Nekromanti Vandöda monster?

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
Hej alla Spelare o rollspelare.
Håller på med ett ganska maffigt äventyr ,tänkte kolla med er som rollspelsledar ,vilket det största monster ni har haft som vandöda?

Jag funderar på om jag skulle ha en wyrd som en "väldigt stor" vandöd som styrs av en mäktig nekromantiker ,för att göra allt lite mer kämpigt för mina spelare i mitt nugående äventyr som jag har för dom ,samt att en spelare kör som en ättrig lite magiker.

Jag känner att han måste få kämpa lite eftersom han mer eller mindre glider igenom spelet som elementar magiker o mosar det mesta utan problem.
Kanske ni har några tips eller åsikter angående om det?
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Låt dem slåss på en plats som är magidöd för elementaraspekterna. =)
Det är vad jag skulle göra.
Annars så känns en vandöd WYRD väldigt, väldigt överdrivet då en vanlig Wyrd är i det närmaste odödlig. :gremwink:

Något dussin vandöda Yagas eller Vrakher dock, det skulle bli en förjävlig strid.
Speciellt om det är på en magidöd plats.
 

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
Tja..Äventyret utspelar sig faktiskt i thalamur faktiskt x) så jag vetne om det är så magidött där xD fast har för mig att det finns en magidöd skog där nånstans man kanske kan köra som plats?

Tänkte att en vandöd wyrd skulle passa bra eftersom då finns det andra förmågor man kan lägga på den ifall magikern skulle börja alstra pyrotropi ifrån wyrden x)..Samt att det vore bra med en evil villian som siktar högt.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Jo, storhetsvansinne är ju väldigt bra...
Men en WYRD!
Få se här, Thalamur.
Skulle du inte kunna ta några vandöda Mantikoror?
Wyrder är ju faktiskt mest omtalade i västlanden...
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Det hinder jag skulle lägga i vägen, förutom svårigheten på att animera stora varelser är de rent praktiska svårigheterna.

Jag gillar att idén med att animera något utöver det vanliga men jag vill att det ska finnas en rimlig förklaring hur det gått till. RP behöver inte få reda på den men SL bör ha en för att göra berättelsen mer trovärdig. (Fast egentligen kanske det är mer än fråga om spelstil.)
Men hur har nekromantikern fått tag på en död wyrd och hur i hela friden fick han i den i ett laboratorium. Jag är lite på de andra i tråden om göra något annat men kör gärna något maffigt för det. Kontakter med raunlänningar kanske har gjort att han har fått tag på ett antal horndrakar eller något annat trevligt.

Personligen har jag svårt att förstå varför nekromantiker i de flesta exempel tycks enbart animera spelbara raser och inte fler djur och monster.

Vandöda dragdjur är en personlig favorit.

Bara en slut fråga, på vilket sätt så lyckas en element magiker glida igenom och mosa det mesta? Det finns ju mycket större problem de kan stöta på än magidöda platser, inte för att de inte ställer till det men magidöda platser kan snabbt bli krystat.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Ja du det största vandöda odjuret min gamle SL en gång i tiden hade med var en vandöd Wyrd som reanimerats som drakväktare fullt klädd med svart pansar och den hade dessutom förmågan att flyga...
Jag kan ju säga att den ända som trivdes med sitt äventyr var SLn. Vi andra,spelarna, såg bara på medans han runkade upp sin egen skapelse till groteskt töntiga nivåer.


Anekdoter slut.

Men helt ärligt som tidigare påpekat; wyrd=odödliga.
Mer eller mindre.
Vandöd wyrd= fucking helt odödlig.

Fast vad vet jag, din grupp kanske spelar eon über-alles high for fun!

Men om ni inte gör det så skulle jag rekommendera något mindre. Och om ni verkligen behöver vandöda monster att slå på, använd reanimerade djur eller mindre monster(någon lär ju faktiskt plocka in dom).
Eller sy på otrevligheter i dom vanliga vandöda, extra armar eller huvuden är ganska otrevligt att se. Vingar är ju också trevligt.
En besjälad och bevingad vandöd som kastar stenar eller spjut ifrån 100m höjd är ganska otrevligt och svårt att anfalla med magier.

Magidöda platser känns också väldigt krystat, ungefär;
"Fan jag förlorar emot mina spelare, JAG FÅR INTE FÖRLORA!".
Liksom spelara lär ju ingefär säga "well, we act suprised" och "oh, like I didnt see that coming :gremsuck:"

Eller för att vara riktigt evil och förjävlig så använd pestsmittade ghouler som gillar att kramas och ge sedan spelarna pesten. Då kommer dom hata vandöda för all framtid om dom dör av pesten...


/poseur vars spelare mirakulöst överlevde böldpest senaste gången
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: I Win

Heh.

Jag har haft med Arkonten, Khazdurnis, en odöd förintelsebest från Antichton.

'Arkonten' är den andre i en serie av tre väsen - 'Härolden', 'Arkonten', och 'Tempelherren', som i gamla profetior sägs förebåda Mörkrets ankomst. Den bröt in i Mundanas psykosfär vintern 2976 e.d, ömsom åkallad, ömsom inväntad, av Sällskapets stjärnskådare, och kraschlandade likt en meteorit bland Gordrions snö, höljd i is och flammor.

Arkonten är basically en vandöd köldmumie animerad av Urmörkret, två väldiga, döda mortuachdrakar som genom någon vidrig och plågsam process smält ihop och givits nytt, onaturligt liv. Dess sneda rygg uppvisar två tydliga ryggrader, trots att den bara har fyra ben, och benen på den vänstra sidan tycks kortare än de övriga, vilket ger monstret ett haltande, skumt rörelsemönster och nån form av bisarr assyemtri. Halsen är närmast kluven i två , som slutar i ett avlångt, behornat huvud som konstant tycks andas flammor, och ett trubbigt, förvridet anlete proppfullt av vassa tänder vars andedräkt är moln av köld och is. Ett par röda ögon glimmar med en demonisk glöd i vardera ansiktet, och två par trasiga men jättelika vingar tillåter besten att utan problem lyfta mot skyn, omvärvd av skuggor, is och eld. Dess hud är porös och sprucken, köttet förtvinat och förtorkat, här och där bestående av bleknade fjäll, hårda som somdia, på andra ställen blottas drakens förvridna skelett av gapande hål i köttet.

Så awesome är Arkonten, att den dräpte två av tre mortuach som sändes av drakarna för att döda den så fort den anlände. (Rollpersonerna gjorde tappra försök att stoppa dess framfart, but nedless to say...förlorade de den ronden. De lyckades dräpa Mzan Rezrek dock, Sällskapets ledare, men hans dotter Meleka fanns där för att ta hans plats). Den hjälpte senare Sällskapet att jämna Henok med marken, innan den blev attackerad av Havsdjupens Moders bestar, på order av Dimmornas Herre, och neddragen i havsdjupet av väldiga tentakler. Den överlevde, om man nu kan tala om den som 'levande', förstås med stor sannoliket, men har inte synts till i kampanjen sedan dess, och det var oroväckande många månader sedan. En sån varelses framfart borde rollisarna liksom höra talas om, även om de är en halv värld bort.

Sedan har det ju antytts, också, att hela Urmörkret i sig är de vandöda resterna av Antichtons Vävare/Drömmare/Skapargud.

Så...Do I win? :gremsmirk:

- Ymir, tror det
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: I Win

Ovanligt att Ymir vinner. I say no.

Ymir behöver inte skriva mycket för att man ska vilja spela Eon...



/poseur ,torsdag långt bort.
 

Demo

Veteran
Joined
27 May 2008
Messages
18
Location
Norrköping
En vandöd wyrd är ju bara för mycket... tycker man :gremtongue:
har aldrig använt en normal Wyrd i någon kampanj men har bara latjat till det med en enorm truhk engång som fick slå loss på en wyrd för att testa vad dom tål... wyrden tyckte bara att det kittlade lite. så jag håller med dom flesta andra här, försök med någe "lite" minde och mer dödligare... man vill ju helst att det ska vara lite realistiskt. Det ska ju kunna gå att transportera monstret till ett labratorium som någon sa tidigare.

:gremlaugh:
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
En wyrd är lite och ta i, en vandöd ännu mer att ta i.

Om en magiker har det för lätt i strid finns det ju ett antal taktiker att ta till:
1. Skjut/kasta sten på magikern medans han kastar sina magier. Tar besvärjelsen en runda så börjar ju magikern i början av rundan och slutar i slutet. 1 Smärta under den tiden och magikern dissiperar okontrollerat. Att undvika medans man väver medför ju dessutom svårighetsökningar för alla magislag och undvika.

2. Olära (s 119 i M&M) är en bra magisk effekt. Ha någon att kasta olära på din supermagikers besvärjelsekonst, så kan han inte besvärja mer. (gör den dock inte permanent, då blir nog spelaren sur)


Förutom detta, minns att om spelgruppen har någon fiende som har bevakat dem så vet de säkert om att magikern är den farligaste och instruerar sina män att ta ut magikern först.

Sedan måste jag fråga (som någon tidigare undrade), hur kan en elementarmagiker glida igenom och mosa allt? Magi är ju generellt ganska slött och low-powered i Eon. Inget som man överlägset mosar med.
 

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
Det är en spelledare som lirar magikern o han kan i princip ganska mycket om eon mer eller mindre x)..
Han kan ju alstra ifrån vind,vatten ,eld och jord.
En sak han då gjorde när ja skicka en jättespindel på han så låste han fast spindeln i jorden hela tiden med geotropi trots att jag hela tiden försökte få spindeln att hoppa vidare xP ..Hängde inte riktigt med i situationen men tror mer eller mindre han tog över lite 'xP...
Kvävde ur luften ur lungorna på den me pneumotropi..
och till sist så stack han ihjäl spindeln igenom att skapa en spetsig spira ur jorden med geotropi xP...
Därför således funderar jag på kasta något på han som gör att han får lite vatten över huvudet om man säger så mer eller mindre xD
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Låt mig nu reda ut så jag är med.

Du spelleder Eon?
Du har en spelare som även är spelledare (fast inte i din kampanj)?
Denna spelare spelar magiker?
Du har fler spelare i spelgruppen?

Hur som, om vi tar exemplet med jättespindeln.
Först, om spindeln lurat i ett bakhåll och kom fram till spelgruppen på en runda skulle spindeln kunna anfalla magikern innan han kastat en enda besvärjelse.

Jag bläddrade lite snabbt, men vilken effekt/besvärjelse håller fast folk (spindlar)?
Skapa spetsig spira ur jorden undrar jag också vilken det är?

Jag har visserligen inte läst alla effekter i detalj nu, men jag kan inte hitta något liknande.
Be gärna spelaren/spelledaren visa effekterna/besvärjelserna han använder, för jag får bara en bild av att han utnyttjar att han "kan mer" till att kasta besvärjelser som inte finns. Om du (som spelleder antar jag) inte hänger med så bör spelaren visa hänsyn, visa vad han gör och vad han använder sig av så att du är med på det.

Om det är du som spelleder har du ju rätt att veta vad som händer. Lusläs magireglerna och be spelaren visa vad han gör. I eon ska inte magi vara speciellt superhårt, så det låter konstigt att han skulle vara så överdrivet hård.

Annars som sagt, låt en annan magiker kasta "Olära" på besvärjelsekonst eller en alstrafärdighet så kan han inte besvärja lika överdrivet längre.
Minns att om man tar 1 enda smärta under rundan man kastar magi så dissiperar man okontrollerat och besvärjelsen är körd, man måste dessutom deklarera att man ska kasta magi i början av rundan. Eftersom man står hela rundan och gör rörelser och ljud. Om man är en improviserande magiker så tar det ännu mycket längre tid att kasta en besvärjelse.

Det finns inga "instant-magier", så se till att utnyttja att besvärjelsen tar tid att kasta.

En annan ide är att prata med spelaren och förklara att du vill förstå magisystemet för att det verkar lite överdrivet hårt och försöka komma till en lösning, detta är väl nästan bäst. Magiker är inte (super)hårda och kan inte valsa igenom allt själv, inte ens ett "vanligt" bakhåll med banditer för då räcker det att en pil/slungsten träffar magikern så misslyckas besvärjelsen.
 

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
Det är väll en del moment jag har glömt att titta igenom på själv med andra ord ,men jag lär vara tuffare me reglerna nästa gång.

Tydligen körde han på en improviserad besvärjelse emot teoretisk magi för hur man ska göra en sådan sak med geotropi ,sedan slaget emot geotropi för att få det igenomfört :gremshocked:..
både på att göra jorden porös och sedan hålla fast spindeln samt ett slag för att se hur man gör ett spira rakt ur marken.

Men det där med olära låter inte så fel ,det är några som har sagt det här nu o lär bli enklare nu att köra på te nästa äventyr x) hehe..

Får väll tacka för tipsen iallafall ifrån dig och till alla andra som skrivit och forsätter skriva :]
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Haha tycker hela problemet låter som att din spelare är total powergamer och dessutom vill leka SL när han spelar.

Två saker, ignorera den FRIVILLIGA regeln om fritt improviserande.
Då kan han bara improvisera effekter han redan kan. Kräv att han visar vilka effekter det är.

Två som k7e9 sa; låt besvärjelserna ta den tiden dom tar.
Varje handling i en improviserad magi tar en runda.
och alla magiker börjar verka sist i rundan, alltså inge instant.

Eller så säger du helt enkelt att du inte tänker tolerera att han utnyttjar magisystemet på ett sätt som rent ut sagt är fusk. Använd färdiga besvärjelser och effekter.

Helt enkelt, i hans kampanj kan magiker improvisera helt fritt och leka übermagiker, men i ditt mundana så följer magiker reglerna precis som krigare följer sina regler.

Börjar han gnälla behöver han inte vara med eller så lägger du en permanent olära 'besvärjelse' på honom för att en drake känner att han rubbar balansen i världsordningen med sitt flummande...ja något :gremwink:


Lättast; tala för honom att han får skaffa sig riktiga besvärjelser och sedan hålla sig inom dom ramarna. LÄS PÅ MAGIREGLERNA DU OCKSÅ. Så kan han inte fuska, eller så fuskar du tillbaka :gremwink:


/poseur
 

Fahnen_UBBT

Veteran
Joined
22 Nov 2006
Messages
171
Location
Linköping
Re: I Win

Purgatory said:
You win. Arkonten är utsedd till Mundanas mest awsome monster!
Mjaa. Nu kan jag inte komma på något standardmonster som kan bräcka Arkonten och inte heller något vandött. Jag tror nog att tex jag har en del monster i rockärmen som kan vara lika läskiga som Arkonten. Jag misstänker också att andra spelgrupper också har stora, läskiga monster de med. Jag väntar med spänning på att få släppa lös mina monster på Mundana för att se reaktioner och utveckling. Iofs lär det dröja ety till hösten splittras min spelgrupp igen då ytterligare av den vandrar till Lund för att studera.

Hmm, någon kanske borde göra "berätta om ditt största monster"-tråden? :gremsmile:
 

Fahnen_UBBT

Veteran
Joined
22 Nov 2006
Messages
171
Location
Linköping
Jag använder mig själv inte av vandöda något speciellt mycket och kan inte komma på någon speciell vandöd som gjort ett bestående intryck.
Men i skuggorna i min kampanj lurar en lisch som bara väntar på att få färga Ashariens mark... rö.. em rödare.

Jag har iofs "Det evigt brinnande gravbålet" som är starkt kopplat till nekromanti. Jag ger er den mest kända versionen utav legenden.

Beläget i Kamors urskogar finns denna skrämmande plats. Inte ens de modigaste kamorianerna beger sig hit och ytterst få expeditioner har kommit tillbaka därifrån och de få som gjort det har oftast varit galna av skräck och inte kunnat tala.
Enligt skrifterna så ligger denna plats i mitten av skogarna, under en ständigt mörk himmel.
Stigarna dit är många men det finns bara en stig därifrån. Man kan veta att man närmar sig platsen då det ligger en rökluktande dimma runt om den. Väl framme möts man av en monolitcirkel, i vilkas svarta sten underliga tecken är ristade. Passerar man dessa möts man av en makaber syn. Runt ett gravbål som lyser med en onaturligt röd flamma står hundra och åter hundra soldater som ruttnat till skelett, fyllda av oheligt liv. Dessa dräper alla som kommer innanför monolitcirkeln för att offra deras själar till Arotaris Själslukaren, en ond general ifrån det uråldriga Radh-Kamra som är dömd av gudarna att för evigt förtäras av lågorna som straff för sina synder och hans trogna soldater dömdes att för alltid vakta bålet, även efter sin död.
Texten är gammal och inte tänkt att bli läst av någon annan än mig så om den är lustigt formulerad någonstans så är det därför.

Tyvärr har inte rp besökt det ännu för deras Kamor-resa kom av sig. ;(
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Men det där med olära låter inte så fel ,det är några som har sagt det här nu o lär bli enklare nu att köra på te nästa äventyr x) hehe..
Gör inte så är du snäll! Det är inte meningen at rollspelandet skall vara en kamp mellan SL och spelare - ni skall tillsammans göra varje speltillfälle minnesvärt ... lika mycket spelare som spelledarens uppdrag.

Mitt förslag är faktiskt att du diskuterar med din spelare och berättar för honom att du upplever en viss obalans och att du har svårigheter att konstruera äventyr som blir utmanande utan att för den sakens skull kasta in helvetets alla demoner. Be honom uppriktigt sagt att förändra sitt spelande till förmån för de andra. Du skulle kunna ge honom en morot i form av inflytande i kampanjen. Ni kan planera den tillsammans till viss del och du kan be om tips och råd (han var ju SL tidigare trots allt). I stället för att en SLP skall komma med viktig info så kan du presentera den för honom och be honom på ett snyggt sätt framställa den för gruppen (lite som Gandalf).

I vilket fall som helst, ta upp det till diskussion, kom fram till en lösning som gynnar er båda och ta vara på att båda faktiskt kan vara spelledare.

/D
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Tråden handlade ju dock om hur man kunde göra det svårt för en sådan magiker in-game, då är olära ett bra alternativ, om man jämför med en vandöd Wyrd som lägger sig ner och krossar rollersonerna till döds i min mening.

Olära kan ha en ingame anledning, t.ex. en fiende inom en annan ätt (kampanjen utspelade sig i thalamur right?) som insett att det är en allt för hård magiker som måste fixas.

Det dödar inte spelgruppen, men tar ner magikern på jorden igen. Därav olära som förslag, självklart med in-game anledning och möjlighet att upphäva oläran för magikerspelaren.

Men att tala med spelaren är definitivt något man ska göra + läsa in sig på magireglerna så att man som SL vet vad som fungerar och vad som inte gör det. Om en spelare utnyttjar/fuskar med reglerna så är det bra att som SL veta hur det ska vara och ta diskussionen med spelaren off-game istället. Fast det beror ju helt på hur man vill spela.

Självklart är det ofta optimalt att "komma överrens" med sina spelare och kunna prata om problemen i sin grupp. Tyvärr har jag upptäckt att det inte alltid är så enkelt, vissa vill helt enkelt "tävla i rollspel" mer eller mindre och vissa går inte att prata till rätta, och det är inte alltid man vill utesluta dom ur gruppen.
Tävlingsinriktat (roll)spelande kan ha sin charm, om alla inblandade är med på att det är det det handlar om.
 
Top