Nekromanti Nya klasser till OSR D&D

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,507
Jag tänkte att vi kunde post nya klasser vi har satt samman till Old school D&D och retro kloner. Alla de spelen är så lika att det inte borde vara svårt att konvertera klasserna melland dem, alltså är klasser till AD&D och alla tidigare versioner och retrokloner av dessa välkommna. Jag tänker bara göra klasserna till nivå 10 men ni kan göra dem till vilken nivå ni vill.


Halv-alv

Requirements: -
Prime Requisite: Cha
Hit Dice: 1d8
Levlar: Som paladin
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Som fighter
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Ingen.



Halv-alven är fångad mellan människornas solida och verkliga värld och alvernas magiska och overkliga värld. Detta ger dem ett extremt perspektiv på nästan allt och de är aldrig bekväma i sitt eget skin. Alltså är de födda äventyrare!

Halv-alven slåss som en mänsklig krigare men har tillgång till magiska krafter från sitt alviska blod som han använder till att slåss bättre. Dessa förmågor fungerar dock ej om hon bär en rustning då metalen skär av kopplingen till världens magiska fält. På grund av detta är halv-alven inte tränad i att använda en rustning.


Nivå 1: Master sword: Halv-alven kan skicka magisk energi genom sitt vapen antingen som en stråle eller genom att ladda vapnet med magisk energi. Detta kan hon dock bara göra när hon är helt oskadd, minsta lilla skada gör att energierna är störda och attacken fungerar inte. Attacken kräver att halv-alven klarar en attack rullning mot motstånadren attacken är riktad mot. Attacken gör 1d6 skada per level.

Nivå 3: Sikta med din själ: Halv-alven kan sikta pilar genom världens magiska fält istället för genom sin syn. Detta gör att han ignorerar hinder och mörker. Om pilen kan penetrera dem kan alven till och med skjuta genom väggar.

Nivå 5: Jorden skyddar sina egna: När en attack skulle dödat dig kan du göra ett Saving throw mot Death (eller motsvarande i andra system) och om du lyckas syddar planetens magi dig och du har fortfarande 1 hitpoint.

Nivå 7: Där vindarna viskar mitt namn: Du är så i harmoni med ett sorts klimat att de naturliga farorna där inte kan skada dig. Detta klimatat kan vara vulkanisk mark vilket gör dig immun mot värme, havet vilket gör att du inte kan drunkna och så vidare.

Nivå 10: Tidens hjälte: Du kan använda din magiska natur till att påverka tidsströmmen och vrida tillbaks tiden en liten stund en gång per dag. Detta gör att du kan vrida tillbaks tiden tills början av en strid och spela om striden eller i mindre stressiga situationer kan du vrida tillbaks tiden upp till 1 timme.



Häxjägare

Requirements: -
Prime Requisite: Str
Hit Dice: 1d8
Levlar: Som magiker
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Magiker
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Alla.

”Some days you just want to ruin the fun for everyone else.”


Magimotståndskraft: Häxjägaren får 10% spell resistance per nivå. Detta fungerar också mot alla andra klass förmågor ifall de riktas rakt mot häxjägaren.

Nivå 3: Upptäcka magiker. Vid nivå 3 vet en häxjägare automatiskt om någon kan kasta magier.


Nivå 5: Häxjägaren blir vid den här nivån helt immun mot gifter och sjukdomar.


Nivå 6: Vid den här nivån blir häxjägaren immun mot skräck effekter.

Nivå 8: Häxjägaren blir vid den här nivån helt immun mot alla magier som påverkar häxjägarens tankar.

Nivå 9: Tystande slag. Om häxjägaren träffar en magiker med en attack kan han välja att inte göra skada men instället hindra magikern från att använda magier under 1d6 rundor.


Själätare

Requirements: Måste vara ond.
Prime Requisite: Int
Hit Dice: 1d4
Levlar: Som magiker
Attackerar: Som magiker
Saving throws: Magiker
Vapen som kan användas: Knivar och stavar.
Rustning som kan användas: Inga.


Själätaren är ett monster nästan bortom mänsklig förståelse. En ond magiker som driver sina krafter med andra människors själar och förnekar dem därigenom ett efterliv när han kastar dem ner i absolut intighet.

Äta själar: Varje gång själätaren dödar en inteligent varelse slukar han dens själ. Dessa kan sedan användas för att driva resten av hans krafter.

Slita sönder verkligheten: Kostar 3 själar. Själätaren släpper lös energin från själarna och öppnar två hål i verkligheten. Han kan använda dessa till att teleporera upp till 50 meter.

Mörk helning: Kostar 2 själar per 1d6 som själätaren helar sig själv eller någon annan.

Grön eld: Kostar 2 själar per 1d6 skada som själätaren orsakar en enda fiende.

Återupplivning: Kostar 10 själar: Återupplivar en död karaktär med max HP.

Legion: Själätaren måst ha minst 10 själar lagrade för att kunna använda den här kraften. Ätaren bränner ut alla sina sammlade själar (dock inte sin egen) och är därefter helt immun mot alla attacker, status effekter och andra negativa tillstånd under 5 rundor.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,507
Olyckskorp
Requirements: Måste vara människa.
Prime Requisite: Cha
Hit Dice: 1d4
Levlar: Som tjuv
Attackerar: Som tjuv
Saving throws: Som tjuv
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Alla.

Olyckskorpen, eller korpen, är kaos i ett par skor. Hon böjer naturlagarna var hon än går och bringar sig själv tur och alla andra katastrofal otur. Varför? Vem vet. Vissa människor bara föds som olyckskorpar.

Dåliga vibbar: All som står i en ruta bredvid korpen får minus till alla sina handlingar lika med halva korpens nivå (minst 1) korpen får sammtidigt lika mycket plus till alla sina rullningar.

Förbannelse: En motståndare får minus till sin ac lika med korpens nivå. En vän till korpen som befinner sig i området får dock samma minus.

Sluka liv: Korpen kan dra ut livet ur en av sina vänner och anväda det till att hela sig själv. För varje 2 hp vännen förlorar får korpen 1 hp.Vännen kan motstå effekten om han vill.

Fullständig förstörelse: Korpen kallar ner den rena styrkan av kaos över ett slagfält. Destruktiva energier släpper lös saker som fallande stenar, blixt- och hagelstormar eller kanske till och med vilda flockar av djur. Alla i området där striden äger rum, förutom korpen, tar lika många HP skada varje runda som korpens nivå tills striden slutar eller korpen avlider.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,507
Monster på insidan

Requirements: -
Prime Requisite: Con
Hit Dice: 1d12
Levlar: Som Cleric
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Som fighter
Vapen som kan användas: Knivar.
Rustning som kan användas: Ingen.

Någon tog den sista utvägen och låste med magi in ett monster i dig när du var ett barn, hela ditt liv har det funnits inom dig och försökt komma ut. Nu låter du det när du behöver dess krafter. Eller så blev du förbannad av en häxa. Eller så skulle du verkligen inte druckit den där trolldrycken du köpte billigt. Hur som helst har du ett monster inom dig som du kan släppa ut när du behöver det.

Förvandling: Du släpper ut monstret inom dig och kan 1 gång per dag per nivå förvandlas till ett tre meter högt fruktansvärt monster med för många armar, tänder och klor. Detta ger dig +5 hp per level, +8 till AC, + 2 to-hit, din styrka sätts till 20 och du får ett naturligt vapen som gör 1d6+1 per 2 nivåer. Förvandlingen varar 1 strid eller 1 timme.

Vid nivå 3 får monstret en damage reduction på 2 mot allt utom eld och gift.

Vid nivå 5 får monstret mörkersyn och inget minus för att slåss blind.

Vid nivå 7 får monstret syrablod och alla som skadar det i närstrid tar 1 hp skada per nivå monstret är.

Vid nivå 10 läker monstret 5 skada per strids runda.


Röd magiker

Requirements: -
Prime Requisite: Int
Hit Dice: 1d10
Levlar: Som fighter
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Som fighter
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Ingen.

Röd magikerna är en uråldrig order som tror att universum är uppbyggt av regler som ett sorts spel. De har dedikerat sig till att upptäcka vad de här reglerna är. De har för att göra detta bestämt sig för att använda både vit och svart magi och vapen, detta efter att de upptäckte att de flesta reglerna verkade handla om strider.


Vit magi: Röd magikern kan hela 1d6 skada per nivå per dag.

Svart magi: Röd magikern kan orsaka 1d6 skada per nivå per dag om hon lyckas med en touch attack.

Glömde skriva det på pappret...: Du kan 1 gång per dag ”glömma” att skriva ner skadan från en attack på ditt karaktärs blad och ignorerar därför skadan från den attacken.

Mina stats såg alltid ut så här!: Du kan en gång per dag per nivå byta plats på 2 av dina stats permanent.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,507
Svart Riddare

Requirements: Karaktären måste vara Lawfull Evil
Prime Requisite: Str
Hit Dice: 1d12
Levlar: Som paladin
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Som fighter
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Alla.


Du gjorde ett avtal. Ett avtal med någonting ondskefullt. Det kan ha varit med en ond gud, en djävul eller kanske bara med mörkret som lurar i allas hjärtan. Du har dedikerat ditt liv till att sprida mörker och död runt dig, men i utbyte har du blivit given mäktiga krafter. Du är hopplöshet och grymhet och alltings slut, vem kan stå i din väg?

En svart riddare måste varje dag begå ett dåd som är onödigt ondskefullt, grymt eller illsint. Om han väljer att inte göra så förlorar han alla sina krafter och blir förvandlad till en fighter av samma nivå. Om riddaren hindras att begå ett illdåd genom att tex vara fängslad förlorar han inte sina krafter, det måste vara ett medvetet val.

Nivå 1: Riddaren får en rustning av svart metal som han kan frammana och avvisa med en tanke. När riddaren bär sin rustning är hans AC 24.

Nivå 2: Riddaren får ett svärd som tillhör hans rustning och som kan frammanas och avvisas på samma sätt. Svärdet är magiskt och har +1 per 2 nivåer. Svärdet gör alltid dubbel skada till goda karaktärer.

Nivå 3: Riddaren slutar åldras och kan inte åldras magiskt.

Nivå 4: Riddaren får en ovanligt inteligent stridshäst som han kan frammana på samma sätt som hasn svärd och rustning.

Nivå 5: Riddaren kan kasta en Fireball magi som en magiker av samma nivå lika många gånger per dag som hans level.

Nivå 6: Riddaren kan 1 gång per dag dölja sitt utseende bakom en illusion av en annan person. Det kan inte vara en specifik annan person dock. En svart riddare kan alltså se ut som en bagare, men inte specifikt bagaren Fredrik som har ett bageri på hörnet.

Nivå 7: Den svarte riddarens styrka förstärks av hans mörka hjärta. Hans styrka höjs till 19. Är hans styrka redan 19 eller högre höj istället hans constitution eller dexterity.

Nivå 8: Riddaren kan här lagra sin själ i ett föremål tex en ring. Om riddarens kropp blir förstörd bildas en ny kropp från föremålet. Om föremålet förstörs kan riddaren dödas permanent.

Nivå 9: Riddaren får här en borg eller motsvarande och 100 tjänare och vakter.

Nivå 10: Riddaren får här kontroll över en hord eller arme av orker eller andra onda varelser som tjänar honom fanatiskt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,507
Ninja

Requirements: -
Prime Requisite: dex
Hit Dice: 1d6
Levlar: Som paladin
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Som magic-user
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Läder, alvisk ringbrynja.


Ninja här betyder inte en vanlig tränad lönmördare eller gerilla soldat, tjuv klassen täcker redan de rollerna bra. Vad ninja här täcker är snarare den magiskt tränade lönmördaren från filmer och serietidningar. Ett bättre namn hade antagligen varit något som Spellassassin men jag kan inte översätta det till svenska på ett vettigt sätt. Om halv-alven var en fighter med vissa förmågor utbytade mot magiska krafter är ninjan en rogue som fått samma behandling.


Ninjan får tjuv skills och backstab förmågor hälften så snabbt som en tjuv.


Level 1: Ninjan kan göra 1d6 skada med obeväpnade attacker.

Level 3: Ninjan kan använda sin mystiska träning till att hålla andan hur länge som helst.

Level 5: Vid den här nivån kan ninjan använda sin träning till att röra sig övermänskligt snabbt under ett ögonblick. Detta gör att ninjan 1 gång per dag kan anfalla alla motståndarna i en strid under 1 runda.

Level 7: Ninjan kan springa på ytor som är omöjliga för andra att springa på. Ninjan kan tillexempel springa uppför väggar eller över vatten.

Level 9: Ninjan kan förvandla sig själv till en skugga och gå genom väggar.

Level 10: Dödsattack. Ninjan kan 1 gång per dag anfalla någon med ett dödande slag. Om ninjan träffar motståndaren med en attack måste motståndaren klara ett save-or-die slag eller explodera i ett moln av aska.
 
Top