Nekromanti Vilka är 90-talsspelen?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,223
Ännu en tråd med utgångspunkt i blorben :), eller snarare dess motsats.

En sak jag känner mig utanför kring är den spelstil som förespråkas i det som 2097 kallar 90-talsspel. Jag känner att jag inte kan relatera till vad det är. Nu spelade jag inte så mycket rollspel på 90-talet och i princip inga rollspel som skrevs på 90-talet men jag tänker att jag ändå borde stött på fenomenet? Så vilka spel är det vi talar om här, som faktiskt uppmuntrar en godtycklig SL?

(Jag förstår att vi inte talar samberättande spel så de kan vi strunta i, men jag uppfattar inte heller att det är dem blorben tar spjärn mot.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är så här att spel som kanske är menade att spelas blorbigt men som jag personligen inte förstod att dom skulle spelas blorbigt, för jag var så trögfattad, räknas ju också hit.

Jag brukar ju ofta raljera mot DoD91, att det till skillnad mot dom tidigare tog bort blorb-instruktionerna (rita karta, gör tabell) osv tillförmån för en massa fudge-uppmuntrande och "det ska vara som en actionfilm" osv. Men om jag läser noga så står det lite lite lite om kartritning och mötestabellskriving trots allt.

Och ofta hade jag bara grundboken / grundboxen för jag bara men hur göööör man då? Och sen köpte jag aldrig nåt mer.

Typ Khelataar. Jag hade bara grundboken. En ordentlig source book och regelbok och intressanta olika klasser och karaktärer. Går att göra en urbra blorb av detta. Nu när jag vet hur. Men när vi på 90-talet skulle försöka och introäventyret är en sida om nåt stulet vin och vi bara "va? fattar inget."

Lite klockrena 90s games:
Senare versioner av WoD (jag har en del urflummiga och oblorbiga Changelingböcker ex vis), AD&D2 (ex vis introäventyret till Dark Sun), Tribe8, Feng Shui (alltså stridssystemet och klasserna är awesome och det här spelet är ett bra spel. Men hur man spelleder det blorbigt förklaras ej), Over the Edge, Unknown Armies, Kult-scenariot "Ett eko från det förflutna", GURPS konstigt nog, speciellt "How to be a GURPS GM".

Symbaroum med sitt introäventyr Det Förlovade Landet är också ett solklart 90s game.

90s games fanns redan på början av 80- eller kanske redan slutet av 70-talet. Jag kallar dom 90s game för att på 90-talet var det det man fick i handen som liten koboldflicka. Medan på 80-talet fick man B2 Keep on the Borderland eller Döda Skogen och kunde komma igång direkt och blorba.

Jag fattar ju nu att ex vis Vampire 1ed skulle funka bra att spelleda blorbigt. Det man behöver finns där (om man har en bra stadsbok). Men det är skrivet för dom som redan kan blorba. Och vi andra vi var helt lost och började istället storytella och flumma och rälsa och fudga och improvisera.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vill man ha ett historiskt dokument av 90s-spelande som allra sämst så läs Robin's Laws. Nu tycker jag den gode Laws har gjort skitbra grejer både före (The Mad Lands) och efter (Unframed, Hillfolk) 90-talet. Men läs Robin's Laws och tänk er en liten gullig 2097-tant som raljerar och hötter näven på i princip varenda sida för den boken är verkligen oblorbens perfekta nadir.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,885
Location
Port Kad, The Rim
Svenska 90-talsspel: Wastelands, Khelataar, Gondica, Viking, något mer som ska med på listan?

Hursomhelst, rejäla bakgrundsbeskrivningar som bland annat lägger vikt vid culture gaming.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Mekanurg;n336628 said:
Svenska 90-talsspel: Wastelands, Khelataar, Gondica, Viking, något mer som ska med på listan?

Hursomhelst, rejäla bakgrundsbeskrivningar som bland annat lägger vikt vid culture gaming.
Det är dock inte vad som avses här, utan snarare spel med spretiga fokus. Eller, många gånger var spelet rätt solida, men när de skulle passas ihop med utgivna äventyr så talade de inte riktigt samma språk. Det blev lite oklart hur man skulle spela dem. Det var rätt lätt för oss som började på 80-talet (och tidigare) för vi fick egentligen bara fler verktyg, men kom man in på 90-talet så var det svårare. Det var mycket outtalat, många konventioner som man skulle känna till o.s.v.

Edit: Ja, spelen kunde nog sakna en del konkreta tips för hur man skulle spela, se 2097 s inlägg ovan.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja ändå på nåt sätt, Mekanurg

Du har rätt. Och Eon kanske också ska in där.

1. Värdet i bakgrundsbeskrivningar och culture gaming

En rejäl bakgrundsbeskrivning och culture gaming kan verkligen förgylla en blorb men det är samtidigt en tröskel att ta sig över innan man kan börja spela. Ska alla spelarna memorera boken? Svårt....

Nu när vi har spelat mycket al-Qadim med sin föredömligt lättuppslagna bok [i Fortunes and Fates boxen] ("aha du kommer från den där triben? OK se den här sidan...") så har jag verkligen börjat få upp ögonen för hur bra det kan vara.

Men samtidigt, i en mer OSR-stil där man lär sig om spelvärlden genom att spela, det är enklare att komma in i på många sätt tycker jag.

2. Det som saknades i dom där spelen

Det som saknas är hur man omsätter det till spel. Hur man börjar blorba. Eberron-boken till 3e. "I det här landet har hoberna dinosaurusar" ja döcoolt men hur spelar man?

Spelen hittade fyra publiker:
  • dom som redan kunde blorba och därför kunde steppa upp sitt blorbande med lite mer seriösa och gedigna bakgrunder och kulturer och pluggande, vilket tog mer tid och jobb men dom var redo för det engagemanget med sin (vid det laget gedigna) rollspelsvana
  • dom som var bekväma med att spela oblorbigt Robin's Laws style med att preppa en sekvens av scener och set pieces
  • dom som var bekväma med att spela oblorbigt genom att improvisera, stadigt lutande på sin inpluggade kunskap om spelvärlden och -kulturen
  • dom som jag. vi som inte fattade nåt och frustrerat ställde boken på hyllan och hade dåligt samvete och då och då tog fram den igen och undrade "men hur gör man...?" och vars största behållning av spelen var att prata med kompisarna om vad som var coolast: sluagh eller malkav osv osv

Vilken av dom fyra publikerna som avsågs, det skilde sig säkert från spel till spel, men resultatet blev det samma: ett 90s game. I en stor tjock bok i US letter format. Även inom ett visst spel (stora spel som Vampire) skrevs vissa spelledarkapitel av spelledare enligt den ena skolan och vissa enligt den andra.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rules Light

I det här sammanhanget måste vi också ha in en annan trend, nämligen nåt som kallades "Rules light".

Min historieskrivning är alltså:

Från början var grundförutsättningen i rollspelandet att det skulle vara blorbigt. Det fanns redan från början oblorbiga inslag insprängda här och där, men... förväntan när man drar en spak nere i dungan var att det skulle vara en blorbig spak.

Sen skedde det två motsatta utvecklingar på varsin sida av skärmen.

På spelarsidan blev det mer och mer detaljerat med regler för rustning och skottytor och vapenhastigheter och sånt. Vissa älskade det, men för många blev det för tungrott och ohanterbart hur mycket det var.

På spelledarsidan blev det mer och mer "drama"-tänk. Twists & turns och spännande iförväggjord genomtänkt story.

Det är lätt att förstå hur båda dom här två idéerna var framgångsrika i början. "Åh, Arms Law! Det här vapnet kan hugga armen av björnen direkt! Wooow!" och "Åh, Ett eko från det förflutna, vilken episk och high stakes liten historia!" osv

Och lika lätt är det att förstå hur på sniskan det här ganska fort kan bli. Spelarna måste jobba mer och mer och gurps-poäng-duttande och dod91-BP-duttande och culture-pluggande och vapen-tabells-slående och blood pool medan på spelledarskärmen blir det mer och mer "rassla med en T10 så det låter farligt". Spelarnas jobb blev mer och mer ogiltiggjort av spelledarens stil.

Ett sätt att komma till rätta med det här var såklart att behålla oblorbigheterna på SL-sidan men införa "rules light". Enkla universella regler. Lätta att lära sig och komma igång med. SLUG, The Window, Over the Edge, Fudge, Everway. Och det är här jag kommer in i bilden och börjar rollspela och spelleda på riktigt. Oblorbigt som bara satan men med knappt några regler på någonderasida skärmen så är det iaf inte en skevtippad gungbräda på den fronten. Spelledaren får hitta på och spelarna får också hitta på.

Impro impro impro.

Dom skevlutande 90s games fungerade inte men impro gav iaf lite hopp om ett fungerande rollspel.

Fast det var knappt nån som ville spela rollspel för folk ville ha gedigna grejer. Magic-kort och lajv och medeltidsveckan var det som folk lade sin tid på sitt för rules light hittepået.

Ur detta kom så småningom lite tankar om att vi behöver styra upp. Och då skapades dom två lägren Story Now och OSR.
Story now har inte regler för om du lyckas fjutta äpplet eller inte. Utan det har regler för vad som händer i ett större perspektiv. "Berättelsen" är enheten som reglerna i ett Story Now spel behandlar, till skillnad från blorbregler där reglerna kretsar om föremålen och personerna i spelvärlden.

"Vanlig" rules light har typ dött ut (Cthulhu Dark är väl det enda. Eller ja jo Gumshoe och kranks spel i nån mening).

Konstigt att OSR har ett sånt fokus på "rulings not rules" eftersom dom inte har den snedfördelningen om dom kör blorbigt. Spelledaren måste ju också "följa reglerna".

Jag håller med om att dom spelartillvända reglerna ska vara enkla. Samtidigt är det fantastiskt att det finns regler för hur man svälter ihjäl eller för hur tunga stenblock man kan knuffa bort eller hur långt man kan falla utan att dö. För att oförutsedda saker kan hända i blorben.

Det är också en anledning till att oblorb+regeltyngd inte makes sense. Varför behöver vi regler för i vilken takt man gräver ett dike eller hur man svälter när det ändå är SL som sätter ramarna med sitt förutskrivna rälsande eller med sitt istundendpåkomna improviserande? Den frågan ställde sig folk och svaret blev då saker som The Window och Everway.

Det här är också lite varför jag ibland försvarar ordentliga klasser och bells & whistles inför dom andra OSR-spelledarna här på forumet. För jag tycker dessa doodads kan skydda spelarnas agens. "Nej jag kan visst knuffa stenblocket för det står det här."
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,223
Fast det verkar lite som att ni beskriver en kultur snarare än att det här var effekten av hur vissa spel var konstruerade? Eller var det snarare vissa moduler till en del av spelen?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Bifur;n336724 said:
Fast det verkar lite som att ni beskriver en kultur snarare än att det här var effekten av hur vissa spel var konstruerade? Eller var det snarare vissa moduler till en del av spelen?
Många av de arketypiska 90-talsspelen (där World of Darkness är elefanten i rummet) är skrivna för att användas i en scen-struktur. SL-råden handlar mycket om att bygga upp dessa scener och att det handlar om att berätta en historia snarare än att utforska en miljö. TORG, som är ett av mina favoritspel, har till och med äventyr som är designade med akter och scener, där dessa har en spelmekanisk mening.

Det här är naturligtvis inte något som uppstod ur tomma intet 1990. Strömningarna fanns där tidigare, men de var mer nischade - spel som Marvel Super Heroes, James Bond, Toon, och [Struket av din vän Datorn då det är ovanför din säkerhetsgrad].

Därmed inte sagt att det inte går att spela blorbigt/sandboxigt med dem, men det är inte det de är designade för. Om du verkligen vill kan du säkert få i en spik med en skiftnyckel också, men en hammare är ett klart bättre verktyg för jobbet.

Den svenska spelmarknaden divergerade väl något från den amerikanska här, förmodligen för att Äventyrsspel var så pass dominant och var så pass hårt surrade till BRP, vilket i sin tur innebar att även de spel som inte var direkt BRP-baserade vad gjorda av folk som hade tagit intryck av Drakar och Demoner och Runequest framför AD&D och/eller Vampire. Det var t ex mycket i första upplagan av Eon som var ganska starkt inspirerat av Runequest.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bifur;n336724 said:
Fast det verkar lite som att ni beskriver en kultur snarare än att det här var effekten av hur vissa spel var konstruerade? Eller var det snarare vissa moduler till en del av spelen?
Jag hade nästan inga moduler utan det var bara grundbok grundbok grundbok till en massa. Och dom jag hade ja då var det ju scener. Och jag hade en massa gurps och i dom var det varken scener eller moduler utan typ "settingböcker". Vilket är en ur spelbarhetssynpunkt rätt så lågvärdesprodukt T_T
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Bifur;n336724 said:
Fast det verkar lite som att ni beskriver en kultur snarare än att det här var effekten av hur vissa spel var konstruerade? Eller var det snarare vissa moduler till en del av spelen?
Jag tror att det mycket handlar om att spelen sällan var designade med en tydlig spelstil i tanke. Det är väldigt slående tycker jag att Äventysspel år 1985 släppte både den underbara sandlådan Döda skogen och ur-trista rälsen Havets vargar (där rälsen tom är utsatt på kartan). Ett av de rollspel jag läste från pärm till pärm senast var GWs Judge Dredd från mitten av 80-talet; där står så vitt jag mins inte ett ord om spelstil men intro-äventyret är sjuk rälsat, det är gjort så att ledtrådarna mer eller mindre hoppar på spelarna.

Samtidigt har jag en annan erfarenhet än en del andra här ovan av Vampire. Det första min grupp körde var Chicago by Night - och det är en fisktank. Så vi körde de flesta av våra kampanjer som fisktankar. Iofs var det rätt oblorbigt; varje stad/kampanj hade en stor hemlighet (som Chicago) och kampanjen gick ut på att spelarna skulle lösa den. Men det fanns ändå möjlighet att göra annat, ta olika vägar, så det var en slags semi-rälsad ståry plus fisktank. Jag lärde mig köra fisktankt-intriger i Vampire och det har, har jag insett i efterhand, format väldigt mycket av hur jag t ex kör KAP också. Jag misstänker dock att de som körde Givovanni Chronicles lärde sig spela Vampire på ett helt annat sätt.

Så, mitt intryck är att det i alla fall fanns en grupp "90-talsspel" där det snarare handlade om en kultur som slog igenom i vissa moduler.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
2097;n336737 said:
Jag hade nästan inga moduler utan det var bara grundbok grundbok grundbok till en massa. Och dom jag hade ja då var det ju scener. Och jag hade en massa gurps och i dom var det varken scener eller moduler utan typ "settingböcker". Vilket är en ur spelbarhetssynpunkt rätt så lågvärdesprodukt T_T
Och då ska man betänka att modulerna krånglade till det mer, eftersom de kunde följa helt andra spelfilosofier och kräva helt andra speltekniker.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Skarps, jag noterade just detta om tidiga Vampire att det kanske inte var så oblorbigt<3
Men… för oss som inte hade nån aning om hur man blorbade eller att blorbning öht fanns så var det rätt svårt att begripa detta
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Mekanurg;n336628 said:
...som bland annat lägger vikt vid culture gaming.
Det här är ju f.ö rätt talande då, såvitt jag vet, culture gaming som term är är av senare datum än spelen ifråga. Det var aldrig uttalat att det handlade om culture gaming eller hur det gick till att spela så.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,885
Location
Port Kad, The Rim
Måns;n336743 said:
Det här är ju f.ö rätt talande då, såvitt jag vet, culture gaming som term är är av senare datum än spelen ifråga. Det var aldrig uttalat att det handlade om culture gaming eller hur det gick till att spela så.
Alltid kul att ligga i framkant. :cool::wink:
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Jag förstår fortfarande inte vad 90-talsspel är. WoD, DoD91 och AD&D2 är väldigt olika spel, med olika designfilosofier. Jag ser ingen organiserande princip som gör dem till en kategori.

Jag tror att det bara blir konstigt att definiera "utifrån" på det här sättet, att tillskriva egenskaper och syften som spelen aldrig hade.

Storytellerspel och samberättande däremot, det är defintivt en grej. Där har du en tydlig genre.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Mekanurg;n336628 said:
Svenska 90-talsspel: Wastelands, Khelataar, Gondica, Viking, något mer som ska med på listan?

Hursomhelst, rejäla bakgrundsbeskrivningar som bland annat lägger vikt vid culture gaming.
Ja, det här är defintivt en kategori! Eon, som någon skrev ovan.

Jag har svårt att komma på klockrena anglosaxiska motsvarigheter. Är det en svensk grej?

Kanske Ars Magica och Nephilim [som ju förvisso är franskt] faller i samma kategori?

Eller (om man fortsätter på det franska spåret) det obskyra men fantastiskt tilltalande Miles Christi.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,885
Location
Port Kad, The Rim
Leon;n336813 said:
Ja, det här är defintivt en kategori! Eon, som någon skrev ovan.

Jag har svårt att komma på klockrena anglosaxiska motsvarigheter. Är det en svensk grej?

Kanske Ars Magica och Nephilim [som ju förvisso är franskt] faller i samma kategori?

Eller (om man fortsätter på det franska spåret) det obskyra men fantastiskt tilltalande Miles Christi.
Kanske ShadowRun?

Hursomhelst, vi svenskar som skrev de där 90-talsspelen hade akademiska bakgrunder inom teknik, samhällsvetenskap, historia, arkeologi, mm. Jag gissar att just detta drag skilde oss från våra brittiska och amerikanska kollegor.

Lite halvseriöst kan man nog säga att dåtida amerikanska fantasyrollspel byggde på superhjälteserier, svenska däremot på Röde Orm, den där boken om William the Marshal (titeln är helt bortblåst), och film-Ivanhoe.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n336810 said:
Jag förstår fortfarande inte vad 90-talsspel är.
Rickard pratar ofta om tydliga regler för exakt hur man ska spela, spelleda, och komma igång med ett spel. Spelets struktur, spelets setup, spelets loopar under körning. När jag tänker på ett 90s game så tänker jag på spel som saknar det.
I gamla Moldvay D&D står det gör en dungeon och det står steg för steg. Eller man kan titta i B4 eller B2 för att få se hur. Därför är det inte ett 90s game.
I Fiasco så står det också hur man gör steg för steg. Det är inte heller ett 90s game.

Ett 90s game är skrivet för dom som redan fattar eller så är det skrivet av dom som inte heller fattar. Eller en mix.
 
Top