Nekromanti Detektivspelande i låg tek-miljö

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
I mitt huvud finns det ett direkt samband mellan teknologinivå och detektivmysterier i rollspel (eller fiktion i största allmänhet): ju högre (förståelig) teknologinivå, desto bättre detektivmysterium. För mig beror det delvis på att populärkultur och annan media har etablerat en baseline för hur ett utredningsarbete kan gå till. Vi vet att man kollar efter fingeravtryck; har man kollat på CSI använder man UV-lampa för att leta efter sperma. Men det beror också på referensramar i stort, en grundläggande samhällsförståelse som möjliggör induktiv slutledning.*

Så min fråga är alltså: går det att göra bra detektivmysterier i en lågteknologisk miljö (typ vikingatid, antiken eller motsvarande)?
Har du konkreta tips på ledtrådar som du använt framgångsrikt i egna kampanjer är det ännu bättre.

* Induktiv slutledning är Sherlock Holmes-förmågan, alltså det som gör detektivspelande roligt. Till exempel: leriga skor -> gått i lera -> regn -> väderprognos -> "du kommer från den och den platsen"; en level-fimp m läppstift -> mindre välbärgad kvinna på besök...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Jag har inte gjort det själv, men jag tror att det absolut går bra. I frånvaron av cigarettfilter av speciellt märke, DNA-analys och fordonsregister får man kanske hålla tillgodo med växtrester från specifika provinser, alkemi, behandlat tyg av en speciell färg, vapen med en speciell form, delvis uppeldade skriftrullar och den gamla godingen "vittnesuppgifter".

Jag tycker att Sherlock Holmes är en skitdålig förebild för detektivarbete i rollspel. För att få till hans sorts s.k. slutledningar skulle men bahöva spela något Forge-igt där spelarna kunde hitta på egna ledtrådar.

Jag rekommenderar istället Agatha Christie. Poirot och Ms. Marple använde varken DNA-analys, fingeravtryck eller UV-ljus men det är ändå engagerande och kluriga historier som jag tror kan överföras till rollspel med god effekt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
@Krank: Även om Sherlock Holmes är mer extravagant, använder väl Poirot och Ms Maple samma induktiva teknik? Alltså, att de utgår från delar och drar därifrån mer eller mindre halsbrytande slutsatser om helheten.

Jag upplever att mysteriet i de Christie-böcker jag läst baseras på att man befinner sig i en avgränsad miljö med ett avgränsat antal personer där folk ljuger i olika stor grad, och att hjälten/hjältinnan måste jämföra deras vittnesmål med varandra för att hitta saker som inte stämmer överens, dra slutledningar om varför de ljuger och således vad de ljuger om (typ "men klockan var inte alls fyra när ni såg båten lägga ut från stranden, utan sju: ni ljög om tidpunkten för att skydda Mlle Clouberts heder eftersom hon var hos sin älskare och således omöjligtvis kunde mött er på strandpromenaden klockan 1545), för att därifrån kunna konstruera ett händelseförlopp och utifrån det sluta sig till vem som är mördaren.

Så ett sådant mysterium är rollspelbart för att det är skarpt avgränsat, men jag tror att jag skulle ha svårt att ljuga på precis den nivå som gör att spelarna gradvis kan genomskåda lögnen. Har du några tips på hur man kan göra?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,986
Location
Göteborg
En utmärkt film på ämnet är naturligtvis "Rosens namn". Enligt mig en av de bästa detektivhistorierna och en av de bästa filmerna... alltsammans i tidig medeltid.

Anledningen till att vi har enklare att föreställa oss en detektivhistoria i en nutida värld jämfört med en medeltida är att vi har fler referensramar till vår tid. I många historiska miljöer finns lika mycket detaljer bara att vi har svårt att greppa dessa detaljer. Lite som Krank var inne på ovan.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Tre solar;n52558 said:
@Krank: Även om Sherlock Holmes är mer extravagant, använder väl Poirot och Ms Maple samma induktiva teknik? Alltså, att de utgår från delar och drar därifrån mer eller mindre halsbrytande slutsatser om helheten.
Den huvudsakliga skillnaden, som jag ser det, är att Sherlock-berättelserna inte är konstruerade så att läsaren har minsta chans att hänga med. Hans metoder handlar nästan uteslutande om att han innehar specialkunskaper; uteslutningsmetoden kanske nämns men den visas inte i speciellt hög grad.

Poirot och Marple, som kontrast, bryr sig visserligen mycket om karaktärer men de jämför i väldigt hög grad vittnesmål med varandra, de ledtrådar de finner placeras nogsamt på tidslinjer. Jag som läsare behöver ofta ingen specialkunskap utöver ett vaket öga och förmågan att strukturera information för att åtminstone teoretiskt kunna nå samma slutsatser.

Tre solar;n52558 said:
Jag upplever att mysteriet i de Christie-böcker jag läst baseras på att man befinner sig i en avgränsad miljö med ett avgränsat antal personer där folk ljuger i olika stor grad, och att hjälten/hjältinnan måste jämföra deras vittnesmål med varandra för att hitta saker som inte stämmer överens, dra slutledningar om varför de ljuger och således vad de ljuger om (typ "men klockan var inte alls fyra när ni såg båten lägga ut från stranden, utan sju: ni ljög om tidpunkten för att skydda Mlle Clouberts heder eftersom hon var hos sin älskare och således omöjligtvis kunde mött er på strandpromenaden klockan 1545), för att därifrån kunna konstruera ett händelseförlopp och utifrån det sluta sig till vem som är mördaren.
Så är det i rätt hög grad ja; ledtrådar kan leda till andra platser ibland och den avgränsade miljön behöver inte vara en herrgård utan kan lika gärna vara en by, men i huvudsak är det så.

Tre solar;n52558 said:
Så ett sådant mysterium är rollspelbart för att det är skarpt avgränsat, men jag tror att jag skulle ha svårt att ljuga på precis den nivå som gör att spelarna gradvis kan genomskåda lögnen. Har du några tips på hur man kan göra?
Jag skrev in en del tips kring det i Rotsystem, eftersom jag ville ha ett inslag av mysterielösande och just läst en massa Christie. Jag tänker mig att det mer handlar om förberedelse än om förmågan att ljuga någon rakt i ansiktet. Jag tänker mig att ett sådant äventyr skulle behöva vara simplare än en genomsnittlig Christieroman eftersom den genomsnittlige spelaren inte riktigt ligger på den nivån (men kan säkert tränas upp under en längre kampanj...). Man etablerar vad som hänt och i vilken ordning, vilka som kan vara misstänkta, vilka motiv de har, vilka alibin de har -- ser till att ett par av dessa alibin är falska (och inte bara pga skuld), ser till att personer rollpersonerna har anledning att prata med kan placera de misstänkta på platser där de inte varit. Eventuellt ser till så att två eller tre personer ger i övrigt overifierbara alibis till varandra.

Jag tänker mig att tidslinjer kan vara bra; en per misstänkt person (och kanske extra för alibin), där man noterar vem som sett vem göra vad. Krångla till efter behov, men som sagt tror jag inte man behöver krångla till så supermycket för rollspelssyften.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
Det är jag helt övertygad om att det går. Än bättre än att se filen "Rosens namn" är att läsa boken. Sen finns ju broder Cadfael också.

I en av Green Knight's moduler till Pendragon finns ett deckaräventyr. Det är inte så bra skrivet, för det finns bara ett sätt att lösa det, och det är att ställa rätt fråga till rätt person OCH klara ett färdighetsslag (hej då CoC, hej ToC).

Jag har gjort ett eget deckaräventyr till Pendragon. Då det är skrivet för mig själv är det kanske inte helt igenom begripligt för andra, men du får det här. Du kommer att se hur jag lagt upp mysteriet, även om allt inte är begripligt.

::: DEL II. THE ADVENTURE OF THE [KNIGTH OF THE] BASILISK*S REVEGE :::
Bakgrund: Sir Brus har bestämt sig för att få sin hämnd på Sir Penwyn; kanske med en förhoppning om att kunna locka honom till Logres genom att ge sig på sig hans släkt. Han har slagit ihop sig med sin bror Bertelot, nekromantikern Agrippa och samlat en gäng skurkar. Tillsammnas har de smitt en djävulsk plan. De lockar först in Sir Brennos i ett bakhåll i Cornwall (de har en bas i Morris forest). Agrippa väcker sedan Sir Brennos till liv igen. Därefter lockar de Sir Brandiles och hans kvarvarande mannar till sig; även de dräps i ett bakhåll. Sedan skickas Brennos och Brandiles lik till Camelot; Brennos kommer sedan att börja hemsöka familjen under natten ...
Detta kommer ju inte att ta kål på hela familjen. Men Sir Brus har en plan till. Han har fått tag på ett ägg lagt av en tupp. Han inleder en brevväxling med Idris, där han utger sig för att vara Idaine – och att Idris kan lära sig Damernas hemligheter, som även Idaine kan. Den stackars flickan ska luras att få en padda att värpa ett ägg som levereras av en gosse. Ägget kläcks en natt på Amesbury, och det första den ser är stackars Idaine, som dör en kladdig död ... Snart har fler människor dött ...

Setting: Sir Maryc's Camelot town house, Stalbridge manor, nunneklostret Amesbury.

Dramatis Personae: Sir Brennos the Fiend, Lady Cerwen, Cadwallon the soon to be knighted, Änkedrottning och abedissan Ygraine, nunnan Illyra, Sir Brus, Sir Bertelot, Agrippa nekromantikern, Sir David och Sir Tiros, ett tjog nunnor, noviser, banditer, diverse tjänstefolk, inkusive Agatha, en köksa som är i BoBs lejd.


A. A STALKER IN THE NIGHT [late May]
The Doleful Squire
Strax innan pingsturneringen anländer en unga sven till Marycs hus. Han åker på en vagn och på vagnen finns två grovt tillyxade kistor. Han förklarar att han har dåliga nyheter. I vagnarna ligger Sir Brennos (blek, men kraftfull) och Sir Brandiles, och väpnaren – som inte vet något om Brennos hemska öde – förklarar hur Sir Brandiles fick vetskap om att Sir Brennos var i fara och begav sig till Morris Forest i Devon där han gick i ett bakhåll och dödades med sina mannar av ett rövarband lett av två storvuxna rovriddare. Dessa sa att de skulle skona honom om han tog kropparna till Maryc ”eller ännu hellre Penwyn, om han nu är i Logres”.

Resten kör jag ganska löst ad hoc. Brennos – med stats som en Fiend Knight – kommer att börja smyga runt i natten (han gräver sig ut om det blir en tidig begravning) och försöker döda så många han kan i hushållet, helst av allt några av Marycs syskon, barn eller kvinnor. Han kommer dock inte att låta sig fångas, utan flyr om han blir pressad på sin demoniska örs (som befinner sig i närheten).

Om jag dödar av Cadwallon så kan jag ju hinta att Daffyd har en son han inte kommer att ha råd att dubba!


B. THE PENTECOAST TOURNEY
Quick, very quick!


C. SAD NEWS [mid August]
En ung riddersman, Sir Tiran anländer med ett brev. Han förklarar att han kommer från Amesbury, i vars tjänst han är, med ett sorgligt bud: Marycs syster Idris har avlidit under olyckliga omständigheter och änkedrottning Ygraine har skicka honom för att be Maryc att ta hand om kroppen. Han lämnar över ett brev med samma innehåll, och som dessutom innehåller frasen ”och tyvärr har varken jag, mina systrar eller riddare kunnat kasta något ljus över de mystiska omständigheter som syster Idris dog under”.

Förhoppningsvis drar spelarna i denna spak i öknen.


D. A HAUNTED ABBEY [mid August]
Stämning! Stäming! Det råder sorg och rädsla; Sir David (den ende riddare som är där förutom Sir Tiros) famlar i mörker och Ygraine har lagt locket på för att undvika skandal. Det går massor av rykten, om gastar, andar och incubis och både Illyra och Ygraine själv pekas av vissa av nunnorna ut som skyldiga.


Vad har hänt och vilka ledtrådar finns?
  • Idris dödas direkt när basilisken kläcks.
    • Hennes kropp förvaras i Ygraines laboratiorum på andra våningen [kom ihåg det läskiga laboratoriet i Rosens namn]; större delen av överkroppen är bortfrätt och det går nästan inte att säkert indentifera henne. [Recognize].
    • Där finns också ett illaluktande skrin med lite slem och vita flagor i (äggskal) samt lite benbitar (paddan) som återfanns i Idris cell.
    • Idris korrespondens med Idaine gömde hon i en lönnlucka i sin cell; den går att hitta med [Awareness]. Av breven att döma har ”Idaine” övrtygat sin syster att praktisera svartkonst. [Faerie Lore] – 5 = det som hon gjort är inte att föda fram ett guldägg – utan en basilisk. [Read (Latin)] = handstilen ser manlig, och ganska kantig ut; Ladies of the Lake skriver på ett helt annat sätt.
  • Sedan Idaine dödades natten för nio kvällar sedan har en gammal nunna (latrinen), en leksyster (värmerummet), en piga (köket) och en riddare (korsgången) dödats på samma sätt, alla under natten. Väpnaren har försvunnit (flytt i fasa). Ygraine har nu bestämt att ingen får lämna sina sovplatser under nätterna, då ingen har angripits i sina kvarter. Enda undantaget är att alla nunnorna går från dormitoriet till kyrkan via nattrappen för de mässor som äger rum under de mörka timmarna. De dödades kroppar ligger på is i Ygraines laboratiorium.
  • I dormitoriet ligger syster Juliana ”demonbesatt” - hon har vattuskräck; [Chirurgery] -10.
  • [Awareness] eller [Stewardship] = Korsgångens vegetation har vissnat, liksom delar av kryddträdgården, humlegården och blomsterträdgården (som alla ligger bakom latrinen). Om någon besvärar sig med att tala med de systrar och leksystrar som sköter om trädgårdarna så berättar det om att de hittat flera sönderfrätta fåglar. En närmre undersökning, [Hunting] = någon varelse har släpat sig fram på de förstörda ställena; en med en ganska smal kropp, som släpar snarare än krälar sig fram.
  • [Folklore] eller [Intrigue] = klostret helt upp och ned; terror, prat om gastar och annat; Illyra anses vara en svartkonstnär och en del är rädda för Ygraine, som står på god fot med Ladies of the Lake och sägs ha en stor svart bok (det har hon). Fummel = Agatha sätter spelarna medvetet på fel spår.
  • [Folklore] = latrinerna har fått stopp och luktar vedervärdigt; men det är inget som Ygraine tänker lösa medan demonen härjar.
  • Illyra som har räknat ut vad som händer, har en vessla i en bur i sin cell. Ett kraftigt modifierat [Folklore] eller [Intrigue]-slag kan får reda på att hon har något fuffens för sig (matar den, pratar med den).
    • Om någon föreslår får henne att de vet att det är en basilisk, så kan hon ta fram kompendiet på en dag. Det kan även Ygraine göra, om spelarna vinner hennes förtroende.
  • Agatha kommer om får tillfälle förevisa en ”vessla” - i själva verket en hermelin, [Hunting] – 10 eller [Wordly] -5, som hon påstår att hon införskaffat som husdjur.


Basilisken ska ha tagit sin boning i latrinerna (en bra Harry Potter referens), och ger sig ut på nattetid. Alla som går runt nattetid på klostret får kryssa [Reckless] ... och kan stöta på varelsen, med troligt fatalt resultat. Säg en på sex att de blir angripna, men det handlar ju också lite om hur de bär sig åt.

När BoB får rapport om att hans basiliskplan misslyckats kommer han att storma klostret.
  • Brus. Glöm inte Brus hate passion, det är nog den som får honom att överge all försiktighet.
  • Bertelot (Extraordinary Knight).
  • Brennos (Fiend Knight).
  • Agrippa (The Black Hermit).
  • Några unga riddare.
  • Rövare, tunga armborst.
Attacken äger rum en dramatisk natt, gärna med regn och åska. Hur detta går handlar mycket hur noga vakt spelarna håller, var de bor och om de har avslöjat Agatha. Ad hoc! Om det börjar gå på röven för spelarna kan alltid Ygraine eller Illyra trolla fram en glamor-armé på väg till undsättning.

Kom ihåg: Theophilus Presbyter gives a long recipe in his book for creating a basilisk in order to convert copper into "Spanish gold" (De auro hyspanico). Detta kan bli Prokopios chans att lysa, om han överlever spelmötet.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,900
Location
Port Kad, The Rim
Tre solar;n52524 said:
I mitt huvud finns det ett direkt samband mellan teknologinivå och detektivmysterier i rollspel (eller fiktion i största allmänhet): ju högre (förståelig) teknologinivå, desto bättre detektivmysterium. För mig beror det delvis på att populärkultur och annan media har etablerat en baseline för hur ett utredningsarbete kan gå till. Vi vet att man kollar efter fingeravtryck; har man kollat på CSI använder man UV-lampa för att leta efter sperma. Men det beror också på referensramar i stort, en grundläggande samhällsförståelse som möjliggör induktiv slutledning.*

Så min fråga är alltså: går det att göra bra detektivmysterier i en lågteknologisk miljö (typ vikingatid, antiken eller motsvarande)?
Har du konkreta tips på ledtrådar som du använt framgångsrikt i egna kampanjer är det ännu bättre.

* Induktiv slutledning är Sherlock Holmes-förmågan, alltså det som gör detektivspelande roligt. Till exempel: leriga skor -> gått i lera -> regn -> väderprognos -> "du kommer från den och den platsen"; en level-fimp m läppstift -> mindre välbärgad kvinna på besök...
Jag skrev ett deckaräventyr -- Korset och hammaren -- till vikingarollspelet Ansgar för sisådär 20 år sedan. Spelargruppen är tyska munkar som ska rentvå sig från misstankar om mord genom att hitta den riktige gärningsmannen. De befinner sig på en storbondes gård i nuvarande Hässelbytrakten. Lösningen finns genom fotarbete, huvudsakligen genom att gå runt och prata med folk och på så sätt hitta ögonvittnen. De kan knappast nå rättvisa i juridisk mening, men de kan bevisa att de är oskyldiga. Äventyret är dock på 13 A4-sidor, så jag tänker inte lägga upp det här.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
krank;n52532 said:
Jag har inte gjort det själv, men jag tror att det absolut går bra. I frånvaron av cigarettfilter av speciellt märke, DNA-analys och fordonsregister får man kanske hålla tillgodo med växtrester från specifika provinser, alkemi, behandlat tyg av en speciell färg, vapen med en speciell form, delvis uppeldade skriftrullar och den gamla godingen "vittnesuppgifter".

Jag tycker att Sherlock Holmes är en skitdålig förebild för detektivarbete i rollspel. För att få till hans sorts s.k. slutledningar skulle men bahöva spela något Forge-igt där spelarna kunde hitta på egna ledtrådar.

Jag rekommenderar istället Agatha Christie. Poirot och Ms. Marple använde varken DNA-analys, fingeravtryck eller UV-ljus men det är ändå engagerande och kluriga historier som jag tror kan överföras till rollspel med god effekt.
Att Sherlock Holmes skulle fungera skitdåligt som förebild i rollspel håller jag verkligen inte med om. Jag har själv gjort äventyr av sex av Conan Doyles historier och till Drakar och Demoner dessutom! Man ger ledtrådar genom att ge spelarnas RP en rad expert-färdigheter och tränar dem i hur de används. Man kan även träna spelare i att träna induktivt. Det har jag gjort i över 23 år nu...
Vidare används faktiskt Sherlock Holmes som förebild vid föreläsningar om detektivarbete av FBI. (FBI-agenten och gärningsmannaprofileraren John E Douglas berättar om detta i boken "Mindhunter"). Dessutom har jag sett flera dokumentärer på TV där poliser, kriminalpsykologer och FBI-agenter (igen) berättar hur viktig Sherlock Holmes-berättelserna har varit för en framväxande forensisk och kriminalpsykologisk vetenskap. I det sammanhanget har Sherlock Holmes varit förebilden för hur induktiva slutsatser dras, men faktiskt även som förebild för hur man DEDUKTIVT (vilket är en annan form av logisk analys) ställer upp hypoteser och utför en HYPOTESPRÖVNING av den hypotesen man har valt. Jag har en form av spelhjälpmedel även för detta i min spelkampanj, som jag kallar för "The Golden rules". Mina spelare har uppskattat äventyret och funnit dem både välskrivna, spännande och lärorika.

Förövrigt skall spelarna absolut INTE få "hitta på ledtrådar", som du föreslår. Det skulle helt sabotera den logiska grund som detektiväventyr måste vila på. Annars skulle det hela urarta till någon form av fritt berättande, där kreativitet helt kommer ersätta induktiv och deduktiv logik. Då blir det snarare en lek eller teater än detektiv-rollspel. Kreativitet är inte en dålig sak, men den får inte vara det primära. Logiken måste sitta i "förarsätet" så att säga.

Vidare så finns det i min kampanj även många register som spelarna kan ta hjälp av, t .ex folkbokföring, riksarkivet, brottsregistret, mm.
Jag skiter i om somliga anser det vara anakronistiskt eller inte. Mundana och mina andra planeter finns ju inte i verkligheten, så jag kan bestämma som SL precis vad jag vill om hur saker skall fungera i MIN kampanj, vilket är en makt alla SpelLedare bör använda sig av. Gör kampanjen till din egen. Spela som du/ni vill. Låt inte främlingar bestämma vad som skall gälla i din spelvärld...
Alltså har jag utformat min spelvärld sådan att den gynnar detektivspelande, för jag älskar deckar-äventyr och förenar detta väldigt gärna med fantasy och science fiction.

Naturligtvis kan man med stor behållning; säkerligen använda sig av Agata Christies historier och många andra författares också, så länge de håller en tillräckligt hög analytisk kvalitet. Sir Arthur Conan Doyle och hans mästerdetektiv Sherlock Holmes anses dock fortfarande av större delen av experterna på deckare vara kungen på tronen. Och jag håller med, även fast inte ens jag älskar alla Sherlock Holmes-historier. En del fall gillar jag inte alls och fallet med "Silverbläsen" avskyr jag.

Det var vissa problem med att posta detta.
"Missing human validation" dyker upp, men jag ser ingenstans jag kan verifiera med siffror och bokstäver. Dessutom anges jag som gäst, fast jag är inloggad. Detta inlägg är skrivet av "Vlad Tepes Dracula", om det nu inte registreras som det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Vlad Tepes Draculea;n53619 said:
Att Sherlock Holmes skulle fungera skitdåligt som förebild i rollspel håller jag verkligen inte med om. Jag har själv gjort äventyr av sex av Conan Doyles historier och till Drakar och Demoner dessutom! Man ger ledtrådar genom att ge spelarnas RP en rad expert-färdigheter och tränar dem i hur de används. Man kan även träna spelare i att träna induktivt. Det har jag gjort i över 23 år nu...
Coolt! Jag vill minnas att det för några år sedan fanns en forumit här (vars namn jag glömt) som körde en liknande DoD-kampanj där spelarna fick hålla på med fingeravtryck och sådant, och tränade sina såelare. Om jag minns rätt var det en kampanj inspirerad av Jack the Ripper... Just den användaren blev utsparkad för att hen inte kunde bete siog som folk och bröt mot en massa regler, men jag har länge sörjt att vi inte fick veta mer om metoden...

(EDIT: Maleficior hette hen! Så var det)

När du säger att du ger spelarna expert-färdigheter, innebär det att deras rollpersoner har värden i dessa och att du ger information baserat på färdighetsslag? Jag tänker att man absolut kan träna sina spelare i att använda till exempel fingeravtrycksteknik och liknande, och att man då faktiskt inte ens behöver några färdighetsvärden utan kan ge informationen till de spelare som beskriver korrekt agerande.

Det stora problem jag sett med Holme-historierna är att såpass mycket bygger på Holmes' encyklopediska förkunskaper om en enorm massa ämnen. Jag tänker att man inte gärna kan förvänta sig att spelarna ska läsa på om cigarraska till den grad att det räcker med att du som SL beskriver textur och lukt för att de ska kunna koppla den till en specifik säljare i den stad där kampanjen utspelar sig. Och åtminstone för mig så faller lite av deckarkänslan om SL ändå måste agera uppslagsverk: jag vill ju att spelarna ska få känslan av att vara utredare/deckare.

Sedan är Doyle rätt dålig på att faktiskt ge sina läsare möjligheten att lösa mysterier vid sidan av Holmes -- det är där jag tycker Christie excellerar. Oaktat Doyles kanske högre historiska betydelse -- jag säger inte att berättelserna är dåliga eller att de inte lett till vetenskaplig utveckling -- så vidhåller jag nog att christies berättelser lämpar sig bättre för rollspel då de just inte kräver att spelarna/läsarna är i besittning av encyklopediska kunskaper i någon större utsträckning. I hennes romaner kan läsaren "hänga med" och dra samma slutsatser som Piorot eller miss Marple.

Vlad Tepes Draculea;n53619 said:
Jag har en form av spelhjälpmedel även för detta i min spelkampanj, som jag kallar för "The Golden rules". Mina spelare har uppskattat äventyret och funnit dem både välskrivna, spännande och lärorika.
Jag skulle vara extremt intresserad av att ta del av dem. Är det något du känner att du skulle kunna dela med dig av?

Vlad Tepes Draculea;n53619 said:
Förövrigt skall spelarna absolut INTE få "hitta på ledtrådar", som du föreslår. Det skulle helt sabotera den logiska grund som detektiväventyr måste vila på. Annars skulle det hela urarta till någon form av fritt berättande, där kreativitet helt kommer ersätta induktiv och deduktiv logik. Då blir det snarare en lek eller teater än detektiv-rollspel. Kreativitet är inte en dålig sak, men den får inte vara det primära. Logiken måste sitta i "förarsätet" så att säga.
Jag håller med. Anledningen till att jag "föreslog" eget påhittande -- som jag ogillar av precis den anledning du anger -- var att det var den enda realistiska vägen jag ser för att i rollspelsform simulera Holmes' encyklopediska kunskaper utan att det bara blir SL som sitter och berättar hur allt hänger ihop.

Vlad Tepes Draculea;n53619 said:
Alltså har jag utformat min spelvärld sådan att den gynnar detektivspelande, för jag älskar deckar-äventyr och förenar detta väldigt gärna med fantasy och science fiction.
Jag känner likadant -- jag gillar detektivspelande och problemlösande, och gillar också världar som anpassats för sådant. Har du tittat på Mutant City Blues? Det är en lysande spelvärld som designats just för "superhjälte-CSI" alltså utredning och detektivarbete i en superhjältevärld. Och det sätt världens superkrafter hänger ihop är systematiskt och underlättar detektivarbete utan att varken SL eller spelarna behöver sitta på encyklopedisk kunskap -- de kan kolla på diagrammet över superkrafter och själva dra slutsatser av typen "men om det nu är så att elden orsakades av pyrokinesi och förövaren flydde fältet genom att flyga... Då måste det röra sig om två gärningsmän. Ingen har båda de krafterna". Dvs. kunskapen som krävs för att dra slutsatser är lättillgänglig, och spelarna får känna sig smarta.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
När du säger att du ger spelarna expert-färdigheter, innebär det att deras rollpersoner har värden i dessa och att du ger information baserat på färdighetsslag? Jag tänker att man absolut kan träna sina spelare i att använda till exempel fingeravtrycksteknik och liknande, och att man då faktiskt inte ens behöver några färdighetsvärden utan kan ge informationen till de spelare som beskriver korrekt agerande.
Ja. De har färdighetsvärden och jag ger olika grader av information, beroende på deras grad av framgång på slaget. Det vill säga: hur hög EFFEKT fick de på kastet och slog de perfekt, maestro eller bättre? (Har ett system som bygger vidare på perfekta slag). Om spelare beskriver ett korrekt agerande kan informationen ges utan färdighetskast, men inte alltid. Det är skillnad på att säga: "Jag undersöker liket i jakt på ledtrådar med färdigheten BROTTSPLATSUNDERSÖKNING" och "jag undersöker likets fingernaglar, underarmar, händer och ansikte i jakt på hudrester, fingeravtryck, textilfibrer, blåmärken, ligaturmärken, peticea på ögonvitorna och håller även uppmärksamt utkik efter spår av kroppsvätskor och olika typer av tobaksaska, med hjälp av färdigheterna BROTTSPLATSUNDERSÖKNING, SPÅRA, FINNA DOLDA TING, MEDICIN och DETEKTIVVETENSKAP.

Det stora problem jag sett med Holme-historierna är att såpass mycket bygger på Holmes' encyklopediska förkunskaper om en enorm massa ämnen. Jag tänker att man inte gärna kan förvänta sig att spelarna ska läsa på om cigarraska till den grad att det räcker med att du som SL beskriver textur och lukt för att de ska kunna koppla den till en specifik säljare i den stad där kampanjen utspelar sig. Och åtminstone för mig så faller lite av deckarkänslan om SL ändå måste agera uppslagsverk: jag vill ju att spelarna ska få känslan av att vara utredare/deckare
.

Hur förklarar du då att jag har väldigt ofta kunnat dra slutsatser från de olika Sherlock Holmesberättelserna?
Jag har dessutom flera Sherlock Holmes-spel i form av ett slags deckar-brädspel där man kan öva sig på att dra analytiska slutsatser likt Sherlock Holmes. Jag använder dem för att träna mina spelare på det också. Man kan ersätta Sherlock Holmes kunskaper om olika ämnen med färdighetsslag för olika färdigheter. Jag har även uppfunnit färdigheten Detektivvetenskap, som är en färdighet för "udda" kunskaper om olika saker, till exempel 300 olika sorters tobaksaska och var de tillverkas. Sedan kan spelarna undersöka olika varuregister för att se vilka handlare som saluför de olika tobaksmärkena. De kan alternativt gå runt till olika tobaksbolag eller handlare och fråga vilka som säljer vad. Det är färgen och flagningen på askan som ger Sherlock Holmes information kring vad det är för märke på tobaken, det du nog kallar textur. Lukt kan knappast vara aktuellt för ett vanligt mänskligt luktsinne. Dock finns det i min kampanj möjligheten att RP kan ha övernaturliga sinnesattribut och i det läget kan de använda färdigheten LUKTA DOLDA TING eller sinnet LUKt. (De som har färdigheten får lägre SVG på slaget, eftersom de har spenderat enheter på att bli ännu skickligare än vad blott attributet medger).

Att deckarkänslan faller för att SL ändå får agerar uppslagsverk är inget vi har lidit av. Jag förstår faktiskt inte vad du menar med det, för vi kan väldigt ofta dra slutsatser utifrån den information vi får av våra RPs undersökningar. Man kan ju inte begära av spelarna att de ska ha flera doktorsgrader i olika ämnen, för att vi ska kunna spela rollspel? Men det är knappast vad du menar.
Givetvis måste därför SL förmedla information.

Sedan är Doyle rätt dålig på att faktiskt ge sina läsare möjligheten att lösa mysterier vid sidan av Holmes -- det är där jag tycker Christie excellerar. Oaktat Doyles kanske högre historiska betydelse -- jag säger inte att berättelserna är dåliga eller att de inte lett till vetenskaplig utveckling -- så vidhåller jag nog att christies berättelser lämpar sig bättre för rollspel då de just inte kräver att spelarna/läsarna är i besittning av encyklopediska kunskaper i någon större utsträckning. I hennes romaner kan läsaren "hänga med" och dra samma slutsatser som Piorot eller miss Marple.
Jag har som sagt ofta anlänt vid samma slutsatser som Holmes, ibland även före honom. Jag förstår därför inte din kritik. Förmodligen beror det på att jag bara har sett Christies böcker filmatiserats och har inte läst en enda av hennes böcker. Har aldrig känt mig lockad av det, för filmatiseringarna har inte imponerat värst mycket på mig. Men dåliga är de inte. Jag hänger som sagt mycket bra med i Doyles berättelser.


Jag skulle vara extremt intresserad av att ta del av dem. Är det något du känner att du skulle kunna dela med dig av?
Golden Rules? Nja. Jag har svårt att förstå varför jag ska lägga upp något sådant gratis på internet.

Jag känner likadant -- jag gillar detektivspelande och problemlösande, och gillar också världar som anpassats för sådant. Har du tiottat på Mutant City Blues? Det är en lysande spelvärld som designats just för "superhjälte-CSI" alltså utredning och detektivarbete i en superhjältevärld. Och det sätt världens superkrafter hänger ihop är systematiskt och underlättar detektivarbete utan att varken SL eller spelarna behöver sitta på encyklopedisk kunskap -- de kan kolla på diagrammet över superkrafter och själva dra slutsatser av typen "men om det nu är så att elden orsakades av pyrokinesi och förövaren flydde fältet genom att flyga... Då måste det röra sig om två gärningsmän. Ingen har båda de krafterna". Dvs. kunskapen som krävs för att dra slutsatser är lättillgänglig, och spelarna får känna sig smarta.
Har inte sett Mutant City Blues. Låter onekligen mycket intressant! Tack för tipset!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Vlad Tepes Draculea;n54246 said:
Ja. De har färdighetsvärden och jag ger olika grader av information, beroende på deras grad av framgång på slaget. Det vill säga: hur hög EFFEKT fick de på kastet och slog de perfekt, maestro eller bättre? (Har ett system som bygger vidare på perfekta slag). Om spelare beskriver ett korrekt agerande kan informationen ges utan färdighetskast, men inte alltid. Det är skillnad på att säga: "Jag undersöker liket i jakt på ledtrådar med färdigheten BROTTSPLATSUNDERSÖKNING" och "jag undersöker likets fingernaglar, underarmar, händer och ansikte i jakt på hudrester, fingeravtryck, textilfibrer, blåmärken, ligaturmärken, peticea på ögonvitorna och håller även uppmärksamt utkik efter spår av kroppsvätskor och olika typer av tobaksaska, med hjälp av färdigheterna BROTTSPLATSUNDERSÖKNING, SPÅRA, FINNA DOLDA TING, MEDICIN och DETEKTIVVETENSKAP.
Ah.

Jag har gått ifrån den modellen eftersom jag föredrar när rollpersonerna når framgångar genom att vara skickliga snarare än bara när de är skickliga och samtidigt råkar ha tur med tärningarna. Jag finner ingen tjusning i slumpmomentet där.

Det spel jag nämnde, Mutant City Blues, använder ett system som heter Gumshoe. Det har många nackdelar och jag använder det inte själv, men det kom med en "innovation" till just deckarspelandet, i form av just elimineringen av slag. Har du rätt "undersökande färdighet" och beskriver att du letar på rätt ställe så får du ledtråden rakt av. Den grundtanken har jag sedan lånat med mig till egna konstruktioner.

Vlad Tepes Draculea;n54246 said:
Att deckarkänslan faller för att SL ändå får agerar uppslagsverk är inget vi har lidit av. Jag förstår faktiskt inte vad du menar med det, för vi kan väldigt ofta dra slutsatser utifrån den information vi får av våra RPs undersökningar. Man kan ju inte begära av spelarna att de ska ha flera doktorsgrader i olika ämnen, för att vi ska kunna spela rollspel? Men det är knappast vad du menar.
Givetvis måste därför SL förmedla information.
Det handlar snarare om att jag då föredrar att lägga upp mina deckargåtor så att den sortens specialistkunskaper inte krävs. Just eftersom att jag inte finner något större nöje i momentet "rulla tärning och se om SL får ge dig det du behöver för att lösa uppdraget". Jag respekterar att det kan upplevas olika av er naturligtvis, men för mig tar sådant definitivt död på detektivkänslan -- som spelare blir jag då mer en passiv mottagare av information baserat på min tärningstur, och det är inte riktigt samma känsla som att få vara smart och kunnig.

Vlad Tepes Draculea;n54246 said:
Golden Rules? Nja. Jag har svårt att förstå varför jag ska lägga upp något sådant gratis på internet.!
Ta betalt, då. Lägg på DRM. Eller vad som helst.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Jag upptäckte nu att min senaste post här har försvunnit. Eller så klantade jag till det på något vis, för jag hade svår huvudvärk tidigare idag, då jag skrev ett svar. Kanske klickade jag bort det på något vis. Gör ett nytt försök nu då.

Ah.

Jag har gått ifrån den modellen eftersom jag föredrar när rollpersonerna når framgångar genom att vara skickliga snarare än bara när de är skickliga och samtidigt råkar ha tur med tärningarna. Jag finner ingen tjusning i slumpmomentet där.

Det spel jag nämnde, Mutant City Blues, använder ett system som heter Gumshoe. Det har många nackdelar och jag använder det inte själv, men det kom med en "innovation" till just deckarspelandet, i form av just elimineringen av slag. Har du rätt "undersökande färdighet" och beskriver att du letar på rätt ställe så får du ledtråden rakt av. Den grundtanken har jag sedan lånat med mig till egna konstruktioner.
Vi ligger nog ändå rätt nära ditt sätt att spela, om jag inte missuppfattat något. Tur spelar egentligen inte så stor roll för oss, det bidrar, men mindre än Rollpersonens skicklighet på sitt FV och spelarens smartness. Det speglas i att tärningsslaget (om man nu använder rätt rollperson med rätt specialområde till rätt problem) egentligen alltid lyckas. Det är däremot en fråga om hur många grader av framgång RPna har (för att låna ett utryck från Dark Heresy). Du kan se två exempel på hur grader av lyckade färdighetsslag kan behandlas i KULT och i Dark Heresy. Vi använder ett liknande system, som föddes med in artikel i Sinkadus (en speltidning utgiven av Äventyrsspel) nr 30 plus ett annat nr, minns inte just nu vilket nummer det var. Hursomhaver, turen påverkar bara utfallet till viss del. I huvudsak är det kvaliteten på HUR spelaren går till väga (SL avgör och ger en bonus på graden av framgång) och hur skicklig RPN är, dess FV.

Det handlar snarare om att jag då föredrar att lägga upp mina deckargåtor så att den sortens specialistkunskaper inte krävs. Just eftersom att jag inte finner något större nöje i momentet "rulla tärning och se om SL får ge dig det du behöver för att lösa uppdraget". Jag respekterar att det kan upplevas olika av er naturligtvis, men för mig tar sådant definitivt död på detektivkänslan -- som spelare blir jag då mer en passiv mottagare av information baserat på min tärningstur, och det är inte riktigt samma känsla som att få vara smart och kunnig.
Genom att RPna kan ha specialistkunskaper som spelarna själva saknar kan man lättare spela roller som man inte annars kan göra, för att man saknar kunskaper tillräckligt. Varför skall spelarna förhindras att spela en professor i medicin, bara för att spelaren själv inte är det? Min erfarenhet är att man kan ta deckarproblem till en högre nivå, samtidigt som att spelarna lär sig nya saker på resan. Genom att tänka i rätt banor, men med avsaknad av expertkunskaper hos spelarna själva, kan man ändå åstadkomma intressanta vägar att lösa problem på: t.ex: "det kan finnas olika typer av tobaksaska och genom att identifiera exakt vilken sort som rökts på brottsplatsen kan vi kanske hitta ett antal misstänkta". Spelarna själva saknar kunskap om olika sorters tobaksaska. SL saknar även det och har inte någon tobaksaska redo på spelmötet för spelarna att kemiskt undersöka i ett lab. Istället föreställer vi oss att rollpersonerna funnit tobaksaska och skall analysera den. Analyserna leder till att askan är den exklusiva tobaken "Borkums riff" och den säljs endast på två ställen i staden. Rollpersonerna besöker dessa platser och placerar ut en detektiv som i fortsättningen arbetar i tobaksbutiken under förklädnad. Han antecknar noga signalementet på alla som kommer in och köper tobaken. Ett TELEPATISKT meddelande sänds sedan ut till en av ett flertal andra detektiver, som gömt sig utanför butiken, i skuggorna, eller förklädda till tiggare, prostituerade, kuskar, brevbärare, etc på gatan. Det telepatiska meddelandet kan vara i kod. Man säger till exempel: "Granatäpplena har anlänt". Det betyder att nästa person som lämnar butiken skall skuggas. En detektiv skuggar sedan köparen av tobaken till en adress. Sedan kollar man adressen i folkbokföringen och får veta namnet på vem som är skriven på den adressen. Man kollar sedan upp arbetsgivare, anhöriga, etc för att se om deras beskrivning överensstämmer med signalementet. Med lite tur får man på så vis fram ett namn på den misstänkte och en hel del övrig information. Givetvis kan det finnas en hel del problem med metodiken jag ovan beskrivit, den misstänkte kanske också är förklädd, askan på brottsplatsen kanske inte lämnats av brottslingen, adressen den misstänkte går till kanske inte är hans egen och man kanske får fram för många misstänkta med metoden. Det gör inget, exemplet är endast tänkt att illustrera hur man med hjälp av expertkunskaper för RP kan ge dem möjligheter att följa upp ledtrådar, som de annars inte hade kunnat följa.

Ta betalt, då. Lägg på DRM. Eller vad som helst.
?Ursäkta min okunskap, men vad är DRM?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Vlad Tepes Draculea;n54529 said:
Vi ligger nog ändå rätt nära ditt sätt att spela, om jag inte missuppfattat något. Tur spelar egentligen inte så stor roll för oss, det bidrar, men mindre än Rollpersonens skicklighet på sitt FV och spelarens smartness. Det speglas i att tärningsslaget (om man nu använder rätt rollperson med rätt specialområde till rätt problem) egentligen alltid lyckas. Det är däremot en fråga om hur många grader av framgång RPna har (för att låna ett utryck från Dark Heresy). Du kan se två exempel på hur grader av lyckade färdighetsslag kan behandlas i KULT och i Dark Heresy. Vi använder ett liknande system, som föddes med in artikel i Sinkadus (en speltidning utgiven av Äventyrsspel) nr 30 plus ett annat nr, minns inte just nu vilket nummer det var. Hursomhaver, turen påverkar bara utfallet till viss del. I huvudsak är det kvaliteten på HUR spelaren går till väga (SL avgör och ger en bonus på graden av framgång) och hur skicklig RPN är, dess FV.
Mjo, jag är bekant med gamla Sinkadus och idén med grad av lyckat; det är väl mer eller mindre standard i de flesta system numera. Gumshoe försöker lösa motsvarande problem genom att låta spelare spendera ett slags metapäng för att få mer detaljerad och kanske för äventyret inte absolut nödvändig information. Den varianten föredrar jag nu, om man ska ha ett system, just eftersom jag inte tycker att slumpmomentet tillför något utöver frustration över tärningsotur...

Själv brukar jag tänka att det egentligen inte är hittandet av ledtrådar som är det intressanta utan hur man pusslar ihop dem. De slutsatser man kan dra så att säga. Så jag är gärna generös med mina ledtrådar och ser hellre att spelarna kör fast i själva tolkningen snarare än att jag sitter och tjuvhåller på information. Då kan de varken skylla på mig eller tärningsotur om de inte lyckas lösa mysteriet =)

Vlad Tepes Draculea;n54529 said:
Genom att RPna kan ha specialistkunskaper som spelarna själva saknar kan man lättare spela roller som man inte annars kan göra, för att man saknar kunskaper tillräckligt. Varför skall spelarna förhindras att spela en professor i medicin, bara för att spelaren själv inte är det?
Jag håller med om att det blir en begränsning, men samtidigt har jag inte hittat något sätt att lösa det snyggt. Jag avskyr själv SL-monologer, när jag som spelare ska spela t.ex. en duktig läkare men egentligen aldrig får känna mig som en -- jag kan ju ingenting, utan rapar bara upp vad SL nyss sagt. Jag förstår att det ger en större bredd på tänkbara rollpersoner, men för mig ger det just ingenting till själva deckarlösandet.

Jag har, ända sedan forumiten jag nämnde tidigare försvann, funderat just på hur man kan koppla inlärning till rollspel; hur man på bästa sätt kan ge spelarna åtminstone tillräckliga "expertkunskaper" för att man ska kunna hålla SL-monologerna till ett minimum. Jag missuppfattade nog en hel del av det hen sade, men som lärare finner jag tanken fascinerande.

I klassrummet finns det ju ett antal hyfsat välkända tekniker när man (som jag) har ämnen där eleverna ofta börjar från noll. Att till exempel börja smått och låta eleverna lyckas ofta och tidigt. Överfört till rollspel tänker jag mig att man börjar med enkla mysterier som är förhållandevis lättlösta, och där man ger spelarna grundläggande koll på de mest basala teknikerna, och vänjer dem vid att de finns tillgängliga -- till exempel fingeravtrycksteknik. Så att de i framtida äventyr själva kan se till att ha med sig grejer för fingeravtryckslyftande och så att de även kommer ihåg själva att nyttja tekniken.

Rent encyklopedisk kunskap -- "När du kollar upp växten ni hittade rester av i ditt referensbibliotek finner du att den egentligen bara växer i uruguai" till exempel -- kräver ju betydligt djupare studier än ren procedurkunskap. Där tror jag det blir svårt att "utbilda" spelarna om de inte redan har ett intresse. Få personer över 30 har tiden att genomföra motsvarande heltidsstudier för att skaffa sig erforderliga kunskaper. Där tänker jag att man snarare som konstruktör håller mängden sådant till ett minimum, till förmån för sådan problemlösning och mysterielösning där spelarna faktiskt kan vara aktiva och inte bara rapa upp SL-given kunskap.

Vlad Tepes Draculea;n54529 said:
Min erfarenhet är att man kan ta deckarproblem till en högre nivå, samtidigt som att spelarna lär sig nya saker på resan. Genom att tänka i rätt banor, men med avsaknad av expertkunskaper hos spelarna själva, kan man ändå åstadkomma intressanta vägar att lösa problem på: t.ex: "det kan finnas olika typer av tobaksaska och genom att identifiera exakt vilken sort som rökts på brottsplatsen kan vi kanske hitta ett antal misstänkta". Spelarna själva saknar kunskap om olika sorters tobaksaska. SL saknar även det och har inte någon tobaksaska redo på spelmötet för spelarna att kemiskt undersöka i ett lab. Istället föreställer vi oss att rollpersonerna funnit tobaksaska och skall analysera den. Analyserna leder till att askan är den exklusiva tobaken "Borkums riff" och den säljs endast på två ställen i staden. Rollpersonerna besöker dessa platser och placerar ut en detektiv som i fortsättningen arbetar i tobaksbutiken under förklädnad. Han antecknar noga signalementet på alla som kommer in och köper tobaken. Ett TELEPATISKT meddelande sänds sedan ut till en av ett flertal andra detektiver, som gömt sig utanför butiken, i skuggorna, eller förklädda till tiggare, prostituerade, kuskar, brevbärare, etc på gatan.
Bra exempel! Så tänker jag också. Att man som SL håller encyklopedin till ett minimum och istället lär spelarna procedurer, och att man inte grottar ner sig alltför mycket i detaljer och monologhållande. Man löser så att säga inte mysteriet med slaget mot vad man nu har för expertkunskap, man får bara en liten gnutta kunskap som hjälper till. (Eller får kunskapen utan slag då, när jag är SL).


Numera funderar jag mycket på om det verkligen är så viktigt att rollpersonerna har olika expertkunskaper. I mina ögon är ju fokus mysteriet, inte rollpersonerna -- de är mest de verktyg i fiktionen som spelarna använder för att lösa mysteriet. Det gör inget, tycker jag, om vem som helst kan få vilken ledtråd som helst... Yrket kan då istället få handla om vilka kontakter man har. Till exempel.

Hittills har jag kört med det system jag har i mitt rollspel Rotsystem (finns som gratis komplett PDF och som fysisk bok): Man har ett antal undersökar-expertiser som är graderade 1-3 där 1 är amatör och 3 är professur (ungefär). Alla hittar alla ledtrådar, men graden av information man får ut varierar. Har man bara 1 och hittar en pryl som kan ge mer information i en experts händer så får man glatt leta rätt på en expert och fråga. Det uppmanar spelarna att vara sociala i spelvärlden och skapa ett kontaktnät.

Vlad Tepes Draculea;n54529 said:
?Ursäkta min okunskap, men vad är DRM?
DRM = Digital Rights Management. "Kopieringsskydd", sånt som gör att datorprogram och PDF:er blir svåra att piratkopiera. Jag använder det inte själv eftersom jag släpper PDF:erna av mina spel via en fri och öppen licens, men jag tänker att om man vill ha mer kontroll och inte gillar att ge bort saker gratis så kan olika DRM-varianter kanske vara en lösning.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
En annan tanke vad gäller publicering: Det finns ju numera extremt simpla sätt att få sina grejer i tryck. Publit och Lulu och andra print-on-demandtjänster. Då behöver du inte ens betala nån tryckkostnad eller stå för nån egentlig risk. Eller OK, Publit har en liten låg startkostnad, men i princip så slipper man allt krångel som brukade höra samman med att trycka saker. man skickar in en PDF, så var det liksom klart.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Mjo, jag är bekant med gamla Sinkadus och idén med grad av lyckat; det är väl mer eller mindre standard i de flesta system numera. Gumshoe försöker lösa motsvarande problem genom att låta spelare spendera ett slags metapäng för att få mer detaljerad och kanske för äventyret inte absolut nödvändig information. Den varianten föredrar jag nu, om man ska ha ett system, just eftersom jag inte tycker att slumpmomentet tillför något utöver frustration över tärningsotur...
Vi har Coolhetspoäng (utdelas då spelare gjort något coolt), hjältepoäng, ödespoäng och gudapoäng. Alla fyra kan användas för att påverka en svårighet på ett tärningsslag, men de tre sista kan användas till mycket mer än så. Jag tycker det är kul att lyckas slå megamaestro till exempel och få en extra saftig effekt på tärningsslaget. Men som sagt tidigare: vad beträffar våra detektivfärdigheter är det mindre viktigt och en rätt använd färdighet av rätt person misslyckas aldrig.

Själv brukar jag tänka att det egentligen inte är hittandet av ledtrådar som är det intressanta utan hur man pusslar ihop dem. De slutsatser man kan dra så att säga. Så jag är gärna generös med mina ledtrådar och ser hellre att spelarna kör fast i själva tolkningen snarare än att jag sitter och tjuvhåller på information. Då kan de varken skylla på mig eller tärningsotur om de inte lyckas lösa mysteriet =)
Håller med, men alla spelare är inte heller analytiska genier. Måna av dem behöver hjälp med att finna ledtrådar. Oftast leter de på fel ställe. Äventyret ENHÖRNINGSHORNET till Drakar och demoner är ett exempel på ett äventyr där man först behöver finna rätt ledtrådar och sedan pussla ihop dem. Vi har spelat en utbyggd version, där Larm Legast även krypterat information och en del info gjorts mer svårtillgänglig av mig. >För dig är det kanske svårt att förstå, men det är logiskt att göra så i min kampanj, för den är extremt episk och Enhörningshornet är oerhört mäktigt på ett flertal olika sätt. Jag tjuvhåller inte på information! Kom hit och sitt med vid ett spelmöte eller fler och se själv! Du är välkommen! Mina spelare har ALDRIG skyllt på att de misslyckades med ett äventyr för att de "hade otur med tärningarna". Du kan fråga dem själv, om du vill. :)



Jag håller med om att det blir en begränsning, men samtidigt har jag inte hittat något sätt att lösa det snyggt. Jag avskyr själv SL-monologer, när jag som spelare ska spela t.ex. en duktig läkare men egentligen aldrig får känna mig som en -- jag kan ju ingenting, utan rapar bara upp vad SL nyss sagt. Jag förstår att det ger en större bredd på tänkbara rollpersoner, men för mig ger det just ingenting till själva deckarlösandet.
Ingen i min spelgrupp hatar SL monologer. Somliga älskar choklad andra gör det inte. En smaksak. En bra SL-monolog kan förmedla en bra stämning som passar väl in i sammanhanget. Jag tror inte heller att mina spelare känner att de aldrig får känna att deras RP är en expert på sitt ämne. För oss ger det en hel del till själva deckarlösandet. Jag anar att det kommer falla pusselbitar på plats om jag fick se din spelgrupp spela eller om du fick se min spelgrupp spela. Tyvärr är vi nu i ett tillstånd av stiltje, då jag bara har två spelare. Den ene är mycket sjuk och den andre är strängt upptagen av sina små barn, arbete och att hans flickvän pluggar, så han måste överta en större del av barnpassningen, för att hon skall få tid att plugga. Det blir därför långt mellan spelmötena.

Jag har, ända sedan forumiten jag nämnde tidigare försvann, funderat just på hur man kan koppla inlärning till rollspel; hur man på bästa sätt kan ge spelarna åtminstone tillräckliga "expertkunskaper" för att man ska kunna hålla SL-monologerna till ett minimum. Jag missuppfattade nog en hel del av det hen sade, men som lärare finner jag tanken fascinerande.
Ja, det går faktiskt. Jag har lärt ut gärningsmannaprofilering i åratal till mina spelare, men hur mycket de lär sig beror på hur mycket engagemang de lägger ned på det, begåvning och hur många tillfällen de får att öva. Jag hade gärna lärt dem mer, men jag kan inte styra över hur mycket tid folk vill spela, till exempel. Sedan har olika spelare blivit olika skickliga på det, men ingen har varit superintresserad heller. Vilket jag svårligen kan råda över. Jag har utvecklat ett flertal metoder för att lära ut gärningsmannaprofilering. Till att börja med spelar man lite enklare detektiväventyr. Jag lär ut golden rules och visar dem hur man kan använda sig av kontaktnät, register mm för att finna information. Jag tränar dem även med Sherlock Holmes spelet i det syftet. Sedan med mina egna Sherlock Holmes äventyr och andra hemmagjorda äventyr. De behöver lära sig mycket om spelvärlden också, politik, religion, historia, kulturkännedom, etc. Jag lär dem de sju stegen i hur man bygger en gärningsmannaprofil och jag lär dem skillnaderna mellan en organiserad gärningsman och en desorganiserad. Jag tvingas i det läget att föreläsa om olika typer av mördare och deras olika typer av kännetecken. Därpå lär jag ut vad skillnaden är mellan överskottsbeteende och modus operandi, vad poseing är och vad staging är. Jag lär dem att använda FBI:s manual för brottsklassificering där det finns spaningstips och råd. Jag lär dem vilka olika skillnader i karaktärsdrag, utbildning, bakgrund, etc som förekommer mellan desorganiserade och organiserade gärningsmän. Jag ger dem ett flertal litteraturtips och låter dem ta del av GMP:s som jag och som andra har gjort på olika fall. Jag låter dem öva sig i att klassificera olika gärningsmän i olika äventyr och hur man kan sålla bland misstänkta med metoden. Och jag lär dem mycket annat, för mycket för att redogöra för i något mindre än en doktorsavhandling. Jag gjorde ett försök på universitetet i min C-uppsats i kriminologi, men utrymmet visade sig vara för litet. Jag råddes att byta ämne för att mitt ämnesval var för utrymmeskrävande. (Det fanns andra problem också, men de tänker jag inte ta upp på internet).

I klassrummet finns det ju ett antal hyfsat välkända tekniker när man (som jag) har ämnen där eleverna ofta börjar från noll. Att till exempel börja smått och låta eleverna lyckas ofta och tidigt. Överfört till rollspel tänker jag mig att man börjar med enkla mysterier som är förhållandevis lättlösta, och där man ger spelarna grundläggande koll på de mest basala teknikerna, och vänjer dem vid att de finns tillgängliga -- till exempel fingeravtrycksteknik. Så att de i framtida äventyr själva kan se till att ha med sig grejer för fingeravtryckslyftande och så att de även kommer ihåg själva att nyttja tekniken.
Ja, det är väl ungefär så jag har gjort. Man börjar med enklare äventyr och så får de sedan allt större utmaningar. Se min beskrivning ovan. Jag lär dock inte ut fingeravtryckslyftning, även om jag vet hur man gör. Det blir för mycket lajv-rollspel över det hela då, men för de som spelar lajv-rollspel med detektivtema är det ju en utmärkt idé, kanske.

Rent encyklopedisk kunskap -- "När du kollar upp växten ni hittade rester av i ditt referensbibliotek finner du att den egentligen bara växer i uruguai" till exempel -- kräver ju betydligt djupare studier än ren procedurkunskap. Där tror jag det blir svårt att "utbilda" spelarna om de inte redan har ett intresse. Få personer över 30 har tiden att genomföra motsvarande heltidsstudier för att skaffa sig erforderliga kunskaper. Där tänker jag att man snarare som konstruktör håller mängden sådant till ett minimum, till förmån för sådan problemlösning och mysterielösning där spelarna faktiskt kan vara aktiva och inte bara rapa upp SL-given kunskap.
Jag överlåter den typen av botanisk kunskap du refererar till ovan till färdighetsslag. Vilket det finns många goda skäl till. (Fler än de jag anger nedan). För det första skiljer sig Mundanas, Egontos, Altors, Excelsiors och mina övriga planeters flora och fauna väsentligt från jordens och för det andra har jag aldrig funnit en spelare med expertkunskaper i botanik. Har haft spelare som varit väldigt duktiga på marinbiologi, dykning och matematik och det har hjälpt till ibland vid regelutformning. Ibland har dock reglerna då blivit så avancerade att bara de själva begrep sig på dem! Där ligger även en svårighet med expertkunskaper hos spelarna: det kan vara svårt att ta dem i bruk på ett lämpligt sätt. En annan svårighet är om en spelare vet saker som hans RP inte vet. Då måste han låtsas att han inte vet något om saken, vilket då blir en ren fråga om hans skicklighet som skådespelare. Vissa klarar det galant, andra beläggs enklast med munkavel på det momentet och så får de övriga spelarna lösa just det problemet utan honom, men det brukar alltid lösa sig på något vis.
Du skriver: "Där tänker jag att man snarare som konstruktör håller mängden sådant till ett minimum, till förmån för sådan problemlösning och mysterielösning där spelarna faktiskt kan vara aktiva och inte bara rapa upp SL-given kunskap". Ja, vi håller den typen av expertkunskaper till ett minimum, till förmån för färdighetsslag, användande av rollpersonernas kontakter och slagning i register. Har de inte själva kunskapen om den typen av växt kanske de känner en botanist som har kunskapen, eller de kan fråga runt i staden efter en lärd man som har kunskapen... Där ligger en del problemlösning och funderande. Sedan får de informationen och kan då analysera vad det leder till för slutsats, om de nu fått alla nödvändiga bitar av informationen att forma en slutsats kring. Ibland är det inte heller nödvändigt att ha alla tio pusselbitar innan man formar en induktiv slutsats. Desto skickligare induktiv analytiker, desto färre pusselbitar behöver hen. (Vilket har bevisats i min kmpanj gång på gång, men även i Conan Doyles böcker om Sherlock Holmes och Agata Christies deckarfall om Hercule Poirot, samt i många andra goda deckare. Även FBI lär faktiskt ut detta. Spelarna i min kampanj kan inte lösa något äventyr om de inte kan tänka själva, de behöver inte som du skriver "rapa upp SL-given kunskap" och så är saken biff. Fråga dem detta sjäv och du kommer säkert få en del skratt till svar innan de kan försäkra dig om att inget kan vara längre från sanningen.



Bra exempel! Så tänker jag också. Att man som SL håller encyklopedin till ett minimum och istället lär spelarna procedurer, och att man inte grottar ner sig alltför mycket i detaljer och monologhållande. Man löser så att säga inte mysteriet med slaget mot vad man nu har för expertkunskap, man får bara en liten gnutta kunskap som hjälper till. (Eller får kunskapen utan slag då, när jag är SL).
Bra att mitt exempel föll i god jord. Ja, jag lär spelarna procedurer i problemlösning. Detaljer har sin plats, men jag håller med om att det inte är något man skall bli besatt av. Precis så som du här beskriver, man får en viss mängd information eller kunskap om det man undersökte. Hur mycket beror på hur smart spelaren formulerade sin frågeställning, vad som undersöktes, vem som gjorde undersökningen och hur skicklig vederbörande är på att undersöka vad som undersöktes. Sherlock Holmes är till exempel mycket skickligare än Watson på att undersöka en brottsplats, men Watson är skickligare på att undersöka lik, även fast båda två är skickliga på att göra det omvända. I min kampanj finns det ett antal rollpersoner som är lika Sherlock Holmes i detta avseende och andra som är mer som Watson och andra som är bättre på att tala med folk för att få ur dem information som de är ovillifa att ge, etc. Vi njuter av att kunna ha olika roller på det viset, men att alla ändå kan bidra.

Numera funderar jag mycket på om det verkligen är så viktigt att rollpersonerna har olika expertkunskaper. I mina ögon är ju fokus mysteriet, inte rollpersonerna -- de är mest de verktyg i fiktionen som spelarna använder för att lösa mysteriet. Det gör inget, tycker jag, om vem som helst kan få vilken ledtråd som helst... Yrket kan då istället få handla om vilka kontakter man har. Till exempel.
Vi håller inte alls med om detta. Men jag tror att vi här återigen landar i olika drivkrafter och smak i vad som driver oss att spela rollspel. Som det beskrivs i EON III, i Spelledarens guide, sid 177. Jag till exempel är en kombination av karaktärsutvecklare, specialist och taktiker. Du är troligen en annan kombination eller en renodlad ROLL-spelare? Eller kanske är du mer svårfångad än vad som kan beskrivas där? Kanske är du en annan typ av rollspelare, som inte nämns på den sidan? En friformare som älskar deckarmysterier? Jag tycker själv att listan där borde ha gjorts mycket längre. Jag skulle gärna tillfoga detektiv-fantast eller liknande för att fånga in delar av oss två, som vi iallafall tycks ha gemensamt. :)

Hittills har jag kört med det system jag har i mitt rollspel Rotsystem (finns som gratis komplett PDF och som fysisk bok): Man har ett antal undersökar-expertiser som är graderade 1-3 där 1 är amatör och 3 är professur (ungefär). Alla hittar alla ledtrådar, men graden av information man får ut varierar. Har man bara 1 och hittar en pryl som kan ge mer information i en experts händer så får man glatt leta rätt på en expert och fråga. Det uppmanar spelarna att vara sociala i spelvärlden och skapa ett kontaktnät.
Vi har en likartad metod här, märker jag, men vår skala är inte mellan 1och 3, utan snarare mellan 5 och 1000.
Och jag har kontaktnät beskrivna extremt noggrant för alla mina RP. En av dem har ett enormt kontaktnät som jag beskriver på ca 20 handskrivna A4 sidor. Jag tror du skulle bli imponerad om du fick se listan. Den är även indelad i olika städer. I bokstavsordning. Hur många kontakter har han i Calnia, i Camard, I Tiban, I Tagus, etc. Vad är deras namn, resurser, viktiga färdigheter, viktiga karaktärsdrag, vilken sorts relation har de till RPn och hur stark är deras lojalitet till RPn? Hur mycket vågar SLPn riskera för RPn? (Ett till system jag utvecklat, som kallas Förtjänstpoäng, som mäter just hur mycket risk SLPn är beredd att ta för att hjälpa RPn). Ibland beskrivs även SLPns utrustning, vapen, rustning, etc. Det behövs dock mindre ofta. Spelarnas RP kan även i viss mån låna varandras kontakter. I somliga äventyr får de massor av extra kontakter som tillhandahålls av en SLP, en SLP som agerar som en form av RP och uppdragsgivare för de övriga.

DRM = Digital Rights Management. "Kopieringsskydd", sånt som gör att datorprogram och PDF:er blir svåra att piratkopiera. Jag använder det inte själv eftersom jag släpper PDF:erna av mina spel via en fri och öppen licens, men jag tänker att om man vill ha mer kontroll och inte gillar att ge bort saker gratis så kan olika DRM-varianter kanske vara en lösning.
Jag är inte tillräckligt kunnig på datakryptering och programmeringsspråk för att åstadkomma detta. I rollspelstermer har jag typ FV 5 på Datateknik. :emb:?
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
krank;n54565 said:
En annan tanke vad gäller publicering: Det finns ju numera extremt simpla sätt att få sina grejer i tryck. Publit och Lulu och andra print-on-demandtjänster. Då behöver du inte ens betala nån tryckkostnad eller stå för nån egentlig risk. Eller OK, Publit har en liten låg startkostnad, men i princip så slipper man allt krångel som brukade höra samman med att trycka saker. man skickar in en PDF, så var det liksom klart.
Ok jag ska försöka lära mig det du pratar om här. Skall googla och tala med folk på jobbet, tror en del där vet mer om detta än vad jag kan. Återkommer då jag satt mig mer in i detta. Tack för tipsen!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Vlad Tepes Draculea;n54567 said:
Håller med, men alla spelare är inte heller analytiska genier. Måna av dem behöver hjälp med att finna ledtrådar. Oftast leter de på fel ställe. Äventyret ENHÖRNINGSHORNET till Drakar och demoner är ett exempel på ett äventyr där man först behöver finna rätt ledtrådar och sedan pussla ihop dem. Vi har spelat en utbyggd version, där Larm Legast även krypterat information och en del info gjorts mer svårtillgänglig av mig. >För dig är det kanske svårt att förstå, men det är logiskt att göra så i min kampanj, för den är extremt episk och Enhörningshornet är oerhört mäktigt på ett flertal olika sätt. Jag tjuvhåller inte på information! Kom hit och sitt med vid ett spelmöte eller fler och se själv! Du är välkommen! Mina spelare har ALDRIG skyllt på att de misslyckades med ett äventyr för att de "hade otur med tärningarna". Du kan fråga dem själv, om du vill. :)
Då jag inte träffat dina spelare (eller har något egentligt intresse av att göra det heller) så låter jag gärna bli att uttala mig om dem. Jag talar ganska mycket i egenskap av spel- och kampanjkonstruktör snarare än "hitta det bästa sättet"-perspektiv. Jag försöker alltid göra mina kreationer så lättillgängliga som möjligt och undviker därför att fokusera alltför mycket på enskilda spelgruppers tycke och smak. I den meningen är mina spelgrupper generellt i hög grad "speltestare" av verk jag ämnar åt en bredare publik.

Jag betvivlar alltså inte att saker fungerar i din spelgrupp. Tycke och smak och allt det där såklart, men jag tycker att sådana här diskussioner blir intressanta även om allt egentligen handlar om tycke och smak. Jag strävar alltid efter att förbättra mig som rollspelsmakare och spenderar därför en betydande del av min tid här, där jag stöter och blöter och diskuterar och väger och funderar...

Vlad Tepes Draculea;n54567 said:
Jag anar att det kommer falla pusselbitar på plats om jag fick se din spelgrupp spela eller om du fick se min spelgrupp spela.
Det handlar nog inte så mycket om att jag inte förstår hur det kan funka som att jag beskriver varför det inte funkar för mig. Jag försöker alltså inte berätta för dig att du "spelar fel", den sortens beteende lade jag ifrån mig för ett gäng år sedan.

Jag tycker mig till exempel läsa in att du och din spelgrupp gillar, eller åtminstone har relativt hög tolerans för, regler och slump. I varje fall jämfört med mig. För mig är regler alltid ett störande moment och det händer att det går flera spelmöten mellan tärningsslagen och tabelltittarna. Den biten av traditionellt rollspel tillför inget för mig, helt enkelt. Där handlar det inte om att jag tycker att ni "spelar fel" eller att jag betvivlar på något sätt att det funkar hos er, men jag skulle nog snabbt bli lika frustrerad som jag blivit varje gång jag utsatts för ett traditionellt system de senaste tio eller så åren. Jag har liksom svårt att stå ut med DoD '91, redan där är det alldeles för mycket regelkrångel för mig.

Vlad Tepes Draculea;n54567 said:
Ja, det går faktiskt. Jag har lärt ut gärningsmannaprofilering i åratal till mina spelare, men hur mycket de lär sig beror på hur mycket engagemang de lägger ned på det, begåvning och hur många tillfällen de får att öva. Jag hade gärna lärt dem mer, men jag kan inte styra över hur mycket tid folk vill spela, till exempel. Sedan har olika spelare blivit olika skickliga på det, men ingen har varit superintresserad heller. Vilket jag svårligen kan råda över. Jag har utvecklat ett flertal metoder för att lära ut gärningsmannaprofilering. Till att börja med spelar man lite enklare detektiväventyr. Jag lär ut golden rules och visar dem hur man kan använda sig av kontaktnät, register mm för att finna information. Jag tränar dem även med Sherlock Holmes spelet i det syftet. Sedan med mina egna Sherlock Holmes äventyr och andra hemmagjorda äventyr. De behöver lära sig mycket om spelvärlden också, politik, religion, historia, kulturkännedom, etc. Jag lär dem de sju stegen i hur man bygger en gärningsmannaprofil och jag lär dem skillnaderna mellan en organiserad gärningsman och en desorganiserad. Jag tvingas i det läget att föreläsa om olika typer av mördare och deras olika typer av kännetecken. Därpå lär jag ut vad skillnaden är mellan överskottsbeteende och modus operandi, vad poseing är och vad staging är. Jag lär dem att använda FBI:s manual för brottsklassificering där det finns spaningstips och råd. Jag lär dem vilka olika skillnader i karaktärsdrag, utbildning, bakgrund, etc som förekommer mellan desorganiserade och organiserade gärningsmän. Jag ger dem ett flertal litteraturtips och låter dem ta del av GMP:s som jag och som andra har gjort på olika fall. Jag låter dem öva sig i att klassificera olika gärningsmän i olika äventyr och hur man kan sålla bland misstänkta med metoden.
Det låter riktigt intressant. Jag har gjort liknande ansatser i Rotsystem, med enkla riktlinjer för hur man som spelare kan agera i en utredning, och har planerat att göra något mer omfattande vid tillfälle. Jag har dock dels inte själv funnit tiden att djupdyka, dels inte riktigt kommit på något tillräckligt pedagogiskt tillvägagångssätt. Det är klart man helt enkelt kan "föreläsa" som du gjort, och all heder till dig för det och jag betvivlar inte att det fungerar i din spelgrupp, men utifrån min lärarroll och hur jag föredrar att arbeta så skulle jag vilja ha en annan struktur. Mitt mål är nog att spelarna ska slippa "plugga" alls och att de dessutom inte ska behöva aktivt sitta och lyssna och memorisera alltför mycket av det SL säger, utan att kunskapen snarare ska växa fram organiskt och att det är själva äventyrsstrukturerna som bygger den. Jag är nog OK med att deras kunskaper inte når samma nivå om det betyder att mitt material kan fungera i fler spelgrupper och för fler spelare -- som sagt, jag har alltid spelmakarperspektivet snarare än spelledarperspektivet.


Vlad Tepes Draculea;n54567 said:
Jag överlåter den typen av botanisk kunskap du refererar till ovan till färdighetsslag. Vilket det finns många goda skäl till. (Fler än de jag anger nedan). För det första skiljer sig Mundanas, Egontos, Altors, Excelsiors och mina övriga planeters flora och fauna väsentligt från jordens och för det andra har jag aldrig funnit en spelare med expertkunskaper i botanik.
Mjo, jag använder som sagt någon form av mer eller mindre binärt eller grovskaligt system för det också. Som i Gumshoe: Har du rätt färdighet så får du infon. Det löser ju egentligen exakt samma problem som du också tar upp med att spelarens och rollpersonens kunskaper skiljer sig; har rollpersonen bara en etta i botanik så får ju rollpersonen bara amtörmässig information från ledtråden.

Vi tycks alltså jobba likartat där, utom att jag inte slår några tärningar.

Vlad Tepes Draculea;n54567 said:
Du skriver: "Där tänker jag att man snarare som konstruktör håller mängden sådant till ett minimum, till förmån för sådan problemlösning och mysterielösning där spelarna faktiskt kan vara aktiva och inte bara rapa upp SL-given kunskap". Ja, vi håller den typen av expertkunskaper till ett minimum, till förmån för färdighetsslag, användande av rollpersonernas kontakter och slagning i register.
Det jag menade var att jag försökte hålla den typen av färdighetsslag och registeruppslag etc till ett minimum.

Vlad Tepes Draculea;n54567 said:
de behöver inte som du skriver "rapa upp SL-given kunskap"
Just upprapandet bygger på en hel del lite trista erferenheter jag gjort mig genom åren, där min rollperson kanske ska föreställa expert på något, men eftersom de enda gångerna den expertisen kommer till uttryck så är det genom att jag slår ett slag, SL berättar för mig och jag för de andra spelarna, så känner jag som spelare inte att jag riktigt spelar en expert. Att det är just min rollperson som satt på kunskapen känns inte riktigt; jag blir mer ett rör genom vilket SL berättar saker för hela gruppen. Jag är någonstans i grunden en spelare som uppskattar att få leva mig in i min rollperson, och den sortens vidarebefordrande av information innebär att jag motarbetas i det. Därför föredrar jag när just behovet av (min eller rollpersonens) expertiskunskaper är minimalt.

Vlad Tepes Draculea;n54567 said:
Vi håller inte alls med om detta. Men jag tror att vi här återigen landar i olika drivkrafter och smak i vad som driver oss att spela rollspel. Som det beskrivs i EON III, i Spelledarens guide, sid 177. Jag till exempel är en kombination av karaktärsutvecklare, specialist och taktiker. Du är troligen en annan kombination eller en renodlad ROLL-spelare? Eller kanske är du mer svårfångad än vad som kan beskrivas där? Kanske är du en annan typ av rollspelare, som inte nämns på den sidan? En friformare som älskar deckarmysterier? Jag tycker själv att listan där borde ha gjorts mycket längre. Jag skulle gärna tillfoga detektiv-fantast eller liknande för att fånga in delar av oss två, som vi iallafall tycks ha gemensamt. :)
Eon är nog så långt från min typ av spel man kan komma (då jag varken uppskattar fantasy eller regler), men om man ska hänvisa till något lite nyare ramverk så uppskattar jag gamism (att spela för att vinna/lösa äventyret/visa sig duktig) rätt mycket numera. Tidigare har jag fokuserat mer på själva inlevandet i rollpersonen, att få "känna sig som sin rollperson" om man så vill. Inifrån-levandet. Skillnaden ROLL-spelare/roll-SPELARE har jag nog inte reflekterat över de senaste 8-9 åren eller så. Tack och lov är just den konflikten förpassad till historiens skräphög =) Teoribildningen inom rollspel utvecklas ständigt, och MYCKET har hänt de senaste tio åren.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Vlad Tepes Draculea;n54568 said:
Ok jag ska försöka lära mig det du pratar om här. Skall googla och tala med folk på jobbet, tror en del där vet mer om detta än vad jag kan. Återkommer då jag satt mig mer in i detta. Tack för tipsen!
Om du är nyfiken på tryckkvaliteten hos Publit så kan du ju alltid köpa något av mina spel =) De har dessutom förträfflig kundservice och är bra på att besvara mail och så.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tänkte passa på att komma med lite återkoppling.
Jag har nu läst GURPS Mysteries, och jag kan inte rekommendera den till någon utom möjligtvis den som skriver konventsäventyr. Mysteries är ganska välskriven och kan en hel del om framväxten av modern brottsplatsundersökning, men innehåller väldigt få spelbara idéer utdragna över väldigt många sidor. Idéerna om låg-tek mysterier kan sammanfattas med
a) att det enda man har att gå på är vittnesmål
b) att vem som helst är ett bra vittne, eftersom skvaller går och alla känner alla
c) att det är svinviktigt med status-förhållandet mellan den som frågar och den som svarar
d) att man ska undvika att locka spelarna att bete sig anakronistiskt om man inte kan ta att de beter sig anakronistiskt
e) att väldigt få typer av mysterier passar i denna miljö

Om det är sant eller inte kan man ha olika åsikter om, men det är inte särskilt matnyttigt.

--

Idén i det andra diskussionsspåret - att skita i att miljön är lågteknologisk för att skapa bättre förutsättningar för detektivmysterier - är bra, men det är lite av en fusk-utväg eftersom den inte adresserar grundproblemet. Jag antar att medelvägen är att inkludera anakronismer så länge de känns någorlunda historiskt korrekta.

Typ: att föra detaljerade register över vilka som bosatta i en stad eller teckna fantombilder eller efterlysningar är anakronistiskt, men kräver ingen särskilt avancerad teknologi utan bara ett modernt sätt att tänka.
 
Top