Nekromanti Till tvärstoppens lov!

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det finns nåt som heter "fail forward" där om man misslyckas så lyckas man ändå typ, man får bara en massa negativa konsekvenser med sig på vägen framåt. Finns också "fail sideways" där om man misslyckas så tar historien en annan intressant vändning. Fail sideways är rätt luddigt definierat och det är möjligt att vad jag kommer förespråka nedan snarare är en sorts fail sideways men jag kommer kalla det för tvärstopp.

Ska nu argumentera mot dessa två. Dom passar vissa spel väldigt bra, speciellt om man ska cargo culta fram något som liknar en film eller TV-serie, men dom passar inte alla.

Håller på att preppa en dungeon, ska inte säga vilken för det är en köpemodul och vill inte spoila, och i den finns det en hel del tvära stopp. Ett väldigt intressant rum med massa potential för coola outcomes som bara går att komma till om partyt har en viss sammanlagd STR (eller om dom kommer på nån annan utanför-boken-lösning). På ett annat ställe en jätteintressant SLP som bara pratar ett obskyrt språk som spelarna kanske eller kanske inte har valt att låta sin RP kunna. Kan dom inte detta ja då går dom miste om dessa ting. Det finns inget sideways sätt att komma till dom utan det är något dom går miste om helt. (Finns ju sätt runt det här med språk såsom vissa besvärjelser.)

Jag tänker behålla dessa inslag.

Det finns ett spel som heter Drakar och Bananer som är intressant. Har inte läst det utan bara fått det förklarat för mig, och det var ett antal år sen, men dom sade typ såhär: Vad du än har så kommer du lyckas -- ex vis du ska döda en drake med hjälp av en banan -- men utmaningen ligger i /hur/ du gör det. Det är ett fungerande och intressant spel men det är också ett spel där utrustningslistan blir i princip meningslös. Du behöver inga 10' poles eller rep eller nåt för du kommer ändå alltid framåt. Jag tycker om D&B i sig, men jag vill inte att D&D ska bli ett D&B.

Jag vill, så mycket jag kan, validera mina spelares val när dom bygger sina RP och väljer färdigheter och gear. Och enda sättet att validera det är att låta dom valen få konsekvenser. Ibland rejält negativa konsekvenser.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,485
Innan jag börjar den här posten vill jag bara säga att det du, 2097, har gjort här på forumet igår och idag, är så bra! Det här forumet har varit dött från intressanta diskussioner i månader! Äntligen finns det bra diskussioner och då det är flera på samma gång med en massa tryck i dem! Tack :)

Nu, till själva posten:

Jag älskar mina tvärstopp! Jag brukar göra att de här sakerna där du behöver mycket styrka eller kunna tala ett visst språk ger extra saker och inte krävs för huvud målet. Så du kan ta dig igenom dungeon utan att tala draconic, men då får du inte Drakdiamanten eller du måste gå en farligare väg med fler fiender.

Men det bästa tvärstoppet är TPK:n. Det är farligt att vara i en dungeon och alla kan dö. Och då är det över. Och de odsen, de gör allt bättre :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Den här dungan har saker som partyt kan råka göra som gör att delar av dungan rasar in och det går inte att gå dit med ett nytt party heller. Älskar detta
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
God45;n228752 said:
Innan jag börjar den här posten vill jag bara säga att det du, 2097, har gjort här på forumet igår och idag, är så bra! Det här forumet har varit dött från intressanta diskussioner i månader! Äntligen finns det bra diskussioner och då det är flera på samma gång med en massa tryck i dem! Tack :)
Den här typen av saker betyder otroligt mycket för mig & tvivlet jag brottas med.?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Spännande tråd!

Jag _hatar_ tvärstopp. De tar ner grupp-kreativiteten på noll, mördar tempot och bestraffar spelares goda idéer (särskilt skadligt om någon som vanligen inte är så initiativrik är den som går på minan och får ett "nej" i ansiktet). Det handlar såklart om spelstil och jag diggar ju spelledarfulla spel där målet oftast är en levande, sprudlande kreativ och dramatisk gruppdiskussion där deltagare kan glida in och ut ur berättandet, lägga till detaljer, spela olika roller, gå in och ut ur den egna och andras karaktärer och så vidare. Det är så mycket fokus på gemensamt flow att ett "nej" kan få hela skutan att kantra och jag undviker dessa så långt det går.

Liten tangent: Det går absolut att misslyckas i D&B, du är aldrig garanterad framgång och ca 30 % av partierna slutar i TPK. Däremot har det tagit bananbeskrivningen som berättarmekanik och dragit FitM-resolutionen till sin spets: du anger vilket Attribut (exempelvis Talar alltid baklänges) och vilka Prylar (exempelvis Ondskans samlade arméer, Svärdet +A och Ett dåligt självförtroende) du använder för att angripa det ofta ganska odefinierade problemet (kanske exempelvis På marken i landet där allt är tvärt om ligger en liten sten) och vinna segerpoäng mot att "lösa" scenen. Tärningsresultatet ger sedan resultat i form av ett antal "Framgång" och ett antal "Trubbel" som i sin tur via tabeller ger en massa annan input till berättandet (exempelvis, "Fienden demonstrerar sin styrka" eller "Allt rasar!", etc). Spelaren har nu i uppgift att utifrån sitt Attribut, sina använda Prylar beskriva hur framgången når (om någon slogs fram), hur trubbel skapas, vad trubblet ger upphov till samt relatera detta till scenen och problemet. Berättarutmaning och visst tar det inte tvärstopp innan gruppen får stryk men då tar det faktiskt slut :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tack för rättningen om D&B! Då får jag istället säga såhär: mitt missuppfattade D&B, såsom det alltså inte är, är vad Richard Garfield kallar ett "model game" som kan demonstrera min poäng ändå utan att i sig vara gjort för att spelas.

RasmusL;n228761 said:
Jag _hatar_ tvärstopp. De [...] mördar tempot och bestraffar spelares goda idéer (särskilt skadligt om någon som vanligen inte är så initiativrik är den som går på minan och får ett "nej" i ansiktet). Det handlar såklart om spelstil och jag diggar ju spelledarfulla spel där målet oftast är en levande, sprudlande kreativ och dramatisk gruppdiskussion där deltagare kan glida in och ut ur berättandet, lägga till detaljer, spela olika roller, gå in och ut ur den egna och andras karaktärer och så vidare. Det är så mycket fokus på gemensamt flow att ett "nej" kan få hela skutan att kantra och jag undviker dessa så långt det går.
Kan inte argumentera mot detta! Det är ju därför olika spelstil finns.

RasmusL;n228761 said:
De tar ner grupp-kreativiteten på noll
Vägrar däremot gå med på detta. Snarare är existensen av tvärstopp ett av dom starkaste sätten att validera / giltiggöra grupp-kreativiteten just genom att utmana den och ge den konsekvenser. Begränsningar föder kreativitet, som Mark Rosewater brukar säga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
2097;n228762 said:
Tack för rättningen om D&B! Då får jag istället säga såhär: mitt missuppfattade D&B, såsom det alltså inte är, är vad Richard Garfield kallar ett "model game" som kan demonstrera min poäng ändå utan att i sig vara gjort för att spelas.
Absolut, en förstår ju vad du menar och jag känner igen fenomenet!

2097;n228762 said:
Kan inte argumentera mot detta! Det är ju därför olika spelstil finns.


Vägrar däremot gå med på detta. Snarare är existensen av tvärstopp ett av dom starkaste sätten att validera / giltiggöra grupp-kreativiteten just genom att utmana den och ge den konsekvenser. Begränsningar föder kreativitet, som Mark Rosewater brukar säga.
Intressant tanke men jag har svårt att förlika mig med den. När spelet är som bäst för mig så är det egentligen bara en lång serie av "ja, och" från spelarhåll som tar sig formen av antagonism och konflikt i spel. När någon/något helt säger "nej, stopp, fel väg, gör om" så tappar jag farten och initiativet, särskilt om jag i skallen lyckats knyta samman just den grejen med en massa andra planterade element från tidigare.

Jag tycker nog att begränsningarna kan innefattas i forward/sideways genom de ändrade förutsättningarna som samtidigt låter spelet rulla vidare utan att aldrig behöva back-tracka.

Vad tänker ni händer i gruppsamtalet för en grupp där en eller alla springer in i ett "tvärstopp"?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Obs tillägg: Det är urviktigt att tvärstoppet följs av ett "Vad gör ni?" annars tar hela showen slut.

"Hur ni än trycker verkar den inte rubbas det minsta. Vad gör ni?"
"OK, till er som gick genom den gula portalen... Här har ni nya rollformulär. Vad gör ni?"
"Ni hör bara: Uchlaburgabyloyia barr barr pera pera pera pera blahonga spånken. Gronsk pyk?"
"Shit, verkar som om nåt gick sönder där inne i låset. Du kommer inte få upp det. Vad gör ni?"
"I så fall verkar som om ni är fast i den här cellen, jag kommer inte heller på nån väg ut. Här har ni nya rollformulär. Vad gör ni?"

Även en story kan må bra av lite tvärstopp, som (spoiler för två klassiska slasherfilmer):
Marion Crane i Psycho eller Casey Becker i Scream
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n228764 said:
Vad tänker ni händer i gruppsamtalet för en grupp där en eller alla springer in i ett "tvärstopp"?
Vi korspostade lite— räcker exemplen i mitt "Vad gör ni?"-inlägg?
Followupen brukar bli att spelet fortsätter med förnyad intensitet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vill också skilja på tvärstopp för rollpersonerna och deras väl och ve, vs tvärstopp på den metanarrativa nivån. "Din rollperson ligger medvetslös. Börja slå death saves. Vad gör ni andra?" är ett tvärstopp för den RP:n men inte ett tvärstopp för spelproceduren. Om spelaren skulle säga "Nej, Sandra, orchen missade" så skulle det vara en blockering.

I ett SL-fyllt spel såsom Our Last Great Hope eller vad det nu hette det hette som jag körde med er grupp finns det stopp för rollpersonernas mående (ex vis så misslyckades ju vi med att rädda jorden) och det är något separat från stopp för metanarrativet/spelproceduren.

Mitt case är att argumentet för "fail forward" rör ihop dessa två "lager" av flöde och blandar ihop actor stance och author stance. På author stance–nivån så är det inte tvärstopp men för den agerade rollen är det det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
För att ge ett till exempel på dom två "lagren":
RasmusL;n228764 said:
När spelet är som bäst för mig så är det egentligen bara en lång serie av "ja, och"
"Vi försöker knuffa stenblocket"
"Ja, ni försöker, och det rubbar sig inte det minsta. Vad gör ni?"
vs
"Vi försöker knuffa stenblocket"
"Nej, det gör ni inte."
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
2097;n228767 said:
Vi korspostade lite— räcker exemplen i mitt "Vad gör ni?"-inlägg?
Followupen brukar bli att spelet fortsätter med förnyad intensitet.
Ja, mja, njae, jag förstår ju hur du menar men för mig så räcker det inte i spel, jag har jättesvårt för lir som bygger på "hårda nej." Vi spelar Force and Destiny som ju är mega-traddigt men även om jag hatar mig själv för det så brukar jag när en spelare kommer på en asbra och asball idé men misslyckas med sin roll husregla on the fly till att de hen ett "svårt val."Hade det då verkligen varit nödvändigt att rulla tärningarna om idén var så bra och ball då? Ja, jag tycker nog det, särskilt när spelaren slitit i flera spelmöten för att samla XP till den där special-handlingen och att få slå alla de där tärningarna, att bara säga "ja" där känns liksom som att det hade ogiltigförklarat hens kamp för förbättring, men ett misslyckande känns som en stor jävla tråk-broms. Så jag bryter reglerna och skäms, just för att jag själv som spelare har så svårt att vara motiverad när jag möts av en massa "nej:"

EDIT: Men ja, som förklaring räcker det såklart!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag vet inte om jag tycker tvärstopp är så bra beskrivning av fenomenet. När jag är spelare så har jag inte alls samma problem med "sorry ni får fortsätta utan drakdiamanten" som "sorry, ni får inte fara till dvärgarna". Det jag snarare upplever som tvärstopp (och avskyr) är när spelledaren har bestämt att av någon anledningen så får ni inte uppnå målet X. Skälet kan vara att spelledaren vill spara X, inte gillar X, inte har planerat X, eller liknande.

"Fail forward" skulle jag säga är när spelldaren tänker att ok ni följer vägen X men ni får något negativt i bagaget som jag kan använda emot er senare.
"Fail sideways" är när spelledaren tänker att vägen X är stängd, ni får ta någon annan väg om ni vill uppnå målet.
Tvärstopp är när spelledaren tänker att målet X inte kan uppnås. Jag bryr mig inte om vilken väg ni tar, jag har stängt dem alla.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
2097;n228774 said:
För att ge ett till exempel på dom två "lagren":


"Vi försöker knuffa stenblocket"
"Ja, ni försöker, och det rubbar sig inte det minsta. Vad gör ni?"
vs
"Vi försöker knuffa stenblocket"
"Nej, det gör ni inte."
True. Men båda dessa exempel är ju sånt som jag vill undvika. Jag vill inte att det ska ta tvärstopp på någon nivå, att de ska få fungera i samklang, "framåt" eller sidledes"

Jag vill nog kanske att det ska vara ett "ja" för händelseutvecklingen även om det inte alltid behöver vara ett "ja" för konflikten. Det kan ju var awesome när den vampyriserade Robespierre sticker min vampyrs verksamhet i brand och tar någon jag älskar gisslan, även om det inte var min rollpersons intention när jag bjöd in hen för att smida planer om Frankrikes framtid. Det var ett hårt slag men fram till konfliktresolutionen hade mötte jag inga "nej" och efter konfliktresolutionen så har jag getts nya drivkrafter och saker som står på spel. Jag vet att det är lite fusk att jämföra en mega-melodramatisk konfliktresolution med att försöka öppna ett stenblock då det ju handlar om helt olika spel och spelstil men det är i alla fall ett exempel där det inte bara blir ett "nej, Robespierre är inte intresserad av att smida planer och går hem nu"
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Zire;n228779 said:
Jag vet inte om jag tycker tvärstopp är så bra beskrivning av fenomenet. När jag är spelare så har jag inte alls samma problem med "sorry ni får fortsätta utan drakdiamanten" som "sorry, ni får inte fara till dvärgarna". Det jag snarare upplever som tvärstopp (och avskyr) är när spelledaren har bestämt att av någon anledningen så får ni inte uppnå målet X. Skälet kan vara att spelledaren vill spara X, inte gillar X, inte har planerat X, eller liknande.
Ja. Det är bara vidrigt. Jag stötte på ett sådant exempel här när en spelledare inte förstod hur jag tänkte, tyckte att jag agerade helt knasigt (jag höll inte alls med, för mig var det en logisk följd av "det enda rimliga att göra") och sade blankt nej till allt jag försökte mig på i riktning mot det delmålet. Det stal otroligt mycket av min energi att få min plan dissad på det sättet.

Även om det kanske är aningen mer plågsamt att bli nedskjuten av spelledarens godtycke så är det inte långt därifrån när det är tärningen som ligger bakom. Få saker är så enerverande som att om och om och om och om igen försöka lösa ett problem på olika och olika och olika sätt men där tärningen fått för sig att det fan inte ska gå framåt. Sånt där som kan få timmar att förflyta i frustration och svordomar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n228782 said:
True. Men båda dessa exempel är ju sånt som jag vill undvika. Jag vill inte att det ska ta tvärstopp på någon nivå, att de ska få fungera i samklang, "framåt" eller sidledes"

Jag vill nog kanske att det ska vara ett "ja" för händelseutvecklingen även om det inte alltid behöver vara ett "ja" för konflikten.
Väldigt värdefullt att skilja på "ja" i händelsutvecklingen och "ja" i spelandet, och så som du nu lägger till ett lager, "ja" i konflikten. Jag tycker om när händelseutvecklingen slår i väggen så länge öset i spelandet behålls. Konflikten är ju ett subset av händelseutvecklingen (håller du med?) så om jag är med på att händelseutvecklingen kan slå i väggen så kan konflikten det med.

Mina kära tvärstopp förutsätter att gruppen använder en genomtänkt IIEE som hela gruppen är van vid. Om intent blandas samman med execution och effect kan det bli strul. "Nej, stopp stopp spola tillbaka ni kan inte rubba det..."

Den typen av blockering går ju att göra mkt smidigare. Brukar använda "När" som nyckelfras i såna situationer:

"Vi knuffar undan stenblocket så det glider ungefär fyra fot in" "När ni först sätter händerna mot blocket gör det nästan ont, så orubbligt, som att lyfta en väska man trodde skulle vara mycket lättare än den faktiskt är.

En av mina gamla ????, ska absolut inte berätta vem, berättade att han hade spellett en CoC-modul som börjar med att en främling dör på partyts trappa. (Han körde den för oss också, men berättade inte denna story om den misslyckade sessionen förrän efteråt.) Och gruppen, som aldrig tidigare spelat rollspel, hade sagt "OK vi rullar in liket i mattan och tar en droska ner till hamnen och slänger mattan i hamnen."

Den spelledaren var under den tiden en tradd-spelledare och inte van vid "conflict"-level resolution snarare än "task"-resolution (ursäkta svengelskan) och speciellt inte den typen av "och"-kedjor (ännu en sak där Scott McCloud har en intressant analys när han skiljer på scene-to-scene transitions och moment-to-moment transitions). Han hade sett framför sig hur dom istället skulle ha undersökt liket, fått ledtrådar osv. Så han rullade ihop sina kartor, vek ihop skärmen och sade "Nej det här går inte, vi lägger ner".

Jag tyckte det var en intressant story och uppskattade att han delade den med mig. Och har tänkt på hur jag skulle göra i en sån sits.

Skulle nog ha sagt såhär: "OK, slå ett encounter-rull så får vi se om ni stötte på någon på vägen till hamnen" och om inget hände på det slaget så skulle jag ha fortsatt från efter att dom hade slängt ner den där mattan. Men om något hade hänt på rullet så skulle jag ha sagt "När ni står och väntar på droskan ser ni hur några män med gråskägg och korta svarta skulder-capes står och stirrar på er" (eller vad jag nu slog fram för encounter).

Det där "När ni... så...":et är en rätt så fräck override/blockering av det dom säger men samtidigt också en validering. Vet att det låter motsägelsefull. Det validerar deras intent & deras initiering, pausar i deras execution och sätter ett gäng ??? runt deras effect.

RasmusL;n228777 said:
Vi spelar Force and Destiny som ju är mega-traddigt men även om jag hatar mig själv för det så brukar jag när en spelare kommer på en asbra och asball idé men misslyckas med sin roll husregla on the fly till att de hen ett "svårt val."Hade det då verkligen varit nödvändigt att rulla tärningarna om idén var så bra och ball då? Ja, jag tycker nog det, särskilt när spelaren slitit i flera spelmöten för att samla XP till den där special-handlingen och att få slå alla de där tärningarna, att bara säga "ja" där känns liksom som att det hade ogiltigförklarat hens kamp för förbättring, men ett misslyckande känns som en stor jävla tråk-broms.
Intressant dilemma och jag har varit nyfiken på att testa dom nya FFG SW men detta var en väldigt hård unsell för mig. Ja, det hade varit drälligt invaliderande att låta deras hopsamlade tärningarna bli meningslösa med ett "ja". Samtidigt som jag hatar när spelarna vill slå för saker som inte kan misslyckas (kom upp ett sånt exempel i mitt "Yellow Light"-äventyr på DanCon).

Dvs, dilemmat var "ska jag låta spelaren slå eller ska det bli autosuccess?" och där är det rock & a hard place och något som gör att spelet i sig skaver lite för mkt för mig att vilja spela/spelleda det.

Däremot om jag har låtit spelaren slå och det blev fail då blir det fail. Ingår i att validera den risk spelaren tog med att gambla alla dom där svårihopsamlade tärningarna. (Om spelaren, som i Yellow Light, rafsar åt sig tärningen och slår fort trots att jag säger "stopp stopp slå inte", då vet jag inte vad jag ska göra. Jag droppade att diskutera det med honom eftersom det nu råkade bli success.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n228779 said:
Det jag snarare upplever som tvärstopp
Ingen kommer undan semantiken men det är lite vanskligt att diskutera när ord byter betydelse mitt i tråden. Men att skilja på väg och mål kan ha en poäng.

Men jag tycker inte denna distinktion mellan väg och mål är speciellt viktig. Snarare är det intressanta varför en väg är stängd. Vägen är stängd för att SL fått för sig nåt ? det är kasst. Kan vara "SL vill spara målet" eller "SL gillar inte målet" eller "SL tycker vägen verkar töntig". Dåligt vilket som.

Men om vägen eller till och med målet stängts på ett legitimt sätt enligt spelets procedurer och villkor så är det inte kasst. Ex vis RP vill ha en viss McGuffin, men den McGuffin har blivit förstörd pga nåt tärningsslag.

RasmusL;n228783 said:
Ja. Det är bara vidrigt. Jag stötte på ett sådant exempel här när en spelledare inte förstod hur jag tänkte, tyckte att jag agerade helt knasigt (jag höll inte alls med, för mig var det en logisk följd av "det enda rimliga att göra") och sade blankt nej till allt jag försökte mig på i riktning mot det delmålet. Det stal otroligt mycket av min energi att få min plan dissad på det sättet.
Minns du mer av vad det var för delmål och situation? Misstänker att jag kommer hålla med dig.

RasmusL;n228783 said:
Även om det kanske är aningen mer plågsamt att bli nedskjuten av spelledarens godtycke så är det inte långt därifrån när det är tärningen som ligger bakom. Få saker är så enerverande som att om och om och om och om igen försöka lösa ett problem på olika och olika och olika sätt men där tärningen fått för sig att det fan inte ska gå framåt. Sånt där som kan få timmar att förflyta i frustration och svordomar.
Den typen av enervering & frustration är avsiktliga designval i spelet tänker jag, och är intresserad av dom. Rollspelens motsvarighet till Super Meat Boy.

Så länge det är tärningarna och reglerna som blockar dvs, inte spelledarens godtycke.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
borttaget inlägg pga jag klistrade in det i det jag tog det ifrån
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Tack för ännu en värdefull och tanke-stimulerande tråd!

Jag tror vad du beskriver, iaf för mig är mer av "fail sideways" än "tvärstopp". Och det ligger i det du skriver senare:

2097;n228784 said:
Väldigt värdefullt att skilja på "ja" i händelsutvecklingen och "ja" i spelandet, och så som du nu lägger till ett lager, "ja" i konflikten. Jag tycker om när händelseutvecklingen slår i väggen så länge öset i spelandet behålls. Konflikten är ju ett subset av händelseutvecklingen (håller du med?) så om jag är med på att händelseutvecklingen kan slå i väggen så kan konflikten det med.
Jag skulle säga att tvärtstopp är sånt som inträffar ungefär vid den anekdoten om CoC du ger:
2097;n228784 said:
En av mina gamla ????, ska absolut inte berätta vem, berättade att han hade spellett en CoC-modul som börjar med att en främling dör på partyts trappa. (Han körde den för oss också, men berättade inte denna story om den misslyckade sessionen förrän efteråt.) Och gruppen, som aldrig tidigare spelat rollspel, hade sagt "OK vi rullar in liket i mattan och tar en droska ner till hamnen och slänger mattan i hamnen."

Den spelledaren var under den tiden en tradd-spelledare och inte van vid "conflict"-level resolution snarare än "task"-resolution (ursäkta svengelskan) och speciellt inte den typen av "och"-kedjor (ännu en sak där Scott McCloud har en intressant analys när han skiljer på scene-to-scene transitions och moment-to-moment transitions). Han hade sett framför sig hur dom istället skulle ha undersökt liket, fått ledtrådar osv. Så han rullade ihop sina kartor, vek ihop skärmen och sade "Nej det här går inte, vi lägger ner".
"Vi lägger ned" är ju just avbrott i spelandet - och i någon mån beroende på en oförmåga att hantera avvikelse från en tänkt väg. Det hade kunnat bli (som du beskriver senare) bara ett avbrott i handlingen (inte heller händelseutvecklingen, så länge de fortsatt försöka ta sig till hamnen med mattan/liket). Och via impro och lite "återplanterade" plot coupons kanske den händelseutvecklingen så småningom återigen skulle ha sammanfallit med handlingen. (Och här använder jag alltså "handlingen" som ord för "vad äventyret går ut på", vilket förutsätter att det inte är rent sandbox...)

Och jag tycker det är särskilt värdefullt att betona att en hel del av dessa faktiskt kan vara ett sätt att validera spelarnas val!

Som igår, när vi diskuterade vad en spelare hittar eller inte hittar om de rotar igenom en skrivbordslåda - jag låter (i regel) dem autohitta en kupong om det finns en där. Men jag skulle aldrig få för mig att säga "det går inte!" om en spelare redan tidigare vill elda upp huset, utan att leta igenom det, för att sas skydda kupongen från det.

Men då blir det fail sideways istället, handlingen pausas iaf tillfälligt medan saker får fortsätta hända.

Om det finns giltiga, rimliga storymässiga anledningar till att allt kokar ned till "lyckas spelarna med X?" i en "nyckelhålshandling" (som jag började kalla dem tidigare, i.e. att alla tänkbara trådar/vägar genom handlingen måste passera genom det nålsögat) så finns det flera tänkbara sätt att hantera det - ett är att just i det läget låta spelarna autolyckas med allt de gör pga annars tvärstopp.

Jag tänker att det punkterar ballongen. De ska kunna misslyckas även där, men i regel iaf (lite beroende vad som står på spel - i vissa fall är även "ja, skurken segrar, atombomberna börjar regna över världen, här är nya karaktärsblad" en fullt rimlig och faktiskt tillfredsställande utgång även om det innebär ett misslyckade...)

Jag tror en liknande sån situation och ett "fail sideways"-agerande fanns med som råd till SL i det gamla James Bond-rollspelet. I Moonraker när JB behöver följa efter skurkens rymdfärjor, misslyckas han ju med det! Men - in kommer USA, som tom bistår med lite rymddräktsförsedda Marines som slåss mot skurkens henchmens...

(Alla SL-exempel i den boken presenteras så som handlingen i filmen utspelade sig, men beskrivet som resultatet av den fiktive spelarens eller fiktive SLs tärningsslag - vilket var, apropå tråden om instruktioner, ett ganska bra sätt att visa hur spelets mekaniker mm kunde översättas till den typen av filmisk handling eller vice versa, som spelet var tänkt att skapa...)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hmm... jag tror jag inte brukar försöka identifiera nyckelhål eftersom vi kör sandbox. Det är därför jag glatt låter dom tutta på alla plottkuponger, slänga lik med ledtrådar i fickorna i hamnen, och liknande. Que sera sera!

Är inte James Bond RPG lite av ett illusionismens och GM Force:ns högborg? Har fått för mig att många räls-traddiga tekniker återfanns där.
 
Top