Nekromanti [Teori] Drama

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Snyggt! Får man önska en djupdykning per punkt kring att få detta att fungera? Jag kanske försöker mig på lite egna förslag kring hur man uppnår de kriterier du listar, kanske :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
RasmusL said:
Snyggt! Får man önska en djupdykning per punkt kring att få detta att fungera? Jag kanske försöker mig på lite egna förslag kring hur man uppnår de kriterier du listar, kanske :gremsmile:
Det är en bra idé! Och gör gärna det :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Bara så det inte trillar bort från lådan helt och hållet, så tänkte jag iaf säga att Robin D Laws är på gång med ett spel som heter Hillfolk (http://www.kickstarter.com/projects/robindlaws/hillfolk-dramasystem-roleplaying-by-robin-d-laws), där han introducerar ett system som han kallar DramaSystem. Jag vet inte hur det fungerar i praktiken, men det är uppenbarligen menat att skapa Drama på samma sätt som du använder det här.

Han har även skrivit Hamlet's Hit Ppoints om det här ämnet (som jag inte heller läst): http://gameplaywright.net/books/hamlets-hit-points/
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Del 1 - Mänskliga rollpersoner

Måns said:
Mänskliga rollpersoner (inte som i "humans", utan som i individer med riktiga känslor :gremsmile: )
Ja, vad är en mänsklig rollperson? Min definition är en individ som känner, drömmer, med fel och brister, med drifter och begär som älskar, hatar och gråter. En person med relationer, som befinner sig i en social kontext. Dessa kan för all del vara dysfunktionella, kapade eller på andra sätt bristfälliga, men även att vara avskärmad från omgivningen är att förhålla sig till den sociala kontext man befinner sig i. En mänsklig individ påverkar och låter sig påverkas.

Måste detta defineras? Nej, naturligtvis inte. Personligen har jag aldrig tyckt att det är själva mekaniken kring sådant här som är det intressanta utan det explicita, att lägga fram det bordet. "Det här är min rollperson, det här är vad hon känner".

Sådant här kan uppkomma i spel eller så kan man man beskriva det i detalj.

Personligen brukar jag vilja lägga mig någonstans mittmellan. Jag vill att mina rollpersoner ska ha en riktning (ett mål, ett modus operandi eller liknande) och jag vill att hon ska ha relationer. Vänner, fiender, bekanta. Jag vill veta var hon kommer ifrån och vart hon är på väg. Allt sånt här brukar leda till fler frågor, och det kan vara väldigt givande att ägna lite tid åt att extrapolera.

Jag tycker även att de siffror en rollperson är uppbyggd av hjälper till med det här. För mig gör det rollpersonen mer levande. Jag har större chans att bekanta mig med RP som det tar 40 minuter att göra, än en som det tar 10 minuter att göra. Helst vill jag ha betydligt längre tid på mig än så, men samtidigt gäller det att inte bygga in en massa förväntningar på en metanivå. Så att sitta i sin ensamhet i dagar kan vara ett problem det med.

Så, risken här är att att man får för litet underlag, eller för spretigt underlag eller ett underlag som saknar förankring hos resten av spelgruppen.

Naturligtvis går det att lösa ändå, men själv vill jag att spelet säger att "X och Y är viktigt, du måste fundera på och skriva ner 2 av varje", eller något liknande. Något som underlättar processen. Så att spelgruppen kan kommunicera på ett vettigt sätt.

Väl i spel är det viktigt att vi har en grundläggande förståelse för rollpersonerna. Vi måste veta vilka de har varit, och vilka deär, för att förstå och märka när de blir något annat. När de påverkas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Relaterat till det här skrev Jason Morningstar en grej på Story Games:

In another thread Lisa Padol said "There's a problem Hillfolk is written to solve. If you don't have that problem, the game may or may not have other things to offer you."

This got me thinking about games that solve particular problems, and how disconcerting it is to play those games if you don't have those problems.

For example, my local crew largely plays to fail - we need absolutely no encouragement to make interesting bad choices and get our characters in desperate trouble. In fact, we need encouragement to do the opposite! So mechanics like Fate's compel feel very weird to us - we're being rewarded for doing what comes naturally. We end up aggressively self-compelling. One of the problems Fate is written to solve is the player who prefers success over drama.
Så är det ju med hela den här dramabiten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Eksem said:
Bara så det inte trillar bort från lådan helt och hållet, så tänkte jag iaf säga att Robin D Laws är på gång med ett spel som heter Hillfolk (http://www.kickstarter.com/projects/robindlaws/hillfolk-dramasystem-roleplaying-by-robin-d-laws)
Det roligaste var nog den här biten:

Christian Knutsson brings his incisive eye to the graphic presentation, with elegant, functional design that matches DramaSystem’s versatile simplicity. Christian served as art director/designer for Operation: Fallen Reich.
Edit: Inte "haha" roligt, utan "kul, P:FR är ju assnyggt"#
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Grottor och drama

Och orsaken till att jag inte går igång på dungeons och labyrinter är för att jag inte kan se dem som något annat än en "bana", i våningar, som man ska kämpa sig igenom för att få sin belöning.

Jag inser naturligtvis att en grotta inte alls behöver fungera så i spel, men de jag har upplevt har varit av sådan karaktär.

Men, det är ju min begränsning. Jag upplever ex. inte alls ringens brödraskaps färd genom dvärggrottorna så (men däremot samma sekvens i Hobbit).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Grottor och drama

Många dungar är förstås som "banor" med rum som skall klaras av (Tomb of Horrors), men många är också levande platser med grupperingar med olika agendor där rollpersonerna kommer in som en destabiliserande faktor (Lost City).

De relationsbyggen som sker i en dunge brukar därmed också vara med just grupperingar, snarare än individer (även om individer får representera grupperingen, t.ex. en överstepräst eller så). De har också en tendens att bli mer machiavelliska än personliga, det är troligare att relationerna handlar om att mäkla fred, samarbeta för att angripa en annan fraktion, starta byteshandel och dylikt än t.ex. intresse- eller kärleksrelationer.

Något annat som aldrig* händer i dungar är att man är en del av settingen från start, man kommer alltid in som en utomstående part.

Jag skulle vilja påstå att det här är något som skiljer Drama från typiskt dungespelande. Relationerna är på ett mindre personligt plan och de är inte etablerade från spelstart.


* Man ska aldrig säga aldrig, men det är extremt ovanligt
 

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Det här gillade jag mycket! Det fick mig verkligen att tänka till. Min största brist är nog att avsluta äventyrsserier. Om man vet att man inte har lust att fortsätta med en kampanj, kan man åtminstone ge spelarna en avslutningsomgång, som tack för visat intresse. En idé är ju att ge tid för Epilogen där det blir dramatioskt utrymme för ett slut, vad som hände sen och hur rollpersonerna förändrades av sina upplevelser.

Men jag vill gärna få en definition av vad du menar med:
"Begriplig miljö som aktualiserar rollpersonerna"
Vad skulle det kunna vara? Hur åstadkommer jag det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Nero said:
Men jag vill gärna få en definition av vad du menar med:
"Begriplig miljö som aktualiserar rollpersonerna"
Vad skulle det kunna vara? Hur åstadkommer jag det?
Jag ska försöka utveckla alla fyra punkter, men det dröjer någon dag eller så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Re: Grottor och drama

Eksem said:
...man kommer alltid in som en utomstående part.
Det är en stor del av problemet. Men, det gör det inte olösligt. Det är ju principiellt ingen skillnad mellan att befinna sig i en grotta och att fara runt i ett rymdskepp eller så.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Grottor och drama

Jag skulle inte beskriva det som ett problem som sådant, men det gör att det skiljer sig från det mer HBO-aktiga Drama som jag tänker mig det iaf, där huvudpersonerna redan har etablerade relationer när spelet börjar.

Såklart kan man bygga de personliga relationerna inom spelargängets grupp rollpersoner, som i Star Trek eller så, och i praktiken låta dungen vara det som destabiliserar relationerna i gruppen, snarare än att gruppen destabiliserar relationerna i dungen. Troligtvis skulle flera av Raggis senare moduler kunna fungera ganska väl i ett sådant sammanhang, när jag tänker efter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Re: Grottor och drama

I den här kontexten är det faktiskt ett problem, som måste lösas om vi vill ha optimala förutsättningar för att uppnå drama. Om det inte är ett mål så är det givetvis inget problem alls.

Det är helt enkelt enklare att nå det målet i en miljö som redan är laddad med personer och händelser som knyter an till rollpersonerna. Visst går det att göra i spel, men det sker inte nödvändigtvis av sig självt.

Som du säger kan man istället fokusera på relationer inom gruppen. Överlag är ju det väldigt underutnyttjat i rollspel, märkligt nog, så det är definitivt en väg att gå.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Grottor och drama

Det jag ville få sagt att det inte nödvändigtvis är ett problem så mycket som en faktor som kräver att man justerar förutsättningarna; men det är kanske mest en fråga om vad man menar med "problem" (jag ser snarare möjligheter än hinder i det här fallet, men man kan förstås mena att allt som innebär att man måste justera sina förutsättnigar är ett problem).

Man får helt enkelt mer Star Trek-drama än Game of Thrones-drama, och nog kan både och platsa under Drama-paraplyet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Re: Grottor och drama

Eksem said:
Det jag ville få sagt att det inte nödvändigtvis är ett problem så mycket som en faktor som kräver att man justerar förutsättningarna; men det är kanske mest en fråga om vad man menar med "problem".
Så klart är det så. Min poäng är att vi saknar lika många och beprövade verktyg för den typen av drama. Så då måste vi lösa det. Kanske är det superenkelt, kanske är det supersvårt.

Det jag syftar på här är en grupp individer som inte är varandras antagonister (då blir det lätt) utan som ändå måste möta ett yttre hot tillsammans, men samtidigt ha intressanta dramatiska relationer med varandra.

Jag ser ex. väldigt sällan sådant som vänskap, respekt och kärlek mellan rollpersoner (därmed inte sagt att det aldrig förekommer).
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns said:
Slutligen måste spelet få en upplösning. Det går inte att ha drama utan slut. Ett definitivt slut. Inte nödvändigtvis ett Hamlet-slut (Spoiler: alla dör!! ;)) eller så, men spelet måste avslutas. Det är först när vi kan se tillbaka på rollpersonens agerande som vi kan se hur hennes handlingar påverkade spelet.
Varför då? Låter som ett sett att hantera drama. Men jag ser det som en underkategori.

Det huvudsakliga dramat kan t.ex. vara mellan en med vänstersympatier och en med högersympatier, eller mellan en hök och en duva. Konflikten i hur de väljer att lösa saker kommer aldrig att lösa, då de har olika paragdimer. Men det skapar många delkonflikter i hur de skall lösa saker, och delkonflikterna kan ha lösningar men och återkomma eftersom minst en kommer att vara missnöjd med lösningen.

Jag tror dock ett avslut är viktigare vid "högenergidrama", som är mer over the top.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Jag håller inte med. För mig är avslut kanske den viktigaste ingridiensen. Det är först då vi har en story som säger något. Alltså som svarar på en fråga.

Jag kommer att beskriva det mer utförligt när jag kommer till punkt 4.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns said:
Jag håller inte med. För mig är avslut kanske den viktigaste ingridiensen. Det är först då vi har en story som säger något. Alltså som svarar på en fråga.

Jag kommer att beskriva det mer utförligt när jag kommer till punkt 4.
Aha. Med andra ord, en subkategori baserad på personlig preferens. Då nöjer jag mig för närvarande att backa ur tråden då det är en subkategori som inte intresserar mig.

Lycka till dock :gremsmile:
 
Top