Nekromanti Lukas läser: Helvetesfortet

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Det tidiga nittiotalet var ingen höjdartid. Bankkrisen slog mot landet, Lasermannen sköt invandrare och folk trodde på allvar att Bert Karlsson var ett giltigt politiskt alternativ. Dessutom gav Äventyrsspel/Target Games ut Den Nidländska Reningen, en kampanj i tre delar (Helvetsfortet, Melindors återkomst och Den Nidländska Reningen) författad av Johan Sjöberg. Minns namnet, jag kommer förbanna det ett antal gånger.

Nåväl, jag hoppar direkt in i Helvetsfortet. Efter att han tackat två av sina kompisar och önskat mig lycka till är Sjöberg hygglig nog att hjälpa mig lite i en ruta betitlad "Information till SL". Där förklaras vad äventyret handlar om:

Bakgrunden till äventyret är den omtalade Nidländska Reningen, som skulle ha kommit under året som gått (612 eO) men som lyckligtvis tycks ha uteblivit.
Rollpersonerna får då reda på att ett år i Nidland är tre dagar längre än ett vanligt år och med denna kunskap kan man snabbt räkna ut att Den Nidländska Reningen inte är långt borta. Rollpersonerna skickas iväg för att utforska och om möjligt förstöra en befästning som kallas för Helvetsfortet och ligger på den nidländska delen av Grynnerplatån. De ger sig av och hittar en guide vid namn Ehrman Wall, vars hjälp de troligtvis önskar använda. Denne för dem upp till Tarat-khôn, dvärgarnas rike, eftersom riket sträcker sig under den Stora Muren. Han känner dessutom kommendanten vid den Norra porten och hoppas att denne ska släppa igenom dem. Det är tyvärr ett antal år sedan han senast träffade kommendanten vilken har hunnit bytas ut. Den nye kommendanten vägrar att släppa igenom rollpersonerna och deras guide.
Det finns dock ett alternativ kvar. Ehrman känner till att det lite längre söderut finns en övergiven dvärgbosättning, som möjligen också leder under den Stora Muren. Dessa gruvor visar sig dock numera vara bostad åt en svartfolksstam som tjänar Vicotnik och det blir inte helt enkelt för rollpersonerna att ta sig igenom grottorna. Någonstans under sin färd genom grottorna faller de dessutom ned i en uråldrig gravkammare och hittar där en mystisk artefakt, Demonspiran. När de till sist kommer upp ur grottorna visar det sig dessutom att de trots sina ansträngningar befinner sig på fel sida av muren. Återstår bara att klättra...
När RPna tar sig över muren blir de upptäckta (antingen vid muren eller en bit in i landet) och en patrull nidländska soldater börjar jaga dem och tar dem slutligen till fånga och för dem till Helvetsfortet. Här får de dock hjälp av Demonspiran och hela alltet flyger i luften. Rollpersonerna kan återvända hemåt.
Tog ni in det där? Bra. Ni kan nu, på ett mindre plågsamt sätt, simulera upplevelsen av att spela Helvetsfortet med era egna spelare genom att läsa upp det här textstycket för dem.

Johan Sjöberg fortsätter sin grand tour genom "saker du inte ska göra när du skriver äventyr" genom att förklara att "viss viktig information dubbleras inte i äventyret och det är möjligt att du kan missa något mycket viktigt om du så bara hoppar över en enda rumsbeskrivning". Varför, Johan, varför? Den enda rimliga anledningen att göra på det här viset är om han vill straffa mig för att jag inte lusläser hans verk med uppenbar beundran. Om du faktiskt är medveten om att information som är av vikt för äventyret är lätt att missa, skriv om ditt jävla äventyr!

I samma anda är fortsättningen på stycket, där det förklaras att viktig bakgrundsfakta för äventyret är utspridd på ett, förstår vi, fullständigt slumpmässigt vis. Johan föreslår att man innan spelets början går igenom äventyret med ett anteckningsblock och skriver ned det viktigaste. Du, Johan, här har du en idé: i stället för att lägga ned text på att begränsa varenda förbannade sak rollpersonerna kan göra hade du kunnat göra det där jobbet. Du vet, som skribent?

Slutligen skriver Johan att rollpersonerna är "ödesbestämda hjältar" och att jag som spelledare därmed måste "hjälpa RPna på traven". Eller, i klarspråk, rälsa röven av dem.

Okej. "Information till SL", knappt en A5-sida text, har redan gjort mig övertygad om att Johan Sjöberg borde ha haft en redaktör som gav honom elchocker när han skrev det här äventyret. Trots detta ger jag inte upp. Mer senare.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Go Bobby!

Härligt. Jag blir inte bara blir förbannad med dig, jag skrattar också jävligt gott åt dina ärlighetens ord. Tur också att du bemödar dig med det här äventyret så att jag nu vet att jag aldrig skall köpa det. Danke! :gremwink:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,874
Location
Stockholm
Inte nog med det.

Den uppmärksamme noterar att en »Vic Kotnik« har credits i ett antal Target Games/Äventyrsspels-produkter. Månne identisk med en Victor Kotnik på Deloitte Consulting.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Äventyret fortsätter med en snabb genomgång om länderna Nidland och Hynsolge, samt staden Bedorum, där rollpersonerna bor. Om nidlänningarna sägs att de har "solbränd hy och kraftigt svart hår", "stora, yviga helskägg" och "en stor turban på huvudet". Detta är början på en tendens som märks allt tydligare i äventyret. Beskrivningen av Bedorum ger oss allt som är väsenligt för ett äventyr som mestadels ska spenderas någon helt annan stans, till exempel förklaringar av var man hittar stadens bagare eller tunnbindare.

Själva handlingen börjar därefter på ett värdshus. Tanken är att scenen efter ett tag ska glida in på ett "samtal" om om den Nidländska Reningen. Citationstecknen är där av en anledning. Vad det egentligen ser ut som är att oavsett vad rollpersonerna säger så svarar SLPerna samma saker, ämnade att få in spelarnas tankebanor på rätt spår för att äventyret ska fortsätta. Äntligen har vi i bordsrollspelsmediet fått samma interaktivitet som när man pratar med SLPer i Final Fantasy!

SLPn Kharman introduceras också. Kharman är akrogalier, precis som Nidlands slemme härskare Vicotnik. Kharman klär sig i turban, och beskrivs som svekfull och lögnaktig. Huruvida detta är sant vet inte rollpersonerna -- de har nämligen aldrig talat med honom trots att de varit anslutna till samma förband. Det visar sig dock ganska snart att det stämmer -- Kharman är nidländsk spion.

Okej.

Det kanske är jag som är petig. Det kanske inte var Johan Sjöbergs mening att det skulle framstå på det här viset. Men han kunde väl i vart jävla fall försökt undvika att budskapet blev "Tillbakadragna turbanklädda män är i hemlighet terrorister"?

Nåja. Äventyret fortsätter. Spelarna tvingas gå runt och "leta information" -- eftersom äventyret inte kan fortsätta förrän de fått informationen är detta en ren studie i utdrygning av speltid, ungefär som att blanda tvättmedel i tjack. De kommer i vart fall träffa guiden Ehrman och resa mot Helvetsfortet ändå, så varför, Johan?

I vart fall. Plotten fortskrider obarmhärtigt. Nu reser rollpersonerna genom en skog. Där förekommer två obligatoriska möten -- alvprinsen Talyros och ett orakel. Vi börjar med alven. Johan skriver "Här får rollpersonerna en ypperlig chans att skaffa sig den mäktigaste bundsförvant de kan drömma om, vilket dessutom är väsentligt för att de så småningom skall överleva slutstriden." Vi förstår. Du tycker din SLP är jättehäftig. Men är det inte dumt att kalla det "chans" när det obönhörligen sker oavsett vilket?

Rollpersonerna räddar i vart fall alven och hans pegas från svartalfer -- om de tvekar på detta hör de inre röster som uppmanar dem att göra på det viset. Alven helar sina sår, ger rollpersonerna varsitt bär (som, eftersom det kommer från alvskogar, är mycket bättre än alla bär människor någonsin kan komma i kontakt med, eller något) och flyger iväg efter att ha sagt till rollpersonerna att de kan kalla på hjälp från honom på sex dagsmarschers avstånd. Han förklarar också att "Jag kan läsa i era öden att ni inom kort kommer att råka ut för stora faror, och när nöden är som störst ska vi hörsamma er kallelse! Farväl, mina fränder, vi kommer att ses igen!". Så du läste också "Information till SL", Talyros?

När rollpersonerna undersöker de döda svartalferna ser de att de är tolv stycken med varsin pil "klockrent genom struphuvudet". Okej, Johan, det var nitton år sedan och du satt i Lidingö och skrev, men jag kan se hur mycket bånge du har för den här alven härifrån ändå.

Oraklet, å sin sida, bor i en grotta, in i vilken rollpersonerna tvingas av ett oväder. Här ger Johan lite fler råd ur Dysfunktionellt Spelledande A: "Om RPna inte frivilligt vill söka skydd i grottan, så tvinga in dem. De kan helt enkelt inte motstå grottans mystiska dragningskraft". Inne i grottan hittar rollpersonerna ett orakel som ger dem en lökig profetia ("som i eldskrift hänger kvar i luften och etsar sig in fast i RPnas minnen") och försvinner.

Nästa hållplats på rälsen: dvärgarnas rike!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,916
Location
The Culture
Super Moria Brothers

Nästa hållplats på rälsen: dvärgarnas rike!
Det här var nog det jag störde mig mest på (i ett äventyr som jag betraktar som extremt ointressant). Att skicka rollpersonerna genom den övergivna dvärgstaden som numera befolkas av orcher känns lite... gjort. Och inte bara av Tolkien (och Raymond E Feist), utan av Äventyrssspel själva. Att den delen av äventyret är så rälsad att rollpersonerna till och med bokstavligen åker på räls gör det inte bättre.

Fortsätt såga!

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag älskar sarkasm, gamla skolans fascisträlsande spelledare, och jag vill ha mer!!!
Kom igen, Bobby. Jag har inte skrattat så här mycket på länge.

... Stackars Johan, btw, han borde verkligen lära sig mer om det här med valmöjligheter. Men å andra sidan, som spelare undgår man aldrig hans ävrntyr. Man måste ju göra vad helst texten än säger (befaller).

Nidländska Reningen får ju praktiskt taget Snösaga att likna historiens mest fria äventyr någonsin. Shit...

solvebring har förresten fått en riktig tankeställare om att han bör se över sina egna äventyr mer noggrant. :gremtongue:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,921
Location
Nordnordost
Visst, det är kul att läsa. Men jag tror man kan göra samma "analys" av stort sett alla samtida rollspelsprodukter och få likartade resultat. Hobbyn har utvecklats en hel del genom åren.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,874
Location
Stockholm
Wilper said:
[…] jag tror man kan göra samma "analys" av stort sett alla samtida rollspelsprodukter och få likartade resultat.
Är du säker?

Jag vill minnas Marsklandet som (sett i backspegeln) före sin tid såtillvida att det bestod av en massa olika platser och händelser som det var fritt fram att besöka/råka ut för i valfri ordning.

(Det är förstås fullt möjligt att mina minnen är filtrerade genom nostalgins rosa ludd och alls ej är med verkligheten överensstämmande.)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,916
Location
The Culture
Visst, det är kul att läsa. Men jag tror man kan göra samma "analys" av stort sett alla samtida rollspelsprodukter och få likartade resultat. Hobbyn har utvecklats en hel del genom åren.
Riktigt så enkelt är det inte. Helvetesfortet är extremt rälsat, till och med för att vara ett rollspelsäventyr från början av 90-talet. Många andra äventyr från den tiden är, precis som Dante påpekat, relativt fria.

/tobias
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,491
Jag vill minnas Marsklandet som (sett i backspegeln) före sin tid såtillvida att det bestod av en massa olika platser och händelser som det var fritt fram att besöka/råka ut för i valfri ordning.
Det stämmer! Jag vill minnas att jag och övriga spelare kajkade runt i Marsklandet flera spelmöten utan att någonsin vara i närheten av att hitta det där klotet man letade efter (själva huvud"storyn" var väl blaha-blaha, egentligen).
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,921
Location
Nordnordost
Synd att Äventyrsspel var så dominerande förr, annars kanske vi hade kunnat hitta lite recensioner av hur äventyret sågs med den tidens ögon.

Men det verkar tänkbart att Helvetesfortet är extraordinärt dåligt, jag har faktiskt inte spelat något av de tidiga DoD-äventyren eftersom vi skrev våra egna. Men de SRR-äventyr som vi spelade ger mig känslan av att de var rätt lika i sitt upplägg.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ja, och i CoC var ju ett flertal scenarion upplagda på det sättet också, redan från början...

/T
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Visst, det är kul att läsa. Men jag tror man kan göra samma "analys" av stort sett alla samtida rollspelsprodukter och få likartade resultat. Hobbyn har utvecklats en hel del genom åren.
Jag vill minnas att många (inte alla) av den tidens äventyr är väldigt rälsade. Jag håller med dig. Fast jag vill nu inte säga att rälsande är fel eller dåligt. Precis som folk sagt måste man ändå ta hänsyn till graden av rälsning. Rälsande i sig är det inga fel på. Det finns bra rälsning och det finns dålig rälsning. Rälsning som verkligen är destruktiv och tär på upplevelsen, vilket jag uppfattar i det här fallet, det är bestämt dåligt. Att i princip rakt ut göra klart att "Så här får man göra, och så här får man inte göra! Och gör man vad man inte får så gör man det man får i alla fall!", är ju i sig ganska löjligt och kvävande (i rollspelssammanhang). Tycker jag då, såklart. Svarar inte för någon annan. :gremsmile:

Det verkar som om författaren själv stått ganska maktlös (läs: "fantasilös") eller fått panik vid blotta tanken på att rollpersonerna ska gå lite bredvid den stängselomslutna bana han byggt i sitt äventyr. Visst, man kan vara rädd för det. Att dock medvetet bygga in detta i text och spel för att verkligen förhindra rollpersonerna att kunna göra annat än vad texten föreslår är lite väl strongt. Det är enligt mig ett snabbt sätt för att förstöra ett äventyr eller en text som kanske kunnat vara mycket bra om man inte skrivit folk på näsan och byggt en mur kring upplevelsen. Själv tycker jag verkligen inte om det. Det är ungefär lika smaklöst som när en scenarioförfattare lägger in "och skulle inte spelarna nappa på äventyret så är det bara för spelarna att packa ihop, för då är det slut".
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Dante said:
Wilper said:
[…] jag tror man kan göra samma "analys" av stort sett alla samtida rollspelsprodukter och få likartade resultat.
Är du säker?

Jag vill minnas Marsklandet som (sett i backspegeln) före sin tid såtillvida att det bestod av en massa olika platser och händelser som det var fritt fram att besöka/råka ut för i valfri ordning.

(Det är förstås fullt möjligt att mina minnen är filtrerade genom nostalgins rosa ludd och alls ej är med verkligheten överensstämmande.)
Att ha ett geografiskt strukturerat äventyr är ju egentligen om man skall se det rollspelshistoriskt en äldre modell än att ha ett lnjärt rälsat tidsflöde. Äventyr som t.ex. Marsklandet och Döda skogen m.fl. är ju egentligen uppskalade överjordsdungeons. Har en känsla av att i någon mån är rälsade äventyr med en mer eller mindre färdig och oruckbar plot/historia en reaktion mot äventyr som enbart bestod av ett antal geografiskt låsta men sinsemellan rätt så frikopplade encounters.

Grejen i båda modellerna är ju att vad som skall hända är relativt statiskt. Oavsett hur encounter/avsnitt X förlöpte så kommer encounter/avsnitt Y vara i princip oförändrad. Det som skiljer är om de är låsta i tid, i ordningsföljd eller i rummet.

/Bjorn
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Wilper said:
Visst, det är kul att läsa. Men jag tror man kan göra samma "analys" av stort sett alla samtida rollspelsprodukter och få likartade resultat. Hobbyn har utvecklats en hel del genom åren.
Du menar att dagens färdigskrivna äventyr är bättre?
 

Kemdreth

Veteran
Joined
14 Nov 2008
Messages
31
Ska väl börja med att säga att jag inte spelat/läst Helvetesfortet och dess fortsättningar, men jag tror att dagens äventyr är skrivna på ett helt annat sätt...

Jag trot dock att det enkla språket och enkelheten i äventyren gjorde att DoD blev lättillgängligt. Jag minns när jag och mina kamrater lirade i början av 80-talet så var det äventyr som Dimön, Spindelkonungen ... och så vidare... Och vi älskade det. Dessa äventyr ser ju patetiska ut idag!!!
Jag har läst produkter från Riotminds och Järnringen och ser något helt annat än när vi var små och jag tror inte vi hade kunnat använda dessa produkter lika lätt som gamla Äventyrsspels alster när vi var 12-13 år... och vad väljer de flesta 12-13 åringar idag - slå på datorn och serveras ett färdigt spel där du enkelt upplever spänning och action.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Härnäst når vi till dvärgarnas rike. Här finns det en stor port. Johan informerar oss om att man inte kan öppna eller ta sig förbi porten med hjälp av besvärjelser, att dvärgarna inte låter en gå förbi, och att om man skulle försöka slå sig förbi och otroligt nog lyckas så kommer man förbi den här porten, men har ändå inte en chans att komma förbi nästa. Han har alltså lagt in en äventyrssektion som enbart finns till för att orsaka frustration, och möjligen förklara för spelarna hur häftiga de här dvärgarna är -- Johan understryker att spelledaren ska beskriva hur imponerande byggnader och rustningar och liknande är, vilket tillsammans med den tidigare alven antagligen ska få effekten att rollpersonerna börjar tycka att de borde ha blivit SLP i stället.

Nåja, efter att ha blivit utsparkade härifrån finns det inget annat sätt att lösa saken än att ge sig på ett grottkräl genom en övergiven dvärgstad. Jag har egentligen inte så mycket att anmärka på här -- det är lika sunkigt som andra grottkräl i Ä-spels produkter, liksom, men här är det antagligen det bästa segmentet i äventyret. Som Gurgeh säger blir det bokstavlig rälsning på gruvvagn i slutet, med ändan i ytterligare ett grottkomplex, nu en gravkammare. Killen som är begraven heter Ma'tho Fherengi. Okej, jag kan ge honom att "Ferengi" inte nödvändigtvis behöver vara rippat från Star Trek, utan från samma källor Star Trek rippade det från, men likförbannat hade han väl kunnat anstränga sig för att hitta ett namn som inte omedelbart väcker rymdassociationer hos den nördiga målgruppen?

Ah ja. Ma'tho är "inte mänsklig, utan tillhör uppenbarligen en utdöd människoras". Bra jobbat, Johan. Man ska slåss mot hans mumie och ta hans grejer -- ett svärd och en spira. Ma'tho är inget vidare på att slåss, men med tanke på att en träff från honom gör 1T10+3T6+5 i skada på rollpersoner som kanske snittar 6 KP i den kroppsdel han träffar så blir detta en strid som är fullständigt slumpmässig -- om spelledaren råkar slå bra och spelarna råkar slå dåligt kommer amputation eller död inträffa, annars blir det bara mekaniskt nednötande av sunk-Ma'thos 46 KP.

Vann spelarna? Hurra! Givetvis lootar de svärdet. Då informeras vi om att den som tar svärdet mer och mer blir ett as, och att det nog är bäst om rollpersonen skrotas och tas över av spelledaren. Yay. Han slipper i alla fall fortsätta mot Helvetesfortet.

Spiran innehåller en bunden ärkedemon som heter Bestraffaren. I slutet av äventyret kommer han att släppas lös av rollpersonerna, spränga Helvetesfortet och anta sin sanna demoniska form. På något vis ska rollpersonerna säga till när detta ska ske, men det verkar jävligt redundant.

I vart fall, när rollpersonerna förstört sina liv genom att plocka på sig lootet ska de ut igen. Johan hade nu kunnat göra så att utgången fanns någonstans bortom Ma'thos grav, så att han hade sluppit göra något helt idiotiskt. Det hade varit så lätt, så lätt. Men det gör han inte. I stället kan rollpersonerna nu ta sig upp ur det schakt där de tidigare inte alls kunde ta sig upp. Ingenting har hänt, de har inte löst någon förbannelse eller hittat något klätterföremål. De har bara helt plötsligt fått Johan Sjöbergs ödmjuka tillåtelse att fortsätta. Tack så jävla mycket, Johan.

Rollpersonerna kommer upp... utanför muren. Då återstår det att klättra -- ni vet, det där rollpersonerna tidigare uppenbarligen inte kunde göra, eftersom de var tvungna att springa på inte en, utan två jävla bullshitutflykter i grottor innan dess. Gnaah!

Men! Vem kommer? Jo, Kharman, Johan Sjöbergs lilla posterchild till varför rasbaserad screening på flygplatser är civilisationens räddning! Någon slänger ned ett rep från muren, och Kharman klättrar upp. Johan tycker att rollpersonerna också ska kila upp så snart han tagit sig upp, och föreslår att spelledaren straffar dem med lite orcher från grottan om de inte agerar snabbt nog.

Allvarligt talat. Att klättra upp för en sju meter hög mur på ett rep som du vet finns i händerna på någon från fiendesidan du ska infiltrera är inte en så jävla bra idé. Om du ska straffa folk för saker, försök åtminstone inte att straffa dem för att de fattar bra beslut, ditt jävla ålarens!

Sedan går det som det går. Rollpersonerna blir obönhörligt fångade. Johan säger så här om saken: "Låt gärna överstekrigaren som leder patrullen antyda att oerhört mäktig magi ligger bakom allting; att det var förutbestämt att så skulle ske, etc". Eller, i klarspråk: "Låt inte spelarna glömma att du rälsar dem. Gnugga in det rejält".

Härnäst: Forthelvetet!
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,874
Location
Stockholm
Lite väl mycket personhat kanske? …

Var gärna arg på den undemåliga äventyrskonstruktionen. Men låt helst bli att kalla författaren »jävla ålarens« (eller liknande).

Jag vet nämligen att du är bekant med följande:

Regel 2: Respektera andra användare. Gå inte till personangrepp, vare sig i forumen eller via privata meddelanden. Att angripa idéer eller argument är okej, men angrip inte personer eller grupper.
 
Top