Nekromanti Ett riktigt bra fantasyäventyr?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Igår pratade jag och Zimith och Recca lite om det här med fantasyäventyr. Det var en intressant diskussion, tyckte jag, för jag och Zimith har väldigt olika erfarenheter och smak när det gäller äventyr och sådant.

Zimith hävdade att det enklaste som finns är att skriva fantasyäventyr. "Vanligt äventyrande", liksom. (Det hela uppkom ur en diskussion om Mouse Guard, och om att MG-spelande egentligen var "som vilket rollspelande som helst").

Det här var något jag ställde mig lite frågande till, eftersom jag nog inte kan minnas att jag någonsin sett ett bra fantasyäventyr. Kanske beror på vad man tycker är "bra". Men jag har liksom aldrig haft någon riktig fantasyperiod i mitt rollspelande. Jag har mest kört skräck, några scifigrejer och någon enstaka fantasypryl. När jag spelat fantasy har det uteslutande varit någons hemmabygge, och äventyr fokuserade kring typ problemlösning eller så. Detektivarbete.

Så det här äventyrandet som består av att driva runt ingår liksom inte i min verktygslåda.

Det jag är lite nyfiken på är: Vad är ett bra fantasyäventyr? Kan du peka på några bra fantasyäventyr som kan köpas eller laddas ner, och kan du sammanfatta dem? (Gärna med spoilertaggar om du beskriver hemlisar)

Vilket är tidernas bästa fantasyäventyr? Vad är det som gör det äventyret så bra?

Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,951
Location
Ludvika
krank said:
Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
Jag tror det är smaken som är skillnaden här [Fy fan vilket tråkigt svar du kommer med, Rymdhamster. Är det där det bästa du kan komma på?] Jag kan tycka att konceptet "uppdrag->grotta->skatt" kan vara skitkul. Kanske inte jämt, men rätt ofta. Det beror förståss mycket på grottan, också. Men själv kan jag ju tycka att deckaräventyr lätt kan bli skittråkiga.

Så det tror jag kan vara nyckeln, Fantasyvärldar är inte jättebra lämpade för att köra deckaräventyr i (det går, så klart. Men jag tycker att settingen är mycket mer begränsande på den här punkten än vad moderna settingar är).

Själv är min uppfattning att fantasy är till för folk som tycker strid är underhållande! Självklart är jag medveten om att detta inte är en syn som alla håller med om, och jag kan böja mig för att fantasy även är ypperligt för folk som vill skippa handling i någon större utsträckning och köra rent karaktärsgestaltande, eller för den delen vill spela politiska intriger.

Eller ja... man kan ju faktiskt göra precis allting i fantasy om man vill, men jag vidhåller nog att om jag inte hade gillat strider så mycket så hade jag nog inte gillat fantasyrollspel så mycket =)

För att ge någon slags råd så tycker jag Enemy Within-kampanjen till gamla WFRP var sjukt bra, även om den tyvärr förutsatte att man spelade rätt hyggliga individer som ville Imperiets väl, framför allt!
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,036
Location
Carapalea
Mitt absoluta favoritäventyr (förutsatt att man inte räknar kampanjer) är nog Vinterskogens hemlighet till DoD6, med Trollkvinnans gåta på jäkligt tajt 2:a.

Varför är det så bra?

Jo, det sätter direkt stämningen, det är enkelt som spelledare att sätta sig in i och förstå. Man får en äventyrsplats och en situation, sen får man undersöka området som man vill fritt. Man måste leta ihop alla ledtrådar innan man får ihop helheten.

OCH.. äventyret går att klara helt utan våld om man är fyndig. Det finns ingen riktig scen som TVINGAR till våld. Är man lagd åt det andra hållet så kan man slåss om man vill.

Jag älskar det äventyret och har spellett det många gånger och tänker göra det igen i framtiden. :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
What's in an adventure?

De äventyr jag sett i mitt liv som är absolut bäst är nästan alltid dungeons, eller dungeonliknande (med några undantag för ett par CoC-rackare som är fina). Däremot saknar de nästan alltid "uppdrag" annat än "Loot!" eller "Överlev!". Den som sticker ut mest här är första Svavelvinter-boxen, som varken är en enskild dungeon (även om den har ett par) eller har ett enskilt uppdrag (däremot finns ett antal föreslagna, dock på indivuduell basis).

Det som karaktäriserar de äventyr jag tycker är bäst är för det mesta spelarfrihet. Jag har egentligen inget mot rälsning, men jag har sååå mycket roligare med sandboxar och fisktankar än rälsar; eller har åtminstone lättare att ha roligt med dem. Rälsar kräver mer jobb, och har de inte stories som är lika bra som åtminstone hyggligt bra teveserier, filmer och böcker så känns de ofta lite lama (visst är väl det här ett återkommande problem med äventyr för dig om jag inte misstolkat?)

Mina favoritäventyr har i övrigt (d.v.s. utöver "dungeons" och "frihet") ganska lite gemensamt egentligen. Oftast excellerar inom ett visst område, som "atmosfär", "spelledarpersoner", "spelmiljö" eller något annat.

Jag har ju min blogg där jag går ganska genomgående på vad jag gillar och varför, men här är några jag gillar:

Shadows over Bögenhafen
Kul spelmiljö med perfekt avgränsning, en tidsram men i övrigt mycket fritt, gott om utrymme för skräck, detektivande och samhällssatir.

Svavelvinter
Kul spelmiljö med perfekt avgränsning, gott om olika infallsvinklar för rollpersonerna, flera fraktioner, enorm spelarfrihet, möjligheter till samhällssatir.

Anomolous Subsurface Environment
Kul spelmiljö med perfekt avgränsning, många fraktioner att spela med, extremt mycket att peta på och experimentera med, möjligheter till samhällssatir.

Death Frost Doom
Tour de Force i tempo och atmosfär, mycket att experimentera med, en sann uppvisning i växling av skala.

Vildhjarta
Utmärkt atmosfär och många bra spelledarpersoner.

Tomb of Horrors
Den ultimata "fuck you"-modulen, men elaka och hårda problem som samtidigt är extremt lösbara och uppmanar till kreativitet.

...

Sen finns det förstås många andra jag gillar och av andra anledningar, men det där är ett axplock av mina favoriter.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Svavelvinter brukar ju ofta kallas sveriges bästa äventyr/kampanj/whatever. Så där kan du ju börja kolla.

Traditionella (gamla) fantasyäventyr brukar ju vara dungeons eller hexcrawls, så de är ofta beroende av att faktiskt spelas för att upplevas som bra (jag tänker i första hand på DnD här).

Pendragon (vad den stora kampanjen nu heter) och Enemy within (Warhammer-hittepå) är ju två andra hypade storys. Så de är säkert läsvärda i jakten på bra fantasyäventyr.

Fråga: Kan du tipsa om ett riktigt bra detektiväventyr?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
slanf*n said:
Fråga: Kan du tipsa om ett riktigt bra detektiväventyr?
Mjae. Jag kan tipsa om ett hyfsat: Tatters of the King. Moddar man det så att det faktiskt blir skräck och inte "kolla vilka slemmiga monster vi kan slänga in" så tyckte jag det funkade okej som deckar/skräck.

Sen tycker jag att Hard Helix till Mutant City verkar rätt acceptabelt, men det har jag inte spellett eller spelat än.

Det här med "genuint bra" köpäventyr har jag i princip gett upp. Jag vet inte om jag tror att de finns.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Igår pratade jag och Granny Smith och Recca lite om det här med fantasyäventyr. Det var en intressant diskussion, tyckte jag, för jag och Granny har väldigt olika erfarenheter och smak när det gäller äventyr och sådant.

Granny hävdade att det enklaste som finns är att skriva fantasyäventyr. "Vanligt äventyrande", liksom. (Det hela uppkom ur en diskussion om Mouse Guard, och om att MG-spelande egentligen var "som vilket rollspelande som helst").

Det här var något jag ställde mig lite frågande till, eftersom jag nog inte kan minnas att jag någonsin sett ett bra fantasyäventyr. Kanske beror på vad man tycker är "bra". Men jag har liksom aldrig haft någon riktig fantasyperiod i mitt rollspelande. Jag har mest kört skräck, några scifigrejer och någon enstaka fantasypryl. När jag spelat fantasy har det uteslutande varit någons hemmabygge, och äventyr fokuserade kring typ problemlösning eller så. Detektivarbete.

Så det här äventyrandet som består av att driva runt ingår liksom inte i min verktygslåda.

Det jag är lite nyfiken på är: Vad är ett bra fantasyäventyr? Kan du peka på några bra fantasyäventyr som kan köpas eller laddas ner, och kan du sammanfatta dem? (Gärna med spoilertaggar om du beskriver hemlisar)

Vilket är tidernas bästa fantasyäventyr? Vad är det som gör det äventyret så bra?

Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
Granny Smith? o_O' När då??

Edit: ...Det är spännande att du blandar ihop mina två favvokillar på wrnu, Zimith och Granny Smith. Men tyvärr måste jag avslöja att de är olika personer. :gremwink:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
Jag har en teori om att fantasyäventyr som har uppbyggnaden uppdrag - > grotta - > skatt i själva verket talar till den manliga nördens heterosexuella drift. Ponera att den manliga nörden saknar sexuell utlevelse i sitt liv (något vi vet är fakta genom de otaliga studier av nördens liv som genomförts av det vetenskapliga institutet i Hollywood); uppdraget är det sexuella objektivet (vanligtvis en alvkvinna), grottan den sexuella färden (grottan är förstås en analogi för penetrationen - det är ingen slump att den heterosexuella parningsleken involverar grottor) till skatten som naturligtvis är målet med all sexuell utlevnad, dvs orgasmen.

Det är därför som det är så svårt att förändra det traditionella äventyrsupplägget och också varför det är så lätt att tilltalas av det. Grottan tilltalar även kvinnliga heterosexuella nördar då den representerar en, förvisso inverterad, fallos.

Så jag är med Krank här, jag ser gärna lite mer icke heterosexuell uppbyggnad av äventyr, såtillvida att vi lockar även icke heterosexuella till vår hobby.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,469
Location
Stockholm
IcarusDream said:
Mitt absoluta favoritäventyr (förutsatt att man inte räknar kampanjer) är nog Vinterskogens hemlighet till DoD6, med Trollkvinnans gåta på jäkligt tajt 2:a
Sjukt kul att läsa att du gillar de två äventyren! Jag blir uppriktigt glad att läsa det du skriver.

Vinterskogens hemlighet och Trollkvinnans gåta följer samma generella upplägg:

En berättelse i botten, där de olika delarna är utplacerade på en begränsad geografisk yta.

Dock är berättelsen inte det som ska driva rollpersonerna framåt (eftersom de inte vet om vad berättelsen går ut på när de börjar) utan små, korta spännand och roliga och intressanta händelser som triggar fantasin hos spelarna, vilket gör att de vill fortsätta utforska.

"Vad är det som händer här egentligen? Det vill vi ta reda på!"

På så sätt skiljer sig de två äventyren från klassiska dungeons. De har mycket gemensamt med Dimön och Döda Skogen, två klassiska DoD-äventyr, samt med Rahasia, Isle of Dread, Palace of the Silver Princess och Castle Amber för D&D.

När jag tänker efter så är nog Palace of the Silver Princess och Castle Amber de äventyr som gjort starkast intryck på mig på ett känslomässigt plan.

/Magnus
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Recca said:
Edit: ...Det är spännande att du blandar ihop mina två favvokillar på wrnu, Zimith och Granny Smith. Men tyvärr måste jag avslöja att de är olika personer. :gremwink:
Pfft. De ser ju typ likadana ut, lätt hänt...
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Recca said:
krank said:
Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
Jag har en teori om att fantasyäventyr som har uppbyggnaden uppdrag - > grotta - > skatt i själva verket talar till den manliga nördens heterosexuella drift. Ponera att den manliga nörden saknar sexuell utlevelse i sitt liv (något vi vet är fakta genom de otaliga studier av nördens liv som genomförts av det vetenskapliga institutet i Hollywood); uppdraget är det sexuella objektivet (vanligtvis en alvkvinna), grottan den sexuella färden (grottan är förstås en analogi för penetrationen - det är ingen slump att den heterosexuella parningsleken involverar grottor) till skatten som naturligtvis är målet med all sexuell utlevnad, dvs orgasmen.

Det är därför som det är så svårt att förändra det traditionella äventyrsupplägget och också varför det är så lätt att tilltalas av det. Grottan tilltalar även kvinnliga heterosexuella nördar då den representerar en, förvisso inverterad, fallos.

Så jag är med Krank här, jag ser gärna lite mer icke heterosexuell uppbyggnad av äventyr, såtillvida att vi lockar även icke heterosexuella till vår hobby.


Ett tydligt exempel som stödjer Reccas tes.
 
Joined
21 May 2011
Messages
153
Location
Södra Sverige
Exempel som jag har kört med i mina fantasykampanjer:

Spelarnas övergripande mål var att hitta en kungs barn efter att de skickats iväg för att undkomma ett krig som kungen höll på att förlora.

Spelarna kom till en stad som det visade sig skulle bli något av en hub åt hela kampanjen. Däri fanns två adelsfamiljer vars fejdande hade nått ett stillestånd. In kommer spelarna som en okänd faktor. (Med tiden skulle de bli en ökänd faktor)

Efter att ha samlat in lite information om de två adelsfamiljerna bestämde spelarna för att samarbeta med en av dem för att förhoppningsvis få hjälp att hitta kungabarnen. Spelarna började göra karriär som underhuggare åt familjen.

En av deras första uppdrag var att sabotera en vinodling. Hur de skulle lösa detta var helt upp till dem. Då båda kunde se i dåligt ljus (en alv och ett halv-troll) bestämde de sig för att angripa odlingen på natten. De stormade ut ur mörkret och slog ihjäl varenda vakt, sedan spikade de för dörrarna till arbetarnas logi med vakternas lik och tände eld på alla byggnader och vinrankorna i fälten. Det var inte vackert, men det var effektivt och deras rykte började byggas. (Vi var dessutom ca. 14 så det kanske bidrog också).

Sedan följde en kidnappning av en motstående adelsmän och ett antal lönnmord av andra adelsmän. Kidnappningen var klurig då den kördes med endast en spelare (den andra var ej tillgänglig). Han förklädde sig till en representant till ett handelshus och tog sig på det viset in i huset till adelsmannen. Väl på plats gjorde han sig av med tjänaren som följde med honom, och därefter smög han fritt omkring. Efter några komplikationer tog han sig till adelsmannens kontor, slog ner honom och flydde ut genom ett fönster till ett intilliggande hustak.

Ett av lönnmorden var också rätt intressant då spelarna hade börjat knyta kontakter i undre världen. Via dessa kontakter fick de reda på att sitt mål ofta hängde i en bordell. In stormade spelarna, dängde offret och kastade ut honom genom ett fönster och ner i hamnen. Jag tror jag minns vagt att de dessutom mutade alla på plats för att få det att framstå som om något annat hade hänt.

Ett bredare exempel: Storskurken härjade land och rike runt med sin armé och utplånade allt som kom i hans väg. Spelarna klurade ut vilken stad som skulle bli nästa offer och skyndade sig dit. Staden var styrt av ett kansli av mäktiga individer. Bara en av dem trodde på spelarna. Då spelarna inte var särskilt bra på övertygelse, och de inte hade några sådana färdigheter, bestämde de sig för att lösa detta på andra sätt. Detta gjordes genom en blandning av hitta bevis, göra tjänster och utpressning. I ett fall tror jag även de lönnmördade någon i utbyte mot att dennes ersättare lovade att rösta för spelarnas förslag (att rusta upp staden i förberedelse inför Storskurkens ankomst).

Det var en väldigt våldsam kampanj, det förnekar jag inte. Det förekom dock nästan inget grottröjandet, och många gånger var våldet ett resultat av intriger. I efterhand inser jag att det fanns vissa likheter till A Song of Ice and Fire/A Game of Thrones, fast med lättare intriger och (ännu) mer våld.

Det fanns även lite mer "basic" saker på gång, som att resa till ett gammalt tempel för att hitta en uråldrig relik. Om jag minns rätt slogs de bara en gång där, mot någon form av myskox-minotaurer. Största utmaningen var omgivningen då templet var på toppen av ett väldigt kallt berg. Reliken visade sig dessutom vara borta då Storskurken hade varit där före. Vid ett annat tillfälle skulle spelarna hitta en undangömd dvärgisk stad för att få information från deras präster/lärda.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ond bråd död said:
Recca said:
krank said:
Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
Jag har en teori om att fantasyäventyr som har uppbyggnaden uppdrag - > grotta - > skatt i själva verket talar till den manliga nördens heterosexuella drift. Ponera att den manliga nörden saknar sexuell utlevelse i sitt liv (något vi vet är fakta genom de otaliga studier av nördens liv som genomförts av det vetenskapliga institutet i Hollywood); uppdraget är det sexuella objektivet (vanligtvis en alvkvinna), grottan den sexuella färden (grottan är förstås en analogi för penetrationen - det är ingen slump att den heterosexuella parningsleken involverar grottor) till skatten som naturligtvis är målet med all sexuell utlevnad, dvs orgasmen.

Det är därför som det är så svårt att förändra det traditionella äventyrsupplägget och också varför det är så lätt att tilltalas av det. Grottan tilltalar även kvinnliga heterosexuella nördar då den representerar en, förvisso inverterad, fallos.

Så jag är med Krank här, jag ser gärna lite mer icke heterosexuell uppbyggnad av äventyr, såtillvida att vi lockar även icke heterosexuella till vår hobby.


Ett tydligt exempel som stödjer Reccas tes.
Klockrent exempel, indeed. :gremsmile:
 

Brokk

Veteran
Joined
16 Mar 2013
Messages
93
Recca said:
Ond bråd död said:
Recca said:
krank said:
Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
Jag har en teori om att fantasyäventyr som har uppbyggnaden uppdrag - > grotta - > skatt i själva verket talar till den manliga nördens heterosexuella drift. Ponera att den manliga nörden saknar sexuell utlevelse i sitt liv (något vi vet är fakta genom de otaliga studier av nördens liv som genomförts av det vetenskapliga institutet i Hollywood); uppdraget är det sexuella objektivet (vanligtvis en alvkvinna), grottan den sexuella färden (grottan är förstås en analogi för penetrationen - det är ingen slump att den heterosexuella parningsleken involverar grottor) till skatten som naturligtvis är målet med all sexuell utlevnad, dvs orgasmen.

Det är därför som det är så svårt att förändra det traditionella äventyrsupplägget och också varför det är så lätt att tilltalas av det. Grottan tilltalar även kvinnliga heterosexuella nördar då den representerar en, förvisso inverterad, fallos.

Så jag är med Krank här, jag ser gärna lite mer icke heterosexuell uppbyggnad av äventyr, såtillvida att vi lockar även icke heterosexuella till vår hobby.


Ett tydligt exempel som stödjer Reccas tes.
Klockrent exempel, indeed. :gremsmile:
Haha, nu blev jag helt klart övertygad :gremsmile:
Mina ögon har öppnats.
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,036
Location
Carapalea
Då borde du lyssna på avsnitt 2 av Spelledarskolan! på IcarusDream.se där vi talar om äventyr, där nämner jag också de äventyren.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Recca said:
krank said:
Vad gör man i fantasyäventyr om man inte bara ska köra den vanliga trista uppdrag->grotta->skatt?
Jag har en teori om att fantasyäventyr som har uppbyggnaden uppdrag - > grotta - > skatt i själva verket talar till den manliga nördens heterosexuella drift. Ponera att den manliga nörden saknar sexuell utlevelse i sitt liv (något vi vet är fakta genom de otaliga studier av nördens liv som genomförts av det vetenskapliga institutet i Hollywood); uppdraget är det sexuella objektivet (vanligtvis en alvkvinna), grottan den sexuella färden (grottan är förstås en analogi för penetrationen - det är ingen slump att den heterosexuella parningsleken involverar grottor) till skatten som naturligtvis är målet med all sexuell utlevnad, dvs orgasmen.

Det är därför som det är så svårt att förändra det traditionella äventyrsupplägget och också varför det är så lätt att tilltalas av det. Grottan tilltalar även kvinnliga heterosexuella nördar då den representerar en, förvisso inverterad, fallos.

Så jag är med Krank här, jag ser gärna lite mer icke heterosexuell uppbyggnad av äventyr, såtillvida att vi lockar även icke heterosexuella till vår hobby.
Man kanske ska äventyra i ett torn som omväxling?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,696
Jag gillar fantasyäventyren av flera olika skäl och ofta handlar det då om att de är rätt olika varandra. Jag KAN gilla dungeontraditionen, även om det för mig knappast räcker med de traditionella uppgifter som ett sådant äventyr innebär.

Nej, jag skulle vilja att vi såg på (fantasy-)äventyren som en något mer komplex företeelse, även om detta inkluderar en och annan dungeon [kan inte låta bli att tänka 'one-night-stand' efter Reccas övertygande metafor – isf vill jag att dungeonen ska vara en del av ett djupt och känslomässigt förhållande...]

Ja, jag älskar Svavelvinter/Oraklets Fyra Ögon men eftersom till och md jag börjar tröttna på det tipset tycker jag att ni ska kolla in DnD 3,5-äventyret "Red Hand of Doom". DET är ett bra fantasyäventyr.

Lite för att det innehåller vad Magnus pratar om ovan: som spelare vill man liksom mest av allt få klart för sig vad det egentligen är som händer. Därför tycker jag att alal dungeons måste kompletteras med en bra backstory eller nån sorts dramatisk utveckling – men finns de, då blir dungeonen ännu bättre som en sorts bråkig tröskel man vill komma över för att få höra hemligheten/förstå hur allt sitter ihop.

Här kommer en spoiler som lite mer ingående förklarar äventyrets stajl:

Ett monster har fått en religiös uppenbarelse och har numera börjat tillbe den onda drakguden. Monstret har genom denna religiösa helomvändning fått superba krafter och kunnat ena oräkneliga stammar under sig och ämnar kort och gott invadera o-monstrenas marker, förslava dessa och...ni vet. End of the world as we know it.

Parentes: töntig backstory? Jo, men den fungerar och den ska värderas utifrån detta. Den skänker tillräckligt med logik till de händelser som sedan kommer veckla ut sig.

I början av äventyret blir rp överfallna av en liten spejartrupp från huvudarmén och när de därefter träffar på folk i det sömniga färjeläget Drellin's Ferry inser de (och byborna) att nåt är på gång. Monster borde inte smyga kring i markerna. Kan rp hjälpa till? Snela?

Därefter gör rp upptäckt efter upptäckt, snyggt förpackat och med bra designade encounters, för att slutligen inse att alldeles för nära Drellin's Ferry står en idiotiskt stor monsterarmé. Äventyret gör sedan en kovändning och det gäller att evakuera folk, larma resten av landet och få de som styr hela alltet att rusta. Plus att dra slutsatser av fynden hos den annalkande armén så att rp kan hjälpa till så bra som möjligt inför en stundande slutstrid.

Det som är så snyggt gjort är att ramhandlingen fortsätter som planerat men där allt rp gör (bidrar med) får konsekvenser för slutet. Det är häftigt tycker jag: att monstrena alltid har en plan, att världen hela tiden pågår runt rp snarare än tvärtom. Då kommer hela trakten till liv och varje liten detalj känns viktig.

Äventyret är otroligt bra skrivet med massa bra subplottar och personutvecklingar. Det finns alltså gott om möjligheter för flera olika sorters rollspelande där strider bara är en del av det.

Vill man se hur några har spelat det så kan man följa den ökände Caligulas kampanj här!
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Basenanji said:
Ja, jag älskar Svavelvinter/Oraklets Fyra Ögon men eftersom till och md jag börjar tröttna på det tipset tycker jag att ni ska kolla in DnD 3,5-äventyret "Red Hand of Doom". DET är ett bra fantasyäventyr.
Håller med. Mycket bra äventyr, troligen det bästa jag spelat och läst till nån slags D&D iaf.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,519
Location
Stockholm
Jag tycker att man oftare borde angripa fantasy ur "Shock"-vinkeln. Man slår fast att världen är av medeltida snitt MEN att det finns drakar. Eller att vissa människor kan kasta eldbollar. Eller att varelser från andra dimensioner kommer på besök. Eller att alla av kunglig börd kan se in i framtiden. Eller alkemi fungerar. Eller någonting annat.

Mitt största problem med rollspelsfantasy (som jag skulle vilja påstår är en egen subgenre) är att allt ska finnas. Det ska finnas fem olika typer av magi, gudomliga ingripanden, sextusen olika sorters monster, flygande mattor, levande träd, fem intelligenta ickemänskiliga raser, öar som flyger, uråldriga hämndgudar och så vidare.

Resultatet blir så långt ifrån fantasirikt man kan komma, och kan snarare liknas med vandring genom en gigantisk cirkus.

Istället skulle jag vilja se fantasyvärldar som är mer fokuserade, där det finns kanske ett eller två fantastiska element och att det läggs lite möda på att fundera ut hur de påverkar världen. (Fantasyförfattare är avsevärt bättre på detta än rollspelskonstruktörer.)

Hur skulle en värld motsvarade medeltida England se ut om 10% av befolkningen kunde telekinesi – och att det alltid varit så. Hur skulle flygande alver påverka en 1500-talsaktig piratkampanj? Hur skulle en civilisation av romarriket-typ se ut om det stora grannlandet i söder var ett undervattensrike befolkat av fiskmänniskor?

Mer sådant, tack.
 
Top