Nekromanti Mekanik utan godtycke

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
I traditionellt rollspel är rollpersonerna egentligen helt utlämnade åt spelledarens godtycke. Rollpersonerna har färdigheter och vapen och magi, men spelledaren kan alltid bestämma att rollpersonen får -500 på att dyrka upp låset, att monstret har 75 poäng pansar eller att det har specialförmågan att alla magiska attacker kastas tillbaka på motståndaren. Nu är det ingen spelledare som gör så, i alla fall inte två gånger med samma spelgrupp, men det finns ändå en inbyggd obalans i själva konceptet rollspel.

I somliga samberättarspel finns det istället inga svårighetsgrader eller olika farliga fiender. Det är mer rättvist, men inte speciellt spännande. I alla fall jag vill att det ska vara svårare att besegra en svår fiende, eller ett svårt lås och den känslan försvinner i sådana spel.

Så jag är intresserad av spel helt utan spelledargodtycke, men ändå med varierande svårighetsgrader. Det finns säkert redan, men jag kommer inte på något på rak arm.

Jag tänker mig alltså att svårigheterna skulle baseras på regelmekaniken och på rollpersonernas val och handlingar.

Låt oss säga att spelet handlar om typiska fantasyäventyrare som kämpar mot en ond häxmästare i ett typiskt svart torn. Rollpersonerna kan välja vad de vill göra för att stoppa häxmästaren. Attackera ett torp där det bor ett gäng goblins? Det är ett enkelt uppdrag, med enkelt motstånd, men innebär bara en pytteliten försämring av häxmästarens makt. Attackera en borg där häxmästarens demongeneral håller hov? Det är skitsvårt, men skulle innebära att häxmästarens inflytande försvagas avsevärt.

Ibland slår häxmästaren tillbaka. Hans trupper plundrar bondgårdarna. Hans demoner kidnappar människor för offerriter. Ju mäktigare häxmästaren blir, desto hårdare blir motståndet. Hela tiden bestäms det av reglerna (troligen ett antal tabeller och liknande), dels hur häxmästaren handlar, dels vad rollpersonerna möter när de angriper hans underhuggare, och exakt vilken typ av hinder rollpersonerna ställs inför.

Är det här något som är värt att fundera på?
Finns det redan ett sådant spel?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,906
Location
Nordnordost
Burning Empires och Rune är de två första jag kommer att tänka på.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Burning Empire kan tyckas så. Första gången vi körde det var jag SL och gick all-in för att vinna. Vilket inte var svårt. Jag min-maxade mina gubbar och gummor och utnyttjade reglerna. De spelare som inte min-maxat hade trist. De andra också. Jag oxå. Sen läste jag någon artikel om att SL skulle "typ" spela för att vinna. Vi gjorde så och Simon var SL och det var skitkul. Burning Wheel har en helt unik och skithäftig variant av rollspel (tävling men också inlevelse) men jag tror inte riktigt den håller. Inte för oss i alla fall.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Men finns inte SLs godtycke/bedömning där alltid ändå? I tex vilka taktiska val fienden gör etc? Och inte minst i hur alla andra spelvärldsomständigheter gestaltas? Om RPna får tag på de prylar de behöver osv?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Vill man spela rollspel utan spelledarens godtycke så får man spela spelledarlöst.
Visa mig ett spel med spelledare så ska jag visa hur spelledarrollen kan missbrukas.
Och kan jag inte det är det ingen riktig spelledare i spelet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Naturligtvis kan spelledarrollen fortfarande missbrukas på olika sätt, precis som en spelare kan missbruka sin roll genom att hugga en annan rollperson i ryggen med motiveringen att hans eller hennes rollperson minsann hatar alver, eller genom att ställa sig upp och börja skrika när de andra rollpersonerna försöker smyga, men det kan man inte göra något åt -- förutom att sluta spela med den spelaren.

Men jag vill att spelledaren ska vara tvungen att följa regler, på samma sätt som spelarna är det. Spelaren kan inte bara hitta på att rollpersonen har ett +25 Svärd, och spelledaren kan inte bara hitta på att riddaren rollpersonerna möter har det. Alla är tvungna att göra vad de kan av det reglerna tilldelar dem, och bygga berättelsen runt det.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Men så är det väl i alla spel som har regler och äventyr: att man utgår från reglerna och äventyret för att minimera godtycke. CR handlar till exempel om att kodifiera vem som får ha +25 på svärd.

En annan lösning är att det är bordet som avgör modifikationer eller omständigheter, och inte sl själv. Så tror jag det är i Blades in the Dark.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gurgeh;n265491 said:
Naturligtvis kan spelledarrollen fortfarande missbrukas på olika sätt, precis som en spelare kan missbruka sin roll genom att hugga en annan rollperson i ryggen med motiveringen att hans eller hennes rollperson minsann hatar alver, eller genom att ställa sig upp och börja skrika när de andra rollpersonerna försöker smyga, men det kan man inte göra något åt -- förutom att sluta spela med den spelaren.

Men jag vill att spelledaren ska vara tvungen att följa regler, på samma sätt som spelarna är det. Spelaren kan inte bara hitta på att rollpersonen har ett +25 Svärd, och spelledaren kan inte bara hitta på att riddaren rollpersonerna möter har det. Alla är tvungna att göra vad de kan av det reglerna tilldelar dem, och bygga berättelsen runt det.
OK, vi ska alltså bortse från saker som att spelledaren slänger en uråldrig drake på de nya rollpersonerna under deras första äventyr - för detta är att missbruka sin spelledarställning och har inget att göra med att följa regler eller ej.

Då föreslår jag följande tilläggsregler till alla rollspel:
1. Spelledaren slår alla slag öppet.
2. Efter äventyret här alla rätt att läsa igenom äventyret för att se att spelledaren inte fuskat och ändrat mågot i äventyret.

Med dessa tilläggsregler kan jag inte se hur spelledaren kan fuska, förutsatt att rollspelet har strukturerade regler.
Säg att man spelar DnD5: där finns bara +3-vapen, så +25 vapnet försvinner.
I DnD5 finns det tillräckligt tydliga riktlinjer för att det ska vara fullständigt uppenbart om spelledraen bryter mot dessa.

Observera att jag omtolkade din frågeställning.
Du vill ha ett spel som tvingar spelledaren att följa reglerna, men säger samtidigt att spelledarrollen alltid kan missbrukas.
Därför säger jag att det bästa man kan uppnå är en situation som inte hindrar att spelledaren missbrukar, men som tydligt visar för spelarna att spelledaren gör just detta.
Det var kanske inte vad du frågade efter, men hur får man någon att följa reglerna överhuvudtaget?

Säg att vi spelar ett spel där en dolk gör 1T4 i skada och ett långsvärd gör 1T8, kort sagt ett förhållandevis vanligt rollspel.
Säg att följande utspelas:

...
SL: OK Bosse, din attack träffar orken, slå skada.
*Bosse rullar tärningar*
Bosse: jag gör 20 i skada.
Alla andra vid bordet: VA??? Vad har du för vapen???
Bosse: Jag har en stridsklubba.
Alla andra: Och vad gör den i skada???
Bosse: 5T6...
Tror ni att det finns någon regel i spelet som säger att en stridsklubba gör 5T6 i skada?
Låter det vettigt att övriga vid bordet kommer tvinga Bosse att slå 1T6 i skada för sin stridsklubba istället?
På samma sätt menar jag att övriga vid bordet får tvinga spelledaren att följa reglerna när denne helt uppenbart bryter mot dessa.

Regler är i grunden en form av socialt kontrakt och det enklaste sättet att få en person att följa det sociala kontraktet är att göra det uppenbart för övriga att personen bryter mot kontraktet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Jag förstår inte varför det ska vara så svårt att förklara vad jag är ute efter.

I ett vanligt rollspel har spelarna (till exempel) 10 poäng att placera på sina rollpersoners färdigheter. Detta är en regel. När rollpersonerna sedan möter en orch kan spelledaren bara bestämma att den har 75 % på kroksabel.

Jag tänker mig ett spel där orchens färdighetsvärde bestäms av en regel, på samma sätt som rollpersonernas.

(Och det står inte nedskrivet i äventyret, för det kanske inte finns ett äventyr alls, och om det finns kanske rollpersonerna har gått till en plats som inte är beskriven i äventyret, så spelledaren är ändå tvungen att improvisera.)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,122
Tre solar;n265495 said:
Men så är det väl i alla spel som har regler och äventyr: att man utgår från reglerna och äventyret för att minimera godtycke.
Hmmm, kanske ett sidospår, men det känns som den cinematiska ("DoD91-s SL-tips") tradstilen inte följer det här alls. Däremot känns det extremt centralt i 2097s "ärliga" spelledarstil. Dvs egentligen målsättningar för SL på ett sätt, snarare än exakta regler. Sen hade man såklart kunnat kodifiera det som regler oxå.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Alltså... det här med att "spelledaren alltid har rätt" inte en naturlag, det är ett privilegium som de övriga spelledarna ger till SL för att få spelet att flyta.

Inget spel kan "tvinga" SL att följa reglerna på samma sätt som att inget rollspel kan tvinga spelarna att göra det heller. Det enda som kan tvinga någon till något i det här fallet är resten av spelgruppen och det "sociala kontrakt" som spelgruppen har.

Så med det sagt tycker jag Anth har 100% rätt i ovanstående inlägg. DnD5 borde vara ett av de bästa spelen att göra detta i, eftersom det har ordentliga regler för det mesta redan, plus en ordentlig monsterbok med stats och hela köret. Om man kombinerar detta med att SL slår alla tärningsslag öppet framför spelarna, och är helt öppen med svårighetsgrader och dylikt, och dessutom kommer överens inom gruppen att SL skall köra enligt reglerna och följa tärningsslagen, så har man nog kommit ungefär så nära som det går att eliminera godtyckligheten.

Symbaroum skulle kanske kunna ta detta ett steg längre eftersom spelledaren måste ge all information till spelarna som i sin tur slår alla slag, men symbaroum har inte ett lika utförligt system som DND, och inte heller lika mycket rådata i form av monsterstats, tabeller för magiska vapen och allt sådant.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Gurgeh;n265503 said:
Jag tänker mig ett spel där orchens färdighetsvärde bestäms av en regel, på samma sätt som rollpersonernas.
Tja, om man kör 4e och bygger encounters helt by the book, så får det ju den effekten. I stort sett.

Det blir också dödtrist, eftersom de reglerna skapade på tok för klena encounters, åtminstone från level 10.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Gurgeh;n265503 said:
Jag tänker mig ett spel där orchens färdighetsvärde bestäms av en regel, på samma sätt som rollpersonernas.
Well... i DnD bestäms inte färdighetsvärdet av en regel, utan det är ett fixt värde etablerat i monsterboken. Och varje monster har till hörande challange rating.

Dvs SL kan inte "bara bestäma vad orchen ska ha i FV". Den har ett fixt värde. Och en orchhövdig har lite bättre värden, men fortfarande ett fixt värde.

Är inte det ganska exakt vad du är ute efter? Förutom möjligen att det är just DnD och inte BRP, då så klart =D
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Jag ska förtydliga en sak till: Jag är inte ute efter att modifiera ett existerande spel så att det blir såhär. Jag är intresserad av att antingen hitta ett spel som redan är såhär, eller att skriva ett spel som är såhär.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Gurgeh;n265512 said:
Jag ska förtydliga en sak till: Jag är inte ute efter att modifiera ett existerande spel så att det blir såhär. Jag är intresserad av att antingen hitta ett spel som redan är såhär, eller att skriva ett spel som är såhär.
DnD5 är redan så här. Det behövs överhuvudtaget inga modifieringar till någonting. Förutom möjligen att slå tärnigsslagen öppet, men beroende på vem du frågar så är det redan en total självklarhet.

Du har ju till och med regler för hur du ska sätta ihop encounters, baserat på de fixa värderna, utifrån spelarkaraktärerns nivå.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gurgeh;n265503 said:
Jag förstår inte varför det ska vara så svårt att förklara vad jag är ute efter.

I ett vanligt rollspel har spelarna (till exempel) 10 poäng att placera på sina rollpersoners färdigheter. Detta är en regel. När rollpersonerna sedan möter en orch kan spelledaren bara bestämma att den har 75 % på kroksabel.

Jag tänker mig ett spel där orchens färdighetsvärde bestäms av en regel, på samma sätt som rollpersonernas.

(Och det står inte nedskrivet i äventyret, för det kanske inte finns ett äventyr alls, och om det finns kanske rollpersonerna har gått till en plats som inte är beskriven i äventyret, så spelledaren är ändå tvungen att improvisera.)
Jag undrar just vem det är som inte förstår vem. :)

DnD5 har rekommenderats.
Orc har nämnts.
Reglerna för orcer finns i regelboken Monster Manual.
Här är regeln för orc i DnD5
http://www.5esrd.com/gamemastering/monsters-foes/monsters-by-type/humanoids/orc/
Ändrar du så mycket som en siffra eller bokstav i texten i den länken så har du de facto "brutit" mot reglerna i DnD5. :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
Kul fråga. I vissa stycken låter det som du beskriver ett bra sandbox-äventyr snarare än ett spel. Ett stadigt relationsdiagram med diverse olika triggers som säger hur aktörer reagerar på händelser typ.

Men jag antar att det snarare rör sig om någon sorts reaktiv modell, inte sant? Den skall ta input från spelanas agerande och generera händelser som sitter ihop på ett bra sätt och ha en intressant eskalationsmodell.

Jag har inte sett någon bra sådan i något spelsystem. The mountain witch upplever jag som sådant när jag spelar det, men det har nog mer med mitt mindset när jag spelar det att göra än med verkliga mekaniker. Det finns lite olika embryon i diverse RPG-lika brädspel som t.ex. Imperial Assault, men de är ganska långt ifrån en motor egentligen. Jag har byggt ett par sådana för ett par brädspelskoncept som jag jobbat med ett tag och som jag sedan "portat" till när jag leker rollspel med barnen men det som allt hela tiden faller tillbaka på är hur spelledaren tolkar resultatet från systemet och realiserar det och att upplevelsen ibland blir att scenariot inte sitter ihop i de fall då systemet har spretig output eller blir förutsägbart om det har för koherent output. I ett brädspel så reduceras det till mekaniker och händelser som faller inom ett satt ramverk och en satt omvärld medan man in rollspelet får en mer obegränsad rymd att förhålla sig till.

Jag tror inte det finns så många spel med metasystem med hotnivåer och orsak/verkans-samband, men om du hittar något eller bygger ett som gör det bra så säg till. Jag hämtar nästan all min inspiration från brädspelen nu för tiden, det finns så många enkla och coola mekaniker att sno därifrån att man blir alldeles varm och fjunig inombords. :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Ett helt annat sätt att tänka är att använda pass/fail-tabellen i HeroQuest 2e. Där sätts svårigheter efter hur många av de föregående scenerna RP har lyckats respektive misslyckats med. Tanken är att simulera en dramaturgisk kurva, där om det gått lätt för protagonisterna ett tag är det dags att de går på en nit, och vice versa. Men det har mer med narrativ än simulering att göra, och är bara en optional rule.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Drakborgen

Fury of Dracula

Pandemic

Mice and Mystics


The Haunted House on the Hill

Arkham Horror


Drakar och bananer

Det går att lägga till rollspelselement till dessa om man vill. Fury of Dracula hade jag velat göra om till ett Play by Email, där rollpersonerna brevväxlar om vad som hänt dem.

En annan grej skulle kunna vara där spelarna väljer svårighetsgrad men lägger ihop alla svårighetsgrader tills de lyckas. Varje gång de gör något får de konsekvenser varje gång de gör något. Till sist har de fått såpass många konsekvenser att de misslyckas med äventyret. InSpectres har en rätt tydlig pacing mekanism som skulle kunna användas till det.
 
Top