Nekromanti Delad "Content Authority", hur göra?

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag har börjat klura lite på ett spelsystem (detta gör jag med jämna mellanrum utan att det någonsin blir något, men denna gång känns det bättre än vanligt).

Förenklat:
Spelet (som går under arbetsnamnet Samuraj-action med mutanter i post-apokalyptisk svensk landsbyggd v2.01) är tänkt att drivas av spelarnas mål/övertygelser (åt BW-hållet).

Med karaktärerna skapas deras övertygelser > mål > delmål och därmed mycket av spelvärldens maktfraktionerna och konflikter. Innan spelet börjat bestämmer alltså hela spelgruppen tillsammans vad världen består av. En typ av "content authority"?

Plot, content och situational authority ligger generellt sett hos SL. Narration delat (den som vinner konflikten berättar hur det sker (the klassisk smyg-trad way)).

Spelarna kan sedan (för äro-poäng) köpa content authority, för att under spelets gång kunna lägga in saker i spelvärlden som de tycker är coola.
Spelare A: "OK, men i den här skogen finns en gammal stam med vargmutanter, deras stam har alltid kämpat mot mystikern Efraim"
SL: "Sure, betala en ära och saken är biff"


SL har dock en konstant och kontinuerlig content authority. Han kan lägga till och modifiera (men inte ta bort från) vad Spelare A precis skrev in i spelvärlden.
SL (i hemlighet): "men vargmutanterna är också allierade med de oheliga andarna och deras stamledare är sedan månader försvunnen, bortrövad av..."

SL kommer alltså alltid ha all information, men vara tvungen att ändra om i sina planer efter vad spelarna vill införa.
SL (mumlande för sig själv): "Oj, satan. Nu betalade spelaren för att prinsessan och hennes hov skulle vara anhängare av nazi-nihilist-vampyrerna. Jag hade ju tänkt att hon skulle vara revolutionens hemliga ledare. oj oj oj..."

Dvs. om ett av SL:s fakta/content inte är känt av alla i spelgruppen kan det köras över av att någon betalar med ära. Dock är det förbjudet att ändra på fastlagda fakta/content (dock högst tillåtet att lägga till ytterligare).

Så, till frågorna:
1) Ser ni några direkta stolligheter i detta som gör att det inte funkar alls?
2) Hur används sedan denna content authority av RP i spelet. I vilken mån kan RP tillgodoräkna sig den kunskap de skriver in i spelvärlden?
3)Var går gränsen mot Plot Authority? Hur funkar det när SL håller kvar plot authority men lämnar över content authority? (ge gärna ett exempel).

Jag erkänner att jag inte har skitbra koll på dessa termer, mesta kommer från wrnu, lisbongamer.mc-two.com samt lite Ron Edwards jag ögnat igenom. Har jag fått något om bakfoten så hjälp gärna till med begrepp osv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Spännande. Först bara en liten detalj. Att SL har Plot/Content Authority behöver inte betyda att SL har en färdig Plot fylld med Content. Tänkte bara påpeka det eftersom det ser ut så i ditt exempel.

Sedan tror jag att du blandar ihop content och plot. Content är att etablera att det finns en gubbe som heter Adiddas i huset bredvid. Det är plot att säga att "...och hans hund har precis hittats död på garageuppfarten".

Så, nu tänker jag tala lite om äro-poäng. Jag ser en bra grej, och en dålig grej med dessa.

1. Du har ett antal poäng. När du spenderar ett får du någon form av authority (vilken det nu är du är ute efter). No fuss.
2. Du har bara ett antal poäng. Du måste välja vilket cool du tycker att det är värt att lägga poäng på.

Det här är ganska okänd mark. Jag skrev en tråd om det här för ett tag sedan. Det dök upp en del bra i den, och jag fick större förståelse för vad authority egentligen är. Och skrev en bloggpost om det.
https://www.rollspel.nu/threads/481061.html
http://revolverspel.blogspot.com/2009/12/berattarmakt-och-ansvar-ett-ar-senare.html
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Måns said:
Så, nu tänker jag tala lite om äro-poäng. Jag ser en bra grej, och en dålig grej med dessa.

1. Du har ett antal poäng. När du spenderar ett får du någon form av authority (vilken det nu är du är ute efter). No fuss.
2. Du har bara ett antal poäng. Du måste välja vilket cool du tycker att det är värt att lägga poäng på.
Fast å andra sidan så kan man se det som att Ära är ett sätt för spelaren att tvinga fram Authority (detta vill jag VERKLIGEN) medan spelledaren med fördel kan släppa Authority för egentligen vad som helst. För- och nackdelar där också (stor spelarmakt, men riskerar att hacka upp historien och avslöja plot:en) men en hyfsat fungerande metod.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Mitt mest vanliga sätt att använda det är:

Spelare "kan den här skogen inte innehålla lite vargmutanter"
SL rullar d20

Så spelarna är inte garanterade, men alla deras idéer hörs och vid högt så inträffar de (eller lågt om spelarna av någon mystisk anledning föreslår något som inte sabbar för dem).

Det händer också i vissa kampanjer att det är helt fritt och spelarna får lägga till vad de vill.

Annars diggar jag din lösning, med ett tips, jag skulle ha spelmarkörer för äran, det är en schysst känsla att säga "och skogen innehåller vargmutanter på MC-cycklar" och kasta en markör symboliskt till spelledaren.

-Gunnar (diggar markörer)
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Måns said:
Spännande. Först bara en liten detalj. Att SL har Plot/Content Authority behöver inte betyda att SL har en färdig Plot fylld med Content. Tänkte bara påpeka det eftersom det ser ut så i ditt exempel.
SL får helt enkelt skapa en mindmap vid karaktärsgenereringen. Den utgår från karaktärerna och fylls på med maktfraktioner från RP:s övertygelser > mål > delmål. SL får sedan fritt peta in ytterliggare maktfraktioner (med egna viljor & mål) och BAM! det är bara att börja spela (SL får preppa mer om hon vill).

Måns said:
Sedan tror jag att du blandar ihop content och plot. Content är att etablera att det finns en gubbe som heter Adiddas i huset bredvid. Det är plot att säga att "...och hans hund har precis hittats död på garageuppfarten".
Tack. Jag är mycket väl medveten om den här skillnaden men kan ibland ha svårt att hålla isär dem (content = fakta, plot = händelser). Content authority blir ett sätt att peta in maktfraktioner (samt några relationer till andra maktfraktiner), eller bara allmänt coola grejjer. Eftersom SL sitter på plot authority är det dock upp till SL hur detta kommer fram och "vad som händer" när RP möter vargmutanterna.

En tanke kring adiddas och hunden.
"Det finns en gubbe som heter Adiddas i huset bredvid. Hans hund dog för ett år sedan och han har sedan dess legat i fejd med polisväsendet, då de lynchade hunden" = content autority. Allt du fört in är bakomliggande fakta. Här finns ingen krok/händelse som för storyn framåt. (eller är alltid relationerna till andra aktörer i spelvärlden plot authority)?

Måns said:
1. Du har ett antal poäng. När du spenderar ett får du någon form av authority (vilken det nu är du är ute efter). No fuss.
2. Du har bara ett antal poäng. Du måste välja vilket cool du tycker att det är värt att lägga poäng på.
Äro-poängen finns där som en form av belöning för att kämpa för sina övertygelser > mål > delmål. 15 sekunder av content authority taggar i alla fall mig betydligt mer än exp. Ger äro-poängen mersmak? Ja då får du kämpa hårdare och riskera mer...
Sen hoppas jag att SL alltid är öppen för spelarnas förslag ("hmmm, vargmutanter. Det är ingen dum idé.."), men äro-poängen blir ett sätta att slippa gå genom SL.

Måns said:
Det här är ganska okänd mark. Jag skrev en tråd om det här för ett tag sedan. Det dök upp en del bra i den, och jag fick större förståelse för vad authority egentligen är. Och skrev en bloggpost om det.
https://www.rollspel.nu/threads/481061.html
http://revolverspel.blogspot.com/2009/12/berattarmakt-och-ansvar-ett-ar-senare.html
Gott, jag ska sätta mig och läsa. Tackar.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
MrG said:
Mitt mest vanliga sätt att använda det är:

Spelare "kan den här skogen inte innehålla lite vargmutanter"
SL rullar d20

Så spelarna är inte garanterade, men alla deras idéer hörs och vid högt så inträffar de (eller lågt om spelarna av någon mystisk anledning föreslår något som inte sabbar för dem).

Det händer också i vissa kampanjer att det är helt fritt och spelarna får lägga till vad de vill.
Innan man börjar spela blir det helt fritt för spelare att lägga in saker i världen.
Spelare A: "Min övertygelse är 'Min Familj är viktigare än allt annat', målet att 'frita min syster från svartkonstnären Efraim' och delmålet att 'uppvigla Vargmutanterna till uppror mot Efraim'".
Genom detta har Spelare A skrivit in en massa i världen. Samma sak gäller vid kontakterna.

Sen kommer jag konsekvent försöka motverka alla slump i detta spel. Helst ska spelet vara tärningslöst.

Ära blir ett sätt att, precis som Ram skrev ovan, "tvinga in" sina idéer i spelet. SL kan vara öppen för förslag i övrigt också, men med hjälp av ära blir spelarna fria att lägga in vad som helst, utan att behöva SL:s godkännande.

SL: "Nej men va fan. Är inte rymdbarbarer i vargfällar och med ljussvärd, ridandes på stålbufflar lite väl cheesy?"
Spelare A: "Det tycker inte jag. Och jag betalade min äro-poäng."


Ytterst demokratiskt egentligen. Men sedan finns ju risken att ingen vill spela med Spelare A för han är för cheesy. Ok, då får väl alla sätta sig ner och prata om det, hitta en kompromiss eller börja spela D&D 6 eller nått som alla kan trivas med.

MrG said:
Annars diggar jag din lösning, med ett tips, jag skulle ha spelmarkörer för äran, det är en schysst känsla att säga "och skogen innehåller vargmutanter på MC-cycklar" och kasta en markör symboliskt till spelledaren.

-Gunnar (diggar markörer)
Markörer är bra. Enda felet är att de har en tendens att försvinna mellan spelmöten..
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Android IV said:
En tanke kring adiddas och hunden.
"Det finns en gubbe som heter Adiddas i huset bredvid. Hans hund dog för ett år sedan och han har sedan dess legat i fejd med polisväsendet, då de lynchade hunden" = content autority. Allt du fört in är bakomliggande fakta. Här finns ingen krok/händelse som för storyn framåt. (eller är alltid relationerna till andra aktörer i spelvärlden plot authority)?
Precis, det där är Content. Plot handlar egentligen mer om vändningar i spel. "och NU återvände hunden som en zombie". Det är "NU" som gör det till Plot Authority. Vad det alltså egentligen handlar om vem som får säga vad, när.

Android IV said:
Äro-poängen finns där som en form av belöning för att kämpa för sina övertygelser > mål > delmål. 15 sekunder av content authority taggar i alla fall mig betydligt mer än exp. Ger äro-poängen mersmak? Ja då får du kämpa hårdare och riskera mer...
Sen hoppas jag att SL alltid är öppen för spelarnas förslag ("hmmm, vargmutanter. Det är ingen dum idé.."), men äro-poängen blir ett sätta att slippa gå genom SL.
Jo, det där är coolt. Eller kan bli. Personligen föredrar jag mer fokuserade lösningar, men det är ju en smaksak. Det coolaste jag vet är Solar System när man - pang! - köper en key som direkt knyter an till den aktuella scenen, "Darth Vader är min farsa!"

Men som sagt. Det här är något vi vet väldigt lite om. Han har en del intressanta ideér i tråden jag länkar till, det där jag kallar rekvisita och fakta, kombinerat med "ja, men..." Jag har inte speltestat det (jag hade faktiskt glömt bort tråden...) men ska försöka göra det.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Måns said:
Det coolaste jag vet är Solar System när man - pang! - köper en key som direkt knyter an till den aktuella scenen, "Darth Vader är min farsa!"
Hm. Ska kanske införskaffa ett exemplar av Solar System. Det systemet verkar ha ganska mycket vettigt för sig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,003
Location
Umeå
Jag är mycket väl medveten om den här skillnaden men kan ibland ha svårt att hålla isär dem (content = fakta, plot = händelser).
Egentligen är det barnsligt enkelt, bara man tydliggör det lite mer. Tänk dig en tidslinje, någonstans längs den, dra en vertikalt streck. Strecket symboliserar när vi inleder spel. Allt innan strecket är content authority. Det är sanningarna i spelet. Allt som skett innan vi börjar spela. Om vi någon gång under spel spenderar en poäng eller slår ett slag för att skriva in en sanning, sträcker vi oss tillbaka längs tidslinjen och skriver in det på vänster sida om strecket. Rätt enkelt.

Plot authority är inte händelser rakt av, jag brukar försöka tänka på dem som avslöjanden och förändringar. Om jag som spelare har rätt att genom min rollperson ta reda på något, det vill säga avslöja en fakta om spelvärlden som tidigare varit dold, så har jag plot authority. Har jag rätt att skapa viktiga förändringar av spelvärlden, eller hos SLPs, så har jag det.

Har du någon anledning att bara låta SL ha plot authority? Om du vill att spelarna genom att agera för sina karaktärer skall driva berättelsen så kommer en SL som sitter på plot authority verka hämmande för att uppnå det resultatet. Själv tycker jag det känns bakvänt. Jag ogillar förvisso allmänt utdelad content authority som inte är fokuserad genom karaktärerna, det blir för mycket av stafettnovell för min smak. Något du kanske bör tänka på är vem som uttalar dessa fakta, är det spelaren, eller karaktären. En spelare som säger att skogen bebos av legosoldater men hans rollperson är en liten unge som är i främmande land är något väldigt annorlunda mot en spelare som säger att "min rollperson vet om legosoldaternas läger, han har slagits med dem förut" (genom att utnyttja sin karaktär som lins för att fokusera vad som skrivs in i spel så att säga). Men det beror mycket på spelet också. Igår spelade jag Lady Blackbird och där var Content och Plot utsmetat över hela köksbordet där vi spelade. Och det var grymt! Så allt handlar också om vad man vill åt, såklart. :gremsmile:
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Poppe said:
Plot authority är inte händelser rakt av, jag brukar försöka tänka på dem som avslöjanden och förändringar. Om jag som spelare har rätt att genom min rollperson ta reda på något, det vill säga avslöja en fakta om spelvärlden som tidigare varit dold, så har jag plot authority.
Här talar lisbongamer om olika authorities. Bl.a. har han ett exempel med en mördare i svart mask.
Att bestämma att masken faller av är plot authority. Dvs när ett avslöjande kommer. Avslöjanden är inget karaktärerna ska kunna "köpa" sig utan något de ska kämpa för och som kommer generera konflikter.
Vem som döljer sig bakom masken är content authority, och det har jag inget emot att spelare kan köpa sig för att skapa en, enligt dem, mer intressant/bättre historia.


Poppe said:
Har du någon anledning att bara låta SL ha plot authority? Om du vill att spelarna genom att agera för sina karaktärer skall driva berättelsen så kommer en SL som sitter på plot authority verka hämmande för att uppnå det resultatet. Själv tycker jag det känns bakvänt.
Se ovan. Plot authority ligger hos SL. Spelare kämpar mot att få fram avslöjanden och driva plotten framåt. Häri kommer delar av konflikterna.

Poppe said:
Jag ogillar förvisso allmänt utdelad content authority som inte är fokuserad genom karaktärerna, det blir för mycket av stafettnovell för min smak.
Well, I don't mind. Tanken är inte att hela spelmötet kommer gå åt till att folk berättar om olika klaner, deras historia och intriger och betalar för att lägga in dem i spel. Äro-poängen är snarare ett sätt att komplicera världen ett snäpp till, kasta in saker man tycker vore schysst. Ponera att du kan kasta in en sak varannan spelmöte. Ej stafett-novell.

Poppe said:
Något du kanske bör tänka på är vem som uttalar dessa fakta, är det spelaren, eller karaktären. En spelare som säger att skogen bebos av legosoldater men hans rollperson är en liten unge som är i främmande land är något väldigt annorlunda mot en spelare som säger att "min rollperson vet om legosoldaternas läger, han har slagits med dem förut" (genom att utnyttja sin karaktär som lins för att fokusera vad som skrivs in i spel så att säga).
Här är jag lite vilse. För jag vet inte riktigt hur jag knyter ihop det. Är det spelaren eller RP som berättar? Hur knyter man det till sin karaktär? För man ska också kunna etablera content/fakta som egentligen inte har med karaktären att göra.
Spelare A: "Fastän vi inte ens sett denna prinsessa vi ska rädda från mystiker Efraim så bestämmer jag att hon egentligen är i maskopi med nazi-nihilist-vampyrerna."
Så, alla spelare vet om denna fakta, men ingen av deras karaktärer. När de väl får reda på det är upp till SL som har plot authority.

Poppe said:
Men det beror mycket på spelet också. Igår spelade jag Lady Blackbird och där var Content och Plot utsmetat över hela köksbordet där vi spelade. Och det var grymt!
Du får gärna skriva en spelkrönika eller liknande så jag förstår hur du menar och hur det fungerade (vem tog plot authority, enligt vilken mekanik, när, hur och varför etc.). =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,003
Location
Umeå
Se ovan. Plot authority ligger hos SL. Spelare kämpar mot att få fram avslöjanden och driva plotten framåt. Häri kommer delar av konflikterna.
I det exemplet du länkar till så nej. (ok, skippa mitt nej, jag har läst ett annat exempel när det är spelaren som säger att han/hon demaskerar mannen, så läs det som en hänvisning till det istället...)

Spelaren nyttjar plot authority genom att säga att mannen demaskeras, om det måste gå genom spelmekaniken för att bli så är ointressant. Att mannen demaskeras, eller om vi antar att mekanik måste in den möjliga demaskeringen, över huvud taget ligger i spelarens händer, spelledaren kan inte neka det rakt av, dock föra in hinder som i "ok för att demaskera honom måste du vinna en konflikt, svärd mot svärd", eller få det att vara vettigt i fiktionen "ok men för att demaskera honom måste ni ju vara i närheten, han är ju på andra sidan klyftan", alltså har spelaren plot authority.

Men jag förstår ATT det ligger hos SL i din design, min fråga var mest, varför? Vad har gjort att du valt att ha det så?

Well, I don't mind.
Min intention var inte att uttrycka ett omdöme om din design, utan ge dig en bakgrund på vart mina åsikter kommer från, så du lättare kan avfärda dem som nonsens, om det är så du ser det. :gremsmile: Så ta det inte som att jag uttryckte något om ditt spel, jag försökte bara placera mig själv i en synlig kontext.

Här är jag lite vilse. För jag vet inte riktigt hur jag knyter ihop det. Är det spelaren eller RP som berättar? Hur knyter man det till sin karaktär? För man ska också kunna etablera content/fakta som egentligen inte har med karaktären att göra.
Man kan göra det genom färdigheter, genom aspekter, genom livsbandor, etc. Vad du nu har i ditt spel. Men hur du vill lösa det är ju din sak, jag ville mest föra in ett perspektiv som jag tycker oftast kan saknas, det vill säga om spelaren uttrycker något genom sin karaktär in i fiktionen, eller direkt från sig själv som spelare och åskådare in i fiktionen.

Du får gärna skriva en spelkrönika eller liknande så jag förstår hur du menar och hur det fungerade (vem tog plot authority, enligt vilken mekanik, när, hur och varför etc.). =)
Om inte DeBracy hinner före med att skriva ihop den skall jag se vad jag kan göra... :gremsmile:
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Poppe said:
Se ovan. Plot authority ligger hos SL. Spelare kämpar mot att få fram avslöjanden och driva plotten framåt. Häri kommer delar av konflikterna.
I det exemplet du länkar till så nej. (ok, skippa mitt nej, jag har läst ett annat exempel när det är spelaren som säger att han/hon demaskerar mannen, så läs det som en hänvisning till det istället...)

Spelaren nyttjar plot authority genom att säga att mannen demaskeras, om det måste gå genom spelmekaniken för att bli så är ointressant. Att mannen demaskeras, eller om vi antar att mekanik måste in den möjliga demaskeringen, över huvud taget ligger i spelarens händer, spelledaren kan inte neka det rakt av, dock föra in hinder som i "ok för att demaskera honom måste du vinna en konflikt, svärd mot svärd", eller få det att vara vettigt i fiktionen "ok men för att demaskera honom måste ni ju vara i närheten, han är ju på andra sidan klyftan", alltså har spelaren plot authority.
Egentligen tror jag att vi menar samma sak. Eller snarare, jag vill ha vad du säger. Spelare ska driva storyn framåt utifrån övertygleser/mål, SL ge motstånd. Detta skapar de interna & externa konflikter jag söker.

Jag tror att jag fattade nu! Två slarviga exempel:
I gamla stereotyp-D&D ligger plot authority hos SL. Det är hardcore-rälsning. ("Ni går längs en väg, orcher anfaller en man och yada yada ya händer"). Oftast händer saker helt oberoende av RP.
I spel som utgår från karaktärers övertygelser (BW, Noir (som vi spelar det)) ligger plot authority hos spelarna. Saker händer/avslöjas för att karaktärerna eftersträvar det.

Poppe said:
Men jag förstår ATT det ligger hos SL i din design, min fråga var mest, varför? Vad har gjort att du valt att ha det så?
Fast då var det ju inte så. Jag hade begreppen om bakfoten och uttryckte mig dåligt.

Poppe said:
Well, I don't mind.
Min intention var inte att uttrycka ett omdöme om din design, utan ge dig en bakgrund på vart mina åsikter kommer från, så du lättare kan avfärda dem som nonsens, om det är så du ser det. :gremsmile: Så ta det inte som att jag uttryckte något om ditt spel, jag försökte bara placera mig själv i en synlig kontext.
Åh, förlåt. Mitt "Well, I don't mind" var bara dumt. Jag är inte alls ute efter stafett-noveller. Läs hellre det andra jag skrev, efter mitt "Well, I don't mind"...

Poppe said:
...det vill säga om spelaren uttrycker något genom sin karaktär in i fiktionen, eller direkt från sig själv som spelare och åskådare in i fiktionen.
Jag tror att jag vill ha både och. Både möjligheten att föra in element i spelvärlden som är kopplade till din karaktär, och element som är helt frikopplade (som spelaren som åskådare vill se).
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,730
Android IV said:
Du får gärna skriva en spelkrönika eller liknande så jag förstår hur du menar och hur det fungerade (vem tog plot authority, enligt vilken mekanik, när, hur och varför etc.). =)
Det låter sig tyvärr inte göras så lätt då det som sagt verkligen var utsmetat över hela bordet. Det kom verkligen grejer från alla håll, och ofta spann man vidare på något nån annan sagt så det till slut var svårt att veta vems idé det var: nästan hela bordet hade hunnit ha ett finger med. Jag som spelledde hittade på ett fåtal saker, max 15-20% av innehållet skulle jag säga. Resten kom från spelare, antingen som svar på frågor (Varför känner hon igen dig? Vem är hon egentligen?) eller bara i studens hetta.

Även de nycklar (keys, mål och värderingar typ) som rollpersonerna har i Lady Blackbird spelar in (gällande frågan om »varför«), då de knuffar spelet frammåt och uppmuntrar att man hamnar i vissa situationer eller agerar på ett visst sätt. Ibland ser man då helt enkelt till att skapa en sån situation åt sig själv eller åt någon annan.

Det ska komma en spelrapport men den kommer fokusera mer på vad tusan som hände så att vi har nåt att titta på om vi lyckas samlas för en fortsättning.
 
Top