Nekromanti Spelvärldar som gör Häftiga Grejer?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Jag har inte startat en tråd om världsbygge på länge. Teorierna om fästytor har börjat ta form, men jag skulle vilja gå in på ett annat spår...

Det brukar sägas att system som vet vad de vill, eller där spelskaparna vet vad de vill med systemet, blir bättre än de som är byggda helt utan sånt. Jag tycker också, ärligt talat, att t.ex Forgeteorierna och tänket verkar ha släppt loss en enorm kreativitet med nya sätt att spela rollspel och tänka kring system och vad system kan göra med spelarna. Det är aphäftigt! Men jag har aldrig varit så värst intresserad av system. Jag föredrar spelvärldar. Jag vill diskutera hur vi tillsammans kan lära oss att tänka kring spelvärldar på nya sätt. Som Bill Hicks sade: Itäs time to evolve ideas.

Så; lämna alla systemmekaniska grejer i farstun, så tänkte jag börja med lite grundläggande frågor.

Jag tror, att det finns spelvärldar som har allt det där jag vill göra. Inte alltid för att spelskaparna utgått från nåt speciellt tänk eller så - det har bara blivit så. På samma sätt som tradsystem liksom råkat skapa de där magiska känslorna Forgetyperna senare försökt hitta tillbaks till. Ska inte veckla in mig för långt i det, dock.



Men, jag vill fråga: Om du tänker igenom de spelvärldar du läst igenom, vilka har gett dig Häftiga Grejer?


Liten Guide till Häftiga Grejer
Häftiga grejer är inte (i sig, iaf):
- Namnbyte på etablerade raser
- Nyskapande i själva världen
- En känsla av att vilja spela i spelvärlden

Häftiga Grejer är:
- Att komma på femton olika konkreta och i stort sett färdiga äventyr bara genom att läsa världsbeskrivningen.
- Att komma på flera olika rollpersoner - med personlighet, kunskaper och sätt - bara genom att läsa världsbeskrivningen.
- Att veta exakt vilken, eller vilka sätt att spela kampanjevärlden är fokuserad på, och veta hur man ska få det att funka i sin spelgrupp.


Häftiga Grejer är alltså skiljt från "wow"- känslan man kan få av snygga bilder eller en bra stämning. Häftiga Grejer fokuserar på användbarhet, entusiasm, kreativitet, konkreta möjligheter skapandekraft.


Jag hoppas att jag lyckats förmedla vad jag menar, och att ni orkat läsa. Jag tänker försöka skriva nåt exempel här nedan, så ni ser vilken sorts svar jag efterfrågar. Att bara skriva namnet på ett spel är fegt och okonstruktivt; förklara exakt vad det är hos spelvärlden eller dess beskrivning som gav dig Häftiga Grejer.


Adventure!
Tekniskt sett kanske beskrivning av färdigheter och sånt är system, men i det här fallet gör jag ett undantag; jag blev otroligt inspirerad av att läsa beskrivningarna här. Till varje förmåga hör ett litet lustigt citat och en beskrivning, som tillsammans skapar en definitiv känsla av att "fan, en kille med den powern vill jag spela!"


(Det är tyvärr det enda exempel jag kommer på; jag har aldrig som SL läst ett spel jag känt att jag kunnat bygga äventyr till bara genom att läsa spelvärlden.)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

InSpectres
Världsbeskrivningen är på 1 sida av totalt 80. Det som gav mest var faktiskt referensen till filmerna Ghostbusters. Hur man lägger upp strukturen för scenariot är på 16 sidor.

För att komma igång finns en tabell längst bak där man slumpar fram tillräckligt mycket information för att kunna spinna loss. Man slår 2T6 fyra gånger och läser av varje slag på en ny kolumn.

Jag läste igenom boken en gång och kan i princip spela hur många scenarion som helst i det. Nackdelen är väl att spelet inte är särskilt främjande när man ska göra karaktärer.

/Han som kan säga att man spelar det i ungefär 45 minuter
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Han said:
InSpectres
Världsbeskrivningen är på 1 sida av totalt 80. Det som gav mest var faktiskt referensen till filmerna Ghostbusters. Hur man lägger upp strukturen för scenariot är på 16 sidor.

För att komma igång finns en tabell längst bak där man slumpar fram tillräckligt mycket information för att kunna spinna loss. Man slår 2T6 fyra gånger och läser av varje slag på en ny kolumn.

Jag läste igenom boken en gång och kan i princip spela hur många scenarion som helst i det. Nackdelen är väl att spelet inte är särskilt främjande när man ska göra karaktärer.

/Han som kan säga att man spelar det i ungefär 45 minuter

Hm. Alltså, bara för att förtydliga: Du känner alltså inte bara att världsbeskrivningen hjälper dig att skapa äventyr, utan även att du känner att du vill spelleda spelet efter att du läst den?

Själv har jag ju lite svårt för just slumptabeller i det här sammanhanget, men nu var det ju inte mina preferenser jag frågade om...
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Eftersom denna tråd är helt fri från spelregler, och endast handlar om SPELVÄRLD, måste det väl också gå att diskutera icke-rollspel? T.ex. världsbeskrivningarna i litteratur, filmer, serietidningar..

När jag var 15 och läste mycket Fantasy (David Eddings, Terry Brooks och Catherine Kerr) fick jag ofta den typen av känsla. Inte en "wow-vad-coolt/snyggt-känsla", utan snarare känslan av:
"tänk om det här hände!" (färdiga äventyr i huvudet)
eller "det här skulle jag vilja göra!" (färdiga rollpersoner/personligheter i huvudet)

Dels gav det kanske inte femton olika idéer av varje. Dels har jag nog på senare år blivit mer kräsen med "tänk om det här hände!"-upplevelser. Men det fanns där, i någon form, då.

Så allt jag ville säga var att man kan ha ett bredare perspektiv på vad som ger den känslan. Genom att analysera böcker/filmer/serier som ger en sådan känsla i världsbeskrivning kan man kanske sedan föra över det på en rollspelsvärld. Eller..?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

En till grej på gränsen mellan system och värld är slumptabellerna i Traveller. När jag läst om hur man bygger nya system och hittar på grejer så blev jag direkt inspirerad.

Men jag känner att den typen av fokus drar mig i "fel riktning". Mitt Adventure!- exempel är egentligen också dåligt, eftersom färdighets- och egenskapsbeskrivningar (enligt mig) mer tillhör system än världsbeskrivning.


Det är oerhört svårt att diskutera det här utan konkreta exempel. Och de konkreta exemplen kommer jag inte på eftersom jag inte kommer ihåg att jag nånsin läst en rollspelsbok som faktiskt gjort det här för mig. Visst finns det system som hjälper till, som till exempel Gumshoesystemets strikta scenariebyggen... Men för mig blir det system när det blir explicita strukturer av det, tror jag. Jag vill inte ha mekanik, slumptabeller. Det är (tycker jag) ett billigt sätt att uppnå något som egentligen inte är det jag letar efter.


Eller, vänta:

Hellboy, för mig, var lite av ett sånt spel där jag direkt började spåna egna äventyr. Just själva grundboken till rollspelet är ganska "meh" men världen i stort, för mig som läst både BPRD och hellboyserierna, ger mig oerhörda mängder inspiration. Delvis för att serierna ger en fungerande grundstomme till handling och dessutom en känsla av att man ändå kan gå ganska "hog wild" med balla mytologiska grejer. Som SL älskar jag den världen och vill gärna återvända till den vid tillfälle. Den är inte perfekt, men duger som föredöme - efter ett tag sinar ändå inspirationen.


För en kamrat till mig som verkligen satt sig in i Star Wars, framför allt Extended Universe (som vi båda tycker är bättre än originaltrilogin, på det hela taget) fungerade detta universum lite på samma sätt. Det blev en sådan pletora av SLP:er och färdiga plottar som kunde kollidera att det... funkade. Han kunde bygga ordentliga äventyr och kampanjer, utifrån SW-världen.


Aberrant är nog ett av de spel där kan känt att jag vill, och kan, vara spelare. Ofta är mitt problem att komma på rollpersoner; men jag har mycket lättare i superhjältegenren. Och Aberrant är precis så skitigt som jag ändå vill ha genren; väldigt lite Silver Age över det hela. Som jag uppfattar världen, då. Jag undrar om inte mängden tillgänglig information spelar in här också, tillsammans med att en hel del av det som finns är sånt man kan ta ställning till. Organisationer, SLP:er, och så vidare. Agendor, arenor, massa sånt mums. Återigen; inte perfekt - systemet förstör lite här, och världen är inte alltid presenterad på ett användbart sätt - ganska mycket är sånt som "bara finns", som man inte kan göra så värst mycket med. Beskrivningar av städer och världsdelar är lite väl mycket "såhär är det här, här fionns problem X" och så var det klart. varje plats duger till typ ett äventyr. Värdo.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Android IV said:
"tänk om det här hände!" (färdiga äventyr i huvudet)
eller "det här skulle jag vilja göra!" (färdiga rollpersoner/personligheter i huvudet)
Det här är intressant, och värt att undersöka. Dels att det här är en annorlunda vinkling (för mig är inte "tänk om det här hände" riktigt samma sak som konkreta äventyrsuppslag), men dels för att det knyter an till det jag skrev i ett eget inlägg nyss, om Star Wars och Hellboy.


När jag skrev Evolutionens Barn försökte jag i en del av världsbeskrivningen trycka in så mycket inspirerande, konkreta trådar jag kunde på en sida. Resultatet blev några ombearbetningar senare den här sidan.

Jag har lite teorier om vad det är som skapar det jag vill ha, men jag vill ha fler exempel för att kunna konkretisera något.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

krank said:
Hm. Alltså, bara för att förtydliga: Du känner alltså inte bara att världsbeskrivningen hjälper dig att skapa äventyr, utan även att du känner att du vill spelleda spelet efter att du läst den?
Ja, annars hade jag aldrig spellett det såpass mycket som jag har gjort. Det är lustigt, för jag får inte samma känsla av Mouse Guard, även om det spelet också har en struktur för hur man lägger upp ett scenario. Där måste jag mer gå in och bearbeta för att skapa min egen värld som jag kan bygga scenarion från. Ett problem jag har med i princip alla rollspel.

Själv har jag ju lite svårt för just slumptabeller i det här sammanhanget, men nu var det ju inte mina preferenser jag frågade om...
Du kan ju lika gärna välja istället för att slå. Saken är den att spelet skänker ett frö till ett scenario.

Om det var om man vill spelleda spelet (var frågade du det i trådstarten?) så hjälpte Stjärnornas krig mig med enkla rader som »I Stjärnornas Krig är allting STORT. I vanliga filmer spränger man broar och fabriker i luften - i Stjärnornas Krig spränger man hela planeter! Gör alltid saker och händelser stora«. Det där hjälpte mig att fånga stämningen. Däremot får jag, samma problem som i Mouse Guard, i princip bygga världen själv för att skapa scenarion.

/Han som är nyfiken på vad tråden mynnar ut i
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

krank said:
Han said:
InSpectres
Världsbeskrivningen är på 1 sida av totalt 80. Det som gav mest var faktiskt referensen till filmerna Ghostbusters. Hur man lägger upp strukturen för scenariot är på 16 sidor.

För att komma igång finns en tabell längst bak där man slumpar fram tillräckligt mycket information för att kunna spinna loss. Man slår 2T6 fyra gånger och läser av varje slag på en ny kolumn.

Jag läste igenom boken en gång och kan i princip spela hur många scenarion som helst i det. Nackdelen är väl att spelet inte är särskilt främjande när man ska göra karaktärer.

/Han som kan säga att man spelar det i ungefär 45 minuter

Hm. Alltså, bara för att förtydliga: Du känner alltså inte bara att världsbeskrivningen hjälper dig att skapa äventyr, utan även att du känner att du vill spelleda spelet efter att du läst den?

Själv har jag ju lite svårt för just slumptabeller i det här sammanhanget, men nu var det ju inte mina preferenser jag frågade om...
Action! har slumptabeller för äventyr som fungerar, om man nu gillar genren (B-film från 70-80-talet)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Jag säger bara en sak:

Shadowrun!!!

Det stämmer så bra på dina kriterier så det är helt löjligt.
- Att veta exakt vilken, eller vilka sätt att spela kampanjevärlden är fokuserad på
Supertydlig guidning inför kampanjstarten: rollpersonerna är en mer eller mindre sammansvetsad grupp av frilansande operatörer utanför lagens råmärken. Kampanjvärlden är helt gjord för att man ska spela sådana så kallade Shadowrunners.

- Att komma på flera olika rollpersoner - med personlighet, kunskaper och sätt - bara genom att läsa världsbeskrivningen.
Bara man bläddrar i världbeskrivningen så sprutar det fram koola rollpersonskoncept: native american-schamaner knutna till naturtotem som ger dem egenskaper förknippade med Katt, Aligator eller vem det kan vara, rännstensungar som i puberteten utvecklar magi och kontakt med stadsmiljöns andar, Physical Adepts vilkas magi ger dem övermänskliga förmågor och gör dem till superninjor, gatusmarta storstadssamurajer, riggers som fjärrstyr fordon genom vr, gangers som vill bli något större, antikorpaktivister med koola skills, hermetikmagiker som tämjer elementarer och har sina formelsamlingar på dator, och så vidare, och så vidare.

- Att komma på femton olika konkreta och i stort sett färdiga äventyr bara genom att läsa världsbeskrivningen.
I Shadowruns kaotiska storstadsmiljö finns hur många potentiella uppdragsgivare och äventyr som helst: Privatpersoner som behöver hjälp med privata problem, megacorpar som vill få sitt dirtywork utfört av deniable assets, Forskare som vill stjäla tillbaka sina egna upptäckter, bostadsföreningar som vill bli av med gänget som flyttat in på gatan, shamanrollpersoners totemandar som skickar dem ut på andliga quests, rollpersoner som jagas för att de kommit över bevis på något företags fuffensaffärer, rollpersoner eller deras kontakter som dras in i uppgörelser mellan brottsyndikat, och så vidare, och så vidare.

Att man kanske inte nödvändigtvis tycker att det är en så värst rolig kampanjstil som Shadowruns värld är byggd för är en helt annan sak. Men jag tycker trådens kriterier är uppfyllda med god marginal.

Sen gäller det ju i nästan lika hög grad för Dogs in the Vineyard, där åtminstone jag tycker att världsbeskrivningen är både tydlig och inspirerande till konkreta påhitt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Han said:
Om det var om man vill spelleda spelet (var frågade du det i trådstarten?)
det gjorde jag nog inte, men den känsla jag eftersträvar består nog både av "kan" och "vill". Det är den där kreativa kraften jag är ute efter, den rena inspirationen som liksom måste fram.

"Kan" är svårare än "vill", men båda behövs. Typ.


Han said:
så hjälpte Stjärnornas krig mig med enkla rader som »I Stjärnornas Krig är allting STORT. I vanliga filmer spränger man broar och fabriker i luften - i Stjärnornas Krig spränger man hela planeter! Gör alltid saker och händelser stora«. Det där hjälpte mig att fånga stämningen. Däremot får jag, samma problem som i Mouse Guard, i princip bygga världen själv för att skapa scenarion.
Ah. Som sagt, jag ser "kan" och "vill" som viktiga; utan "kan" är "vill" inte lika intressant, men om man har "kan" vill jag nog gärna ha "vill" också...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Simon said:
Jag säger bara en sak:

Shadowrun!!!

[...]

Att man kanske inte nödvändigtvis tycker att det är en så värst rolig kampanjstil som Shadowruns värld är byggd för är en helt annan sak. Men jag tycker trådens kriterier är uppfyllda med god marginal.
Ballt! Jag ska helt klart ta och läsa Shadowrun så snart Yrebure är klar med mitt exemplar (och jag har läst mig igenom en massa annat jag vill läsa).


Har du någon spelvärld som förutom det "kan" som SR ger också ger ett "vill"? Samtidigt som "kan"? Alltså, finns det någon spelvärld som ger dig konkreta äventyr och/eller rollpersonskoncept och som dessutom ger ett slags uppdrag/rollpersoner som du tycker är, för att använda ditt ord, roliga?



Simon said:
Sen gäller det ju i nästan lika hög grad för Dogs in the Vineyard, där åtminstone jag tycker att världsbeskrivningen är både tydlig och inspirerande till konkreta påhitt.
Det ska jag helt klart ta och kolla upp =)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Intressant hur olika smak kan vara, personligen tycker jag att Shadowrun är monumentalt fjantigt, förmodligen mitt livs största rollspelsbesvikelse och att karaktärskoncept som "native american-schamaner knutna till naturtotem som ger dem egenskaper förknippade med Katt, Aligator eller vem det kan vara" är extremt okoola och mest känns som New Age. :gremgrin:

Dogs in the Wineyard är ju också ett sånt där "älska eller hata" spel. Välskrivet, men jag har inte fastnat för kampanjen, upplägget är inte min grej. Men jag kan se att folk gillar det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Jag har haft några sådana här upplevelser genom åren.

Vampire The Masqurade
Det visade sig inte vara riktigt lika kul att spela men shit vad jag gick igång på alla coola städer, klaner och personer. Det fanns så mycket som jag gillade då, kring 95 eller när det var, som kändes väldigt angeläget. Angst, cool yta, utanförskap, sex, etc!

Old World
Nej, inte i dess senaste slätstrukna variant (eller, den senaste har jag inte läst utan jag menar alltså v2). Första Warhammer var en kokande kittel av intriger, situationer och företeelser som skrek ut coola scenarioidéer. Jag menar, ta en kloak, en kyrkogård, en kaoskult och en kaoskorrumperad riddare och sedan är det bara att köra! Tillsätt krut efter behov.

Trudvang
Inte alltid välskrivet, inte alltid ens begripligt men stämning och fokus petar dig i ögat med ett krokigt trollfinger. Och du vill ha mer! Precis som Vampire inte helt oproblematiskt att omsätta i spel men idéerna kommer till mig i legioner!

Grey Ranks - Warsawaupproret
Antagligen den spelsetting som gripit mig hårdast. Barnsoldater i strid mot en övermäktig fiende, som kommer att vinna. Warsawas ruiner känns levande och står som ett tragiskt monument över ett av vår tids värsta svek. Jag skulle vilja spela mer här!

Det finns många fler spelvärldar, men jag nöjer mig här.Jag skulle vilja säga Mutant, men saken är den att det inte finns något lättläst som ger det här. Tvärtom måste man faktiskt läsa, tolka, filtrera, lägga till o.s.v. och det är inte alls vad som efterfrågas här. Samma sak gäller Trakorien. Världen är närmast obegriplig men oerhört stämningsfull till en början. Men det krävs ytterligare jobb för att nå dit. En intressant vidare diskussion skulle kunna röra just det här med friktion. Hur mycket ska serveras på ett fat och hur mycket ska uppstå i den fruktsamma kombon av två källor (text och läsare). Dessutom, som jag har visat i två av mina exempel, så är inte häftiga grejer samma sak som spelbara grejer. Hur vet man det innan man har börjat spela? Hur undviker man sådant?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Första Warhammer var en kokande kittel av intriger, situationer och företeelser som skrek ut coola scenarioidéer. Jag menar, ta en kloak, en kyrkogård, en kaoskult och en kaoskorrumperad riddare och sedan är det bara att köra! Tillsätt krut efter behov.
Hear, hear!!! Lätt den mest inspirerande fantasykampanjen i historien.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Måns said:
Precis som Vampire inte helt oproblematiskt att omsätta i spel men idéerna kommer till mig i legioner!
Har du någon spelvärld som ger dig det här och dessutom är oproblematiskt att omsätta i spel? Alltså; jag får massor av idéer och inspiration när jag läser Nobilis, eller åtminstone känslan av inspiration. Jag har dock jättesvårt att komma på konkreta äventyr.

Och jag menar inte bara äventyrsuppslag, för övrigt. Eller ja, det finns ju de av oss som inte behöver mer än ett äventyrsuppslag för att kunna improvisera balla spelmöten, såklart. Men jag tror att många behöver mer - och jag behöver (som jag påtalat i andra trådar) jättemycket.

Måns said:
Grey Ranks - Warsawaupproret
Antagligen den spelsetting som gripit mig hårdast. Barnsoldater i strid mot en övermäktig fiende, som kommer att vinna. Warsawas ruiner känns levande och står som ett tragiskt monument över ett av vår tids värsta svek. Jag skulle vilja spela mer här!
Kan du det då? Kommer du ur läsningen inte bara med en stark vilja att spela utan också en massa konkreta äventyr och rollpersoner?

Måns said:
En intressant vidare diskussion skulle kunna röra just det här med friktion. Hur mycket ska serveras på ett fat och hur mycket ska uppstå i den fruktsamma kombon av två källor (text och läsare). Dessutom, som jag har visat i två av mina exempel, så är inte häftiga grejer samma sak som spelbara grejer. Hur vet man det innan man har börjat spela? Hur undviker man sådant?
Alltså, min definition av Häftiga Grejer, med versaler i början på varje ord, är inte alltid just häftiga grejer i settingen, så att säga. Det jag menar med Häftiga Grejer är ju just spelbara grejer - att man läser spelvärlden och när man är klar så kan man och vill man spelleda - direkt.

Mina teorier kring det här ska jag försöka sammanfatta ikväll eller så, men jag tror att just mötet mellan läsare och text är nyckeln. Om spelvärlden innehåller ett äventyrsuppslag betyder det att man har just det - ett äventyrsuppslag. Det är inte säkert varje läsare upplever detta uppslag som bra nog att vilja spela, eller att man känner att man klarar av att bygga ut det med ytterligare kött för att det ska bli ett helt äventyr. Ger man däremot massor av friktion, eller alltså en massa saker som i olika kombinationer kittlar, alltså det jag brukar kalla "fästytor", så kan man få ut ett oändligt antal konkreta äventyr (inte bara äventyrsuppslag) och ett antal rollpersoner.

Lite som det där med fisk: Ge en man en fisk och han har mat för dagen. Lär honom att fiska...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

krank said:
Alltså, min definition av Häftiga Grejer, med versaler i början på varje ord, är inte alltid just häftiga grejer i settingen, så att säga. Det jag menar med Häftiga Grejer är ju just spelbara grejer - att man läser spelvärlden och när man är klar så kan man och vill man spelleda - direkt.
Ja, det förstod jag. Alla mina exempel gör exakt det med mig. Däremot har det väl i spel visat sig att, oj, det var visst inte så coolt ändå...

krank said:
Mina teorier kring det här ska jag försöka sammanfatta ikväll eller så, men jag tror att just mötet mellan läsare och text är nyckeln. Om spelvärlden innehåller ett äventyrsuppslag betyder det att man har just det - ett äventyrsuppslag. Det är inte säkert varje läsare upplever detta uppslag som bra nog att vilja spela, eller att man känner att man klarar av att bygga ut det med ytterligare kött för att det ska bli ett helt äventyr. Ger man däremot massor av friktion, eller alltså en massa saker som i olika kombinationer kittlar, alltså det jag brukar kalla "fästytor", så kan man få ut ett oändligt antal konkreta äventyr (inte bara äventyrsuppslag) och ett antal rollpersoner.
Det ska bli intressant. Jag vet inte om jag menar samma sak med friktion som du gör med fästytor, men det kan vi prata om senare.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Måns said:
Ja, det förstod jag. Alla mina exempel gör exakt det med mig. Däremot har det väl i spel visat sig att, oj, det var visst inte så coolt ändå...
Ah!

Ja, då blir ju det en utveckling av diskussionen. Dessutom okända vatten för mig eftersom jag ju faktiskt aldrig varit med om riktigt att jag fått de här Häftiga Grejerna av en spelvärld, åtminstone inte i den utsträckning och på det sätt jag velat...

Måns said:
Det ska bli intressant. Jag vet inte om jag menar samma sak med friktion som du gör med fästytor, men det kan vi prata om senare.
Nä, men jag tror att det är relaterat...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

krank said:
Simon said:
Att man kanske inte nödvändigtvis tycker att det är en så värst rolig kampanjstil som Shadowruns värld är byggd för är en helt annan sak. Men jag tycker trådens kriterier är uppfyllda med god marginal.
...
Har du någon spelvärld som förutom det "kan" som SR ger också ger ett "vill"? Samtidigt som "kan"? Alltså, finns det någon spelvärld som ger dig konkreta äventyr och/eller rollpersonskoncept och som dessutom ger ett slags uppdrag/rollpersoner som du tycker är, för att använda ditt ord, roliga?
Jadå. Shadowrun. :gremsmile:
Alltså, det är ju spelvärld vi pratar här, och den har jag fortsatt att använda, även när vi använder en annan regelmotor och det därmed kanske kan sägas vara ett annat "spel". Exempelvis här där vi använder Solar System i Shadowruns värld.

Så för mig så ger spelvärlden grejer jag fortfarande både kan och vill använda. Sedan att Shadowrun är ett tradspel och jag inte ofta spelar sådana längre ändrar inte dessa kvaliteter i själva settingen.

Simon said:
Sen gäller det ju i nästan lika hög grad för Dogs in the Vineyard, där åtminstone jag tycker att världsbeskrivningen är både tydlig och inspirerande till konkreta påhitt.
Det ska jag helt klart ta och kolla upp =)
Oj, har du inte gjort det så gör det. Det är sjukt intressant hur effektivt den förmedlar en väldigt tydlig bild av sin spelvärld i ganska lite text, och med text med ganska mycket metaröst närvarande. "Alltså, tänk er revolvrarna innan inbördeskriget, innan Colt Navy. De är tunga, rökbolmande och skjuter stora hål i människor."
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Arfert said:
Intressant hur olika smak kan vara, personligen tycker jag att Shadowrun är monumentalt fjantigt, förmodligen mitt livs största rollspelsbesvikelse och att karaktärskoncept som "native american-schamaner knutna till naturtotem som ger dem egenskaper förknippade med Katt, Aligator eller vem det kan vara" är extremt okoola och mest känns som New Age. :gremgrin:
Ja, gud, det är verkligen inte så konstigt att smaken är delad när det gäller Shadowrun - det är ju världens korvtårta och extremt over-the-top på många sätt. Åtminstone vid första anblicken, hävdar jag, eftersom spelvärlden när man tränger längre in i den är extremt väl sammanhållen, konsekvent och "trovärdig". Men, tycker man att storstadsschamaner och cybersamurajer är fjantiga så är det liksom inte mycket att göra! :gremsmile:

Dogs in the Wineyard är ju också ett sånt där "älska eller hata" spel. Välskrivet, men jag har inte fastnat för kampanjen, upplägget är inte min grej. Men jag kan se att folk gillar det.
Ja, och håll med om att just settingen är välkommunicerad?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Jag tror att en del av grundförutsättningen för allt är att man köper grundpremissen. Att jag t.ex nog inte kommer att köra eller riktigt gilla SR beror ju inte på att SR inte gör Häftiga Saker, utan på att jag är så djupt skeptisk till grundidén.

Liksom, gillar man inte dumaction som genre så ska man egentligen inte uttala sig om Con Air eller Armageddon.


Simon said:
Oj, har du inte gjort det så gör det. Det är sjukt intressant hur effektivt den förmedlar en väldigt tydlig bild av sin spelvärld i ganska lite text, och med text med ganska mycket metaröst närvarande. "Alltså, tänk er revolvrarna innan inbördeskriget, innan Colt Navy. De är tunga, rökbolmande och skjuter stora hål i människor."
Jag vill dock påpeka att "förmedla tydlig bild" bara är en del av det jag eftersträvar. Nobilis och mechanical Dream, liksom Engel, har gett mig oerhört tydliga bilder och dessutom en enorm spellust - men ingen av dem räknas som att de gör Häftiga Grejer, helt enkelt eftersom jag inte kan spelleda dem efter läsning.

Inte för att jag påstår att Dogs' världsbeskrivning inte skapar en miljard konkreta äventyr och rollpersoner i huvudet på läsaren, givetvis. Jag ville bara påpeka, för säkerhets skull.
 
Top