Nekromanti Vad är bra och vad är skräpig rollspelsdesign?

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
444
Location
Linköping
Hej!

Jag har ett forskningsprojekt som handlar om hur kreatörer av olika slag värderar vad som är bra och vad som är skräp inom sin domän.

Jag är nyfiken på era egna rollspelsprojekt:

* Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?
* Vad är mindre bra i dem?

Anledningen till att jag frågar är att mina kollegor (Ulf Hagen och Jon Manker) gjort intervjuer med folk som gör datorspel och det skulle vara intressant att se likheter och skillnader. Själv har jag gjort intervjuer med interaktionsdesigners/IT-designers. Om ni är intresserade av hur sådana bedömmer designkvalitet kan ni kika på mina senaste konferensartiklar på arvola.se.

// Mattias Arvola
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Går det att grokka?
"Grok" är ett underbart ord hämtad från en S/F-roman, och betyder att ha en fundamental och naturlig förståelse för något. Att kunna "känna" det.

I tematisk speldesign är det väldigt viktigt att regler och mekanismer kan resonera på detta sätt inom spelarna. Inte bara att de förstår hur reglerna och världsinformationen skall användas, utan också vad de har för övergripande syfte i spelet och vad detta är ämnat att representera i fiktionen.

Ta en sak som den Mentala Balansen i Kult; en person med låg balans drivs av sina mest lägsta drifter rädslor och begär, saknar viljekontroll och kan framstå som nervös, ångestfull och hysterisk; barn och djur blir obekväma i dennes närvaro och han faller lätt under demoniska väsens inflytande. "Aha, tänker spelaren först. Så; ju högre Mental Balans man har - desto friskare och sundare är man?" "Nej! En person med väldigt hög mental balans framstår som avlägsen, otillgänglig och så upplyst att denne blir svår att relatera till och kan kännas vagt omänsklig." - och då bara klickar det. Den där sortens information går rakt in i hjärtat och vi kan känna det. Med det ramverket i bakhuvudet så är det väldigt lätt att förstå och relatera till de andra delar av Kultboken som refererar till eller modifierar rollpersoners mentala balans.

Men ibland känner man bara "vad gör den här regeln här, egentligen?" eller "vad är egentligen grejen med den här monsterrasen?" - ibland känns regler bara som just regler, och en del världsinformation och spelvärldskoncept känns som något som en snubbe bestämt - då går det inte att grokka. Man kan bara lära sig att det tydligen finns mentalistmagiker i världen, och att de använder regler för sina besvärjelser som funkar si och så, men sådan informationen känns inte på riktigt.

Stärker den emergenta upplevelsen de första intrycken?
När vi först läser om regler och annan spelvärldsinformation - så får vi ett första intryck som till väldigt stor del formar vår upplevelse av vad hela rollspelet skall handla om. Ofta sker detta väldigt uttryckligt av spelet i sig; står det i boken att spelarna skall gestalta modiga och osjälviska hjältar, så är det naturligtvis just den sortens hjälteideal som vi förväntar oss att spelet skall leva upp till när det väl spelas.

Emergens är en fin speldesignterm som talar om den upplevelse som framträder när ett spels olika regler och annan information börjar interagera och användas ihop med varandra.

Det luriga är att förvånansvärt ofta så vill man som speldesigner skapa ett spel som ska handla om vissa saker, men när man väl börjar bekanta sig med den emergenta spelupplevelsen så är det ett helt annat spel som framträder.

Call of Cthulhu är ökänt för att leda till spelsessioner där rollpersonerna kånkar runt med vagnslaster dynamit istället för att agera på ett sätt som hade varit i linje med HP Lovecrafts historier; D&D3.X's barbarer fick förmågan att gå bärsärkagång som en strategisk resurs och blev därmed ironiskt nog mycket mer sofistikerade och flexibla krigare än sina kollegor Fighters - vilka framstod som simpla, hjärndöda köttsköldar i jämförelse; och spel där man förväntas vara listiga äventyrare som bekämpar fiendearméer med skarpsinnighet och påhittighet kan i själva verket motverka alla sådana initiativ för att rollspelsmakaren valt att låta fiendearméns soldater se helt annorlunda ut och prata ett helt annat språk än äventyrarna, vilket grovt begränsar deras möjligheter till att bluffa och infiltrera sig fram.

Riktigt bra rollspelsdesign kännetecknas av att allteftersom man spelar och blir mer bekant med såväl reglerna som spelvärldsinformationen, så fortsätter de förväntningar man fått av spelet att hela tiden förstärkas och bli allt mer rikare och sannare.

Innovation och Intuition
God design måste alltid göra något nytt - för annars skulle man lika gärna kunna ha använt det gamla - men saker som är nya och främmande, de är alltid svåra att förstå sig på. Därför är det viktigt att man som designer klarar att förmedla det nya genom att sätta det i ett sammanhang som är enkelt att förstå.

Bra rollspelsdesign är sådan design som klarar balansgången mellan att erbjuda tillräckligt med friktion för att man skall känna att rollspelet erbjuder tuggmotstånd och att man har tillräckligt med nya koncept att sätta sig in i och bli bekant med, och samtidigt vara tillräckligt intuitiv för att vi enkelt skall kunna relatera till och förstå vad som pågår och vad som krävs av oss för att vi skall kunna använda rollspelet.

Det finns en poäng i att det på den magiska och märkliga skolan Hogwarts finns relationer mellan eleverna som vi läsare enkelt kan relatera till och förstå; och det finns alltid en poäng i att använda enkla tärningsmekanismer som läsarna är välbekanta med sedan tidigare.

Bra design är så lite design som möjligt
...och för att följa mina egna råd, så tänker jag lämna den rubriken som den är, för jag tror att den talar för sig själv.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
444
Location
Linköping
Tack för ett utförligt svar! Jag har ett par följdfrågor som dök upp när jag läste vad du skrev:

* Vad menar du med tematisk speldesign? Jag tror jag förstår vad du är ute efter, men är inte säker.
* Hur avspeglar sig dina tankar till ditt eget rollspelsmakande? Om du exemplifierar.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Helst av allt vill jag att ett spel har lösa tyglar. Regler är mer abstrakta riktlinjer snarare än konkreta exempel.

Spelarna ska inte behöva kunna stridssystemet i detalj för att ha en chans, utan de ska räcka med att de säger att de vill göra X så ska spelledaren bara ha tillräckligt grok på systemet för att veta vilken lösning han ska använda.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Eftersom ingen annan verkar läsa något längre än rubriken, gör jag ett försök att besvara de två frågor som faktiskt ställs:

* Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?

Jag har ännu så länge bara släppt ett rollspel, Evolutionens Barn. Det jag tycker är riktigt bra med det är att regelsystemet faktiskt motsvarar ganska exakt det jag ville att det skulle göra - det vill säga, den idé jag hade om vilken typ av berättelse som skulle skapas motsvarar de berättelser som faktiskt skapas när man spelar spelet. Utöver det är jag riktigt nöjd med den grafiska formen och att jag inte föll i fällan att tro att vad som helst är acceptabelt bara för att det är en amatörprodukt.

De spel jag just nu pillar med är en annan fråga. Om jag ska fokusera på de två jag tänkt släppa under 2010 så blir det dels VÄRMEDÖD och dels >Human. VÄRMEDÖD kan knappt räknas som rollspel, så om jag ska fokusera på >Human... Det jag tycker blir riktigt bra med >Human är tydligheten i vilken sorts superhjältar det är tänkt att man ska spela, och att regelsystemet hållits fritt från eventuella genresimulerande effekter: Målet är ju ett rollspel om vanliga människor som får superhjältekrafter, snarare än spandexklädda Superhjältar som kastar varandra genom väggar varannan dag.


* Vad är mindre bra i dem?

Det som är mindre bra med Evolutionens Barn är dels viss ojämn nivå på illustrationer, och dels att det helt enkelt inte passar mig. Spelets struktur avlastar spelledaren mycket, men hindrar samtidigt just spelledaren från att göra några långsiktiga planer. Det jag tycker är roligt, som spelledare, är att göra planer, och sedan långsamt visa dem för spelarna - och det kan jag inte.

Det som är mindre bra med >Human är att regelsystemet ligger på gränsen för hur krångliga system får vara för att jag ska använda dem. Det beror på att jag lät mig övertalas att använda en annans regelsystem som grund, och sedan hackat bort allt jag inte gillade eller inte tyckte var nödvändigt. Sedan finns viss motsägelse i att ha ett enkelt regelsystem som ändå är snabbt och dödligt och realistiskt och medger beskrivandet av många olika superkrafter utan att det degenererar till något slags samberättande free-for-all.





Sammantaget är det jag tycker är bra med mina spel att jag lyckas kommunicera syftet samt att reglerna är anpassade för den typ av spel det är tänkt att handla om, och det dåliga är att inget av de spel jag presenterar ovan egentligen har mig själv som primär målgrupp.



...ok, vetefasen hur användbara de här svaren var, men... whatevs.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
444
Location
Linköping
Tackar! Jo, det är användbart. Framförallt är exemplen från ditt eget rollspelsmakande spännande. Jag kanske återkommer med några följdfrågor när jag tänkt lite.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
* Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?
Regelenkelheten och spelarfriheten.

* Vad är mindre bra i dem?
För närvarande handlingen i stort. Den är lös och inte preciserad. Den ska dock bli förhoppningsvis. Annars kanske reglernas enkelhet och spelarens frihet samtidigt kan ses som nackdel beroende på hur pass mycket man vill stödja sig på ett stort, komplett och detaljerat system eller ej.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,888
Location
The Culture
Jag vet vilka frågor som faktiskt ställdes i den här tråden, men jag tänker ändå börja med att svara på frågan i ämnesraden: "Vad är bra och vad är skräpig rollspelsdesign?"

Det som saknas i alltför stor omfattning inom rollspelsdesignen är rollspelsdesign.

Vad jag menar med det är två olika saker. Dels att många regelsystem inte alls känns designade och att många rollspel inte känns som om de är designade för att vara rollspel.

När man ska designa något, låt oss säga en ubåt, så utgår man inte från en cykel och lägger till och tar bort delar tills man har något som hjälpligt klarar av att transportera människor under vatten, så länge de håller andan, eller håller näsan ovanför ytan. Men ändå verkar det vara just så många rollspel har utvecklats. Spelskaparna har tagit ett system de redan känner till -- oftast Drakar och demoner om vi snackar svenska rollspel -- och sedan ändrat den del här och där tills de har ett system som är tillräckligt olikt Drakar och demoners för att de ska kunna kalla det för sitt eget. Reglerna är helt enkelt inte designade för att göra det spelskaparen påstår att de ska göra, och resultatet blir därefter. Det beror troligen på att väldigt många rollspelare har en hel del idéer om vad som måste finnas i ett rollspel. Det måste finnas grundegenskaper, det måste finnas en spelledare, det måste finnas stridsregler, och så vidare. Det måste det naturligtvis inte alls. Det enda som måste finnas är exakt det som behövs för just det spelet.

Den andra punkten handlar inte så mycket om regler utan mer om världen. Det finns massor av spelvärldar som är fantastiskt häftiga, men mycket svåra att spela i. Spelskaparna har designat en värld som är tilltalande, men inte en värld som är bra för rollspel.

Okej, svaren på de följande frågorna handlar om Supergänget.

* Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?
Det bästa med Supergänget är att hela spelet känns som en enhet. Serietidningsformen passar temat, reglerna passar till formatet och min teckningsstil passar (hyggligt) till alltihopa. Alla delarna säger "lättsamt superhjältespel", och det är precis så jag vill ha det.

* Vad är mindre bra i dem?
Det finns två saker jag är missnöjd med. Det ena är tydligheten. Jag hamrar inte in tillräckligt tydligt vem det är som berättar saker, framför allt att det är spelarna som har berättarmakten varje gång de använder en superkraft. Det är tydligt för mig att det är så, men jag är rädd att det inte är lika tydligt för någon som läser det och aldrig har spelat ett liknande spel tidigare. Det andra är att jag ger för lite material till spelledaren. Det borde finnas regler för hur man skapar egna skurkar och hur man anpassar svårighetsgrader och motståndet efter antalet rollpersoner. Nu lämnas spelledaren att hitta på sådant själv, och så bör det inte vara om ett spel ska kännas komplett.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad menar du med tematisk speldesign? Jag tror jag förstår vad du är ute efter, men är inte säker.
Oj, klantigt av mig att inte vara tydligare: Med "tematisk" speldesign så försökte jag begränsa mig till att berätta om spel där mekanismerna åtminstone till viss del gör anspråk på att trovärdigt simulera vad spelet handlar om; fånga de känslor som temat representerar. Det är givetvis annorlunda när man designar abstrakta spel såsom Schack, UNO och Tetris.

Hur avspeglar sig dina tankar till ditt eget rollspelsmakande?
Främst att jag konstaterar att det mesta jag gör blir skräp, och att det inte riktigt klarar att uppfylla mina krav. Tyvärr. I den mån jag kan tillämpa dessa principer på mer konstruktiva sätt så är det mer en fråga om att inta detta perspektiv och använda det allteftersom jag skriver om, omarbetar och förädlar vad jag hittat på. Alltså "vad funkade? Vad kändes riktigt för spelarna? Vad var det de missförstod eller brottades med? Vad är det jag upplever är svårt att använda mig av för att bygga äventyrs- eller rollpersonskoncept, och kan det bero på någon enkel detalj som jag kan justera nu i efterhand, eller beror det på att dessa idéer helt enkelt är svåra att grokka och inte passar in i spelet?"

Så'na saker.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
444
Location
Linköping
En relaterad fråga:

Ofta på det här forumet har frågan om generella regelsystem (som BRP, GURPS, Fuzion, D20, m.fl.) kommit upp. Den frågan tycks dela upp vår community i två läger.

Varför använder ni, eller använder inte, ett generellt regelsystem i ert eget rollspelsmakande?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,888
Location
The Culture
Varför använder ni, eller använder inte, ett generellt regelsystem i ert eget rollspelsmakande?
Jag använder inte generella regelsystem. Orsaken till det är helt enkelt att det är konstruktionen och presentationen av regelsystemet som jag tycker är den intressantaste delen av spelskapandet, så den vill jag göra själv.

Sedan gillar jag inte (de flesta) generella regelsystem av andra orsaker, men det är inte därför jag inte använder dem i spelskapandet.

/tobias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
MattiasArvola said:
Ofta på det här forumet har frågan om generella regelsystem (som BRP, GURPS, Fuzion, D20, m.fl.) kommit upp. Den frågan tycks dela upp vår community i två läger.

Varför använder ni, eller använder inte, ett generellt regelsystem i ert eget rollspelsmakande?
Du; vårt community är uppdelat i så många läger i så många frågor att det bara är smul kvar. Alla här står på sin egen lilla tårtbit...

Men; i just den här frågan: jag har ingenting emot idén med generiska regelsystem, så länge man minns att de egentligen inte är generiska. De är alla gjorda för att man ska köra en viss spelstil - BRP, Gurps etc är alla varianter av simulationistiska regelsystem av den traditionella skolan - vad vi brukar kalla "tradsim". De har mer gemensamt än vad som skiljer dem åt. De är alla explicit till för att simulera, utifrån spelvärldens naturlagar, huruvida rollpersonerna lyckas med det de företar sig - baserat på deras uppmätta kompetens i ett eller flera områden. Ju svårare något är, desto mindre chans har man att lyckas. Och så vidare.

Generellt är det också underförstått att man ska slåss, och att man någonstans ska "bli bättre".

Jag har ingenting emot den sortens rollspel, även om jag personligen föredrar mer avskalade regelsystem och fokus på undersökande (det mest spännande som hänt på sistone i den genren är nog Gumshoesystemet, även om det också har sina problem). Däremot är de flesta system tydliga produkter från skrivbordskrigare med sociala problem. Alltså, dels har de aldrig själva varit med om det de skriver regler för, och dels sitter de hemma och pillar ihop reglerna på sin lilla kammare, utan att släppa in några andra innan systemet är klart. Det leder till system som är onödigt krångliga och har en del minst sagt idiotiska och/eller anakronistiska lösningar. Jag hoppas att spelskapare i framtiden slutar bevaka sin kreativa process så förbannat svartsjukt.

Så; jag använder gärna bra "generiska" tradsim-system. Tyvärr finns det i stort sett inga bra på marknaden; iaf inte i mina ögon.


Mina nuvarande projekt... Tja, >Human utgår från det generiska rollspelssystemet Vo|t, som trots dess komplexitet är det närmaste jag hittat ett vettigt generiskt system. Jag har dock skalat bort massor och ersatt med annat, så det finns väldigt lite kvar. Mitt Call of Cthulhusystem och Null State och Midnatt använder alla samma "generiska" kärna - men den har jag själv byggt, så den räknas kanske inte.

BRP är för komplext, har Storlek som grundegenskap och har Motståndstabellen.

d20 är dungeonbashing som försöker vara något annat. Classes, levels, alignments har jag gärna när jag bashar orker i D&D4e, men inte annars.

GURPS är egentligen också ett dungeonbashingspel eller i vart fall helt fokuserat, i grunden, på strid. Det är bara att kolla på grundegenskaperna. Jag älskar dock tilläggsböckerna, de är ovärdeliga.

Fuzion etc har jag ganska lite erfarenhet av.

Det enda generiska system jag själv använt har varit White Wolfs; i mitt fall den variant som användes i Adventure! och som jag anpassade till en BPRD/Hellboykampanj. Det funkade hyfsat.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag försöker kort och gott lägga in regelmekanismer som tydligt låter spelaren påverka handlingen. Just nu, och på senare tid, har jag jobbat med tärningar eller poäng som tillåter spelaren att göra vändningar eller att sätta spår eller punkter i handlingen, men andra ord så att de kan vara med och styra den liten mer aktivt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
MattiasArvola said:
Varför använder ni, eller använder inte, ett generellt regelsystem i ert eget rollspelsmakande?
Jag använder inte generella regelsystem av två anledningar. För det första är de av nödvändighet gråtrista. Det är lite av ett krav, eftersom varje sorts färg gör att systemet inte blir generellt.

För det andra har jag en klase med designkrav på spelen - vissa saker som systemet ska klara av och bra. Sannolikheten är inte hög att systemet uppfyller de kraven, dels för att det är färg som sällan förekommer, och dels om det förekommer inte uppfylls på det sätt jag vill ha.

Ett typexempel på det i det projekt som jag jobbar på just nu är flygstrid. Även om en hel massa system har flygstridsregler så suger de för det mesta. Det normala flygstridssystemet består av en massa manövrer som ger negativa modifikationer (effekt: spelarna vill inte göra något annat än att flyga rakt fram), och ett uppskalat skadesystem (effekt: det blir krångligt med räknande pga stora siffror). Dessutom är det ofta skrivet av någon skrivbordsflygare som som mest har sett Top Gun och skummat kapitlet om flygstridsmanövrer i manualen till Falcon 4.0.

Så om jag ska göra det jag vill göra, och skapa ett förstavärldskrigsrollspel med fokus på flygstrid, så kommer jag inte att finna lösningen i generella system. Möjligen kan jag hitta handlingsresolutionsystem i det, men inte de poänger jag vill ha.

Så ska jag använda ett generellt system så får jag gå andra vägen: skapa de saker jag behöver först, och sedan se om det finns ett generellt system som kan användas.

Det gör att generella system för mig snarare blir en slags verktygslåda än ett system, ett metasystem, än ett regelsystem. I den finns komponenter och verktyg att använda, men det är knappast så att jag kan skriva ett spel till GURPS eller BRP och hänvisa till respektive generella regelsystem. Jag gör tvärtom: jag snor de bitar jag behöver och gör ett eget.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
MattiasArvola said:
Tack för svaret! Relaterar det till något spel som du själv varit med och jobbat på? På vilket sätt i sådana fall?
Närstridsreglerna i Vinterland som jag skriver på.

I närstrid ska en spelare bara behöva veta att han kan göra 4 olika saker.
Attackera
Greppa
Kasta
och Distrahera

alla dessa har sedan en egen regelmekanik.
*Attackera är helt enkelt att man slår, sparkar, hugger eller skallar en motståndare i ett försök att göra fysisk skada.
Så oavsett hur detaljerad spelaren är när han beskriver hur han svingar sitt svärd eller kniv så vet SL att "det är Attack han är ute efter".
Sen kan en person beväpnad med ett svärd beskriva hur han sparkar fienden i magen och kombinerar med ett knä i ansiktet när fienden böjer sig framåt och fortfarande använda svärdets skadebonus.

*Greppa är när man begränsar en motståndares rörelser vilket ger denne avdrag på dennes stridsförmåga.
Greppa behöver inte göras med händerna, utan även med rep, handklovar, när du låser en fiendes svärd med ditt svärd mellan varandras kroppar eller klämmer fast någon i en bildörr. Det är regelmekaniken som är det viktigaste.

Att *Kasta betyder egentligen bara att fienden tappar balansen och hamnar liggande på marken, så det kan vara tacklingar, fällningar, knuffar. Det finns alltså inget som hindrar en person att "Kasta" bara för att han råkar hålla i ett vapen.

*Distraktion är ett samlingsbegrepp som står för fula knep som kasta sand i ansiktet, slå någon i solar plexus, fingrar i ögonen eller spark mellan benen för extra smärta.
EN spelare beskriver hur han använder sitt svärd som en spegel och försöker blända motståndaren och attackerar i samma ögonblick fiender blinkar.
Spelledaren tänker "Aha, han gör en Distraktion" och använder då denna regelmekanik.

Borta är alla stridsmanövrar, tekniker och regeltillägg som står beskrivet i det där äventyret som du glömde hemma. Spelledaren behöver bara en av fyra mekaniker.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Krille said:
Ett typexempel på det i det projekt som jag jobbar på just nu är flygstrid. Även om en hel massa system har flygstridsregler så suger de för det mesta. Det normala flygstridssystemet består av en massa manövrer som ger negativa modifikationer (effekt: spelarna vill inte göra något annat än att flyga rakt fram), och ett uppskalat skadesystem (effekt: det blir krångligt med räknande pga stora siffror). Dessutom är det ofta skrivet av någon skrivbordsflygare som som mest har sett Top Gun och skummat kapitlet om flygstridsmanövrer i manualen till Falcon 4.0.
Mitt första försök att göra ett flygstridssystem runt 95-96 eller så drabbades av just detta.
Problemet tror jag är att det finns nog inte en enda pilot som i förhand bestämmer sig för att göra en "tunnelskruv + halvloopskruv" och komma upp bakom en fiende i verkligheten. Det är nog mest frenetiskt svängande att försöka komma innanför fiendens svängradie och oförutsett svänga åt ett oväntat håll som kollrar bort förföljaren.

Det gör att generella system för mig snarare blir en slags verktygslåda än ett system, ett metasystem, än ett regelsystem. I den finns komponenter och verktyg att använda, men det är knappast så att jag kan skriva ett spel till GURPS eller BRP och hänvisa till respektive generella regelsystem. Jag gör tvärtom: jag snor de bitar jag behöver och gör ett eget.
Det finaste och ärligaste beröm man kan få är väl om man kommer på något som någon "snor" :gremgrin:
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
krank said:
Däremot är de flesta system tydliga produkter från skrivbordskrigare med sociala problem. Alltså, dels har de aldrig själva varit med om det de skriver regler för, och dels sitter de hemma och pillar ihop reglerna på sin lilla kammare, utan att släppa in några andra innan systemet är klart. Det leder till system som är onödigt krångliga och har en del minst sagt idiotiska och/eller anakronistiska lösningar. Jag hoppas att spelskapare i framtiden slutar bevaka sin kreativa process så förbannat svartsjukt.
Jag känner mig grymt utpekad av den här kommentaren, fast på ett bra sätt. För vad Krank beskriver är mig, fast för två år sedan. Sen fattade jag mod till mig och nu kan jag knappt bärga mig till att få lägga upp eller skicka ett mejl till någon frivillig på den här sidan som kan gå igenom vissa regelavsnitt. :gremwink:
 
Top