Nekromanti Bästa Initiativsystemet!

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,624
Location
Huddinge
Jag tycker den mest oinspirerade delen av rollspelshobbyn är Initiativsystem, Det känns som nästan ingen spelskapare lägger ner märkbar tid på att skapa ett system för Initiativ som är intressant. Det är oftast samma system om och om igen, oavsett om det passar med resten av stridssystemet eller inte. Även rollspel som försöker vara mer taktiska tycks inte ens försöka göra Initiativsystemet det minsta taktiska.Samtidigt som mera narrativa spel ofta har oerhört enkla system som inte tillför något till den narrativa strukturen.

Så nu undrar jag Vilket rollspel har det bästa, mest intressanta Initiativsystemet?

jag har ingen nytta av svar utan motivering,
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Lukas;n222829 said:
Så nu undrar jag Vilket rollspel har det bästa, mest intressanta Initiativsystemet?
Det mest intressanta är i mitt tycke det i Noir, där initiativ blir en taktisk resurs som ökar och minskar efter vad du gör under striden. Som bieffekt flyger det dessutom väldigt mycket tomhylsor.

Problemet är att det krävs ett jefla bräde för att hålla reda på initiativet, och att det gör själva initiativet till ett tidssänke.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,944
Location
Ludvika
Hmmm...

Å ena sidan har jag verkligen uppskattat system som i gamla DnD basic-kloner där man bara kör "per sida". Dvs antingen går de först, eller så går vi först. Sen bestämmer man internt i vilken ordning varje deltagare på den aktiva sidan agerar. Detta tycker jag ger stor frihet i att låta karaktärerna sammarbeta och hjälpas åt. Typ "När jag sliter upp dörren så kastar du in handgranaten".

Individuellt initiativ kan ofta krocka med den friheten då den som är bäst lämpad att öppna dörren kanske har ett mycket lägre initiativ än den som är bäst lämpad att kasta granaten. Men man kan så klart också hävda att det är dåligt för att fienden då har dåliga möjligheter att reagaera på saker de borde reagera på... Men enkelheten är den stora styrkan här i mitt tycke! Stor frihet men inga krångliga regler att hålla i åtanke.

Om man däremot vill ha just individuellt initiativ så tycker jag ett grundkrav är att man har möjlighet att påverka sitt initiativ (warhammer har lite av detta), så att man kan höja sitt initiativ permanent genom att stå över en runda, eller köra med "delay" så att man kan agera senare i rundan, så att man får in lite flexibilitet och slipper känslan av att "nu står jag och väntar på att dessa tre ödlefolk skall anfalla mig, sen ska jag försöka springa härifrån".

Som tredje val kan jag nog tänka mig total avsaknad av system för förutbestämt initiativ, utan man berättar vad man vill åstadkomma under rundan och först ifall två personers handlingar skulle hindra varandra slår man för att se vem som hinner genomföra sin plan först. Här har jag dock inget exempel på spel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Old School DnD med gruppinitiativ är helt klart bäst där en spelare och spelledaren slår varsin d6, högst sida är först, vid lika är alla samtidigt.

När det är spelarnas tur rullar alla tärning skriker i munnen på varandra för att de agerar samtidigt. Det är det enda system som jag känt skapat en känsla av kaos som riktig strid är.

Alla andra initiativsystem som jag provat liknar mest schack, eller möjligtvis generalhögkvarteret i ett krig där höga militärer står med rakor och skyfflar armé-pjäser på en karta. Det är ungefär så långt ifrån stridskänsla man kan komma.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
542
Location
Mörkmården (småland)
Jag föredrar PbtA-varianten: inget initiative utan vad som verkar passa bäst in i situationen + spotlight control. Kräver å andra sidan att man kan säga "du, sitt ner, det är inte din tur än" till högljudda spelare.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Föga förvånande gillar jag Pendragon: det har inget initativsystem. Beroende på segment i rundan, så sker all handling i efter förflyttning - högst går först - eller annars simultant. Det är enkelt och snabbt och utan en massa bokföring. Men "intressant" är inte rätt ord för detta system.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,284
Jag gillade Exalted version två. Alla handlingar (försvar, attack, undvika, fint, "taunt" etc) hade en poängkostnad. Om fienden attackerar (3P) kan du försvara dig (3P). Men då behåller fienden initiativet och får attackera igen. Det som är svårt (finta, kontra) kostar mindre initiativpoäng, men kan risken gör att du kan börja anfalla om du lyckas.

Det hela gestaltas bäst av ett hjul, där varje P representerar ett steg på hjulet. Varje runda tickar hjulet fram och den som är längst fram får agera. Det ger en riktigt bra känsla av dueller där den ene parten pressar den andre bakåt gång efter annan samtidigt som den pressade börjar svettas och känna nervositeten ta över.

Tyvärr blir det lätt klumpigt och lite oöverskådligt i stora grupper. Men småskaligt vete fanken om jag sett något jag trivs med mer.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag gillar det i Järn, där allt egentligen händer samtidigt, men där resolutionsordningen beror på vilken handling man utför.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
För många initiativ-system blir en räkne-övning varje stridsrunda så initiativ blir ungefär som manöver-poäng från ex. Khelataar som man betalar för att göra olika handlingar.

Jag ser hellre ett system som vänder sig både till den som vill ha enkelhet och de som vill ha lite mer men det är 'opt in'. Som av en händelse har jag tänkt på och skrivit ett sådant system.

Mina tankar går så här:
- Man slår ett initiativ-slag i början av striden som sätter första tågordningen i striden.
- Varje spelare representeras av en markör på ett initiativ-bräde.
- Väljer man att INTE interagera med systemet så ligger detta initiativ kvar och man behöver inte räkna varje runda OM MAN INTE VILL.
- Har man bättre initiativ får man en bonus mot någon som har sämre initiativ. Detta symboliserar att man med bättre initiativ gör att man är bättre positionerad gentemot sin motståndare (däremot inte närhet och förflyttning).
- Väljer man att interagera med systemet kan man välja handlingar som förbättrar sitt initiativ alternativt försämrar sin motståndares. Detta är del av vanliga handlingssystemet (lite som man har handlingar som taunt, trick, initimidate i Savage Worlds ->
https://goo.gl/iTofo5, fast de interagerar med initiativ-systemet istf gör folk shaken eller ger liknande bonus).
- Genom de här handlingarna kan man traversera upp och ner på initiativ-brädet. Halkar man för långt ner på brädet kan man knuffas ut och tappar då en rundas handling. Detta och att man får en bonus att attackera de som har sämre initiativ är morötterna för att sikta på att få bra/högt initiativ.

En annan tanke jag har är att ha vad jag kallar en "initiativ-klocka" (som visar dag:timme:minut som kan representeras med d100:d12:d20). Varje handling flyttar fram dig en timme. Den som har lägst tid är den som handlar. Går man över 100 dagar har man skapat en strid som är alldeles för lång, husregeln för att lösa det är att i det fallet flytta tillbaka alla X dagar som gör att den som har minst antal hamnar på ex. 1. Ganska översiktligt för jag har inte funderat så mycket mer på det. Men det känns som ett system som man kan bygga ut med handlingar som interagerar med systemet. Typ kraftfulla attacker gör att man flyttar fram mer än en dag, svagare mindre än en dag.

Cog.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag använder en variant där ens Initiativ sänks och höjs beroende på hur mycket man agerar under rundan (kanske är likt Noir, men jag har inte läst/spelat det, så jag vet inte). Systemet är baserat på stridshandlingar och man får sämre initiativ för varje handling man uträttar efter de två första varje runda. Avvaktar man helt eller delvis under rundan förbättrar man initiativet på motsvarande sätt (typ). Sen kan man finta sin motståndare för att sänka dennes initiativ, och alltför stor skillnad i Initiativet mellan två kombattanter gör att den med sämre (lägre) initiativ blir helt eller delvis utmanövrerad.
I de tester jag kört med detta har det funkat bra. Karaktärer med högt initiativ har en stor fördel i att de kan göra fler handlingar per runda, men det jämnar ändå ut sig om karaktären med lågt initiativ faktiskt tar hänsyn till skillnaden och spelar någorlunda taktiskt. Det kan tyckas brädspeligt av vissa, men jag tycker inte det är ett problem.

?Och just det... Det finns ett gäng andra sätt man kan påverka både sitt eget och motståndarens Initiativ också, men främst genom specialhandlingar eller genom att spendera Taktikpoäng.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Nu inser jag att min åsikt här kanske inte är önskad, eftersom jag ärligt talat inte finner regelmekanik intressant eller inspirerande, men jag vill nämna min föredragna variant ändå:

Alla har en handling per stridsrunda. Den som säger att hen agerar först, agerar först. Om nån annan vill hinna före, jämför smidighet/hastighet/annat lämpligt.

Så, klart.

Inte så "inspirerande", men det är åtminstone inte i vägen för sånt som är inspirerande på riktigt, dvs nästan allt som inte är regelmekanik... =)
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
cogitare;n222898 said:
(...)
En annan tanke jag har är att ha vad jag kallar en "initiativ-klocka" (som visar dag:timme:minut som kan representeras med d100:d12:d20). Varje handling flyttar fram dig en timme. Den som har lägst tid är den som handlar. (...)
Det är en vanlig missuppfattning att man måste ha ett initiativbräde för att hålla koll på flera individers varierande Initiativ i en strid. Jag använder också tärningar till detta ibland, och det brukar funka finfint. Jag använder dock oftast 1t100 eller 1t20 som får stå för hela initiativet, såsom förklarat ovan (och om man använder 1t20 får man skriva upp en del av sitt initiativvärde vid sidan av tills man hamnar utanför räckvidden för sin tärning).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
7th Sea, framförallt andra utgåvan, har en metod där detaljerna är mindre viktiga men där samberättandet är en del av initiativordningen och tärningsrullandet. Det är lite svårt att förklara enkelt, men något sånthär:

1. Man säger vad man vill åstadkomma och hur.
2. Spelaren säger vilka egenskaper som ska läggas ihop.
3. Man slår sina tärningar (T10), och lägger dem i grupper som tillsammans bildar 10. Antalet sådana grupper man lyckas lägga kallas Raises.
4. Spelledaren berättar vilka dåliga saker (exempelvis skada) och vilka bra saker (exempelvis att skapa bättre förutsättning för någon annan, eller knycka åt sig en viktig ledtråd) som finns i scenen.
5. Man turas om att "spendera" sina Raises.

Turordningen avgörs av vem som just nu har flest Raises. När alla når noll raises har rundan tagit slut.

Det fina med detta är att en Raise kan användas till att göra andra saker än det man först tänkte uppnå, och det kan ibland vara viktigare att lyckas med sina bra saker än att göra det man egentligen tänkte göra.

Det ger även utrymme för större händelser, som att båten alla befinner sig på sjunker när någon bara har två Raises kvar, etc, etc.

Har inte hunnit spela det i någon vidare utsträckning än, men redan första 7th Sea hade regler som var väldigt inspirerande och dramatiska och därför uppmuntrade spelets stil på ett bra sätt.

Sånt gillar jag personligen. När reglerna hjälper stämningen, eller åtminstone kan putta dem i rätt riktning.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Föredrar tRoS's variant.
Enkel & intuitiv mellan 2 parter, det skiter sig när fler strider sker samtidigt..
Den som lyckades bäst i stridsrundan innan har initiativet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,728
Location
Eskilstuna
Initiativ och stridsrundor är ju en hyfsat knasig idé i grunden, men de blir nästan ett nödvändigt ont så länge man inte friformar. Alltför invecklade och realistiska system har ju dock en tendens att bli ytterst otympliga och dra ned spelhastigheten rejält.

Jag har filat lite på en variant som bygger mer på reaktionsförmåga och läsning av motståndare. I korthet slår alla stridande parter ett reaktionsslag i början av varje sekvens. Den som får sämst resultat börjar att beskriva sin handling. Därefter går man igenom part för part – ju bättre resultat, desto senare får man välja sin handling. I systemet ger det vissa fördelar, eftersom man får plusmodifikationer beroende på hur lämplig ens handling är för situationen.

När alla har beskrivit sin handling slår man sedan handlingsslag i omvänd ordning – den som fick bäst reaktionsresultat slår sitt slag först. Om någon med bra resultat lyckas med sin handling kan det i praktiken förhindra andra parter från att genomföra sina handlingar, alternativt ge dem minusmodifikationer på grund av att situationen förändrats.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Vi kör nåt halvsnott/halv-självpåkommet. Det baseras på nåt marvel heroes-system tror jag.

Alla rullar tärning+level, eller +HD för monster, npc'er. Den som rullar högst gör vad den vill och ger sedan över initiativet till den som ska få agera härnäst. Detta inkluderar karaktärer på båda sidorna. När alla agerat ger den som agerat sist initiativet till valfri och allt börjat om igen. På detta sättet kan man bygga upp för kombos osv, men en spelare kan också sabotera genom att ge initiativet till en dåligt lämpad nästa karaktär.

Exempel:
SL :"Morok, du har initiativet! Vad gör du?"
Morok: "Jag... springer bakom boven som står med ryggen mot mig och går ner på alla fyra..."
SL: "Okej, du behöver inte rulla nåt för att lyckas med det. Vem ger du initiativet till sen?"
Morok: "Till Röda Döden såklart! Jag vill ju att hon ska putta boven över mig!"
SL: "Aha, det låter tufft! Röda Döden, du har initiativet! Vad gör du?"
Osv osv osv...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Doctor Who: The Roleplaying Game (tidigare Doctor Who: Adventures in Time and Space) har ett jättetrevligt och Doctor Who-igt initiativsystem.

Alla förklarar vad de vill göra. Sedan inträffar saker i följande ordning:
  1. De som pratar. Vill du snacka dig ur en situation så spelar det ingen roll hur lång tid det tar. Du har förtur.
  2. De som springer. All förflyttning händer därefter.
  3. De som meckar. Vill du försegla en dörr med en sonisk skruvmejsel? Eller bygga om en iPad till en elektronisk hund? Eller hacka Pentagons superdator? Du går som trea i rundan.
  4. De som slåss. Bråkstakar får vänta till sist. Behöver man någon form av inbördes turordning då så går de i smidighetsordning.
Och det systemet är så fantastiskt rätt för sitt spel!
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag har inte prövat det i praktiken (för att resten av systemet känns regeltungt som bly), men jag tycker Exalted IIIs initiativ verkar intressant.

Inledningsvis slår alla inblandade i en strid initiativ, och får oftast värden mellan 3 och 10ish (om man inte har specialförmågor som fuskar till det, så klart). När du anfaller så kan du antingen göra en withering attack, vars mekaniska syfte är att "stjäla" initiativ från motståndaren, eller en decisive attack, som har potentialen att göra skada "på riktigt". En withering attack motsvaras av att man står och fäktas för att få bättre läge, få motståndaren på defensiven, o s v, och eventuell skada du gör representeras som initiativstöld. För rollfigurerna själva finns inte distinktionen, utan varje attack är givetvis tänkt att döda/skada motståndaren, men så länge du gör withering-attacker så har du inte tagit dig genom motståndarens gard.

När du väl tycker att det är dags att göra ett riktigt anfall så gör du en decisive attack. Träffar du så slår du ditt initiativ som skada - alltså inte Strength + vapenskada + andra modifikationer, minus motståndarens rustningsvärde, utan initiativet rakt av. Har motståndaren bra rustning måste du ha ett visst initiativvärde för att över huvud taget få slå skada, men i övrigt är vapen och rustningar ineffektiva i det här läget. De gör dig bättre på att sno initiativ (och försvara dig från att få det snott), men när väl det (potentiellt) dödande hugget är på väg så är blottan hittad.

När du väl gjort en decisive attack så resettar du ditt initiativ till ett basvärde igen.

En twist i sammanhanget är att typiska "coola moves" i strid, som att avväpna någon eller slå dem till marken, görs som en specialvariant av decisive attacks (kallat gambits). Detta ger, i alla fall i teorin, en balans mellan att antingen göra manövrerna övermäktiga (för att man kan spamma dem hela tiden), för mesiga (för att det inte ska vara värt att spamma dem hela tiden), och att ha någon sorts artificiell gräns på hur ofta man kan göra dem ("du får bara använda Knuff-förmågan en gång per fight").
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
Jag är kluven vad gäller initiativ. Om meningen med dem är att bestämma vem som får agera - någon form av turordning - så blir de lätt menlösa. Ofta när man försöker göra något intressant av initiativ så verkar det dels bero på att man tycker ordningen folk agerar är viktigt och dels på att handlingar är i vakuum - det handlar oftast om vem som får göra skada först eftersom det slår till direkt. Så fort man vill göra något mer komplext blir det gärna monstrum till subsystem som skruvas fast ovanpå ett system med mer saker att hålla reda på som tillför lite till spelet.

Sedan när iniativ fokuserar på någon form av kontroll så känns det som de faller sönder utanför dueller (eller mer specifikt mellan två sidor, vilket egentligen oftast fungerar). Gemini och Skymningshem körde på det senare, med sten-sax-påse och duellkort. Eon hade Övertag som är lite åt det hållet. Notera att man måste fortfarande bestämma vems tur det är - vilket egentligen inte är så stor grej.

Jag gillar "personen som nyss gjorde något bestämmer vem nästa är", det känns hyfsat smidigt.

Mina egna aktiva system har väl egentligen inte behov av iniativ. Skulle jag köra D&D 5 igen så kanske jag skulle köra gruppbaserat iniativ, skador gäller efter båda sidor agerat. Kanske.
 
Top