophobiac;n336511 said:
Känns nästan som ett namn som skulle vara tematiskt riktigt även på engelska, även om jänkianer skulle få svårt att uttyda det ihopskrivet...
Mjao. Jag kommer nog döpa om den engelska versionen till "Root system" dock, för att behålla dubbeltydigheten. Loggan kommer behöva justeras en smula, men det funkar iom att jag lägger till både ett mellanslag och en bokstav…
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sen är det ju inte så att det tar upp många sidor. Så du kan gott pilla in det. Håller helt med dig, Krank.
Men, i Kutulu så saknade jag verkligen "och hur konstruerar jag nu såna här äventyr? Om jag inte vill spelleda Tatters för fjärde gången"<3
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
2097;n336510 said:
Krank jag är döpepp och döotålig på detta
Jag har redan hunnit skriva en första outline och samlat lite anteckningar. Vi får se hur snabbt projektet fortskrider; med lite tur kan jag gräva ner mig i det lite kring jul för att slippa tänka på jobbstress då…

Just nu har jag som tanke att många av de tekniker som jag vill skriva om där ska stötas och blötas lite i trådar här på wrnu, så du kommer nog få en hel del förhandstittar den vägen =)



---

Jag är c:a 75% säker på att första modulen blir en spelidé jag haft i flera år: rollpersonerna är helt vanliga människor, som jobbar för en byrå som bildats i hemlighet för att man upptäckt att det finns telepater bland befolkningen. Inte Jean Grey / Prof X, utan mer subtila och samtidigt "brute force" när man krämar på. Jag blev inspirerad härom dagen av den mentala duellen i Star Wars: The Force Awakens till exempel. Ska också ta mig för att se den gamla filmen Scanners.

Meniallafall. Man utreder mystiska fall som berör sådana. Man måste vara försiktig, för det skulle bli total panik om folk insåg att det fanns telepater omkring dem. Så lite katt-och-råtta, lite försöka utröna varifrån telepaterna får sina krafter, om de är del av samma organisation, om de ens är människor… Myster mysterie, mycket kampanjplot-fodder, och mycket hur-saker-funkar-egentligen att undersöka utifrån de fall man möter. Jag ser skitmycket fram emot att skriva den kampanjen/spelvärlden!

(För jag tänker att de här modulerna nog kommer att vara precis som jag brukar vilja ha mina spelvärldar numera: engångs. Spelvärlden har några Centrala Mysterier, tanken är att man spelar en Rejäl Kampanj där de Avslöjas, och sedan är man klar…)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
2097;n336516 said:
Sen är det ju inte så att det tar upp många sidor. Så du kan gott pilla in det. Håller helt med dig, Krank.
Men, i Kutulu så saknade jag verkligen "och hur konstruerar jag nu såna här äventyr? Om jag inte vill spelleda Tatters för fjärde gången"<3
Det finns långtgångna planer på en "skriva lovecraftska äventyr"-guide till Kutulu. Jag sitter just nu och gör research inför den genom att läsa alla Lovecrafts berättelser (har inte gjort det tidigare – och jag ska kalla mig Lovecraftspels-författare…), men sen är tanken att jag ska packetera ungefär samma grejer som jag har tänkt ha med i Agency plus ett gäng Lovecraft-specifika tekniker ("hur man skapar kosmisk skräck" etc) till… Jag vet inte, en PDF eller kanske en tryckt bok eller något. Eloso vill ju ha mer Kutulumaterial att ge ut så det kanske blir en ordentlig tryckt produkt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,099
Location
Göteborg
krank;n336517 said:
Ska också ta mig för att se den gamla filmen Scanners.
Scanners var det min hjärna omedelbart hoppade till så fort du började beskriva konceptet!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,603
Mina tankar.

1 Kan bli coolt. Jag skulle gärna köpa nåt sånt här.

2 Släpp det som en metod/inspirationsbok hellre än ett rollspel, så drar inte regelsystemet åt sig onödig uppmärksamhet.

3 Jag skulle älska om du ville fundera ett varv till kring det här med player skill. Missförstå mig rätt: jag är också ett fan av PS, MEN det finns möjligheter att få ännu roligare om det blir balans mellan PS och taktisk skicklighet (typ att köpa rätt sorts färdigheter, att förstå hur man ska sköta sin rollperson i en strid öfr att få fördelar mm). om det blir för mycket PS riskerar man att känna sig helt oanvändbar i spelet.

3b Mitt tips och bidrag till Agency, är att designa nodförflyttningarna så enkelt som möjligt. Om rp missar ledtråd 1a, kan de fortfarande få ledtråd 1b och 1c. Det här har ju inte jag kommit på utan han Alexandrian (Three Clue Rule). Men jag tänker att man utöver det Alexandrian tipsar om dessutom kan trycka på att olika färdigheter/dialog med slp:s eller annat kan leda vidare. Då kan SL lättare möta upp olika kompetenser hos spelarna: någon kanske vill ge sig in i dialog med slp:s, nån annan vill använda en färdighet och en tredje vill undersöka något.

4 Det svåra med nodsystem mm är väl egentligen att hitta balansen mellan "För svårt och tråligt" och "För lätt och tråkigt"? Kanske kan en text som handlar om hur äventyrsdesignen tar vara på stämning, händelseförlopp mm hjälpa.

5. Jag borde skriva nåt om hur jag tänker lite mer än här.

6 Lycka till!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,592
Location
Rissne
Basenanji;n336535 said:
3 Jag skulle älska om du ville fundera ett varv till kring det här med player skill. Missförstå mig rätt: jag är också ett fan av PS, MEN det finns möjligheter att få ännu roligare om det blir balans mellan PS och taktisk skicklighet (typ att köpa rätt sorts färdigheter, att förstå hur man ska sköta sin rollperson i en strid öfr att få fördelar mm). om det blir för mycket PS riskerar man att känna sig helt oanvändbar i spelet.
Där handlar det nog mest om att jag verkligen avskyr att använda regler överhuvudtaget kring spelbordet. Jag förstår att det finns många (de flesta, skulle jag säga) som stör sig betydligt mindre på att kolla på rollformulär, slå tärning, räkna modifikationer, kolla skador etc. Jag har också förstått att ganska många rollspelare tycker att strid är intressant och givande.

"Taktisk skicklighet" är en sån sak jag kan uppskatta i brädspel, men som mest bara förstör för mig när jag vill spela rollspel.

Jag tror dock inte att något i Agency kommer att hindra att man väljer ett system med mindre player skill, om man vill det. Mer färdighetsanvändning och så. Rulla en tärning för att se om man hittar en ledtråd, såna saker. Jag bryr mig ju här inte så mycket om regelsystemet; jag kommer troligen att skicka med ett för att det förväntas, men det finns ju en uppsjö av regelsystem man kan använda tillsammans med exakt samma spelledartekniker som jag presenterar.

Basenanji;n336535 said:
3b Mitt tips och bidrag till Agency, är att designa nodförflyttningarna så enkelt som möjligt. Om rp missar ledtråd 1a, kan de fortfarande få ledtråd 1b och 1c. Det här har ju inte jag kommit på utan han Alexandrian (Three Clue Rule). Men jag tänker att man utöver det Alexandrian tipsar om dessutom kan trycka på att olika färdigheter/dialog med slp:s eller annat kan leda vidare. Då kan SL lättare möta upp olika kompetenser hos spelarna: någon kanske vill ge sig in i dialog med slp:s, nån annan vill använda en färdighet och en tredje vill undersöka något.
Den som vill använda en färdighet menar ju jag inte använder någon kompetens, utan bara ett tärningsslag… =)

Jag kommer att ha med ganska konkreta tekniker för att lösa nodsystemen topoligiskt – se till att det finns flera vägar från de flesta noder, och flera vägar till de flesta noder. Såna saker, som jag upplever brukar leda till ganska spelbara strukturer.


Sedan tror jag det blir svårt att komma ifrån att alla system måste kalibreras till specifik spelgrupp. Och att ingen spelstil kommer att passa alla. Vill man inte lösa deckargåtor så kanske man ska välja ett annat spel? I viss mån kan man ju t.ex. välja regelsystem som tar bort utmaningarna för spelarna genom att ersätta dem med tärningsslag till exempel, men i grunden är det ju ändå nånstans den sortens aktiviteter det är tänkt att man ska pyssla med. Sedan får man väl märka ifall en spelgrupp är särdeles dålig på att få ihop 1 och 1 och få det till 2, tänker jag. Men det är ju inte så mycket en fråga kring strukturen utan mer en fråga om till exempel hur uppenbar man är när man presenterar ledtrådarna. Det kan man iofs absolut skriva något om i spelet; hur man kalibrerar sånt.
 
Top