Nekromanti Abstrakt strid?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det finns många ex på spelsystem med detaljerade stridsregler men finns det spelsystem som fungerar precis tvärtom dvs att stridsreglerna enbart avgör utgången utan alla oviktiga detaljer dvs motsatsen till simulationistiska stridsregler.

Jag tänker mig ett spelsystem där alla spelare slår högst 1-2 slag var under hela striden och där resultaten jämförs mot typen av motståndare plus/minus ev modifikationer. Striden får sedan precis som vanligt någon form av konsekvens för rollpersonerna. Tänk er att rollpersonerna bara slår tex ett stridsslag (attackslag) mot motståndarens försvarsvärde och sedan går man direkt till konsekvenserna av striden som är "rollpersonerna vinner striden", "rollpersonerna förlorar striden" eller "oavgjort" och vad resp konsekvens innebär för rollpersonerna och äventyret.

Så här skulle det kunna fungera i praktiken:

4 rollpersoner hamnar i strid med 10 orcher. 3 spelare slår varsin 1DN (FV i färdigheten Närstrid) till en gemensam tärningspöl medan den fjärde spelaren slår 1DN (FV i färdigheten Avståndsvapen). Spelledaren slår motsvarande tärningspöl för orcherna. Resultaten justeras efter ev modifikationer. Den sida som slog högst vinner och konsekvensen (mellanskillnaden) för hela striden läses av på en tabell. Den totala skadan rollpersonerna har ådragit sig under striden fördelas på de stridande rollpersonerna efter hur bra varje enskild spelare slog på resp stridsslag. Striden är avklarad på säg 1-5 minuter och äventyret kan fortsätta.

Känner ni till något rollspel med så här abstrakta stridsregler? Det närmaste jag känner till är Open D6 förenklingar för strid med många personer inblandade men de reglerna är ändå långt ifrån vad jag menar här ovanför.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,197
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
The Shadow of Yesterday (aka Solar System). Hela systemet är abstraherat ned till konflikter som använder fudgetärningar (tre utfall; plus, minus och blankt), som man sedan försöker boosta genom en ekonomi där man spenderar poäng från olika pölar. Den som vinner konflikten får igenom sin avsikt, period, om inte motståndaren väljer Bring Down The Pain (vilket har konsekvenser); då förflyttas hela konflikten till ett något mer detaljerat läge där man samlas successes med sina fudgetärningar. Trots den höga abstraktionsnivån är det ett fruktansvärt bra och spännande system som ger upphov till otroligt dramatiska kraftmätningar. Faktum är, -som spelare- är det är nog mitt favorit-regelsystem över huvud taget, bättre än till och med Eon IV och Svart av kval, vit av lust.

Apocalypse Wörld har också det du letar efter; hela spelet känns ofta som det är designat för att strider mellan grupper ska gå så fort som möjligt typ.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Ymir;n87105 said:
Trots den höga abstraktionsnivån är det ett fruktansvärt bra och spännande system som ger upphov till otroligt dramatiska kraftmätningar. Faktum är, -som spelare- är det är nog mitt favorit-regelsystem över huvud taget, bättre än till och med Eon IV och Svart av kval, vit av lust.
Det var just misstanken om att vanliga stridsregler är betydligt mer komplicerade än stridsregler behöver vara för att uppnå känslan av dramatiska kraftmätningar som fick mig att starta tråden.
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
65
Inte kanske mycket med frågan att göra, jag noterar bara en glimt av sammanhang.
I många ”brickstrategispel” lägger man samman brickornas anfallsvärde mot försvarsvärde och modifierar med modifikationstabell innan summorna jämförs vid varandra via en "odds" tabell. Ett tärningsresultat utläses mot tabellen för att utröna vem som tagit förluster och hur mycket beroende på oddset. Man hade säkert kunna göra ett mer detaljerat rollspelssytem av detta.

Lite som att titta på ett vanligt rollspelssystem fast på något sätt baklänges. I stället för att utröna utfallet (antal tärningsslag) av en serie handlingar och bedömningar för att få ett slutgiltigt resultat, tittar man direkt på striden i helhet och där den längre serien utfall är samman bakad i färdiga modifikationer. SL bryter sedan ned slut resultatet till en beskrivning som illustrerar händelseförloppet baserat på spelarnas olika intentioner och färdigheter utan att behöva spenderat 40 minuter på tärningsrullande…eller något.

/Oink
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Det finns massor och åter massor av spel där strider avgörs med ett enda slag. Alla spel jag har skrivit (Utpost, Svart av kval, Sjätte inseglet) funkar så, och även spel som The Shab Al-Hiri Roach, InSpectres, Fiasco (dock utan tärningar), Shock, Prime Time Adventures, Remember Tomorrow, Prosopopée, Don't Rest Your Head, This is Pulp (väl?), och säkert hundra andra.

Sedan finns det ju spel som inte har system för striderna överhuvudtaget, men det är ju en annan sak.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,204
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En variant att titta på är att båda parter slår för (låt säga) stridsvärde, sedan ser man på skillnaden mellan egna värdet och tärningsslaget. Man kan till och med reducera ner det till ett tärningsslag för alla parter om man vill göra det supersimpelt. Vill man kan man göra så att varje aktör väljer ett mål (reträtt, defensivt, offensivt, ...aggresivt?), sedan ser man vem som lyckas bäst.
 

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
Burning wheel har ju ett liknande system i grunden, bortsett från Fight. Ett slag offensiv strid och ett för defensiv sen klart.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Pansarsvinet;n87492 said:
Inte kanske mycket med frågan att göra, jag noterar bara en glimt av sammanhang.
I många ”brickstrategispel” lägger man samman brickornas anfallsvärde mot försvarsvärde och modifierar med modifikationstabell innan summorna jämförs vid varandra via en "odds" tabell. Ett tärningsresultat utläses mot tabellen för att utröna vem som tagit förluster och hur mycket beroende på oddset. Man hade säkert kunna göra ett mer detaljerat rollspelssytem av detta.

Lite som att titta på ett vanligt rollspelssystem fast på något sätt baklänges. I stället för att utröna utfallet (antal tärningsslag) av en serie handlingar och bedömningar för att få ett slutgiltigt resultat, tittar man direkt på striden i helhet och där den längre serien utfall är samman bakad i färdiga modifikationer. SL bryter sedan ned slut resultatet till en beskrivning som illustrerar händelseförloppet baserat på spelarnas olika intentioner och färdigheter utan att behöva spenderat 40 minuter på tärningsrullande…eller något.

/Oink
Ja det är så jag tänker mig systemet.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
RasmusLs svar är spot on. Det du talar om kallas "konfliktresolution" (i kontrast till "handlingsresolution" som är när man går igenom striden en handling i taget). Massor av spel använder olika varianter av det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n87549 said:
Som vilka då?
Det beror lite på hur man definierar strid.
I till exempel Golden Sky Stories, ett jättemysigt Miyazaki-filmsaktigt rollspel, finns motsvarande attribut-test – passande attribut plus X antal poäng Feelings som spenderas (ingen tärning) mot en svårighet. Test skulle i teorin kunna användas för strid, men man avråds kraftigt från det och det finns en regel som säger att om man tar till våld så sabbas ens relationer till staden (som är en skitviktig spelteknisk resurs).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Mutanten;n87549 said:
Som vilka då?
Carolina Death Crawl är väl det jag kommer på som har strid som relativt centralt element utan att ha regler för det (annat än "om du drar ett "Kill"-kort så måste du döda någon innan scenen är slut), men strider kan ju förekomma i spel som It's Complicated och Montsegur 1244, som inte har några regler för att avgöra vinnaren alls. Oftast så spelar man bara och avgör naturligt vad som händer. Om jag säger att jag anfaller dig med ett svärd så kanske du säger hur du blir skadad, eller flyr, eller avväpnar mig lätt. Om båda parter vill att deras rollperson vinner blir det upp till den som satte scenen att avgöra, oftast.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Min bild är att spel med konfliktresolution sällan saknar regler för strid helt och hållet, men inte heller behandlar det på något annat sätt än andra typer av konflikter. Detta är något som skiljer sig mot många traditionella rollspel, som ofta har ett eller flera kapitel tillägnade speciella regler just för strid. Spontant känns det dock som att det kan vara svårt att hitta spel som innehåller regler för resolution men explicit utesluter strid från sin mekaniken (även om de säkert kan finnas). Däremot finns det spel som inte har som huvudsakligt mål med resolutionsmekaniken att avgöra våldsamma konflikter, utan fokuserar på andra former av konflikter, eller som har väldigt lite eller inga regler för resolution av konflikter. Till exempel Golden Sky Stories som Krille nämner. Jag tänker också på Fiasco* och andra Morningstarspel, som till exempel Durance eller Carolina Death Crawl som Genesis nämnde, som knappt innehåller regler för resolution alls, utan mer lutar åt att man gemensamt kommer överens om vad som är en rimlig utgång av konflikter.

* Det här med att skicka "bra" och "dåliga" tärningar är väl i och för sig en form av resolution, men inte riktigt på det traditionella viset.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Björn Wärmedal;n87554 said:
RasmusLs svar är spot on. Det du talar om kallas "konfliktresolution" (i kontrast till "handlingsresolution" som är när man går igenom striden en handling i taget). Massor av spel använder olika varianter av det.
Det här är typ den definition som används på wrnu numera, va? Det är inte alls såhär "conflict resolution" och "task resolution" definieras enligt de gamla Forge-termerna, nämligen. Du kan ha "conflict resolution" och slå hundra slag för att avgöra konflikten och beskriva varje handling i detalj, eller "task resolution" och avgöra allt i ett slag. Men jag vill inte tillbaka till de gamla teorikrigen, så jag är beredd att acceptera den nya definitionen om det är så vi använder orden nuförtiden. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
kloptok;n87558 said:
Spontant känns det dock som att det kan vara svårt att hitta spel som innehåller regler för resolution men explicit utesluter strid från sin mekaniken (även om de säkert kan finnas).
Prosopopée har ett system för problemlösning som explicit utesluter våld. Det går att använda våld om man vill, men då gör man det utanför reglerna och man kan inte använda det för att lösa de problem som spelet går ut på att lösa. Så våld är bara "fluff", så att säga.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
RasmusL;n87506 said:
: Visst hade till och ,med nya Eon regler för konfliktresolution som gick att applicera på strid!?
Jepp, stämmer. Smidigt, även om det känns rätt icke-Eon:skt inledningsvis. :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Genesis;n87561 said:
Det här är typ den definition som används på wrnu numera, va? Det är inte alls såhär "conflict resolution" och "task resolution" definieras enligt de gamla Forge-termerna, nämligen. Du kan ha "conflict resolution" och slå hundra slag för att avgöra konflikten och beskriva varje handling i detalj, eller "task resolution" och avgöra allt i ett slag. Men jag vill inte tillbaka till de gamla teorikrigen, så jag är beredd att acceptera den nya definitionen om det är så vi använder orden nuförtiden. :)
Jag tror att BW är ganska mycket på rätt spår? Som du skriver så handlar konfliktresoultion mer om vad som står på spel än hur stora steg man tar med varje tärningsslag men det sätt Mutanten beskriver (samlat tärningsslag för en hel konflikt, konsekvenser som i hög grad måste bryggas till fiktionen genom beskrivning för att vara vettigt, etc) är i mina ögon ett klockrent exempel på konfliktresolution även om det inte är all konfliktresolution.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
Genesis;n87561 said:
Det här är typ den definition som används på wrnu numera, va? Det är inte alls såhär "conflict resolution" och "task resolution" definieras enligt de gamla Forge-termerna, nämligen. Du kan ha "conflict resolution" och slå hundra slag för att avgöra konflikten och beskriva varje handling i detalj, eller "task resolution" och avgöra allt i ett slag. Men jag vill inte tillbaka till de gamla teorikrigen, så jag är beredd att acceptera den nya definitionen om det är så vi använder orden nuförtiden. :)
Rollspelsteori är absolut inte min starka sida, så jag använder det säkert fel :) Det kan hända att min användning reflekterar "folkmun" i någon mån, förstås.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mitt system i Starchallenge är lite lustigt på så sätt att ju fler inblandade det är i en strid ju snabbare tar den slut. Annars så funkar mitt system så att part och motpart lägger kort. Höst vinner och beskriver vad som händer. Då någon lagt ett tillräckligt högt kort (tex en dam) så vinner den parten och berättar vad som händer. Alla skador under tiden tas i form av tärningar som läggs i en pöl. Alla skadebeskrivningar delas ut efter striden. Sen sköter man skadornas inverkan vid lämpliga tillfällen men aldrig i actionfyllda moment. Vet inte om det är något sånt du fikar efter.
 
Top