Nekromanti VÄRMEDÖD - nya tankar, nya tag

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,689
Location
Rissne
Jo, jag vet att typ nästan ingen bryr sig om det här spelet, men jag tror att det kan bli askul. Jag vet att jag iaf tyckte att det var väldigt roligt fram till dess att mekaniken skar ihop under det Första speltestet

Nå, nya tag och nya tankar. Först och främst försvinner "klockan". Den var strömlinjeformad och vacker men i slutänden helt värdelös.

Jag har några nyckelsaker jag vill, och här är en kort lista:
- Jag vill att spelare ska göra aktiva val i vad de tycker är viktigt i världen, och att de på något vis kan "skydda" dessa saker.
- Jag vill också att spelare ska kunna "köpa bort" eller "offra" element i världen för egen vinning; eller för att hålla sig "levande i leken".
- Jag vill att det ska finnas en ständigt påträngande känsla av något mörkt som faktiskt äter upp världen; ett stressmoment som tvingar spelarna att hela tiden prioritera mellan saker de bryr sig om.


Den tanke jag har just nu är ungefär såhär:

Cykeln

1. Alla spelare får tillbaks upp till sin nivå med poäng. I början har man kanske tio poäng, eller så. Antagligen färre.

2. Entropin äter upp ett poäng för varje spelare.

3. Man spelar igenom scener. Exakt hur det går till är inte relevant. Efter varje scen får spelarna lägga sina poäng på olika element som varit med i scenen. Man måste inte, om man inte vill.

4. När berättelsen är slut får spelarna placera ut eventuella överblivna poäng på saker som inte varit med i scenen.

5. Entropin äter upp alla element och relationer som inte har några poäng placerade på sig.

6. Gå till 1.




Det jag saknar i detta är dels att jag skulle vilja ha något mindre entropielement efter varje scen, och dels att jag som sagt gärna ser att även spelare aktivt kan välja vad som ska offras... Kanske kan man få tillbaks poäng på det viset, hålla sig levande och aktiv längre? Eller ja, man får ju vara med och berätta även utan poäng, men... (kanske kan man offra även om man hamnat på noll?)

Det måste finnas en begränsning för vad man får offra, och när. Kanske får man bara offra element som har max ett poäng på sig?


Jag känner lite avsmak inför hela idén att man ska kunna förlora och åka ut ur spel innan spelen är färdiga, det luktar dålig speldesign för mig. Om vi nu antar att folk faktiskt bryr sig om delar av spelvärlden, kan man anta att det faktum att man ser "sina älsklingar" åka på yxan kan fungera som ett vettigt substitut för utslagning?



Om nån överhuvudtaget tycker nånting så vore det jättetrevligt att läsa det. Även om det så bara är ett "äh, lägg ner nu, fattar du inte att vi skiter i det här?"...
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Hm, har jag förstått det rätt om det hela utspelar sig på en ganska överblickande / storslagen skala? Alltså, en hel värld, eller åtminstone en väldigt stor bit land? Har inte riktigt greppat konceptet för spelet, mer än att det låter ganska ballt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,689
Location
Rissne
.:Warwolt:. said:
Hm, har jag förstått det rätt om det hela utspelar sig på en ganska överblickande / storslagen skala? Alltså, en hel värld, eller åtminstone en väldigt stor bit land? Har inte riktigt greppat konceptet för spelet, mer än att det låter ganska ballt.
Tanken är att ha hyfsat stor skala, ja; eller... Exempel från speltestet är Ankeborg. Man ritar inte upp en karta över hela planeten direkt; man begränsar sig. Först och främst begränsar man sig till det som faktiskt är "världen" i serierna, sedan väljer man vilken del man fokuserar på. Vi valde att ta de mer framstående aktörerna från ank-delen av ankeborg, dvs typ joakim, kalle, alexander, knattarna och några till.

Man ritar upp en stor mindmap med de personer och platser man vill ha med (vi hade t.ex kalles hus och pengabingen), och sedan drar man relationslinjer mellan personerna och platser. Typ mellan kalle och kalles hus fanns det en linje som hette "Bor i".

Sedan berättar man tillsammans berättelser som utspelar sig i den världen. För varje berättelser finns det färre element att använda sig av, eftersom Entropin äter upp personer, platser och relationer. Då får man försöka anpassa sig till det allt mer begränsade utrymmet.

Berättelserna delas in i ett antal scener, och inom varje scen stoppar man in personer och en plats och så spelar man antingen ut scenen eller så turas man bara om att berätta; det senare är vad vi gjorde under speltestet och det som varit "rätt" enligt reglerna hittills, men jag funderar på att göra om den biten så att man istället delar ut roller till varje scen och sedan spelar ut den tillsammans, så blir det mer... "rollspel".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,689
Location
Rissne
Jag funderar på om det ska vara ganska fritt hur man väljer att spela ut scenerna; man turas om att "sätta" scener och den som sätter scenen väljer att man antingen turas om att berätta tills man tycker att scenen är klar, eller så delar personen ifråga ut roller och då får var och en välja om man vill spela/leva ut sin roll eller om man helt enkelt berättar om rollen från ett utifrånperspektiv.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Det jag saknar i detta är dels att jag skulle vilja ha något mindre entropielement efter varje scen, och dels att jag som sagt gärna ser att även spelare aktivt kan välja vad som ska offras... Kanske kan man få tillbaks poäng på det viset, hålla sig levande och aktiv längre? Eller ja, man får ju vara med och berätta även utan poäng, men... (kanske kan man offra även om man hamnat på noll?)
Så tanken är att det skall vara ett rusurshantering system, där drivkraften är att man definerar kampanj världen? Ska detta ske i symbios med att karaktärerna spelas i scenerna? Nu har jag inngen direkt kläm på spelvärlden men rent spontant kommer jag att tänka på abstrakta saker som barns fantasi. Tänk den där lite charmiga otäcknade filmen om peter pan, där Pan som vuxen återvänder till Landet Ingenstans och kan inte se samma saker som barnen föränn han har fått tillbaka sitt barnsinne. Är det något liknande du är ute efter fast med Entropin istället för barnasinnets fantasi?

Rents spontant tycker jag att karaktärerna måste ha en rädsla att förendras eller se världen på ett annat sätt. I peter Pan filmen är ju Pan som vuxen väldigt noga med att bli betraktade som duktig och seriös vilket gör att han rädds barnasinnet. När han väl finner barnasinnet blir hans barn en slags drivkraft för att barnslighten ska stanna kvar då han inte vill tappa kontaketn med dem. Kanske ett införande av karaktärs specifierade drivkrafter skulle kunna påvärka viljan att förändra välden. Då världen förändras så reagerar ju karaktärerna annorlund. Det suger ju rätt så mycket att all glass försvinner i välden när karaktärens lever älskar glass. Vilket gör att man ¨måste kämpa i nästa scen för att få tillbaka glassen i världen.

Hmm rent generellt så känns det som att systemet skulle göra sig allra bäst på "mytologisk" nivå. Dvs spelarna spelar gudar som styr över världen och kämper emot varandra samtidigt som entropin drar över världen som ett kaotiskt element. Framför mig ser jag de forna grekiska gudarna kämpa med olika agendor och egna drivkrafter kämpa emot varandra för att definera världen till sin fördel.

//Mattias, som visserligen inte har en aninng ifall han uppfattat tanken bakom Kranks spel på rätt sätt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,689
Location
Rissne
flurtis said:
Så tanken är att det skall vara ett rusurshantering system, där drivkraften är att man definerar kampanj världen? Ska detta ske i symbios med att karaktärerna spelas i scenerna? Nu har jag inngen direkt kläm på spelvärlden men rent spontant kommer jag att tänka på abstrakta saker som barns fantasi. Tänk den där lite charmiga otäcknade filmen om peter pan, där Pan som vuxen återvänder till Landet Ingenstans och kan inte se samma saker som barnen föränn han har fått tillbaka sitt barnsinne. Är det något liknande du är ute efter fast med Entropin istället för barnasinnets fantasi?
Hook, menar du? Såg den på bio. Helt OK, för att vara Robin Williams. Och det är nog inte riktigt samma sak, eftersom i Hook är alla karaktärer medvetna om ungefär vad som händer, men i VÄRMEDÖD finns det två nivåer - spelarna befinner sig på en metanivå, medan karaktärerna i världen inte känner till eller märker vad som pågår.

Det finns en lite tokrolig artikel som först gav mig inspirationen till VÄRMEDÖD, och den återfinns här.

flurtis said:
Rents spontant tycker jag att karaktärerna måste ha en rädsla att förendras eller se världen på ett annat sätt. I peter Pan filmen är ju Pan som vuxen väldigt noga med att bli betraktade som duktig och seriös vilket gör att han rädds barnasinnet. När han väl finner barnasinnet blir hans barn en slags drivkraft för att barnslighten ska stanna kvar då han inte vill tappa kontaketn med dem. Kanske ett införande av karaktärs specifierade drivkrafter skulle kunna påvärka viljan att förändra välden. Då världen förändras så reagerar ju karaktärerna annorlund. Det suger ju rätt så mycket att all glass försvinner i välden när karaktärens lever älskar glass. Vilket gör att man ¨måste kämpa i nästa scen för att få tillbaka glassen i världen.
I VÄRMEDÖD skulle det snarare vara typ så att glass försvinner och ersätts med... jag vet inte, knäckebröd. Plötsligt har karaktären alltid älskat knäckebröd. Sedan försvinner älskandet också, och då försvinner knäckebrödet (som bara var en proxy för något som en karaktär fortfarande hade en relation till, men som försvann - glassen, alltså). Eller så kan älskandet försvinna först, och då finns det visserligen glass, men plötsligt har karaktären aldrig haft någon egentlig uppfattning om glass.

flurtis said:
Hmm rent generellt så känns det som att systemet skulle göra sig allra bäst på "mytologisk" nivå. Dvs spelarna spelar gudar som styr över världen och kämper emot varandra samtidigt som entropin drar över världen som ett kaotiskt element. Framför mig ser jag de forna grekiska gudarna kämpa med olika agendor och egna drivkrafter kämpa emot varandra för att definera världen till sin fördel.
Mja, spelarna "spelar" åtminstone i den nuvarande skissen ingenting; eller ja, de spelar väl sig själva, på en metanivå, antar jag. Spelarrollerna är alltså inte roller-i-världen, de är mer som... Tja, som regissörer eller producenter av en TV-serie som får allt mindre budget.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Hmm det här verkar pårökt, nästan tillräckligt för att jag själv skulle kunna gilla det på något absurt sätt.

Menar du att du totalt lämnat immersionismen bakom dig i det här spelet?

I VÄRMEDÖD skulle det snarare vara typ så att glass försvinner och ersätts med... jag vet inte, knäckebröd. Plötsligt har karaktären alltid älskat knäckebröd. Sedan försvinner älskandet också, och då försvinner knäckebrödet (som bara var en proxy för något som en karaktär fortfarande hade en relation till, men som försvann - glassen, alltså). Eller så kan älskandet försvinna först, och då finns det visserligen glass, men plötsligt har karaktären aldrig haft någon egentlig uppfattning om glass.
Men om spelarna skall ha en vilja att förändra/förhindra detta måste det vara knutet till något mer än bara skaparglädje. Det är i alla fall min spontana åsikt. Antingen en drivkraft eller resurs som gör att spelaren vill påvärka eller snarare var rädd för att förlora.

Mja, spelarna "spelar" åtminstone i den nuvarande skissen ingenting; eller ja, de spelar väl sig själva, på en metanivå, antar jag. Spelarrollerna är alltså inte roller-i-världen, de är mer som... Tja, som regissörer eller producenter av en TV-serie som får allt mindre budget.
Fast skulle jag spela ditt spel skulle de vara gudar :gremwink:

//Mattias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,689
Location
Rissne
flurtis said:
Hmm det här verkar pårökt
Jupp!

flurtis said:
Menar du att du totalt lämnat immersionismen bakom dig i det här spelet?
Mja, jag har lämnat karaktärsimmersionen bakom mig. Inlevelse kan man ju känna i berättandet också.

flurtis said:
Men om spelarna skall ha en vilja att förändra/förhindra detta måste det vara knutet till något mer än bara skaparglädje. Det är i alla fall min spontana åsikt. Antingen en drivkraft eller resurs som gör att spelaren vill påvärka eller snarare var rädd för att förlora.
Man kan inte i längden hindra någonting, ska sägas. Man får mindre och mindre resurser att hantera, frågan är bara vad som blir kvar, vad som är den "minsta delbara kärnan" - vid vilken punkt blir det omöjligt att berätta historier?

Resursen är ju poängen, som man blir av med steg för steg och som man kan återvinna genom att, i den nuvarande skissen, "offra" saker på samma sätt som entropin gör. Offrar man inte blir man utan, och får mindre resurser än andra att röra sig med.


Det kan eventuellt gå att få nya poäng på annat sätt också, kanske genom att på något sätt sno dem från sina med/motsprelare. Tanken är nämligen att man ska kunna vinna här, precis som i brädspel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,689
Location
Rissne
Hm.

Jag saknar fortfarande ett svar på den mest grundläggande frågan: Hur gör jag så att det känns dåligt att hamna under utan att man för den skull ska behöva åka ut ur spelet?

Annat som behövs just nu:
- Hur kan spelarna offra element, hur kan de begränsa varandras åtkomst till element?
- Kan spelarna få tillbaks poäng på något sätt, utom att offra?

Jag funderar på...

* Först och främst funderar jag på om jag ska ha med faser där spelare får flytta respektive plocka upp poäng som ligger på spelplanen. Detta skulle i så fall vara begränsat - typ, man får bara flytta ELLER plocka upp, eller att man bara får flytta respektive plocka upp ett visst antal.

* Sedan funderar jag på möjligheten att Entropin äter poäng från brädet också; alltså, Entropin får äta ett poäng från varje element eller - om elementet saknar poäng - äta upp elementet självt.

* Ska spelarnas offra-flytta-plockafas ligga före eller efter Entropins framfart? Om den ligger före blir det som att sätta upp barrikader mot den, om man kör efter blir det mer som att försöka plocka upp spillrorna, återhämta sig efter ett anfall. Vilket är coolast, vilket förstärker spelets teman bäst?
 
Top