Nekromanti Alla former av immersion är samma sak

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Förlåt förlåt om någon blir förbannad av det här. Det här är vad jag tror och jag vill inte lägga några värdeladdningar i något och så vidare.

Jag tror att djupimmersion är samma sak som inlevelse i berättelsen, som är samma sak som inlevelse i de taktiska striderna i D&D, som är samma sak som när en konstnär förlorar sig i målandet av en tavla, som är samma sak som när en surfare rider på en våg.

Närmare bestämt flow.

Flow har nio olika kännetecken:
Wikipedia said:
1. Clear goals (expectations and rules are discernible and goals are attainable and align appropriately with one's skill set and abilities). Moreover, the challenge level and skill level should both be high.[2]
2. Concentrating and focusing, a high degree of concentration on a limited field of attention (a person engaged in the activity will have the opportunity to focus and to delve deeply into it).
3. A loss of the feeling of self-consciousness, the merging of action and awareness.
4. Distorted sense of time, one's subjective experience of time is altered.
5. Direct and immediate feedback (successes and failures in the course of the activity are apparent, so that behavior can be adjusted as needed).
6. Balance between ability level and challenge (the activity is neither too easy nor too difficult).
7. A sense of personal control over the situation or activity.
8. The activity is intrinsically rewarding, so there is an effortlessness of action.
9. People become absorbed in their activity, and focus of awareness is narrowed down to the activity itself, action awareness merging.
Alla behöver inte vara närvarande för att flow skall uppnås. Inom rollspel så är det främst det tydliga målet som inte alltid finns där. Men det är välbekant att flow kan upplevas av konstnärer och kompositörer, och där finns heller inte riktigt ett tydligt mål. Jag har sett ett exempel på flow när ett gäng kompisar åker motorcykel tillsammans. Det tycker jag känns som att det liknar rollspel, på sätt och vis.

Såhär, va: Det är uppenbart att flow uppträder inom massor av olika områden. Vi kan misstänka att det även borde uppträda inom rollspel. Det finns ingen som helst anledning (vad jag kan se) till att det inte skulle göra det. Och om vi tittar på rollspelande och letar efter sågot som liknar flow så hittar vi genast immersionen. Inlevelsen.

Historiskt har immersion oftast handlat om inlevelse i rollpersonen, men på senare år har många börjat prata om andra sorters inlevelse. Inlevelsen i berättelsen, inlevelsen i det taktiska systemet. Men inlevelsen i rollpersonen har ofta liksom viljat särskilja sig.

Min poäng här (och det här är, inte en åsikt, men något jag tror. En hypotes) är att alla dessa olika inlevelser är exempel på flow. Flow inkluderar att glömma bort sig själv och att fokusera 100% på uppgiften. Han som upptäckte konceptet, Mihály Csíkszentmihályi (den, ni!), säger att det handlar om att hjärnan behöver använda 100% av sin kognitiva kapacitet till uppgiften i fråga, så den har inte längre något till övers för att tänka på annat, ens till upplevelsen av jaget (som ju kräver kognitiva resurser). Där har vi ursprunget till hur man kan leva sig in totalt i en rollperson. Det handlar om att hjärnan inte längre KAN tänka på det riktiga jaget och har endast det fiktiva jaget kvar.

Det här kan ju, som vi vet, inträffa i många olika typer av rollspel. Jag kan glömma bort mig själv i ett samberättarspel. Men då har jag inte bara den egna rollpersonen att fokusera på, utan även berättelsen och (oftast) spelmekaniken. Det ger en annan upplevelse av mitt flow, men det är fortfarande samma fenomen. Att säga, som man brukar, att "Synlig mekanik förstör möjligheten till djupimmersion" (där vi definierar "djupimmersion" som inlevelsen i en rollperson) är alltså helt baklänges. Djupimmersion är inte en grej. Djupimmersion är vad vi kallar flow när det inträffar i spel utan synlig mekanik eller spelarinflytande på ståryn (och det är naturligtvis inte "djupare" än någon annan immersion).

Hänger ni med? Alla former av immersion är samma sak och det går inte att dra några linjer mellan dem. Om du adderar synlig mekanik till spelet så sabbar du inte immersionen. Du förändrar den bara. Med vissa förbehåll:

1) Om spelaren inte gillar synlig mekanik eller förväntar sig att det skall sabba hennes inlevelse så kommer hon nog inte att uppleva flow.
2) Om mekaniken är något som bara plockas fram ibland så kan man ha uppnått ett flowstadie som inte inkluderar mekaniken, och att ändra på aktiviteten mitt i bryter flowstadiet.

Det här, om det stämmer, har vissa implikationer, som att djupimmersion och inlevelse i berättelsen som sagt är samma sak, rent psykologiskt. Det är samma fenomen. Att djupimmersion bryter ned distinktionen mellan "han" och "jag" är egentligen bara en fråga om att "jag" försvinner, så att bara "han" finns kvar. Detsamma händer i samberättarspel, men där är det inte bara "han" som finns kvar, utan även "berättelsen". Det är alltså inte en distinktion som bryts ned, utan två olika saker varav en försvinner.

Om det här stämmer kan vi i definitionen för flow hitta saker vi kan göra för att öka chansen att uppleva flow/immersion.

För det första kan vi se till att hjärnan alltid är upptagen. Vill man uppnå flow måste hjärnans kognitiva resurser användas till 100%. Detta kan göras genom taktiskt spel, genom att fundera på berättelsen, eller på andra sätt. Vill vi inte använda saker som inte finns i fiktionen kan vi ju se till att rollpersonen får svåra tankenötter. Detta möjliggör krävande tankearbete utan att behöva blanda in icke-fiktiva element. Vanligtvis, i ett sådant speltillfälle, kommer ju hjärnan att till stor del vara upptagen med att fundera på vad rollpersonen skulle göra, vilket konsumerar en hel del resurser.

För det andra måste vi identifiera de utmaningar hjärnan ställs inför och se till att de alltid håller sig inom rätt nivå. För litet utmaning så blir hjärnan uttråkad. För mycket blir den frustrerad. Vissa aktiviteter kommer att bli automatiskt anpassade, som att väva berättelser och agera som sin rollperson. Ju bättre jag är, desto fler saker att tänka på, desto mer kognitiva resurser. Taktiskt spel, dock, måste hela tiden anpassas. D&D:s nivåsystem är ett exempel på hur det kan göras.

Äh, nu orkar jag inte skriva mer. Tankar, synpunkter?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Genesis said:
Jag tror att djupimmersion är samma sak som inlevelse i berättelsen, som är samma sak som inlevelse i de taktiska striderna i D&D, som är samma sak som när en konstnär förlorar sig i målandet av en tavla, som är samma sak som när en surfare rider på en våg.
Jag tror att de är varianter av samma sak, men att den som målar en tavla antagligen inte upplever samma sak när den rider på en våg. Att kalla det "samma sak" är alltså ungefär lite användbart som att säga att dungeonbashing och samberättande är samma sak, eftersom båda är rollspel. Eller att glass och choklad är samma sak, eftersom de är söta. Liksom visst, det söta i glassen och chokladen är (antagligen) samma sak, men glass är inte samma sak som choklad.

Det tror jag är viktigt att komma ihåg. Det här är sjukt individuellt.

Genesis said:
Inlevelsen i berättelsen, inlevelsen i det taktiska systemet. Men inlevelsen i rollpersonen har ofta liksom viljat särskilja sig.
Jag håller inte riktigt med. Eller ja, jag har inte velat särskilja inlevelsen i rollpersonen från de övriga - inte mer ände skiljer sig från varandra. Att alla former av inlevelse är, öh, inlevelser köper jag rakt av. Att inga inlevelsetyper skulle finnas eftersom de alla bara är inlevelser, köper jag inte.

Jag tycker att det är meningsfullt att skilja tavelmålande från surfande, helt enkelt.

Genesis said:
Min poäng här (och det här är, inte en åsikt, men något jag tror. En hypotes) är att alla dessa olika inlevelser är exempel på flow. Flow inkluderar att glömma bort sig själv och att fokusera 100% på uppgiften. Han som upptäckte konceptet, Mihály Csíkszentmihályi (den, ni!), säger att det handlar om att hjärnan behöver använda 100% av sin kognitiva kapacitet till uppgiften i fråga, så den har inte längre något till övers för att tänka på annat, ens till upplevelsen av jaget (som ju kräver kognitiva resurser). Där har vi ursprunget till hur man kan leva sig in totalt i en rollperson. Det handlar om att hjärnan inte längre KAN tänka på det riktiga jaget och har endast det fiktiva jaget kvar.
Det köper jag.

Genesis said:
Det här kan ju, som vi vet, inträffa i många olika typer av rollspel. Jag kan glömma bort mig själv i ett samberättarspel. Men då har jag inte bara den egna rollpersonen att fokusera på, utan även berättelsen och (oftast) spelmekaniken. Det ger en annan upplevelse av mitt flow, men det är fortfarande samma fenomen. Att säga, som man brukar, att "Synlig mekanik förstör möjligheten till djupimmersion" (där vi definierar "djupimmersion" som inlevelsen i en rollperson) är alltså helt baklänges. Djupimmersion är inte en grej. Djupimmersion är vad vi kallar flow när det inträffar i spel utan synlig mekanik eller spelarinflytande på ståryn (och det är naturligtvis inte "djupare" än någon annan immersion).
"Djupimmersion" är namnet skiten fick eftersom, om jag minns rätt, antingen du eller jag föreslog det som alternativ till "krankimmersion". Jag håller med om att immersionen inte är djupare än någon annan immersion; men för att jag ska uppleva den sortens flow jag uppskattar, så behöver jag djup karaktärsinlevelse, och djupimmersionen och tänkandet kring denna har hjälpt mig vad gäller detta.


Genesis said:
Hänger ni med? Alla former av immersion är samma sak och det går inte att dra några linjer mellan dem.
Jo? Alla bilar är bilar, men det betyder inte att det inte är skillnad mellan att åka saab och att åka ford.

Det du har verkar vara ett nivåproblem. Du har upptäckt att alla sorters inlevelse är inlevelse, och plötsligt försöker du eliminera subgrupperna och platta till alltihop istället för att acceptera t.ex en hierarkisk ordning.


Genesis said:
Om du adderar synlig mekanik till spelet så sabbar du inte immersionen. Du förändrar den bara. Med vissa förbehåll:

1) Om spelaren inte gillar synlig mekanik eller förväntar sig att det skall sabba hennes inlevelse så kommer hon nog inte att uppleva flow.
2) Om mekaniken är något som bara plockas fram ibland så kan man ha uppnått ett flowstadie som inte inkluderar mekaniken, och att ändra på aktiviteten mitt i bryter flowstadiet.
Fast det beror ju också på huruvida man gillar att måla eller att surfa. Alltså, för att skita i liknelsen, om min väg till flow går via karaktärsinlevelse, så anser jag att mekaniken kommer ivägen - eftersom jag fortfarande tror att spelmekanik inte funkar med just karaktärsinlevelse.

...alltså, nu blir det liknelse igen: Om det här ska vara användbart behöver vi kunna tala om olika vägar till flow. Artistens väg är en annan väg än surfarens. Karaktärsimmersionistens väg är en annan än strategiimmersionistens eller berättelseimmersionistens. Och för vissa är då öppen regelmekanik ivägen, för andra inte.

Genesis said:
Om det här stämmer kan vi i definitionen för flow hitta saker vi kan göra för att öka chansen att uppleva flow/immersion.

...

Äh, nu orkar jag inte skriva mer. Tankar, synpunkter?

Jag tror att med ett mindre kategoriskt tankesätt och mer hänsyn till att olika människor helt enkelt har olika vägar in till flow, så kan det här bli ett användbart verktyg. Du kan inte eliminera utövaren, liksom - som sagt, surfaren skulle nog inte kunna hitta flow via målarpenseln.

Jag går dessutom med på att djupimmersion är ett ganska kasst ord för det jag brukar snacka om, men "karaktärsdjupimmersion" är så förbaskat långt att inte ens jag orkar använda det konsekvent.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Självklart är tavelmålning och surfande inte samma sak. Det har jag aldrig påstått. Vad jag hävdar är att flow är ett psykologiskt fenomen som uppträder i både surfande och tavelmålning. Och oavsett var det uppträder så är det samma sak. Det innebär att när man försöker särskilja flowkänslan i tavelmålning från flowkänslan i surfande så särskiljer man egentligen tavelmålande från surfande.

Annan liknelse, som jag drog i vrållådan: Du kan egentligen inte särskilja sötman i honung från sötman i choklad. Sötma är sötma och när du försöker särskilja dem så är vad du egentligen håller på med att särskilja mellan honung och choklad, vilket inte är samma sak. Det är skillnad på omgivningen de uppträder inom, men det är ingen egentlig skillnad mellan sötma och sötma.

Så fenomenet flow är detsamma, men det upplevs olika beroende på vilket sammanhang det uppträder i.

Men det där är egentligen petitesser. Vi håller med varandra här, vi fokuserar bara på olika saker, och jag har ingen lust att göra den här tråden till en definitionsdiskussion. För mig var det en stor aha-upplevelse att inse att alla inlevelserna egentligen bara är olika former av flow, så det var det jag ville fokusera på i den här tråden.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
Genesis said:
För mig var det en stor aha-upplevelse att inse att alla inlevelserna egentligen bara är olika former av flow, så det var det jag ville fokusera på i den här tråden.
Ah, jo, och där är jag med dig. Jag önskade mest ett lite annat ordval, för där är jag lite stingslig av mig.

Nå; du har som sagt alldeles rätt i att det här kan vara användbart oavsett vilken väg man har in i flowetflödet. Det kan säkert leda till en hel del intressanta tekniker, både för taktiker, karaktärsinlevare och berättelseinlevare. och så vidare.



Alltså, jag förstår aha-upplevelsen; för mig kom en liknande i nån tråd för länge sedan där det snackades om olika sorters inlevelser och saker att leva sig in i.

Frågan är vart diskussionen ska härnäst? För att få något konkret ur det hela måste man ju gå in på det specifika igen; man kan börja diskutera måleri eller surfande ur flödesperspektiv, liksom. Men jag tror inte att det går att göra något konstruktivt utan att börja använda det, liksom.


Jag vill på intet sätt förminska din aha-upplevelse, jag vill bara säga "OK, bra, men sen då?"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag tycker att det här är skitintressant, och var inne på exakt samma sak för två år sedan (Genesis är alltid lite långsam) men jag kom inte så långt.

Måns said:
...för att ta det från rätt ände så menar jag att eftersom såväl metaspelande, gestaltning, problemlösande, immersionism m.m. leder till någon fom av inlevelse funderade jag över om det verkligen var inlevelse det handlade om, och i så fall inlevelse i vad? Jämförelser med böcker och filmer bidrog också. Flow sysftar alltså på det stadie när du känner dig uppslukad av det du sysslar med på ett oerhört positivt sätt. Jag undrar om det inte är det många av oss egentligen menar när vi talar om immersionism och inlevelse.
men det intressata här är ju hur man aktivt försöker få fram flow. Det vore intressant med någon form av konkret spelerfarenhet eller förslag på vad man exakt kan göra i spel för att få fram det.

Senast jag upplevde flow under en längre tid (är kanske längre tid ett krav?) var när vi spelade The Pool tror jag. Jag var helt elektrisk i flera timmar och hade hur kul som helst. Det var en av de första gångerna jag försökte mig på att spela med någon form av rudimentär story now-agenda och jag antar att det spelade in.

Men hur gör man om det, varje vecka?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Måns said:
men det intressata här är ju hur man aktivt försöker få fram flow. Det vore intressant med någon form av konkret spelerfarenhet eller förslag på vad man exakt kan göra i spel för att få fram det.
Det som fick det att klicka för mig var den här tråden jag startade på Story Games. Kolla in Jasons första post (#7). Han har gjort en hel del arbete för att få fram flow i spel. Han och hans kompis har gjort "Pedagogy of Play" vars syfte är att få fram flow i Polaris. Han fokuserar på att introducera reglerna långsamt, med en nivå i taget, så att man inte behöver avbryta för att kolla upp regler.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
krank said:
Jag vill på intet sätt förminska din aha-upplevelse, jag vill bara säga "OK, bra, men sen då?"
Vafan, jag skrev ju om det i originaltråden. Du sammanfattade det när du citerade mig med "...".

Här är ett par exempel:

För att uppnå flow i taktiska spel: se till att svårighetsgraden ständigt ökar, och i samma takt som spelarnas behärskning av regelsystemet. Att "avancerade" spelare kan spela med mer komplicerade regler är noviser kan vara en lösing, till exempel.

Man kan också fokusera på den direkta feedbacken. I taktiska spel vill man inte att effekten av ett beslut skall dröja med att visa sig. Man vill se den direkt, för att få direkt feedback. Men även i narrativistiska spel kan man göra detta. Fanmail i PTA är ett utmärkt exempel. Så fort du gör något bra så får du bekräftelse. Direkt. Det tror jag är ett sätt att öka chansen för flow (och PTA är ju ett väldigt beundrat spel som många gillar).

Att sätta klara mål är också något man kan förbättra inom rollspel. Problemlösningsspel har ju detta i grund, men det är svårare med berättelsefokuserade spel. "Att få en kul ståry" är inte ett klart mål. Istället kanske man vill sätta uttalade mål att knyta ihop alla trådar, att följa Hjältens resa, eller att maximera mångden dramatiska val. Att sätta ut ett sådant klart mål kan nog ha potentialen att öka flowfrekvensen.

Man kan även titta på Wikipedia:
Wikipedia said:
Csíkszentmihályi suggests several ways in which a group could work together so that each individual member could achieve flow. The characteristics of such a group include:
Creative spatial arrangements: Chairs, pin walls, charts, but no tables; thus work primarily standing and moving.
Playground design: Charts for information inputs, flow graphs, project summary, craziness (here also craziness has a place), safe place (here all may say what is otherwise only thought), result wall, open topics
Parallel, organized working
Target group focus
Advancement of existing one (prototyping)
Increase in efficiency through visualization
Existence of differences among participants represents an opportunity, rather than an obstacle.
Möjligheterna är ju massiva. Alla som har insett att immersion är flow får ett fett fail av mig för att de inte pekat på alla de här möjligheterna innan. Det här borde ju vara något vi pratar om varje gång vi diskuterar rollspelsmakande.

Åh, och allt är ju heller inte i skapandet av rollspel. En hel del grejor kan man ju göra vid bordet. Till exempel ge problemlösning till rollpersonerna (inte spelarna) i spel utan mekanik. Eller se till att ge ordentlig social feedback under spelets gång.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
men det intressata här är ju hur man aktivt försöker få fram flow. Det vore intressant med någon form av konkret spelerfarenhet eller förslag på vad man exakt kan göra i spel för att få fram det.
NilsH, som är leg. psykolog, tar upp något liknande i sin SL som festfixare-artikel i förra Fenix. Jag har den inte här, men en sak jag minns är att han pratar om arousal, den allmänna nivån av upphetsning i kroppen. Hög arousal - sitter framåtlutad, pratar högt, gestikulerar, och så vidare. Låg arousal - tillbakalutad, ofokuserad blick, sitter och ritar och sånt.

Det är ju något annat än flow specifikt, men jag tror att det har med det vi diskuterar att göra.

En bra sak jag minns är att han påpekar att kroppen inte klarar av förhöjd arousal några längre tidsperioder, eller i alla fall inte som en positiv upplevelse. Så, ur det perspektivet torde en viktig del vara att variera tempot i spel, vilket också är min erfarenhet från min grupps spelande. Asspända konflikt- och dialog-scener varvas med att man lyssnar till kortare cut-scenes eller bara är publik när andra rollpersoner står i fokus. Solar Systems återhämtningsscener (refreshment scenes, där man får tillbaka poäng och inte kan gå i konflikt) gör samma sak med att sänka tempot så man har en chans att hämta andan mellan hög-arousal-scenerna.

Nå, ni kanske inte alls tyckte det här var relevant för diskussionen. Men men, så kan det bli. Ska säga till Nils att säga något klokt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vet inte om det här inlägget kan vara värt något, eller om jag bara party-poopar, men... äh, here goes:

Värt att nämna med Flow är att det inte skall tolkas som något superkonstigt tillstånd. Tvärtom menar Csikszentmihalyi att anledningen att vi gillar våra lekar, fritids- och hobbyverksamheter är just för att de försätter oss i flowstadiet. Det är inte fråga om att försöka förädla lekarna så att man skall kunna krama ur mer flow ur dem, utan utmaningen är snarare att överföra detta flowstadie till vårt arbete och dylikt.

Csikszentmihalyi skulle liksom ta för givet att vi gillar att spela rollspel för att det försätter oss i flow. Inte att vi måste ändra rollspelen för att kunna nå flow i dem. En del av de saker du skriver blir därför konstiga om man jämför med saker som står i boken, just för att du utgår från att flow skulle vara ett väldigt konstigt tillstånd. Här är några saker jag reagerade på:

I taktiska spel vill man inte att effekten av ett beslut skall dröja med att visa sig. Man vill se den direkt, för att få direkt feedback.
Nja. I boken så tas Schack upp som exempel:

"Schackspelarens mål är lika tydligt: att göra motståndarens kung matt innan motståndaren gör hans egen kung matt. För varje drag kan han göra en bedömning av om han kommit närmare sitt mål."

Jag skulle inte vilja påstå att Schack verkligen ger så där himla tydlig feedback drag-för-drag. Tvärtom så är ju det hela grejen: Det är svårt att läsa av spelplanen och avgöra vem som egentligen har ett övertag, eller vilket av två olika drag som skapar det bästa läget; men det är till stor del den svårigheten som hjälper till att skapa flow - i spel där ens drag betygsätts för lätt och direkt så drabbas man ju av leda och om det är för svårt så blir man frustrerad.

Att påstå att feedback måste komma direkt tidsmässigt låter förresten inte alls som något Csikszentmihalyi skulle skriva under. Ett annat av hans exempel handlar nämligen om ensamseglare som kan vara ute flera veckor till havs, men som beskriver den berusande flowkänslan när de till slut ser den ö de velat navigera sig fram till på horisonten.

Det viktiga är inte att feedback kommer direkt utan att man kommer att märka den när den väl kommer. Att se ön man velat navigera sig fram till är ett precist och oomkullrunkligt bevis på att man hittat rätt - precis som man vet att man vunnit i schack när man försätter motståndarens kung i matt.

Att sätta klara mål är också något man kan förbättra inom rollspel. Problemlösningsspel har ju detta i grund, men det är svårare med berättelsefokuserade spel. "Att få en kul ståry" är inte ett klart mål.
Återigen, så låter detta främmande för boken. Tvärtom så gör Csikszentmihalyi en väldigt stor grej av flowkänslan som musiker, konstnärer och busande ungar kan känna; som visserligen inte har något klart, uttryckligt regelverk för när de egentligen lyckats uppnå sina respektive målsättningar, men som ändå tycks veta precis när de gjort detta.

"Ibland är de mål och regler som styr aktiviteten påhittade eller framdiskuterade just då. Tonåringar brukar tycka om att reta varandra eller berätta historier eller hitta på hyss mot sina lärare. Målen för sådana aktiviteter växer fram med tiden och påverkas efter hand av hur de lyckas och misslyckas. Sådana målsättningar är sällan klart utsagda; ofta finns de bara i det förmedvetna. Men det är tydligt att dessa aktiviteter utvecklar sina egna regler och att deltagarna har ett begrepp om vad som är ett framgångsrikt "drag" och vem som har framgång. På många sätt fungerar ett bra jazzband enligt det här mönstret och också andra grupper som sysslar med improvisation."

Csikszentmihalyi tar till och med och varnar för artificiella belöningssystem, då det kan bidra till att man upplever sig fjärmad från ens uppgift. I boken pratar de mycket om hur sådana belöningssystem finns i vårt samhälle genom socialiseringar som försöker ge incitament åt handlingar som skall komma samhället till gagn, men detta - att jaga belöningar som någon annan lagt ut åt oss - är inte detsamma som att följa ens egna målsättningar. Han gör en stor sak av att de aktiviter som ger flow är de som vi själva fyller med mening, inte de som våra kroppar driver oss till eller som någon yttre person i samhället uppmanar oss att följa. Csikzentmihalyi menar således att det även finns en annan balans som flow definieras av - alltså inte bara balansen mellan "för lätt" och "för svårt" - utan också balansen mellan de rent instinktiva drifterna hos "detet" och de främmande lagarna och konventionerna som bestämts åt oss ovanifrån a la "överjaget".
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Jättebra! Väldigt övertygande.

Jag vill bara invända mot ditt lite slarviga användande av frasen "samma sak". Det är ju uppenbart att även om en rad olika fenomen kan inordnas under och förklaras med konceptet "flow", så går de likväl att särskilja såsom flow med avseende på olika saker. Vilket du själv ger exempel på:

Djupimmersion är vad vi kallar flow när det inträffar i spel utan synlig mekanik eller spelarinflytande på ståryn
Det här är inte bara ordpedanteri. Jag ser en risk i att ha allt för bråttom att likställa olika utövningsformer på grundval av att de bygger på samma psykologiska mekanism. Rollspel är ju ändå inte i första hand ett psykologiskt, utan ett estetiskt fenomen, och även om djupimmersionism är detsamma som andra former av inlevelse på det psykologiska planet, så kan det ju finnas enorma skillnader på det estetiska planet (det vill säga, vilka tekniker, narrativa troper, spelmekanismer, gestaltningsmetoder etc. man använder) vilka, för den som är intresserad av att uppnå någon viss sorts flow, fordrar sina egna oberoende undersökningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
(Omskrivet inlägg på grund av strömavbrott, så förvänta er inte något genomarbetat.)

Jag tycker att du drar litet väl stora slutsatser. Absolut är anledningen till att vi gillar rollspel att vi upplever flow i dem. Jag tror inte att flow är något konstigt tillstånd. Däremot är jag övertygad om att man kan anpassa rollspel så att man mer konsekvent upplever flow genom att titta på hur flow funkar och vilka saker som tenderar att ge upphov till det. I tråden på Story Games jag länkade till länkade Tuomas till en undersökning han gjort bland lajvare, där jag noterade till exempel att folk sade sig lättare känna immersion när de aktivt gjorde saker, snarare än bara satt kring lägerelden. Där har man ju något att fundera på. Spelföretaget That Game Company har gjort ett spel baserat på flow-teorin som har fått väldigt bra respons. Bland annat säger folk att "Det är lätt att förlora sig i". Liksom, att ett rollspels och ett speltillfälles utformning inte skulle kunna påverka möjligheten till / intensiteten i flow låter jättekonstigt för mig.

Sedan kan jag nog ha fel i många av mina mer detaljerade slutsatser, som direkt feedback. Det är fullt möjligt. De är utgångspunkter. Däremot bevisar det inget att schack inte har direkt feedback. Snubben vars namn jag inte orkar stava till säger ju själv att alla de nio kännetecknen inte behöver uppfyllas.

Mina funderingar var just det. Funderingar. Och jag tycker att det är dumt att inte prova den vägen bara för att varje punkt på listan inte finns representerad i en viss typ av flow.

Gällande artificiella belöningssystem så håller jag helt med. Att belöningar kan få något kul att bli till jobb är ju ganska välkänt. Det tycker jag inte påverkar något av det jag sagt, däremot.

Tack för ett bra svar!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yeah, mitt inlägg var lite fånigt, och du kommer med bra poänger. Jag tror att jag mest ville rikta kritik mot Csikszentmihalyi än något annat, för jag tycker att hans flowbegrepp är för brett och att han klumpar ihop olika fenomen som det hade varit bättre att analysera var och en för sig. Den typen av transcendens jag upplever i ett Munchkinparti när det spelet fungerar som bäst är liksom en helt annan känsla än när jag spelar ett torrt Eurospel eller när jag känner att jag bryter igenom illusionen i ett rollspel.

Dina tankar i den här tråden tycker jag har varit bra. Jag tycker dock att de blir ännu bättre om man frigör sig från Flow-boken, och det är nog mest den utvecklingen jag skulle vilja förorda.

Men jag har lite svårt att välja angreppsvinkel för att utveckla tråden i den riktningen, själv. En del av mig vill gå i riktningen att tala om olika spelarprofiler (såsom Richard Bartle's uppdelning i Achievers, Socializers, Explorers och Killers), en del av mig vill försöka mappa upp någon mer relevant sådan del för rollspelare, men mest av allt skulle jag nog vilja tala om just feedback och feedback-loopar.

En viktig grej med just feedback är ju att det inte bara blir en konstlad belöning såsom en guldstjärna, utan att det snarare öppnar upp mer möjligheter till sånt som spelaren vill ha.

XP i D&D brukar vara ett bra exempel på det; spelaren vill möta lagom tufft och utmanande motstånd, men ju mer hon spelar och ju mer hon lär sig av systemet - desto bättre blir hon som spelare och därför riskerar hon att tröttna på och känna slentrian av att möta samma sorts fiender om och om igen. In kommer alltså XP som en räddande mekanism; via XP så får spelaren fler strategiska möjligheter att lära känna och bli bekant med, samtidigt som spelledaren kan välja helt nya typer av monster och motstånd på högre CR-nivåer, vilket alltså tillsammans fungerar som garant för att spelet ska utvecklas att bli djupare för spelaren.

Det är svårare att hitta på liknande feedbackmekanismer i andra typer av rollspel. Jag fick dock lite av en aha-upplevelse av Primetime Adventures: Deras belöningsmekanism är ju en sorts idisslande av konflikter; när en spelare får fan mail så kommer resurser som, när de används, kan komma tillbaka till spelledaren så att denne kan kasta in rollpersonerna i nya knipor, varpå nya möjligheter till fan mail tillkommer. Det finurliga med den här mekanismen är att spelarna använder feedbackloopen för att visa "det här tycker jag är kul; jag vill ha mer. Vi fortsätter spela!" för att på sådana vis dra ut på speltiden och konflikterna. Eller så kan man låta bli att både dela ut fan mail samt använda ens tärningar för att visa "nu är jag nöjd. Nu tycker jag att vi kan börja runda av, allihopa." Det är lite av samma sak.

Jag pratade om det här med Arvidos för ett tag sedan, där jag upplevde att belöningsmekanismer i samberättarspel annars brukar vara knepiga, eftersom de oftast bara drar tillbaka spelet till en sorts nollpunkt: Man får en poäng för att hamna i knipa, och betalar en poäng för att ta sig ut, liksom. Jag tror det kan vara en viktig poäng att spelet inte bara återgår till nollpunkten på det där viset, utan att det i en annan bemärkelse också går framåt. Dogs Fallout-regler är ett bra exempel på en tydlig sådan framåtrörelse. Jag är nyfiken på vad det kan finnas för andra sådana sorter.

Och, öh, jag vill mena att det här faktiskt kan ha med tråden att göra, men yes, samtidigt så ser jag att det kan tyckas vara en rätt långsökt koppling. Äh, jag slutar där.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
En utmärkt intressant tråd! Jag tackar Genesis för en fint levererad aha-upplevelse. Jag håller defenitivt med honom om att man borde kunna använda sig det här för att öka intensiteten i det flöde man får under rollspel. Jag håller också med om att vägen till det här flödet säkerligen varierar beroende på personlig stil och hur man primärt får sitt flöde (karaktärsimmersion, immersion i berättelsen, immersion i taktiska strider, etc.)

Med det sagt så tänkte jag framföra en teori om hur de här problemen interagerar med mitt flöde som spelare (då jag huvudsakligen har flöde genom karaktärsimmersion), och sedan som spelledare. Det som följer får betraktas som spekulationer på den nivån att det är konstruerat i efterhand, alltså har jag inte haft möjlighet att testa teorierna mot verkligheten.

Kreativa problem fungerar bäst när mitt flöde redan är ganska högt, alltså när jag redan är inne i rollpersonen, då de höjer flödet ytterligare. Om flödet är för lågt när problemet angrips riskeras det istället att brytas upp.

Personliga problem fungerar utmärkt för att höja mitt flöde, och effekten är oftast märkbar. Dessa problem kräver dock ordentligt med tid emellan sig, dels då effekten måste spelas ut (men inte nödvändigtvis slut) i fiktionen och dels för att de är ganska intensiva så att jag måste "vila ner mig."

Taktiska problem skapar ofta flöde från något annat än karaktärsimmersion. Så länge karaktärsimmersionen är stark nog i grund, och uppkomsten av problemet nog integrerad, så bryts dock inte flödet. Istället fungerar de taktiska problemen genom att uppta kognitiv förmåga, så att verkligheten fortfarande hålls på avstånd, trots lägre intensitet i karaktärsimmersionen. Optimalt för mig bör alltså vara när huvuddelen av flödet fortfarande kommer från karaktärsimmersion, då det borde leda till större konsekvens.

Generellt sett så kräver alla problemen en basnivå av flöde, men det skapas ju automatiskt när jag rollspelar (som Rising var inne på). Värt att nämna är dock att jag upplever att en form av introduktionsritual (beskriva sin karaktär, frågor för att sätta introduktionsscenen, kort spelledarberättande, etc.) ofta är ett bra sätt att komma in i rollspelandet snabbt. Sedan skall man såklart ej förglömma det rena rollspelandet, som är av oerhörd vikt.

Som spelledare kommer istället mitt flöde huvudsakligen från skapelsen av fiktionen, samt immersion i fiktionen. Skapelseprocessen sker alltså helst huvudsakligen under spel, för mig.

Kreativa problem fungerar då utmärkt så länge de slår an bra på spelarna. Det är alltså viktigt att deras flöde inte bryts av problemen.

Liksom när jag är spelare så fungerar Personliga problem märkbart bra. När jag är spelledare är det dock en bonus om flödet redan är högt, då de i dessa fall skapar någon form av klimax.

Taktiska problem för spelarna bidrar inte särskilt mycket till mitt flöde som spelledare. När de förekommer riktade mot mig (genom spelledarpersoner) så fyller de dock ungefär samma funktion som de gör för mig som spelare. I övrigt så kan jag dock använda tiden till att göra det jag som spelledare gör; söka intressanta situationer, möjligheter, etc.

Vad jag egentligen vill göra är att slå ihop de Taktiska problemen med hederligt culture gaming, då båda dessa hjälper till att hålla flödet stadigt, och/eller stiga aningen. Med allt detta i åtanke så kan jag komma fram till en exempelstruktur på en session som borde fungera väl, för mig:

- Efter en introduktionsritual kickstartas varje person med ett personligt problem.
- Därefter följer antingen lite hederligt culture gaming, eller taktiska problem, såsom röjig action.
- När flödet byggts upp högt nog kan man börja använda sig av kreativa problem, som man sedan varvar med sessioner för stabilt flöde.
- När det känns lämpligt försöker man använda sig av personliga problem, och försöker pricka in ett nära slutet.

Med tanke på vad NilsH skrev om arousal i Fenix så bör man nog också ha viloscener, av något slag (scener där alla inte är aktiva, viloscener som i Solar System, etc.). Jag tror alltså att man bör skilja på flow och arousal.

Vad som är intressant är att alla de mest lyckade sessioner jag deltagit i, både som spelare och spelledare, följer den ovan givna strukturen ganska bra, men utan det personliga problemet i början. Värt att nämna är då att jag inte tror att vi någonsin provat att öppna med ett personligt problem, så det är något jag tänker pröva å det snaraste. Å andra sidan kan det ju vara så att ett personligt problem interagerar dåligt med the arousal i början av en session.

Sist, men inte minst, så tror jag (vilket också diskussionen varit inne på redan) att det är viktigt att inte strukturera upp saker för mycket. Som namnet antyder fungerar nog flöde bäst då det är just ett flöde som kommer naturligt. Det antyder för mig att det huvudsakliga arbetet man kan göra med flöde i åtanke ligger i att skapa bra förutsättningar för att flöde ska uppnå en hög intensitet.

~Nabu, använder sig mycket av sådant här teoretiserande i skapandet av Deep System (arbetsnamn).
 
Top