Nekromanti [Guld och gravkummel] Några första tankar.

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Okej, så jag sitter och filar på ett spel. Här är några tankar som jag tänker ha med mig på vägen. Kommentarer mottages tacksamt.

Elevetor pitch: Guld och Gravkummel är ett spel inspirerat av Drakar och Demoner (81-87), men med ett smartare, roligare mer balanserat spelsystem, och – framförallt – ett tydligt fokus på karaktärsdrivet utforskande av grottor och vildmark. Det är Drakar och Demoner dopat med OSR. Det är BRP, men med horn på hjälmarna och guldtörst i hågen.


Målgrupp: I grunden har GoG en enda målgrupp, mig själv och mina gamla spelare hemma i Sverige (som jag hoppas kunna flytta hem till igen). Jag vill spela OSR, de vägrar allt som luktar DnD. Jag har nostalgiska känslor för DoD, men det ursprungliga spelet är för obalanserat och tråkigt för att jag ska stå ut med det. Alltså får jag göra en variant som jag står ut med. Men om jag någonsin får klart det kommer jag att ”släppa” det som en pdf om någon annan är intresserad. Ett än mer hypotetiskt scenario är att jag publicerar det på riktigt, men den dagen den sorgen. Det är mycket långt till dit.


Designmål
  • GoG ska var bakåtkompatibelt med DoD. Det är inte en ren klon, för jag kommer att stuva om i alla större systemdelar, byta namn på grundegenskaper, ta bort och lägga till färdigheter, göra om yrkena, ändra hela stridssystemet och delar av magisystemet. Men ändringarna kommer inte att vara så att spelet blir oigenkännbart – vi talar om BRP här – att det kommer att gå att a spela gamla äventyr med lite improvisationsförmåga och mindre konverteringar av spel-ledarpersoner och monster.
  • GoG ska ha ett tydligt fokus: vad gör man?
    • Man ”äventyrar”, det vill säga utforskar grottor och vildmark. Det betyder:
      • Tydligare fokus på karaktärsdrivet spel
      • Tydligare fokus på player skill istället för rollfigurerna
    • I linje med detta kommer karaktärer vara lycksökare och äventyrare, vinddrivna existenser på jakt efter pengar och möjligen ära. Det enda delsystem i spelet som kommer att vara det minsta ”indie” eller helt nytt jämfört med DoD/BRP är att varje karaktär kommer att ha ett Olycksöde (som förklarar varför de är murderhobos) och en Last (som förklarar vad de slösar bort sitt guld på).
  • GoG ska vara roligt att spela och därför måste strids- och magisystemet göras om så att strider flyter bättre och magi blir mäktigare.
  • GoG ska vara roligt att spela och därför ska det vara en bra balans mellan raser och ”klasser”. Alla ras- och klasskombinationer ska ge en spelbar och häftig karaktär som kan tillföra något i en grotta eller en vildmark eller en strid.
    • Alla nybörjarkaraktärer utom magiker kommer att kunna hantera ett vapen bra. I DoD finns det bara två sorters karaktärer, de som har tunga rustningar och de som snart är döda. Därför kommer rustningar att bli mycket sämre, för att göra till exempel tjuvar och jägare spelbara.
    • När de satte sig ned och gjorde DoD var det en ska de var väldigt noggranna med: magiker skulle vara svaga, tråkiga och ocoola. Det tänker jag ändra på, genom att ge dem högre värden på sina besvärjelser, bättre besvärjelser och mindre tråkiga begränsningar (som att man inte kan bli bra på strid, mm),
    • Det kommer att finns färdigheter som bara en eller två ”klasser” har från början, vilket ger en slags nische-protection och gör de mindre krigiska klasserna mer intressanta att spela.
  • Jag kommer inte att göra något värld. Meningen är att spelledaren ska kunna stoppa in vad hen vill och bygga ut sin värld efterhand utan att vara bakbunden. Jag vill återskapa hur det var på den gamla goda tiden, med en öppen värld där rövarbaroner, barbarer, alvstammar, riddarordnar, dvärgstäder och allt vad det var blandades friskt och vilt.
    • Spelet kommer dock att implicera en setting (genom monster, ”raser”, ”klasser” och en del annat) och det kommer att vara vad vi kan kalla nördisk skogsfantasy. Prickarna över ”ö”:et visar alltså att även om det är främst inspirerat av fornnordisk mytologi och nordeuropeisk medeltid, så handlar om något som är pulp snarare än Tolkien, och hårdrock (eller varför inte Wagner) snarare än klassisk musik. Hjälmar med horn på är bättre än hjälmar utan.
  • Spelet kommer att undvika (så långt mina teoretiska kunskaper sträcker sig) sexism. Bland annat kommer det att finnas exempel på både manlig och kvinnliga karaktärer i spelexemplen och alla sunkiga kvinnliga-naturväsen-som-är-vackra-och-förför-män kommer att fördrivas ur spelet.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Måns;n112825 said:
Hojta till om du vill ha hjälp! Låter väldigt intressant!


Det ska jag göra. Efterhand som jag jobbar på det så kommer jag att posta saker här. Det vi kan kalla för del ett, karaktärsskapande, konfliktresolution/tärningsmekanismer, färdigheter och erfarenhet har jag kommit en bit på och har ganska klart för mig. Sedan börjar det svåra, med strid och magi och äventyrsregler.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Hah, det här låter i stora drag väldigt likt hur jag tänkt mig mitt eget DoD-hack - såg aldrig den här topicen först. Jag tror du just har övertalat mig att slänga in feta jävla eldbollar och fanskap istället för "Eld = 1m glob av värme" och liknande nollställda besvärjelser i DoD.

Hur gick det? Blev det nåt spelat? Var det några överraskningar, saker som funkade bättre eller sämre än väntat? Jag sjösätter själv på onsdag, sen får vi se hur det går..
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Ja, hur gick det? Tack för frågan förresten, jag har varit på väg att väcka liv i den här tråden ett tag och nu har jag ju alla skäl att göra det.

Jag jobbade lite på projektet, började vela mellan olika designval (närmre bestämt hur när DoD jag skulle ligga eller inte ligga), tappade sugen helt när DoD-retro utannonserades, la allt i träda. Men härförleden när jag var ute och gick så fylldes jag av en helig vrede över Riots allmänna klåpighet, kom på några bra idéer som löste upp en del spelskaparknutar och började skriva igen.

Så för tillfället har jag ett ganska klart kapitel för att göra karaktärer, delar av ett färdighets- och erfarenhetskapitel samt en massa lösa anteckningar och idéer. Jag slänger upp karaktärskapitlet här i existerande form, i fall någon orkar läsa. Jag svarar gärna på frågor kring mina val.



Och lycka till på onsdag. Jag har lurkat i dina och Peters trådar, men inte känt att jag har haft så mycket att tillföra. Och liksom mig verkar ni har ganska tydliga visioner av vad det är ni vill göra.
 

Attachments

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Kul! :)
Nu är ju jag inget BRP/DoD-fan, men för ditt syfte så låter det som ett vettigt projekt.

En (kanske uppenbar och/eller överflödig) fråga: Har du kollat på Järn? Jag tror du kan hitta ett ton med spännande inspiration där. Det är ju inte OSR, men det har annorlunda infallsvinklar på BRP som skulle kunna vara intressanta för dig. Nu säljs förvisso inte Järn i digital form ännu, så det är tyvärr köpa bok eller vänta som gäller. :/
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Dazumal;n171132 said:
Jepp, jag köpte Järn, enkom för att kunna pilla isär det och sno de bästa bitarna. Nu hittade jag väl inte så mycket i det som jag tycker passar det här projektet, som BRP-klon är det lite för långt från det jag vill göra och som spel alldeles för hippie (jag menar, sitta ned tillsammans och göra världen, vad är det för något :wink:). (Med det sagt är Järn ett smart, snyggt och välskrivet rollspel, som verkligen förtjänar all positiv uppmärksamhet som det får).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Skarpskytten;n171101 said:
Ja, hur gick det? Tack för frågan förresten, jag har varit på väg att väcka liv i den här tråden ett tag och nu har jag ju alla skäl att göra det.

Jag jobbade lite på projektet, började vela mellan olika designval (närmre bestämt hur när DoD jag skulle ligga eller inte ligga), tappade sugen helt när DoD-retro utannonserades, la allt i träda. Men härförleden när jag var ute och gick så fylldes jag av en helig vrede över Riots allmänna klåpighet, kom på några bra idéer som löste upp en del spelskaparknutar och började skriva igen.

Så för tillfället har jag ett ganska klart kapitel för att göra karaktärer, delar av ett färdighets- och erfarenhetskapitel samt en massa lösa anteckningar och idéer. Jag slänger upp karaktärskapitlet här i existerande form, i fall någon orkar läsa. Jag svarar gärna på frågor kring mina val.



Och lycka till på onsdag. Jag har lurkat i dina och Peters trådar, men inte känt att jag har haft så mycket att tillföra. Och liksom mig verkar ni har ganska tydliga visioner av vad det är ni vill göra.
Yep. Personligen vill jag åt lite DoD3.0/Expert-feel... men utan att ha med varenda detalj. Så jag har inte bytt namn på något utom att kalla Tjuven Trickster istället (mest för att övertala spelare att inte spela kriminella, för det vill jag inte veta av!)

Däremot har jag ju strukit en satans massa!

Kikade igenom dina regler och ja vi verkar ha rätt olika designmål. Det är helt enkelt helt olika saker man fastnat för i DoD/BRP. Tycker dina grejer låter solida utifrån det du vill göra. Möjligen hade jag tyckt att nån alv ibland skulle kunna få vara charmlös, nån dvärg svag, etc, men det är annars ett skönt tänk att ha samma tärningar för alla. Själv har jag inte ens försökt balansera de spelbara folkslagen tärningsmässigt. Egentligen är låg STO för alla utom människor rätt hårt, för det blir ju ett sänke för KP, och ska man vara ärlig så är KP viktigare än samtliga övriga grundegenskaper om man ska överleva grottan...
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
zonk;n171138 said:
Möjligen hade jag tyckt att nån alv ibland skulle kunna få vara charmlös, nån dvärg svag, etc
Jag har velat rätt mycket kring den punkten. Det kan nog komma att ändra sig både en och två gånger innan detta blir klart.

zonk;n171138 said:
men det är annars ett skönt tänk att ha samma tärningar för alla.
Det där är en sak med gammel-DnD/OSR-kloner som jag gillar skarpt. Slå dina grundegenskaper, gör det bästa av det du fått, och kör. Jag har försökt göra grundegenskaperna lite mindre viktigare än vad de är i BRP, just för att det ska kunna fungera.

zonk;n171138 said:
Egentligen är låg STO för alla utom människor rätt hårt, för det blir ju ett sänke för KP, och ska man vara ärlig så är KP viktigare än samtliga övriga grundegenskaper om man ska överleva grottan...
STO är ett misstag ... eller, jag håller med, och har därför valt att ta bort det. Det sabbar ju dessutom det här med att alla slår samma grundegenskaper. Detta är en sak som jag inte kommer att ändra. STO är bortaväck (som dagisbarn och tandtekniker säger här i Bergen).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Ja om alla ska slå fram med samma tärningar är STO right out. Jag gillar det dock som genväg till att fatta hur stort eller litet ett monster är. Tja. Nu är mina egna noter dock extremt sparsmakade. Brukar stå typ "Typisk 25-mob" och sen får man tolka det. Är det stor-stark-brutal-dum, ok då är det 25 i sty, sto, fys, och lägre i resten, t.ex. Fast jag får se om jag gillar det här i längden. Kanske skönare att skriva ut allt.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
zonk;n171223 said:
Ja om alla ska slå fram med samma tärningar är STO right out. Jag gillar det dock som genväg till att fatta hur stort eller litet ett monster är. Tja. Nu är mina egna noter dock extremt sparsmakade. Brukar stå typ "Typisk 25-mob" och sen får man tolka det. Är det stor-stark-brutal-dum, ok då är det 25 i sty, sto, fys, och lägre i resten, t.ex. Fast jag får se om jag gillar det här i längden. Kanske skönare att skriva ut allt.
I gamla-gamla Mutant hade alla monster fyra grundegenskaper, INT, PSY, SMI och så en grundegenskap som sammanfattade STY/STO/FYS. (Monster hade inget värde i PER). Det kan ju vara en kompromiss?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
IcarusDream;n171234 said:
Ey!

Jag har redan tinga GoG som förkortning för Grottor och gravkummel!

http://www.icarusdream.se/spel/gog/

I CLAIM COPYRIGHT INFRINGMENT!!! Ge mig en miljard dollars annars tänder jag eld på dina byxor ;)
Jag har pratat med mina advokater och de har sagt att om man gör rollspel och måste prata med sina advokater så gör man något fel.

Lustigt det där. "Stora sinnen tänker likadant"?

Och rör inte mina långkalsonger!
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
415
Location
Lund
Nej hallå där! Jag var minsann först, med "Gener och Generationer", som jag säkert tänkte på för flera år sedan - ett spel om livet i bunkern och det giftermålsschackrande som uppstår mellan familjerna för att minimera inaveln.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Skarpskytten;n171101 said:
Gill
Så för tillfället har jag ett ganska klart kapitel för att göra karaktärer, delar av ett färdighets- och erfarenhetskapitel samt en massa lösa anteckningar och idéer. Jag slänger upp karaktärskapitlet här i existerande form, i fall någon orkar läsa. Jag svarar gärna på frågor kring mina val.
Trevlig läsning :) Intressant med de olika detaljnivåerna på stridsfärdigheter (antar att handgemäng är "närstrid med närstridsvapen" - till skillnad mot t.ex. Armborst). Det är idéer jag funderat på en del själv (t.ex. att ha en allmän "närstrid" och färdigheten "duellfäktning") fast som inte passar mina designparametrar. Färdigheter behöver ju verkligen inte vara lika breda.

Gillar de klassiska startfärdigheterna ;)

Förstod jag det rätt att din STO är en plus eller minusmodifikation på t.ex. KP som beror på RPns folkslag?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Peter;n171370 said:
Trevlig läsning :)
Tack!

Peter;n171370 said:
Gillar de klassiska startfärdigheterna ;)
Det är en sak av många som gammel-DoD nästan gör bra. Problemet är ju där att yrken har olika många och olika breda färdigheter, vilket bland annat innebär att det är mer eller mindre omöjligt att göra en bra (fräck, cool) tjuv eller jägare från början; man måste väja bort saker som alla sådana borde kunna. Här har alla tio färdigheter att välja mellan, och alltså måste alla välja bort två färdigheter. Förutom magikern kan alla välja att ta bort två stridsfärdigheter och börja med alla yrkets övriga färdigheter, eller så tar man alla stridsfärdigheter men måste då väja bort ett par andra färdigheter.

Peter;n171370 said:
Förstod jag det rätt att din STO är en plus eller minusmodifikation på t.ex. KP som beror på RPns folkslag?
Jo, det är väl så det står. Jag har inte tänkt klart kring STO, men det lutar åt att det påverkar KP (lite) och Förflyttning (lite). Att det kommer att påverka vapenskada är redan bestämt. Min tanke är att varje (närstrids)vapen (mer eller mindre) finns i tre storlekar, som gör 1t6, 1t8 och en 1t10 i skada. Har man STO 0 är de två första enhandsvapen och det sista tvåhandsvapen. Har man mindre STO är 1t6-vapen enhands och 1t8-vapen tvåhands och 1t10 kan man inte använda.


Peter;n171370 said:
Intressant med de olika detaljnivåerna på stridsfärdigheter (antar att handgemäng är "närstrid med närstridsvapen" - till skillnad mot t.ex. Armborst). Det är idéer jag funderat på en del själv (t.ex. att ha en allmän "närstrid" och färdigheten "duellfäktning") fast som inte passar mina designparametrar. Färdigheter behöver ju verkligen inte vara lika breda.
Jo, Handgemäng är närstridsvapen. Alla, utom Lans, som jag med ett ålderdomligt ord kallar för Spärridning, som alltså är mycket smalare. Den färdigheten tänker jag (i simulationistiska termer) är väldigt annorlunda från att slåss med mer eller mindre alla andra vapen; plus att det ger Riddaren en helt unik färdighet. Oklart hur användbar den kommer att vara, men som gammal Pendragonräv kommer jag se till att en lansattack från galopperande häst är riktigt, riktigt kraftfull.
 
Top