Nekromanti Strukturerat/formaliserat spelflöde

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Det här är inte spelteori, trots den stela trådtiteln. Den här tråden handlar om hur spel blir till spel, i spel. Om ni hänger med. Alltså, förr skrevs stora äventyr som strukturerade spelflödet. Först fick man ett uppdrag, sedan började man leta ledtrådar m.m. Alla visste att det i grund och botten handlade om ett strukturerat spelflöde (därför uppstod det problem när någon bestämde sig för att försöka bryta flödet och skapa ett nytt, alltså, inte följa äventyret). Vissa spel skiter i spelflöde, som Eon exempelvis. Du bara spelar (eller det var så vi spelade Eon).

Men, jag är inte så intresserad av Eon eller äventyr, vilket ni vet. Jag ville bara sätta tråden i en kontext. Vad jag vill prata om är hur man förmedlar spelflödet till spelgruppen, genom text och sedan genom spel.

Exempelvis vet vi att ett spel som skulle börja förklara vad en konflikt är, och vad poängen med konfliktresolution är skulle missa målet helt. Men samtidigt är det lite för löst att bara säga "leta efter konflikter och spela på dem!"

Själv har jag i många år byggt ihop något av alla karaktärers relationer, övertygelser, livsmål m.m. och börjat hota dem lite och sedan helt enkelt se var det slutar. Men det är möjligtvis en teknik som passar mig (även om det ibland inte funkar) men jag vill inte bygga ett spel som säger "spela och se vad som händer". Eller, det vill jag, men inte som enda mekanik/teknik som gör just det.

Spel som Solar System funkar precis så. Men så krävs det en helt bok med bara tips och tricks. Vincent Baker är nog något på spåret när han i Apocalypse World säger till SL att hon ska Announce Future Badnedd och där spelarna har tydliga moves som leder till något. Moves snowball.

Jag tänker också lite på Noir, som i mina ögon hade ett skitbra kapitel om hur man skapar spel. Relationskartor, flaggor m.m. Men jag har sett 1-2 Noiräventyr som följer det. Resten är helt vanliga äventyr som viserligen använder termer som bomber men som helt har lämnat den ursprungliga betydelsen. De som spelar Noir har tydligen inte tagit texten till sig. Jag gissar att det är för att det är en text. Det är inte en integrerad del av spelet.

Vad tror ni om det här? Hur skriver man ett spel som skapar ett strukturerat spelflöde?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är intressanta tankar, och något jag själv klurat på.

Egentligen så tycker jag att Mouse Guard/Revolver/Lady Blackbird/m.m. (med reservation för att jag inte spelat något av dem, och kanske talar i nattmössan) är de främsta spelen att lyfta fram i detta avseende, då de har hårdkodat problemfyllda konsekvenser i själva grundsystemet. När man kryssar i problemrutor för att markera Hunger, Tired eller Alkoholism så är det ett konkret sätt att visa hur handlingen kan fortskrida.

Däremot så tycker jag att de flesta sådana här mekanismer än så länge bara beskriver ett spelflöde som står och trampar. Jag löser en konflikt - det leder till problemfyllda konsekvenser att ta itu med - jag löser den konflikten - det leder till problemfyllda sviter - jag löser den konflikten... osv. Något jag saknar är en mer övergripande dramatisk ark som driver berättelsen framåt.

Dogs har exempelvis följande spiral som beskriver flödet i spelet:



...men vad jag saknar är att denna cirkelrörelse inte leder framåt (eller snarare utåt; om jag skulle illustrera det på ett liknande sätt såsom Vincent har gjort) på något vis. Vad jag klurar på just nu är ett spel med en liknande cirkelrörelse som den Vincent illustrerat ovan; fast där man inte kommer tillbaka till startpunkten efter ett fullbordat varv. Och då menar jag inte bara att rollpersonen har fått experience och högre egenskapsvärden, utan att systemet skall ge bevis på att en meningsfull progression har börjat ske - en framåtdrivande rörelse som vi alla skall kunna se kommer att leda till en upplösning på narrativet till slut.

3:16 gjorde någon sorts ansats till att lösa detta med dess levelsystem som ledde fram till att Hatred For Home skulle ges större och större betydelse, men jag har för mig att det mest var lösa antydelser och inte särskilt inarbetat.

Vad jag saknar är ett spel som faktiskt har någon sådan här struktur som möjliggör för spelet att faktiskt gå framåt på så vis att man även ska kunna titta tillbaka på alla de spelade scenerna i helhet och se att de har berättat en historia.

Exempel: Jag hörde någon säga att alla Vincent Bakers spel handlar om community - de dilemman och svåra beslut man tvingas ta när man har ansvar för andra människor. Jag vet inte hur väl det stämmer, men det slog mig som Vincents främsta bidrag till rollspelshobbyn, för det är verkligen en typ av setting som är oerhört välanpassad till rollspelsmediet. Direkt fick jag idén "tänk att göra ett spel som hade en övergripande dramatisk ark, som skulle handla om ett samhälles bildande, uppgång och fall". Det mellersta partiet skulle spela som Dogs/AW och ha en cirkelrörelse såsom den som beskrivs ovan, men när man tittade till hela kampanjen i stort så skulle man se att rörelsen för kampanjen man spelat i själva verket var en spiral, och att den både inledningsvis och avslutningsvis hade en helt annan flödesrörelse.

Det vore intressant, anser jag.

---

Jag tror också att man kan utveckla de hårdkodade konsekvenserna mycket mer. Apocalypse World har ett stort utropstecken när det kommer till Moves såsom bikerns ledaregenskapsförmåga - där ett av alternativen är "du behöver inte sätta ett exempel med en av dina gängmedlemmar" som ju är en blytung konsekvens med uppenbara möjligheter till förvecklingar i sig - men jag tror att man kan utveckla detta mycket mer; och göra det på flera olika - alla intressanta - sätt.

Bland annat genom att inte fokusera på personliga problem, utan interpersonliga komplikationer, allså vad som har skett mellan dig och spelledarpersonen, eller vad det nu är för förhållande som har stått i fokus i scenen. Det finns flera möjligheter till nya grepp som är intressanta att utforska.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Om jag inte missförstår dig så pratar du om något annat, vilket isf beror på att jag var otydlig. Men det är likväl intressant, och relaterat. Och jag håller dessutom med dig. Fast först vill jag påpeka att Bakers diagram ska illustrera The Fruitful Void som visserligen uppstår ur spelflödet, men det han vill visa där är att det riktigt intressanta, alltså att hur man hanterar alla problem i spel, inte är satt i regler. Du har inget moralvärde i Dogs eller liknande. Men det är bara en parantes, för om man skiter i tomrummet så har du helt rätt. Solar System har ett liknande diagram.

Först tänkte jag nämligen att det inte skulle ha något med story alls att göra, i mitt första inlägg, utan bara hur man integrerar tekniker som ex. "say yes or roll dice" i systemet och hur allt detta sedan samverkar på ett sätt som ger en cool story. Men en övergripande Story Arc-mekanism är oxå coolt. Vi har ju det i några spel. Kanske tydligast i My Life With Master och Grey Ranks. Spel som alltid handlar om samma sak med ett tydligt slut. Du kommer inte att utsättas för dilemman oavbrutet tills du är körd, utan det finns ett hopp vid horisonten. Jag har testat det här i Revolver, och i andra spel. Men problemet är alltid att när Storyn inte längre är helt organisk riskerar den att bli krystat. Saker sker inte för att de sker i fiktionen utan för att det är dags enligt reglerna. Bra och dåligt naturligtvis. Men i vilket fall som helst svårt.

Men som sagt, det var inte det är jag ville prata om, egentligen. Men det är försent nu :gremsmile: Och jag kan inte skaka av mig känslan av att det här hör ihop.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Det här är heta grejer. Verkligen! Kan börja med att säga att jag själv har rätt stora svårigheter för äventyr, speciellt äventyr som egentligen, för att citera den där Forge-kungen Edwards, är skönlitteratur klädd i spelmekanik. Men, det ogillar vi nog bägge är jag rätt säker på. Så screw that. Vi lämnar det åt White Wolf-folket... eller nått. :gremsmile:

Men, vad som istället är väldigt intressant är ansatsen att bara spela. Att förbereda en situation som är i kris, putta in spelarna i den, och se vad som händer, precis som du säger, det är heta grejer, jag diggar det och det är nog vad jag själv får ut mest av. En av mina största anledningar till att inte vilja spelleda äventyr idag är att det just inte ger mig något, jag vill själv bli överraskad både av VAD spelarna gör genom sina karaktärer men också VAD som i själva verket blev höjdpunkten, vart byggdes det samman, vart hittar vi ett klimax, vem allierade sig med vem, osv. Det får jag aldrig med ett färdigt äventyr.

Du nämner Trollbabe, och det fungerar ungefär precis så som du säger att du gillar att spela. Spelaren pekar på kartan någonstans, som spelledare förbereder man några som bor där, vad som står på spel i regionen och hur några utav innevånarna är kopplade till vad som står på spel. Sen kommer trollbruden och löper rakt in i situationen, med hornen före, och något händer. Vad som händer är berättelsen. Story Now! Rent och snyggt! Jag måste säga att Trollbabe är bland det finaste, jag älskar verkligen det spelet, och det gör ont att det spelats så otroligt lite. I spelet skriver Ron Edwards lite om akter, men vad som är viktigt är inte att spelet skall löpa mellan tre akter egentligen utav att situationen på grund av hur den är uppbyggd, alltid kommer gå genom akterna. Det är inte så att man säger "ok, akt 2 börjar nu" utan istället ser man tillbaka på vad som skedde alldeles nyss, och med ett "ahhhhh" inser man att "där var det, där var slutet på akt 1 och nu är vi i akt 2". Strukturen handlar framförallt om ett sätt för spelledaren att identifiera vad som håller på att ske, och därmed också en möjlighet för spelledaren att följa strukturen, när spelledaren inser att "Crap, vi är i akt tre nu!" så är det dags att stå på gasen, det är dags att avgöra vad som står på spel och alla som är intresserade av det fortfarande kommer antagligen att agera. Det snygga är just att det sker organiskt, genom fiktionen och inte artificiellt utifrån en dramaturgisk kurva som vi sen skall anpassa fiktionen till.

Detta är också något jag har rätt svårt för, just att anpassa fiktionen dramaturgiskt efter något utifrån artificiellt. Det är nog därför jag diggar Stephen Kings "Att skriva" så mycket, där är strukturen borta, där finns inte en plot så långt ögat når. Det är en spänd situation, några karaktärers om är inslängda i den, och Stephen King följer dem, upptäcker deras berättelse. Eller, som han säger, tar fram det fosil ur marken som är berättelsen. Det märks rätt mycket på hans böcker tycker jag, tv-serie-dramaturgin får ge vika för att han inte ljuger för sina karaktärer, det ger ibland avslut som lämnar saker att önska, men, jag föredrar det alla gånger för det klumpigt ihopvävda där allt strålar samman utan att det känns helt naturligt. Det bästa är såklart det naturliga och sanna och där allt får stråla samman, men det sker allt som oftast väldigt sällan exakt så...

Vidare så har du spel som With Great Power, som har ett strukturerat spelflöde genom att spelare och spelledare försöker förstöra varandras aspekter, kopplat till detta finns en kurva som inte dikterar dramaturgi utan bara överför resurser från spelledaren till spelarna. Det är snyggt och väldigt trevligt.

Ett annat spel som är intressant är Poision'd. På rak arm skulle jag vilja peka på två saker i spelet som är intressant, dels de situationer/kort som spelledaren har som också skapar förutsättningarna för nya situationer. Det driver spelet och skapar ett flöde som om det inte är formaliserat i vart fall är kontrollerat. Det som jag gillar är att det är kontrollerat utav fiktionen, om piraterna är missnöjda innebär det x, som kan komma att innebära att en annan situation sätts i spel, som kan innebära att... osv. Vidare så är vägen mot en strid i Posion'd alltid spikrak, den kanske kan verka snirklig, men allt man gör när man inte slåss är egentligen att samla kryss till nästa strid som gör att man kan vinna den. Jag har aldrig spelat det dock, men kan varmt rekommendera dig att spana in det. Det är roligt att läsa, är en intressant läsning utifrån hur Vincent Baker skriver sina spel, mycket i AW kan man se frön från redan i Posion'd.

Jag tror att AW och liknande spel kommer få rätt stort inflytande framöver just genom att de inte uttalat gör något för att skapa ett strukturerat spelflöde, men det sker. Att Moves blir som snöbollar, som växer sig större och större, är en sådan grej. På samma sätt eskalerar situationen när vi spelar Trollbabe och tillslut är den ohållbar och alla kommer kasta sig mot vad som nu står på spel för att få till den lösningen som de vill åt. Osv osv.

Har massa mer att tycka, men får återkomma om det... disk och städning kallar.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Måns said:
Hur skriver man ett spel som skapar ett strukturerat spelflöde?
I begynnelsen slog man ihjäl monster och tog deras grejor. Man slog ihjäl monster för att bli kraftfullare så man till slut kunde dräpa draken i slutet. Är det så du menar? Eller menar du att flödet styrs av labyrinten som ska spelarna ska välja väg i?

Jag gillar tidningen Fantomens struktur. (Eller så som den såg ut när jag läste tidningen i min ungdom.) En skurk gjorde något taskigt på de två första sidorna och sen dök Fantomen upp och förstörde allt för skurken. Sen red Fantomen hem och skurkarna fick gå med knytnävsmärke på hakan.

Strukturen ovan bygger på två saker: Skurkarnas beredvillighet att begå illdåd samt Fantomens drift att straffa och ställa tillrätta.

I ett spel vore det så att SL hittar på nidingsdåden och spelarna har rättvisa-hämnd som livsmål.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Är det så enkelt, att det bara blir så? Jag håller ju med dig men undrar hur jag ska förmedla det här i Revolver. Det blir nästan alltid en cool story i Revolver. Aldrig riktigt den man tror, men cool. Men jag förstår inte riktigt varför. :gremsmile:

Det finns något här. Jag ser det inte riktigt än bara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
rjonas said:
I ett spel vore det så att SL hittar på nidingsdåden och spelarna har rättvisa-hämnd som livsmål.
Ja, så är det. Men blir det automatiskt en story av det? Vad finns det för tänk i faktiskt spel som hjälper till här?

Återigen, blir det bara så?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Måns said:
Är det så enkelt, att det bara blir så? Jag håller ju med dig men undrar hur jag ska förmedla det här i Revolver. Det blir nästan alltid en cool story i Revolver. Aldrig riktigt den man tror, men cool. Men jag förstår inte riktigt varför. :gremsmile:

Det finns något här. Jag ser det inte riktigt än bara.
Ja och nej. Men typ. Det bara blir en berättelse, för att vi faktiskt driver den mot en punkt där något tar slut. Där vi uttalat en omdöme om något i spelet. Nu vet inte jag alls hur Revolver fungerar, men om vi åter igen tar Trollbabe som ett exempel, så blir det som det blir på grund av den situationen som redan innan är laddad, utan att trollbruden är närvarande. Vi har inga flaggor. Det finns inga beliefs. Men en situation är laddad, alla vill ha ut något utav den, situationen är indränkt i bensin. Trollbruden är gnistan, tändstickan, molotoven. Hon är möjligheten för alla att få vad de nu drömde om, hon är risken att någon inte får vad de nu drömde om, kort sagt, oavsett vad trollbruden gör, så kommer massa SLPs ha ett intresse i att hon inte gör det eller fortsätter göra det. Spelaren dömer SLPnas viljor, drömmar och handlingar genom att agera genom sin karaktär.

Men, jag tror inte det är så "enkelt" att det blir, då skulle det "blivit" så mycket oftare. Men jag tror inte heller det är speciellt svårt. Men hur det är med Revolver vill jag inte uttala mig om innan jag spelat eller läst det. :gremsmile:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Måns said:
Ja, så är det. Men blir det automatiskt en story av det? Vad finns det för tänk i faktiskt spel som hjälper till här?

Återigen, blir det bara så?
Vi låter ju oss luras så lätt. -Låtsas att du vill slänga en boll i en korg. Låtsas att det är viktigt. Öva resten av ditt liv på detta.

När mina barn spelar Lego Harry Potter tjivas de om vem som plockar upp studs. Att det sen inte spelar någon roll för att alla legostuds ändå hamnar i den gemensamma skruven, spelar ingen roll för dem. De vet att det är viktigt att just de plockar upp studs.

Samla XP, samla hjältepoäng, stoppa tjuven; det mesta funkar. Kan man vinna så vill man vinna.

Storyn uppstår när SL endast motsträvligt låter målet nås.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Du har rätt. Det jag är ute efter här är alltså inte alls faktiskt spel som jag skrev i tråd starten utan de teoretiska grunderna till varför vissa saker funkar och andra inte. Och det har nog väldigt mycket att göra med vad vi lägger i termen "story". Jag tror att vi är så matade med TV-dramaturgi att vi reflexmässigt bygger berättelser som för oss är begripliga och sammanhängande.

Jag är nog inte klar med det här. Men just nu vet jag inte hur jag ska gå vidare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Men hur det är med Revolver vill jag inte uttala mig om innan jag spelat eller läst det. :gremsmile:
Det är samma speltradition, så det funkar på ett liknande sätt.

Som sagt, när hösten blir mörk ska jag skriva klart betan.
 
Top