Nekromanti [Chugunda (arbetsblogg)]-ett strategispel tar form

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När D&D4E kom så var det många som blev förtjusta i hur spelmässigt stimulerande spelet var; den gamla skolans turordningsbankande var plötsligt ersatt med ett dynamiskt och omväxlande slagfält som erbjöd rörelse, taktiker, resurshantering och chanstagningar!

På sätt och vis anser jag dock att mycket potential ändå har gått förlorad: Jag tycker exempelvis det är synd att folk kan jämföra olika builds bara genom att göra dem på papperet - exempelvis så kan olika rollpersoners skadepotential kalkyleras fram med väldigt god pricksäkerhet utan att man faktiskt spelar spelet. Och när det väl blir strid så är antalet olika övergripande strategier ofta väldigt få till antalet, och den bästa vägen till seger kan ofta vara rätt uppenbar (åtminstone i detta övergripande perspektiv), och det spelar sällan någon roll om man använder power A i första rundan och power B i den andra eller tvärtom.
Till exempel.

Men poängen med den här tråden är inte att diskutera D&D4E. Tvärtom så är det just mötet med D&D4E som övertygat mig om att spelmässighet kan locka fram väldigt starka känslor och engagemang hos spelare, och att det därmed har en stor rollspelspotential. Och så har det förstås lärt mig väldigt mycket om speldesign och vad jag bör tänka på i mitt eget strategiinriktade spel.

Så: Jag har nämnt mina klur på Chugunda en del på forumet tidigare, men eftersom jag nu vill rekonstruera det från grunden utifrån vad jag lärt mig på sistone, så tänkte jag att jag kunde blogga lite om hur min arbetsprocess fungerar, så att ni kan följa hur jag går till väga för att skapa ett strategispel, och se vilka frågor jag brottas med.

Först en liten Recap: Vad är Chugunda - och vad kan jag ta med mig från den gamla versionen?
När jag för många år sedan började med Chugunda så var det dessa tankar som styrde mig:

1. Ensidighetsproblemet
Nästan alla strategispel med olika roller - från D&D via datorspel såsom Advance Wars, och WoW till brädspel som ASL och vidare till tabletopspelen - bygger på att varje enhet dels har olika styrkor/svagheter mot olika typer av fiendeenheter (i sax, sten och påse-förhållanden (typ AA mot helikoptrar, helikoptrar mot tanks och tanks mot AA)), och dels att de har olika uppgifter på slagfältet som fungerar på så vis att en välblandad mix är mer framgångsrik än en ensidig massa (en klassiker är utifall artilleripjäser + tanks är starkare än enbart artilleripjäser/tanks).

Det där är så gammalt och inrotat att förvånansvärt lite har hänt med själva grunden på fyrtio-femtio år av spelutveckling. Eller; kanske är det inte ett dugg konstigt, eftersom den grunden visat sig fungera så oerhört väl.

Problemet är bara att den grunden - med olika typer av specialanpassade enheter - är utformad för att erbjuda stimulerande utmaningar åt fältherren. Så länge som det är en spelare som styr över en massa olika enheter så är den grunden fantastiskt rik på möjligheter och svåra avvägningar.

Men i ett rollspel så blir det lätt problematiskt eftersom varje enskild spelare går in i varsin roll. Grundsystemet är nämligen inte alls utformat för att erbjuda spännande valsituationer åt den enskilda artilleripjäsen eller helaren.

Så; som spelmakare känner man sig fastsnärjd i en situation där man måste välja the lesser of two evils:
Om man inte gör något så får man ett system där det i praktiken blir så att någon enskild person i gruppen i slutändan måste bestämma en strategi för hela gruppen, varpå varje enhet sedan får finna sig i att följa order och utföra sin ensidiga uppgift om och om igen.
Och om man skulle bredda rollerna och göra dem mer mångsidiga, då skulle det istället medföra att varje roll blev väldigt lika varandra och att de därmed skulle förlora sin individuella personlighet, samtidigt som man skulle tappa mycket av det som skapar den strategiska tyngden i grundsystemet.

Detta är ett rejält bitchigt problem.

2. Antimatik
Alla avvägningsspel bygger i grund och botten på riskhantering. Det gäller att estimera hur stor risk varje belöning kan vara värd, och att varken satsa för mycket eller för litet.

Du kanske tycker att ett parti Magic påminner oerhört lite om en omgång Kasta Gris, men i grund och botten är det faktiskt samma typ av beslut i båda spelen. Skillnaden är förstås att man i Kasta Gris står direkt öga mot öga med den riskhantering som är hjärtat i spelet, medan Magic tar en enorm omväg via lekbyggarstrategier, manakurvor, combos, bluffningar, metaspel, resurshanteringar och fan och hans moster.

Anledningen till att man som spelmakare gärna distanserar spelaren från riskhanteringen på detta vis är för att göra spelet till något som måste spelas och upplevas istället för att upplevas som en enkel estimeringsuppgift. I värsta fall kan man räkna sig fram till optimal strategi med hjälp av en miniräknare, men även med en så flummig och svårberäknerlig slumpmetod som den i Kasta Gris så känns spelet matematiskt eftersom man utför enkla estimeringar i huvudet, vilket lätt låter sig göras eftersom man hela tiden får direkt feedback utifrån ens chanstagningar: De val man gör får omedelbar effekt och är sedan överspelade, istället för att fortsätta påverka hela det fortsatta partiet.

En viktig uppgift för spelmakare är att ta ett så stort hopp som möjligt från den där riskhanteringen som ligger i hjärtat av spelmaskineriet. Och det är mycket svårare än man tror. När en encounter inleds i D&D så tror jag visserligen inte att någon spelare känner att de kan "räkna" fram vilken strategi som är bäst, men när det gäller de val som uppkommer längre fram i striderna så börjar matematiken skrämmande kvickt att smyga sig intill spelarna.

Att jämföra olika powers i fråga om potentiell skadeutdelning är exempelvis en förvånansvärt platt uppgift, även om spelsystemet använder olika typer av försvar (=AC, Ref, Fort, Will) tillika olika elementtyper på både skada och immuniteter, såväl som att försöka komplicera skadeekvationerna på olika sätt genom att blanda singelattacker med multipelattacker och olika möjligheter att påverka ens träffchans och skada, m.m.

Det är som om spelmakarna desperat försökte skaka av sig matematiken, men den klänger sig likförbannat hela tiden sig tätt inpå spelarna, just eftersom de inte gör något åt grundproblemet: spelarnas val ger omedelbar feedback och fortsätter sällan att påverka encountern på meningsfulla sätt.

---

Härnäst: Mer om gamla Chugunda, och hur jag angrep ovanstående problem. (Förhoppningsvis också något om mina nya funderingar. Det var ju de jag ville skriva något om)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så; jag berättade nyss om vilka uppgifter jag ville ta mig an med Chugunda. Hur gick det för mig att lösa dem?

Sådär.

När det gäller matematikproblemet så var jag ganska framgångslös. Min snillrikedom sträckte sig inte mycket längre än att jag trodde att lösningen var att låta själva slumpen vara svårberäknerlig.

I grund och botten så hade alla kämpar i Chugunda en viss tärningsmetod som de slogs med. Typ 1T6+3 eller 1T10+1; eller att man slog två stycken T8 och valde det högsta resultatet. Därefter fick kombatanterna välja om de önskade påverka resultaten genom att förbruka några av sina resurser (som exempelvis kunde erbjuda omslag åt endera tärningar, bonusar som adderades till ens eget resultat, eller dylikt) och sedan fick den som slagit högst utdela skada på sin motståndare.

Tack vare resurserna och de olika metoderna så kunde många krigare vara särskilt väl anpassade för att ta sig an vissa typer av motstånd (förmågan att kunna slå om motståndarens tärningar är exempelvis mycket bättre mot en kombatant som slår 1T10 än en som slår tre stycken T6 och väljer det högsta resultatet. Den senare får ju liksom nästan alltid 5-6 på sina slag, medan den förstnämndes resultat kan skifta betydligt mer) och vissa sax, sten och påse-förhållanden uppenbarade sig.

Det var kul, men ändå i grund och botten rätt ostimulerande, eftersom spelarnas val gav feedback på en gång och sedan var överspelade. Om man som spelare gjorde ett tokigt val (såsom att överestimera ens förmåga att kunna mäta sig mot ett visst monster) så märkte man ju det direkt och kunde omedelbart anpassa sig till insikten.

När det gällde Ensidighetsproblemet hade jag större framgång, genom att ge varje klass flera väldigt olika personliga uppgifter att excellera i: Begåvningen hade exempelvis som uppgift att buffa allierade och debuffa fienderna, men hade också ett fåtal oerhörda resurser med vilka hon kunde toppa nästan vilken motståndare som helst, och hon kunde utdela jättemycket skada om (och endast om) det skulle räcka för att döda monstret. Hon kunde alltså dels förbättra stridsförhållandena på sikt, eller se till att gruppen fick snabba avslut på sårade monster. Trixtern var utomordentlig på att röja minions, men kunde också slå ut fiendens magiker/bågskyttar eller fungera som support åt gängets främste köttsköld - och därmed skapa en front som inte bara lämpar sig åt försvar utan också kan dela ut hårt med späk. Osv, osv, osv.

Jag försökte blanda upp det så mycket som möjligt: Varje roll hade en egen position i något sax, sten och påse-förhållande, samt något att erbjuda i "artilleri+tank"-förhållandet, samt en unik uppgift i det (ganska konstlade, skall jag väl erkänna) gruppdynamiksystem jag byggde som utgick från Begåvningar och de metoder som fanns för att angripa dem eller beskydda dem från dylika angrepp.

Det var ganska simpelt, egentligen. Tänk att ha rollsystemet i D&D4E och blanda det med elementartyperna från Pokemon tillsammans med... öh... ett system där varje klass hade antingen ketchup eller senap, och man fick en bonus om man slogs tillsammans på så vis att man kunde göra goda korvar tillsammans.

(Kanske dåligt exempel, där på slutet, men den modellen illustrerar ändå tydligt hur jag försökte blanda olika system med varandra för att varje enskild spelare skulle känna att hon hade fler olika val att välja bland)

Jaha, skrytmåns, men varför gjorde du inte färdigt det där då, om det nu var så djäkla rajtan tajtan?
För att det hela var ganska meh. Ju mer jag lärde mig om speldesign, desto tydligare blev det att spelet jag hade framför mig hade konstruerats av någon som hade börjat med ett småskojigt duellsystem och sedan försökt utveckla detta till ett komplett strategispel, istället för att börja ställa frågor om vad ett strategispel är och vilka typer av utmaningar det skall försätta spelaren i.

Jag förstod att jag behövde rensa skallen och börja om på nytt blad:

(härnäst så kommer jag (äntligen!) till vad jag ville egentligen ville skriva från början)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Olika mål och om Auktionsspel utan auktioner:

Så; nu är vi äntligen framme vid det som jag bygger på nu.

Utgångspunkten för att designa ett spel
Jag läste en fråga på BGG's forum som löd "vad börjar ni med när ni designar ett spel - temat eller mekaniken?" och en designer svarade "jag börjar med att formulera problemet som ska utmana spelarna."

Fucking bra svar. Så; vad är det för problem som jag vill ska utmana spelarna i ett strategispel?

Olika Mål
Vi brukar säga att Taktik, det är kortsiktiga val, medan Strategi är långsiktiga planer. Även om det är svårt att peka ut var gränsen egentligen går mellan dessa tu så står det ändå klart för mig att jag direkt från början vill att spelarna skall ställas inför val mellan helt olika vägar fram till seger.

Jag tänker exempelvis på spel som har helt olika vinstkriterier, vilket kan få olika partier att framstå som helt olika varandra, eftersom vad spelarna i praktiken gör är att välja bort stora delar av spelet de spelar.

Men jag tänker också på spel där stegen man tar på väg mot seger verkligen får påverka vilka möjligheter man kommer att ha för att ta sig an utmaningarna längre fram, och vilka typer av beslut man kommer behöva ta.

Många spel (såsom mitt gamla Chugunda) ställer bara upp en massa kortsiktiga, taktiska utmaningar, varpå spelmakaren sedan hoppas (eller tar för givet) att det sedan ska uppstå tillräckligt med strategiska utmaningar utifrån denna soppa av sig självt. Ett problem med den inställningen är att det sällan är fallet, men ett viktigare problem är att den sortens strategi inte blir tillräckligt tydlig och igenkännbar för nya spelare. Det är naturligtvis helt okej om det finns strategiska dimensioner som enbart visar sig efter att man blivit välbekant med systemet, men det behövs något som man kan grok:a redan från allra första början.

---

Det var den här frågan som fick mig inspirerad att ta itu med Chugunda på nytt. Vad jag gjorde var nämligen att börja tänka på monster såsom "mål" istället för att bara vara "motstånd". Vad jag menar med det är att jag slutade föreställa mig strider som att man skulle ansättas av en massa monster från alla håll och kanter och där man vann när samtliga dessa var besegrade; för att istället börja tänka mig strider som beståendes av olika strategiska nyckelområden. I krigsspel så medför det helt olika konsekvenser om man spränger en bro, raserar ett fort, håller ställningarna i en smal öppning i ett bergspass, eller om man ockuperar en flygplats. Det är den sortens beslut och konsekvenser jag vill utgå ifrån i systemet.

Alltså: Jag vill inte att systemet skall utgå från var och en av de tolv individuella orcherna som befinner sig i matsalen, och hur de var och en för sig börjar röra sig in mot huvudkorridoren där rollpersonerna håller på att slakta deras kamrater. Utan jag vill att systemet skall utgå från själva dörröppningen mellan matsalen och huvudkorridoren. Se det så här: "Om vi inte gör något åt den där öppningen så rusar det in tre orcher till oss i huvudkorridoren varje drag, men om någon ställer sig där och försvarar den så kan vi hoppas begränsa det antalet, och med tillräckliga kraftansträngningar kan vi till och med rasera hela gången för att försegla öppningen för gott! Kan det vara värt det?"

Jag tycker att så fort man skiftat utgångspunkt till detta sätt att tänka så kommer jag på roligare utmaningar, avvägningar, situationer och belöningar. Istället för att bara "om vi dödar bågskyttarna där borta så slipper vi att de skjuter pilar på oss, men om vi dödar krigarna här nere så slipper vi att de hugger oss med sina yxor" så uppstår roligare och intressantare situationer. Istället blir det frågor som "vi borde angripa trollkarlen innan han fullgjort sin förvandling till demonmonster, och någon borde definitivt slå ut de där förbaskade trumspelande orangutangerna som gör att de här djäkla babianerna går bärsärkagång och slåss så blodtörstigt. Behöver ni hjälp med den där levande ormstatyn, där borta? Det är möjligt att vi borde fokusera mer på den, allihopa, eftersom vi då skulle ha en rimlig chans att ta oss upp på dess rygg så att vi skulle kunna bända bort dess onda rubinögon så att den kan återgå till dess egentliga uppgift som väktare av den här salen, varpå den skulle kunna hjälpa oss mot den onda trollkarlen och hans apfolksarmé."

Allt blir liksom mycket häftigare och mer dramatiskt om man utgår från det här perspektivet.


Resurshantering
Okej, vi har olika mål. Vad gör man med dem, då? Väljer man bara vilket mål man tycker är viktigast? Betyder inte det att valen blir väldigt begränsade?

Återigen; tänk på de där krigsspelen. Vad man fick välja på i dessa spel var inte bara om man skulle ta över flygplatsen, spränga fiendens fabriker eller försvara ens huvudkvarter; utan vad man valde var hur man skulle fördela ens trupper mellan dessa uppgifter. Skulle man stanna med många trupper hemma och ta det safe, eller skulle man chansa och skicka ut många av de starkaste enheterna på de olika uppdragen, och hoppas att de man lämnade kvar skulle vara tillräckligt för att stå emot fiendens angrepp tills man hunnit få grepp om kriget? (Resultatet av dessa val blir förstås gammal hederlig Riskhantering (som jag nämnde tidigare så är ju det kärnan i alla avvägningsspel), men genom omvägen via resurser så slipper vi de problem som omedelbar riskhantering är förknippad med) Framförallt så är detta dock ett sätt att göra spelarnas val mer varierade och komplexa. Man väljer inte bara vilket mål man skall uppnå, utan man väljer hur mycket (och vilka!) av ens resurser man tycker vart och ett av målen är värda. Och det är förknippat med många finesser:

Jag hörde någon på BGG säga (eller nä, nu skarvar jag faktiskt fett för att föra fram min poäng. Jag borde nog egentligen ha skrivit "det här är vad jag tycker:", men eftersom det låter ödmjukare om jag påstår att någon annan har tänkt ut detta innan mig, så väljer jag att formulera mig som om jag bara förvaltar dennes åsikter): "vet du; auktionsspel är fantastiska ur speldesignsynpunkt. Allt sån't där som vi brukar prata om gällande estimering och självbalansering hanterar de på ett oerhört enkelt och tydligt sätt. Synd bara att de är så tråkiga. Det är därför jag alltid lyfter på ögonbrynen när någon beskriver sitt spel såsom 'det är ett auktionsspel, fast utan auktioner'".

Att fördela enheter i krigsspel mellan olika strategiska mål är just det; ett auktionsspel fast utan auktioner. Att skicka två tanks och en artilleripjäs för att skydda en fabrik är som att lägga ett bud på X antal dollar för att man vill behålla fabriken i fråga. Motståndaren måste "bjuda över" en för att kunna ta över fabriken.

---

Now, just nu så tror jag att ni tänker "vaaaaad? Här tappade du mig totalt. 'Auktionsspel?' Jag fattar ingenting."

För mig betydde den här insikten dock enormt mycket. Den visade nämligen så oerhört tydligt en massa viktiga punkter som jag tyckte att ett stridssystem skulle kunna utvecklas på, och de är så viktiga att jag gärna behandlar dem del för del:

Att lära sig läsa spelet
En dimension av spelande som jag är oerhört förtjust i är att börja kunna förstå spelet. Då menar jag alltså inte bara att lära mig reglerna, utan att förstå saker som att varför en Lightning Bolt är bättre än en Healing Salve i Magic, eller att bara kunna titta på ett pågående parti och se vem det är som leder.

Det här är något som jag vill ska vara en svår och pågående process, och något som ska kräva att jag faktiskt spelar spelet innan jag kan bli skicklig på det.

När jag valde tärningsmekanismen i Chugunda så trodde jag att jag skulle ha uppfyllt detta kriterie, eftersom det på ytan var så svårt att se vilken kämpe som hade övertag över den andre. Tyvärr hade inte denna "estimeringssvårighet" någon egentlig innebörd för de val man behövde fatta när man faktiskt spelade spelet. Vad man gjorde var ju bara att välja vilket monster man ville slåss emot, och eventuellt aktivera någon/några ens förmågor om det passade.

När man bara har att välja mellan X eller Y, så blir spelet ganska platt. Man behöver bara lära sig vilket alternativ som är bäst - efter det så får man inga nya utmaningar. Spelet fortsätter inte med att fråga "okej, men hur mycket bättre är X än Y?"

Det här märker jag tydligt när jag spelar JRPG'n såsom Final Fantasy. När man konfronteras med olika fiender så lyder framgångsformulan nästan alltid: "Slå ut fiendens helare först, för att sedan börja med offensiva veka monster och slutligen de stora brutes:en". Man behöver bara välja vem man ska slå ut, sedan ska hela gänget späka detta mål innan de går över till nästa.

Jag tror även att det förklarar en del av den känsla av outnyttjad potential jag får av D&D; det finns för få tillfällen där man kan fatta bra/dåliga beslut pga huruvida man estimerat motståndet rätt eller inte. Det blir typ bara "ska jag använda min Daily i den här striden eller ska jag spara den till senare?". Det blir väldigt binärt och spelet fortsätter inte att komplicera dessa frågor åt mig efter att jag blivit mer bekant med hur spelet fungerar.

Det som såväl krigsspel som auktionsspel lyckas så bra med är att de fortsätter att ställa frågor till spelaren efter att hon valt mellan X, Y och Z. Även efter det att vi förstått att X är viktigare än Y så kan vi fortsätta specialisera oss på frågan om hur mycket viktigare det egentligen är.

Ett komplext maskineri:
Vad krigsspelen gör som jag finner oerhört sexigt är det förhållande som råder mellan olika typer av trupper. Man skickar inte bara "två starka enheter och en svag" för att utföra en viss uppgift, utan det kan spela en oerhört stor roll vilka enheter man skickar, eftersom dessa både interagerar med varandra, terrängen och motståndet på massor av komplexa sätt. Jämför med att välja mellan två powers i D&D för att slå ut ett monster: Den ena gör lite skada och den andra gör mycket skada. Det är ofta förhållandevist platt i jämförelse.

Sett ur det här perspektivet så kan jag tydligt se vad som gick fel med Chugunda; trots att jag lät karaktärerna ha en mix av sax, sten och påse-kvaliteter, tank/artilleri-kvaliteter och olika specialiteter för att ta sig an olika typer av mål; så var ändå alla dessa kvaliteter sammanknutna i ett enda val. Det var som att spela ett krigsspel där hela ens armé var tvungen att hålla ihop i en enda klunga. Alltså valde man bara vart hela ens samlade kompani skulle åka någonstans. En massa potential gick förlorad.

Interaktionsmöjligheter:
Det sådana här mekanismer bygger på är givandet och tagandet mellan spelarna. När du väljer mellan två Feats i D&D så gör du det ensam, utan att något monster kan påverka förutsättningarna för ditt val. Priserna är satta. Men när du spelar ett auktionsspel så bestäms priset hela tiden av omständigheterna och av hur högt motståndaren värderar dem.

I spel med dold information så uppstår till och med bluffningsmöjligheter eftersom du inte vet hur många och starka trupper som motståndaren valt att skicka ut mot ett visst mål. Då löper man en särskilt stor risk att felvärdera olika mål.

Men även i spel med helt öppen information så finns det ett givande och ett tagande, eftersom vi kan fortsätta att skicka ut trupper till mål där vi håller på att förlora, eller retirera från ett sådant mål till ett annat. Det finns hela tiden ett givande och ett tagande mellan spelarna, men det vackra är att vi inte får omedelbar feedback. Vi kan inte bara säga "oj! här borta behövs ju en AA-kanon!" för att sedan reagera med att omedelbart teleportera en dylik dit, utan vi måste först bygga och transportera den hela vägen dit.

Denna tröghet är enormt viktig för speldesign. Jämför med att stå i en dusch där du har ett par sekunders fördröjning mellan det att du vrider på en kran till det att temperaturen på vattnet ändras; det blir mycket "oooyiiih! kallt! *vrida vrida* Yikes! Jag kokas levande! *vrida vrida* Gaaah! Mina ögonglober fryser till is! *vrida vrida*" osv, vilket visserligen inte är något vidare när man duschar, men som är en utomordentlig väg att gå för att ett spel ska fortsätta kunna stimulera och utmana oss på lång sikt. Titta på Magic the Gathering, till exempel, och tänk på hur lång tid det tar innan en spelare som byter från 18 till 24 länder i en lek tillfullo kan börja avgöra vilken skillnad det egentligen har medfört.

Jag berättade tidigare om hur jag upplevde att såväl D&D som mitt Chugunda förgäves försökte slita ifrån sig den där riskhanteringen som hängde och klängde över spelaren. Med den här approachen så känner jag tillförsikt i att jag ska ha de verktyg som behövs för att kunna hålla den där matematiska riskhanteringen på avstånd.


---

Väldigt mycket teoribabbel och spelfilosofi än så länge. Härnäst: Mer konkreta tillämpningar.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Re: Olika mål och om Auktionsspel utan auktioner:

Något som slog mig när jag läste var att jag kunde lyfta ut det som du skriver om strid och lätt placera det in i strukturen av ett (fisktanksaktigt deckar)scenario. Det finns mycket som du skriver som jag håller med om otroligt mycket och det finns några småsaker som jag skulle slå ned på. Dock vill jag inte gå in på detta, utan avväntar istället för att se vad du skriver mer. Så svara inte på detta inlägg, utan skriv vidare.

/Han som ser fram emot mer läsning
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej: Att börja göra saker konkret:

I mina tidigare inlägg så har jag berättat om de tankar som ledde mig fram till ritbordet när jag bestämde mig för att ånyo börja klura på Chugunda.

En av mina målsättningar sedan tidigare har varit att inte använda fiddly regler såsom golvplaner och liknande, utan istället se till vad dylika fiddly mekanismer bidrar till i spelen där de används, och sedan bibehålla detta syfte, fast att hantera det med mer lättadministrativa och abstrakta regler.

Så när jag kom på att jag ville åt det strategiska måltänkandet från krigsspelen, så började jag med att fråga mig vad som skulle vara kvar efter att man skalat bort alla fiddligheter.

Jag föreställer mig således att spelledaren helt enkelt ställer upp ett antal strategiska områden i striderna, på vilka spelarna och spelledaren sedan - i deras pågående kamp om att vinna kontrollen över dessa områden - får turas om att fördela sina respektive resurser. Vilka resurser skall de lägga här och vilka skall de lägga där, m.m. Rent administrativt tänker jag mig att man kan lägga ut lappar på bordet för såväl de strategiska målen som resurserna. Det kommer inte att vara nödvändigt, men det går snabbare och smidigare att flytta lappar än att göra pågående anteckningar hela tiden, eller hoppas att man kan hålla allt i huvudet.

"Strategiska områden" låter rätt torrt, dock. Det får en att tänka på broar, höga utsiktspunkter och sånt. Sådana saker är inte spännande eller intressanta förrän efter det att monster befinner sig på platsen. En kulle är exempelvis inte ball förrän det står en massa bågskyttar på den, ledda av en demonprins med en magisk porslinsbåge.

När jag började tänka på det här sättet så blev det alltså betydligt intressantare. Varje lapp som spelledaren placerar ut på bordet skall alltså meddela något enkelt och tydligt för spelarna att ta ställning till, något drivande i konfliktberättelsen, något man vill kunna peka på och ropa åt ens kompisar "nu djävlar är det dags att chargea det där!", något med en utmejslad personlighet som omedelbart kan grokkas av spelarna: Ett hål i marken ur vilket det kryllar ut scarabéer, en deva som skruvat ut sitt huvud och håller på att skruva fast ett nytt dödskallehuvud, vilket får haremsdamerna omkring honom att sakta börja ruttna och skelettoniseras, en kolossal magmafrossande kedjespindel som håller på att bryta sig in genom en reva i murarna, fyra bevingade vildsvinskadaver på vilka det rider huvudlösa likätare med porslinsstavar som ser till att det regnar ner eld över slagfältet, en enögd naken rysk häxa som rider barbacka på en levande stubbe och understöder övriga krigare med hennes kampsång, osv. Alltså saker att ta itu med. Reglerna bakar samman monster, situation och terräng tills en komplett, sammansatt hotupplevelse tagit form.

Poängen är att varje sådant här mål har en "kostnad" (= hur mycket motstånd det gör) och ett "pris" (= hur mycket situationen är värd för rollpersonerna resp. monsterna beroende på vem det är som kontrollerar den). Dessa två parametrar skall vi sedan leka med så mycket som möjligt.

Att leka med kostnaden är ganska enkelt, eftersom vi är vana vid system där olika monster är olika svåra att besegra, och varje spelmakare värt sitt salt känner till hundratals olika sätt att uppnå detta på olika sätt med specialförmågor, kluriga attacker, magier och fan och hans moster. Mitt mål är förstås att välja förmågor som tar oss ut på ett långt avstånd från direkt riskhantering, men det här är ändå en enkel punkt.

Det kluriga är att leka med priset. Vi måste ha intressantare saker än bara "dödar du ogren så slipper du att han försöker slå dig varje runda". Jag började tänka på olika typer av klassiska sätt att leka med priser, såsom att vissa kunde vara långsiktiga medan andra kunde vara kortsiktiga; somliga kunde erbjuda en säker mängd hjälp medan andra kunde vara betydligt mer slumpmässigt skiftande; osv osv, men den viktigaste punkten jag hela tiden fann mig återkomma till var att somliga priser borde vara aggro medan andra borde ge kontroll.

Typ: "Så länge den där vålnaden sjunger så reser sig skeletten upp igen efter att vi dödat dem. Hennes sång hjälper alltså fienderna enormt mycket, så vi vill förstås gärna spöa henne så fort som möjligt. Å andra sidan så får inte vi någon förtjänst av att spöa henne. Om vi istället skulle fokusera på häxmästarna där borta så skulle vi kunna satsa på att vinna striden istället."

Strider i mitt gamla Chugunda var inte över förrän alla fiender var besegrade, precis som i D&D. Men jag fann att allt blev mycket rikare och mer spännande om jag istället tänkte mig att man kunde segra i en strid utan att behöva moppa upp alla fiender. Det gör nämligen frågan om huruvida man faktiskt skall göra något åt strategiska mål - såsom vålnaden i exemplet ovan - till en fråga om aggro kontra kontroll. Skall man jaga efter målet, eller skall man se till att få grepp om striden? Att avgöra i vilka strider man bör lira aggro och i vilka man bör lira kontroll är en av de sexigare utmaningarna i kortspelet Magic, och jag vill gärna införa samma utmaning i mitt spel.

In kommer resurserna
Okej; så ponera att spelledaren lägger ut alla dessa olika strategiska mål framför spelarna på bordet. Olika vägar och strategier öppnar sig, och spelarna kan behöva göra avvägningar kring hur mycket var och en av dessa mål egentligen är värda. Sen då?

Sen skall spelarna och spelledaren fördela sina respektive resurser över målen. "Resurser" låter kanske lite torrt, men det är vad jag kallar dem tills vidare. Det är ett samlingsnamn på allt som hjältarna kan åstadkomma under en stridsrunda; både förmågor, stridsmanövrar, magier, distansattacker och att kommendera ut ens underlydande i olika riktningar.

Alltså: Var någonstans vill man skicka sin tama krokodil och de tre nubiska lönnmördarsystrar som svurit sin lojalitet till en? Och var någonstans vill man utföra sin Sanddynernas Svärdsdans? Var vill man kräkas ut kokor av smält stål på ens fiender och var någonstans vill man anta spindelskepnad och hoppa upp på en fiendes rygg för att köra in sina paralyserande mandiblar i dennes nacke?

Det finns definitivt ett möjligt problem här; om spelaren sprider ut handlingar över hela slagfältet så kommer det få striden att upplevas väldigt hoppig och flamsig. Samtidigt vill jag inte att rollpersonen bara skall stå på läktaren och ropa "pikachu, I choose you!" och kommendera runt en massa lydiga underhuggare som får göra allt jobb.

Först här har vi alltså stött på ett problem som inte är av ren spelmässig art, utan som handlar om tema och känsla. Det hänger också ihop med frågan om äventyrarna verkligen utför alla sina resurshandlingar i ett svep efter varandra, vilket definitivt känns lite skumt om nu handlingarna ska vara så tidskrävande som spindelförvandlingar och eldkvastar.

I nuläget anser jag att det borde fungera så här: Alla resurser har ett Initiativvärde, där spelarnas resurser har jämna siffror och monsterna har udda siffror, och i steg efter steg så deklareras resurser på sina respektive initiativvärden. När vi kommer till fas:4 så skulle du exempelvis kunna ha en resurs som gav dig möjligheten att antingen hoppa från en konflikt till en annan, eller ta dig tid att sikta ordentligt med ditt blåsrör, för att göra mer skada med ditt giftpilsangrepp under fas:6. Det vore ett ganska enkelt sätt att få vissa karaktärer rörligare än andra: En riktigt orörlig typ skulle dels kunna ha väldigt få resurser som möjliggjorde förflyttning, och när han förflyttade sig så skulle han missa möjligheten att använda några av sina starkaste attacker. För en flink och rörlig typ skulle det fungera tvärtom.

Ovanstående initiativsystem låter mig också leka med olika aktiva/reaktiva förmågor; sådana som måste deklareras tidigt och sådana som kan deklareras efter att man fått bättre överblick över hur striden verkar gå och vad som behövs. Jag leker också med tanken på att man skulle kunna deklarera hemliga handlingar för att föra in ett inslag av såväl strategobluffar som sax, sten och påse-mekanismer och "wine in front of me"-problematik. Verktygen finns där, om jag skulle vilja använda dem.

"Men!" protesterar ni säkert nu. "Nu pratar du ju detaljer i alla fall! Har du inte glömt det stora, ursprungliga problemet som du ville ta itu med?" Nja, men det stämmer att jag har fördröjt det, eftersom det är en så oerhört svår nöt att knäcka. Än så länge har jag inte skrivit ett enda ord som adresserar det där grundproblemet som härstammar från när spelarens val ger omedelbar feedback och sedan är överspelade. Om jag ska låta resurserna tillåta ha långtgående och meningsfull påverkan på striden så räcker det inte med initiativsystem hit eller bluffningsmöjligheter dit. Vad jag måste göra är att ändra hela sättet som jag ser på en typisk "stridshandling" från grunden.

Hur kan en stridshandling vara något annat än omedelbar riskhantering?
Jag måste säga att det känns lite ovant att inte bara tänka på stridshandlingar såsom "träffchans + skada", utan istället som ett sätt att meningsfullt påverka stridförhållandena tills striden är avgjord.

Det finns dock ett enkelt och självklart svar på denna fråga; de får ha pågående effekter. Ett svärdshugg kommer alltså inte bara ge skada - pang - utan också medföra en permanent effekt. Blödning är en uppenbar möjlig sådan effekt, men jag bör försöka komma på mer mångsidiga, sofistikerade och varierade möjligheter om jag ska göra detta intressant.

Att varje handling skall resultera i varsin permanent effekt låter dock som om det skulle kunna bli förskräckligt betyngande rent administrativt. Håller vi på att köra in i en återvändsgränd?

Hur gör krigsspelen? De låter helt enkelt resurserna befinna sig på en viss plats, tills de flyttats därifrån. Skickar du ut en artilleripjäs på ett uppdrag så är den helt enkelt där, tills vidare. Om jag skulle hantera en stridsmanöver såsom "svärdsdans" på det sättet så skulle det alltså betyda att min rollperson antingen hade ett visst ställe där han utförde sin svärdsdans runda efter runda, eller att han först utförde den på ett visst ställe och att den därefter åsamkade blödning runda efter runda mot detta mål, och att han inte kunde använda svärdsdansen på nytt förrän det målet hade besegrats. Hmm... Det låter inte så trovärdigt. Om jag istället hade formulerat det såsom "du kan fixera din Hökblick mot ett mål, på vilket du varje drag skjuter en pil från din magiska pilbåge" så hade det däremot låtit rimligt. Det är alltså uppenbart att man kan komma att behöva tänka i lite nya banor när man tematiserar stridshandlingar utifrån det här perspektivet. Min första instinkt var att nednötande skada skulle representeras av "blödning", men det visade sig att en kaskad av projektiler var lämpligare. Jag är övertygad om att jag kan komma att behöva göra många liknande skiftningar när jag klurar fram stridshandlingar till det här spelet.

Det finns ett par andra sätt jag kan komma på för att designa stridshandlingar så att de undgår riskhanteringsfällan, somliga av dem är mycket intressanta, medan andra är mer traditionella. Jag tror att jag kan komma att berätta mer om det härnäst, när jag ska börja utforma några exempelstrider för att testa om mina tankar verkar funka i praktiken:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej: Att börja göra saker konkret:

Exempelstriderna får vänta ett liiitet tag till. Jag tror nämligen att jag har rusat lite för hastigt fram när det gäller spelarnas resurser, och igår kväll märkte jag att de resurser jag spånade fram mest blev skräp. De enda permanenta effekter jag kom på var antingen "du ökar din träffchans, (antingen direkt eller i små stegvisa inkrementella ökningar)", "du minskar motståndarens träffchans, (direkt eller inkrementellt)", "du ökar skadan du åsamkar när du väl träffar (direkt eller inkrementellt)", "du minskar motståndarens skada (typ via absorbtion; direkt eller inkrementellt)" eller bara "du åsamkar (garanterad) skada; (som vanligt; direkt eller inkrementell)" och allt kändes helt vansinnigt platt.

Jag var rätt frustrerad när jag kastade mina dumma lappar omkring mig och bestämde mig för att gå tillbaka till ritbordet.

Don't get me wrong; förslaget ovan har på papperet faktiskt en hel del poänger. Förhållandet mellan Träffchans och Skada är en klassiker inom speldesign av en mycket god anledning, eftersom det är bättre att ha en kombination av dem båda än att excellera i antingen det ena eller det andra. Vilken medelväg som är bäst beror dessutom på hur svår motståndaren är att träffa, samt hur mycket denne tål. Detta är nästan exakt samma förhållande som råder mellan alla "Ketchup + Senap"-regler, såsom sättet som Tanks och Artilleripjäser fungerar i krigsspel, och det är en god sak.

Med förslaget ovan så fanns det också en elegant typ av sax, sten och påse-förhållande, eftersom vissa fighters kunde vara väldigt snabba - med många bonusar som inföll direkt, medan andra kunde ta god tid på sig och eftersträva kontroll på sikt. Detta är typ samma förhållande som råder mellan olika lekarketyper i Magic; där varje lek har varsin "klocka" som talar om hur lång tid de tar på sig innan de börjar klicka.

Men problemet var att det både var extremt matematiskt och att det var överfullt med en massa inkrementalism - vilket jag är övertygad om kännetecknar dålig speldesign.

Om Magic bara hade bestått av White Weenie-aggro (=lekar som kastar ur sig många effektiva småvarelser tidigt och försöker vinna innan de kör slut på soppa) och lekar med varierade storleksgrad av fatties så hade det visserligen haft den där klockan jag talade om innan, men ingen hade tyckt att spelet var roligt. Det Magic gör som är så intressant när det gäller klockorna som tar god tid på sig är just att de inte handlar om inkrementella ökningar, utan att de når olika punkter där de säger "bang! fuck you!". Dels i sättet som kombolekar fungerar; de gör ingenting, ingenting, ingenting och sen: "Pang!", så vinner de. Och dels i sättet som kontroll-lekar tar grepp om matcherna: Magic har en hel kategori av kort som kallas för Midrange som bl.a. innefattar "Wrath of God"- som dödar alla monster ute i spel. Snacka om "pang!"-effekt!

Jag säger inte att inkrementalism är förbjudet, men det som skapar dramatik och spänning i ett spel är inte små, stegvisa förbättringar, utan att balansera på knivseggar.

Så jag förstod att jag behövde börja om. Det är frustrerade som fan att inse att det man hittat på var skräp, men man får försöka resonera som Edison gjorde när han sade "I have not failed 1,000 times. I have successfully discovered 1,000 ways to NOT make a light bulb."

Så; igår kom jag på ännu ett briljant sätt att misslyckas skapa ett intressant strategisystem. Go science!

Vad jag ska göra idag:
I stort sett så började jag dagens arbete med att ta fram ett papper på vilket jag skrev;

- Stark / Svag
- Sax / Sten / Påse
- Ketchup / Senap
- Vinna / Inte förlora
- Safe / Gambit

Det är parametrarna jag tycker är intressanta och som jag vill uppnå på bästa möjliga vis. Så här fortsatte jag med att klura kring var och en av dem:

Stark / Svag
Obviously, eftersom spelarna ska fördela resurser mellan olika mål så vill jag att de ska få välja var de tror att de behöver satsa mycket och var de behöver satsa litet. Varje liten resurs bör alltså hjälpa spelaren i den aktuella satsningen. På det klur jag gjorde igår så hade jag många saker i form av "från och med nu gör du mer i skada, men träffar mer sällan" vilket inte riktigt lirade ihop med den visionen. En sådan resurs ställer ju nämligen en helt annan fråga till spelaren, nämligen "vill du öht använda det här?" Det är inte vad mitt spel ska handla om.

Men viktigare är att spelaren verkligen skall straffas av att satsa för mycket. I krigsspelen så tar det dels lång tid att skicka ut trupper mot ett visst mål, och dels är det bara en viss mängd enheter som kommer åt att strida mot fienden åt gången, vilket betyder att om man skickar ut för många enheter mot ett visst mål så blir de överflödiga enheterna verkligen överflödiga. Dels hjälper de inte en att ta över det aktuella målet, och dels kostar det tid att transportera dem fram och tillbaka - tid som man istället kunde ha använt för att bruka dessa enheter på mer effektiva sätt.

Så blev det inte med mina regler. Satsade man hela skiten av ens resurser mot ett visst mål så fick man användning av dem allihop och vann målet jättesnabbt, varpå man sedan omedelbart kunde hoppa över till ett annat mål och använda alla ens resurser där istället.

Det här var en väldigt viktig insikt för mig.

Sax / Sten / Påse
Det här var enklare. Uppgiften för mig är främst att låta förhållandet mellan saxar, stenar och påsar vara eleganta och invävda i resten av stridssystemet. Jag vill inte att det ska framstå så enkelt som i Pokemon; där eldvarelser uppenbarligen och rent matematiskt är dåliga mot vattenvarelser, m.m. Krigsspelen är också tråkiga i detta avseende, eftersom vem som helst kan se att en AA-kanon är bra mot helikoptrar. Gamla Chugunda hade redan ett bra Sax, Sten och Påse-system, så det kan jag gärna återanvända. Men jag skrev ändå "Magic-klocka" som en anteckning för att få lite mer idéer om hur jag skulle kunna utvidga modellen.

Ketchup / Senap
Igårkväll så använde jag samma Ketchup/Senap-modell som i BRP: Alltså den mellan Träffchans och Skada. Jag gillar inte det, eftersom det ofta blir matematiskt enkelt att multiplicera det ena med det andra och därmed få ut den kombinerade effekten. Gamla Chugunda hade ett intressant "Ketchup"-system eftersom olika kombatanter slogs med helt olika tärningsmetoder, men "Senap"-delen var bara en enkel siffra som talade om hur mycket skada man delade ut.

Jag vill ha ett mycket intressantare och komplexare sätt att kombinera ketchup och senap på, så jag strök under ordet "senap" med en massa svarta streck och gjorde en anteckning som sade "jazz it up, motherfucker!"

Jag undrar om Reiner Knizia någonsin beskriver sin tankeprocess som att han behöver "jazza upp senapen"...

Vinna / Inte förlora
Det här känns det nästan som att jag glömt bort. Det är lätt hänt att man bara tänker sig att spelarna vill vinna de olika målen, och vilka olika metoder de har för att åstadkomma just detta, men något jag tycker är viktigt är att spelarna också ska kunna satsa på att bara "inte förlora". Alltså att hålla ut, att vinna tid, att lira defensivt.

En utmaning jag gillar i krigsspelen är exempelvis när man bara skickar ut några trupper mot en bro för att sinka fiendernas framfart. Mina enheter har inget hopp om att kunna besegra alla fiender som är i antågande, men det är viktigt att de vinner tid åt mig tills förstärkningar kan anlända.

Det är således viktigt att jag låter både offensiva och defensiva strategier vara viktiga och stimulerande, och inte bara stirrar mig blint på den första delen. Jag skrev "Även om man bara försvarar prinsessan mot en armé av skelett tills det att ens polare kan komma till undsättning, så måste det vara coolt!!!"

I princip tror jag dock att detta har mer med måldesign än resursdesign att göra.

Safe / Gambit
"Vanskligt" var min första tanke när jag kom till den här rubriken. Den ser nämligen misstänkt mycket ut som omedelbar riskhantering, vilket ju är min fiende. Det finns dock en designprincip jag stött på via BGG som kallats för "Commitment" som jag finner oerhört intressant. Här kommer en förklaring:

Omedelbar Riskhantering är som att spela Kasta Gris. I varje kast så väljer du hur mycket du vill satsa. Vad du valt tidigare spelar ingen roll för vad du skall välja nu. Du kan ta hur stor eller hur liten chansning som helst, i vart och ett av dina kast.

Commitment innebär att tidigt välja hur mycket du skall satsa, och sedan bara kunna påverka detta i tämligen små medel. Åtminstone brukar Commitment-regler göra det rätt svårt att öka ens satsning, medan det kan vara betydligt lättare att fega ur och återgå till ett töntigt safespel. Det spännande med Commitment är att om man vill spela tufft så håller den där spännande känslan i sig hela tiden från det att man gjort sitt val. Spelreglerna liksom retas med en och säger "ämen kom igen nu - du vet ju att den där chansingen aldrig kommer att slå in. Än är det inte för sent att ta det försiktigt. Kom igen; sluta med de här dumheterna. Spela lugnt och säkert, istället. Du vet ju att det är vad som är bäst för dig". Det är en oerhört skön känsla att inte lyssna på spelet och få rätt till slut i sådana spel. I verkligheten får ju nästan inga av oss människor uppleva den känslan. Så fort vi sticker ut hakan i något sammanhang så choppar ju den hårda, obarmhärtiga verkligheten av huvudet på oss, och får oss att bittert ångra att vi någonsin haft några drömmar eller ambitioner. En av de viktigaste fuktioner som spelen fyller i våra liv är att vi faktiskt för en gångs skull kan få känna att vi varit badass och fått vinna efter att ha lagt alla våra pengar på brädet.

Jag ursäktar att jag blivit långrandig här på slutet, men när man diskuterar speldesign så känner jag ofta att folk tror att det bara handlar om tärningar hit och siffror dit, utan att förstå vad det egentligen är man vill uppnå med allt detta. Vilket drama - och vilka känslor - som man som spelmakare vill förmedla med mekaniken. Jag vill att spelarna ska ställa sig upp, slå sig för bröstet och sjunga "We are the champions" när de följt en commitment från start till mål.

Men i slutändan så skrev jag ändå bara ett frågetecken under den här rubriken. Det är nämligen möjligt att det här kommer att passa bättre under måldesign än som en parameter hos själva resurserna.

Det kändes lite som ett antiklimax, måste jag erkänna.

---

Nu skall jag sätta mig ner och klura fram nya resurser. Med jazzig senap.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Okej: Att börja göra saker konkret:

Något viktigt du inte tog upp med Magic är att det har massor av variablar att leka med. Liksom, landdensitet, information (titta på handen, tjuvkolla på din hög), högstorlek, graveyardstorlek, HP och så vidare. Det som är bra är att det förvaltar variablerna till skillnad från en massa halvdassiga strategispel där resurserna inte utnyttjas (fullprismodden Heroes of Annihilated Empires som har kvar de typ 10 resurserna från Cossacks 2 men endast gör så att olika lag slåss om olika gruvor). Starcraft har tre officiella resurser och de fyller jävligt bra syften allihop: gas produceras linjärt beroende på hur många baser du har och tekniska enheter som lätt når kritiska massor kostar mycket gas. Mineraler ökar på ett mer svårberäkneligt sätt för att inte tala om att riskerna ökar eftersom stora mängder arbetare innebär en investering: gör någon ett bra drop på en färsk bas går man mycket back. Food count är underutnyttjad enligt mig, förutom för zerg eftersom de har valet att göra sina matkällor (Overlords) sårbara genom att använda dem som spejare eller transporter.

Efter att ha sett koncept arten till Lugaru 2 så blev jag skitsugen på att skriva ett spel som handlar om furries som slåss med kung-fu där man verkligen skulle känna skillnaden mellan att möta ett gäng outtröttliga hundar eller benstarka kaniner. Man skulle göra kator av en lek med moves och det skulle vara väldigt street fighter: range är asbra om man har mer range än motståndaren. Prioritet är asbra om båda når varandra och skada är bra om man själv träffar. Frågan där är bara hur man ska prissätta olika moves, förflyttning ska helst ingå så att man kan göra en kata som innebär att man kliver framåt hela tiden vilken såklart skulle vara bra om motståndaren försöker backa och slå med längre slag hela tiden men dåligt om motståndaren kör snabba hårda slag och står still. Man får också uppleva att olika krigare är olika starka mot varandra och kunna sitta och metasnacka in character "Jimbos trana är väldigt defensiv men så länge han inte möter en apa med långa armar eller ett svärd spöar han allt".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej: Att börja göra saker konkret:

Något viktigt du inte tog upp med Magic är att det har massor av variablar att leka med. Liksom, landdensitet, information (titta på handen, tjuvkolla på din hög), högstorlek, graveyardstorlek, HP och så vidare.
Absolut. Det finns massor av oerhört intressanta saker hos Magic, och trots att jag ofta nämner det som exempel så gör jag aldrig anspråk på att dessa exempel ska beskriva allt som det spelet har att bjuda på.

En av de största utropstecknena med Magic som resurshanteringsspel betraktat är att det ofta "bryter reglerna"; och med det menar jag att det plötsligt kan hantera kostnader som en effekt. Att behöva slänga kort från sin hand är exempelvis en typisk resurskostnad, men om man spelar med kort som har förmågan Hellbent - som boostas om man inte har några kort på hand - så kan det plötsligt framstå som en finess istället. Det är väldigt svårt och riskabelt att konstruera spel som fungerar på dylikt vis, men även fast Magic brukar degenerera på grund av den här sortens förhållanden så är det ändå en av anledningarna till att spelet är så roligt.

Jag har största respekt för Magic och läser Rosewaters designartiklar varje måndag ( dagens artikel var ett mysigt litet kåseri) men ovanstående regelbrott är något jag mycket medvetet kommer hålla mig ifrån i Chugunda. Det finns även många andra aspekter hos Magic som jag kommer undvika. Även om man ska vara medveten om helheten som utgör ett spel så kan man med fördel också titta på enskilda verktyg, var och en för sig, vilket jag ofta gör när jag nämner Magic som ett exempel.

Jag tycker dock det var kul att få ta del om dina tankar och åsikter om resurshantering, och skulle gärna vilja följa utvecklingen av dina tankegångar i spelet du klurade på om du skulle välja att fortsätta med projektet.

mvh
/Rising
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Okej: Att börja göra saker konkret:

Jag har största respekt för Magic och läser Rosewaters designartiklar varje måndag ( dagens artikel var ett mysigt litet kåseri) men ovanstående regelbrott är något jag mycket medvetet kommer hålla mig ifrån i Chugunda. Det finns även många andra aspekter hos Magic som jag kommer undvika. Även om man ska vara medveten om helheten som utgör ett spel så kan man med fördel också titta på enskilda verktyg, var och en för sig, vilket jag ofta gör när jag nämner Magic som ett exempel.
Fast erkänn att en bärsärkförmåga som gör att ju mer skada man tar för att uppnå ett mål desto bättre går det är för ball för att strunta i. Då vill man ju välja det farligaste målet, fast inte så farligt att man dör innan man blivit klar. Det blir snygg fiktion liksom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej: Att börja göra saker konkret:

Fast erkänn att en bärsärkförmåga som gör att ju mer skada man tar för att uppnå ett mål desto bättre går det är för ball för att strunta i. Då vill man ju välja det farligaste målet, fast inte så farligt att man dör innan man blivit klar. Det blir snygg fiktion liksom.
Det är roligt, men det degenererar så oerhört lätt. Om jag exempelvis vill skapa en förmåga som fungerar så att den visserligen åsamkar mig själv en massa skada men i gengäld förser mig med en massa bonusar, så kan jag inte balansera effekten gentemot kostnaden på konventiella sätt, eftersom "kostnaden" i det här fallet skulle fungera som en extra tillgång för den där bärsärkaförmågan: Inte nog med att han får alla bonuseffekter, han blir dessutom skadad, vilket kan vara precis vad han vill för att kunna mjölka ut mesta möjliga ur sin bärsärkaförmåga.

Det har en massa skithäftig potential, absolut, men är också förknippat med många fallgropar.

Denna artikel på Magic's hemsida beskriver problemet mycket insiktsfullt; där ett kort visade sig vara för bra och lösningen inte blev att göra kortet sämre, utan paradoxalt nog bättre(!)

Särskilt kortet Draco, som skulle bli mycket bättre om det kostade mer, visar en problematik som jag är särskilt rädd för. Jag tycker det är skithäftigt att Magicspelare kan säga "det här kortet hade vunnit mig fler matcher om det hade haft värre drawbacks" men i ett rollspel kan jag vilja behöva designa resurser på helt olika powernivå för rollpersoner och monster beroende på vilken level de befinner sig, och då kommer jag behöva variera graden av såväl effekter som drawbacks på en mycket vidare skala än vad ett CCG kan göra. Det betyder att jag måste kunna lita på att en drawback alltid kommer att vara en drawback, så att inte helt degenererade kombos kan uppstå.

Eller; rättare sagt - jag väljer att vandra den försiktiga vägen i detta fall, eftersom det är lättare.
 
G

Guest

Guest
Re: Okej: Att börja göra saker konkret:

Det här är skitintressant och verkligen givande att läsa. Jag tycker det är roligt att du jämför så mycket med krigsspel, eftersom jag har främst spelar sådana (både till dator och med figurer).

Som jag ser det försöker du att skapa ett ”digitalt” krigsspel när det kommer till förflyttning och positionering. I många figurspel (som Warhammer) så rör sig enheterna inte i någon form av rutnät (som i D&D) eller mellan olika zoner (som i det spel du bygger på). Det går inte alltid riktigt att säga huruvida en enhet är i skogen eller på kullen i Warhammer (eller liknande spel, jag har knappt spelat Warhammer men det är mest kända av de här spelen), det blir ”analogt”.

Det är intressant eftersom just det analoga ger en hel del spelighet i sig, i olika skirmish-spel (alltså figurspel där man har ett mindre antal figurer, kanske 10-20st och de rör sig individuellt istället för i enheter, som Necromunda) är det kanske tydligast. I de spelen så kommer en hel del av speligheten ur att t.ex. en barrikad kan innebära skydd ifrån ett håll, men om fienden rör sig runt dig så hjälper den inte (det här var ett enkelt exempel som såklart kan förekomma i spel med rutnät också, men det är principen jag är ute efter).

Detta gör att det är skitenkelt att slänga ihop ett fungerande skirmish-spel. Du behöver i princip bara regler för förflyttning och skytte, sen kan alla figurer vara likadana spelmässigt, du får ändå ett ganska varierande och givande spel. Ta en sån sak som en höjd, typ ett torn eller nåt. De är riskabla platser att placera figurer på eftersom de lätt blir beskjutna, men samtidigt ger de dig möjlighet att täcka stora ytor av spelplanen, du behöver inga regler för höjdskillnader, det bara blir så (såklart har man regler för det egentligen i form av siktlinjeregler).

Det blir en "naturlig" spelighet, du behöver bara slänga ut lite terrängbitar och släppa loss två gäng. Spelet får alla de där grejerna du snackar om (Stark / Svag, Sax / Sten / Påse, Ketchup / Senap, Vinna / Inte förlora, Safe / Gambit) automatiskt (eller Ketchup/Senap kräver såklart lite mer, det funkar ju inte om alla enheter är likadana).

Det du försöker skapa, som jag ser det, är en "syntetisk" variant på det här. Jag har själv tänkt i de banorna men kommit ifrån andra hållet, istället för att göra D&D mer som Necromunda så försöker jag göra Necromunda mer som D&D i de figurspel jag pular med.



Eftersom spelet du pillar med är så pass abstrakt fortfarande är det svårt att ge några konkreta kommentarer, men jag kan jämföra med de tankar jag själv har haft (även om jag inte har använt din terminologi så klickar mycket av det du säger med hur jag försöker tänka).

Stark/ Svag.
Här har du såklart helt rätt i att du var fel ute. En felsatsning måste kosta, problemet i många krigsspel är omvänt, att det tidigt blir tydligt att man satsat fel men sen inte kan göra någonting åt det och resten av spelet går ut på att se sin arme förlora utan att kunna göra någonting åt det. Det här struntar många krigsspel i eftersom de är ute efter någon form av realism, men jag gillar det inte.
Det är ofta dessutom så att den här satsningsmekanismen urlakas ju längre in i spelet man kommer. Ofta sker manövrerandet i de tidiga rundorna och en bit in i spelet ryker man ihop med fienden. Det innebär ofta att avståndet mellan de olika delstriderna inte är så långt, vilket innebär att även starka men långsamma enheter kan förflyttas mellan dem. Så mot slutet, när striderna (i min erfarenhet) tenderar att dra sig mot mitten så kan man lätt byta ut och trixa med sina enheter.
Det här löser många strategispel med en ordermekanism, alltså att du får på förhand bestämma hur enheterna rör sig och sedan bara får titta på när de flyttar runt. Att ändra en order under spelet är omständligt och det kan ta flera rundor innan den får effekt.

För ditt spel kan jag se några olika lösningar på det, men en väldigt skissartad lösning skulle kunna vara att enheter har ett värde som bestämmer hur länge de måste stanna i en zon om fienden dör.

Nu märker jag att jag börjar tänka i enheter, det är ju helt fel, du ska väl bara ha en enhet per spelare?

Då blir det såklart svårare, det är ju ganska trist att binda upp en spelares alla resurser i flera rundor för att han valde fel. Men säg ett värde som typ stridströtthet som ges till varje individ på den vinnande sidan i en zon när de vinner en strid. Det är inte så farligt i sig, men kan om det byggs upp vara negativt, på ett eller annat vis. Då vill du inte ha fler spelare på plats när man vinner en strid än nödvändigt…
Eller omvänt, att man får äre-poäng eller något, mer ju färre man är…

Sax/sten/påse har du ju uppenbarligen koll på, även om det hade varit roligt att få titta på systemet i detalj.

Att jazza upp senapen kan du säkert lösa, det finns ju en hel uppsjö olika sätt.

Vinna/inte förlora är också en sån grej som liksom dyker upp automatiskt i traditionella krigsspel. De roligaste sådana här situationerna i krigsspel är ju när det är extremt osäkert huruvida de ska lyckas eller inte. När reserverna dröjer och man blir mer och mer utnött.
Generellt blir det ofta så när det är mycket mer kostsamt att attackera än försvara, då kan en liten grupp soldater slåss mot skitmånga fiender, man har i längden ingen chans men fienden tar mycket mer förluster än du gör. Den principen vette fan om det är så smart att ta med sig till ett system där du ska vara hjälte, det är ju inte så kul om det ofta är negativt att anfalla en starkare fiende utan du ska sitta och försvara och vänta på att han kommer till dig.
Kanske kan du bygga vidare på det målinriktade tänket men överföra det till försvarssituationer också, på något sätt sätta upp separata mål för att försvara en zon eller ett mål och låta spelarna agera även när de spelar passivt.

Commitment påminner om mitt resonemang kring Stark/Svag och jag tror du skulle tjäna på att sammanföra resonemangen om Stark/Svag och Safe/Gambit...

Vet inte om jag egentligen har sagt något vettigt nu. Det var de tankar som dök upp när jag läste din tråd i varje fall…
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej: Att börja göra saker konkret:

Jag tycker det är kul att du visar hur dessa delar fungerar i krigsspelen, och särskilt att du visar hur många av dessa aspekter uppstår av sig själva i dessa; särskilt i de analoga sådana.

Ett tydligt exempel på det är ju i frågan om Vinna/Inte Förlora. I ett krigsspel uppstår ju denna strategiska dimension helt av sig själv iom hur terrängen ser ut. Svåröverkomlig och smala färdvägar lämpar sig utmärkt till försvarspositioner, och det utan att man behöver använda några specialregler. Det brukar kallas för emergens, om hur enkla spelregler kan (om de är bra) skapa rika och komplexa situationer genom sättet de fungerar tillsammans. Egentligen kan man tycka att det jag håller på att göra är oerhört fattigt och konstlat, eftersom man i mitt spel helt enkelt kommer placera ett målkort på bordet som abstraherar allt det där rika och naturliga i något uttalat och specificerat.

Men det är alltså mitt mål; att abstrahera och förenkla metoderna som låter strategiska val uppstå, och göra själva det valet till en metod i sig; till ett kort som placeras ut på bordet.

Det är definitivt syntetiskt, som du säger, men jag hoppas att det ska upplevas som koncentrerat och tidsbesparande, samt att nya saker skall emergeras som man kanske inte lika lätt uppnår - eller i vart fall märker - i naturliga krigsspel.

För ditt spel kan jag se några olika lösningar på det, men en väldigt skissartad lösning skulle kunna vara att enheter har ett värde som bestämmer hur länge de måste stanna i en zon om fienden dör.
Ja, typ. Jag vill absolut binda upp resurserna i målet de används. Antingen gör jag som du skriver här; att när man vill förlfytta dem från ett mål till ett annat så kan de helt enkelt inte användas alls på ett antal drag, eller åtminstone att man får nöja sig med en svag version av dem i ett antal rundor efter det att man förflyttar dem, för att inte spelarna skall känna att de bara rullar tummarna emellanåt.

Viktigast av vad du skriver är dock om commitment och hur mycket man egentligen skall bestraffa spelarna efter att de gjort dåliga satsningar. Det hänger ihop med långsiktiga strategier i stort:

Alla spel där besluten man fattar får långtgående konsekvenser dras lite med problemet att spelare kan känna att utgången av de första dragen dikterar vem det är som till sist kommer att vinna. Särskilt ekonomiska spel brukar lida av detta, då goda satsningar ger en mer medel med vilka man får större möjligheter att påverka sin situation, varpå man får ännu fler medel, och därefter ännu fler medel, osv, vilket inte ger spelare som fått en dålig start någon chans att komma ikapp. Att det är ett så stort problem i just många ekonomiska spel är för att de ofta använder pengar till både medel och mål: Man satsar pengar för att tjäna pengar, och det går ut på att skaffa så mycket pengar som möjligt. Fenomenet blir inte riktigt lika tydligt när medel och mål hålls isär; såsom det är i Magic mellan varelser och livspoäng.

Många krigsspel har vinstkriterier såsom "om du ockuperar motståndarens HQ så vinner du" vilket är en variant på detta. Även om man förlorar många trupper inledningsvis så har man ändå hoppet kvar om att lyckas med ett våghalsigt ockupationsförsök.

En annan sida av det här problemet är att de första dragen blir väldigt avgörande, medan dragen fram mot slutet ofta spelar sig själva och kan bli väldigt odramatiska. I ekonomiska spel kan de till och med kännas matematiska. Spel som Agricola och Caylus är ökända för att visserligen vara fantastiskt eleganta spelmekaniskt sett under de första dragen, men leda till att spelarna utför rena kalkyler fram mot de sista dragen.

Jag pratade med Arvidos om det här och sade att jag förmodligen kunde tänka mig att skifta över spelet till ren Kasta Gris-push-your-luck som avslutande klimax. Även om jag ondgjort mig en massa över Kasta Gris så är det ingen tvekan om att det har vissa kvaliteter av spänning och kul.

Ett av de kortspel jag har gjort fungerade enligt den principen: När man slogs mot ett bossmonster så fick man drag efter drag välja om man ville nöta ned hans styrka eller chansa på att kunna döda honom. Tog man chansningen så fick man spela ett litet push-your-luck-tärningsspel där man skulle komma upp i lika många poäng som dennes Styrka för att döda honom. Nästan helt omöjligt i första draget, men ju längre tid man använde åt att nöta ned honom, desto enklare blev det. Eftersom det kortspelet fungerade som en kapplöpning mot ens motspelare runt bordet så frestades spelarna som låg efter att satsa på att döda monstret långt tidigare än vad som egentligen var optimalt. Även om jag har mycket negativt att säga om push-your-luck så var det oerhört tillfredsställande när man låg efter och ändå lyckades snuva ledaren på segern för att man tog vilda chansingar och hade tur med tärningarna.

Jag tycker den principen låter rätt sund att kombinera med mer matig strategi; i de första dragen så får man sofistikerade utmaningar som utmanar ens hjärna, men mot slutet så får man en klimaktisk final som handlar om ballar+flax. Ju bättre man spelar i inledningen, desto mindre flax behöver man mot slutet, men det ska ändå finnas ett riskmoment där för att det hela ska kännas spännande ända in till avgörandet.

Jag har det i baktankarna, åtminstone.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Det här är säkert lite off, men jag slänger ut det ändå.

Har du tänkt på att kedja ihop saker över flera handlingar? Först slår man ner fienden på knä, sen sparkar man honom så han ligger på rygg, sist hugger man honom i halsen med dolken. Man kan också välja att "bara hugga" som inte är så värst effektivt. Men om man lyckas med en lång kedja saker kommer slutklämmen att vara superstark. De uppbyggande stegen är inte speciellt effektiva i sig själva. Om man har fienden på rygg och sedan själv blir distraherad, så kan han bara resa sig.

Varje länk i kedjan är generisk, och inte unik för kedjan. Så fienden man behöver inte bestämma sig i förväg vad man vill sluta med. Känner man att det är bråttom när man fått ner fienden på knä kanske man tar en hederlig "spark i huvudet" istället för att först "välta" och sedan "hugga i halsen". Det senare ger mycket mer skada, men tar två rundor.

Man skulle kunna tänka sig ett lite abstrakt system för att tvinga sin motståndare till farligare och farligare positioner. Sen kan man själv välja om man välter honom eller om man sparkar honom i skrevet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag gillar det tankesättet. Man "offrar" runda ett för liten eller ingen skada för att kunna göra mer runda två alternativt offra även runda två för att göra mängder med skada runda tre. Mycket trevliga mekaniker.

Men i vissa delar så kan det vara så att det blir lite för låg nivå på det. Rising har talat om mekaniker i stil med "Om vi inte håller dörren..." osv. vilket är liknande saker fast på en lite högre nivå (taktiskt i stället för personlig typ). Men för all del, de olika mekanikerna motsäger inte varandra så de kan säkert funka tillsammans. Jag är mer fundersam till om det blir för plottrigt. Men det är det som speltest är till för att svara på. =)

Några saker som jag funderar på (till Rising mest):
* Vad skall du ha för slump? Något som jag skulle kunna tänka mig är en utmattningsfaktor. I början så är slumpen ganska liten och resultatet därmed ganska enkelt att beräkna medan man senare ökar på slumpfaktorn för ett mer kaotiskt slut. Då blir även den egna orken en parameter att utöva resurskontroll på medan det ändå inte omöjliggör taktiskt spelande senare i matchen utan bara gör det mer slumpmässigt.
* Hur ser spelplanen ut? Jag tycker att effort skall läggas på att reglera upp eller åtminstone tipsa om hur en spelplan bör se ut. Jag kan rekommendera de olika kartanalyser som finns för DDM-kartor samt de som finns för de olik konfigurationerna i A&A Minis. Det finns en del guldkorn där.

Ah, möte. Återkommer...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har du tänkt på att kedja ihop saker över flera handlingar?
Yes. Det här är ett väldigt intressant ämne som fascinerat mig länge, så jag gör gärna en lite längre utvikning om det, om jag tillåts:

Tail Whip och Tackle
De första teknikerna ens pokemonvarelse har är vanligtvis de två ovanstående. Tackle utdelar skada på motståndaren, och Tail Whip sänker motståndarens försvar, på så vis att alla ens kommande attacker mot motståndaren gör extra skada.

Det här är något av det enklaste systemen för hopkedjning som jag kan föreställa mig. Man kan tackla direkt från början om man vill, men då gör man inte mycket skada, eller så börjar man med att mjuka upp motståndaren med svansen i några rundor innan man börjar tackla, för att då göra mer skada med ens tacklingar.

Givetvis är det mer måleriskt och berättande i ditt exempel med att sparka ner någon på rygg och sedan stabba honom i halsen med dolken, men spelmekaniskt så är det samma typ av utmaning. Ganska snabbt förstår man att den optimala taktiken måste vara att börja med Tail Whip och sedan, någonstans på vägen, gå över till Tackle, men när är det egentligen mest effektivt att skifta över från det första till det andra?

Jag hade för något år sedan en idé om att skapa en liten spelmekanikskola här på wrnu, med en serie flashspel som skulle demonstrera olika spelmekaniker på enklast och abstraktast möjliga vis, för att sedan i varje ny lektion bygga vidare på kunskaperna som kunnat dras i de tidigare lektionerna, och då hade jag tänkt att den första lektionen just skulle bestå i ett spel där man spelade mot en datormotståndare och turades om att välja mellan en röd knapp som gjorde 7 skada, och en grön knapp som gjorde att alla ens kommande attacker skulle göra +4 skada.

När man vunnit mot motståndaren så skulle jag fråga "okej, varför är inte det här spelet kul?" och jag tror att de flesta spelare skulle kunna räkna upp massor med olika anledningar. Två av de mest uppenbara är för att uppgiften är uppenbart matematisk - och dels för att det inte finns någon interaktion med motståndaren.

"Okej", skulle jag svara, "då ser vi om spelet blir roligt om vi löser dessa två problem på enklast möjliga vis." Därefter skulle jag först och främst införa en ny regel som sade att i varje drag så får den spelare som tål mest 1 HP av sin motståndare. Med den regeln så har det plötsligt införts en anledning att välja den röda knappen tidigt i partiet.
Den andra (och viktigare) utvecklingen var att jag skulle ersätta den gröna resp. röda knappen mot två kortlekar som hade lite varierade effekter.

Den röda kortleken skulle fortfarande vara full med direkt skada, men jag skulle blanda in kort som gjorde 5 och 10 skada, vilket betyder att det dels blir aningens svårare att utföra matematiken, men framförallt så att det röda valet kunde bli bättre/sämre beroende på vilka kort som redan dragits. Om 10-poängarna redan dragits så blir man lite mindre sugen på att dra ett rött kort.

Den gröna kortleken skulle fortfarande bestå mest av kort som gjorde att ens attacker åsamkade +4 skada, men där blandade jag även in kort som sade "B+" vilket ökade den där bonusen åt spelaren med mest tålighet i slutet av varje drag. När man dragit det första "B+"-kortet så skulle den med flest tålighet suga ut två livspoäng från sin motståndare varje drag, osv. Det medförde att den gröna leken även försköts till att bli ett alternativ som passade bäst för den som låg i ledning.

Återigen skulle spelaren få prova på spelet. Istället för en röd och en grön knapp så skulle de ha en massa röda och gröna "kort" framför sig som de turades om att välja. Ännu skulle spelet givetvis vara långt ifrån att vinna ett Spiel de Jahres, men det skulle vara svårare att direkt peka på varför spelet inte var roligt.

Jag skulle föreslå att en anledning kunde vara för att det bara fanns en långsiktig strategi, och bara ett sätt att vinna. Vad händer om vi införde två av vardera?

Då är frågan, "vad finns det mer för superenkla och basala spelmekaniker som ger långsiktig resp. kortsiktig vinst?"

Direkt och Pågående effekt
Våra röda kort delar ut omedelbar skada, och därefter är de förbrukade. De påminner således en hel del om Magickortet Lightning Bolt. Men Magic har också permanenter som utdelar ett mindre antal skada i varje runda. Effekten blir (eller åtminstone skulle den bli, om det var allt som Magic handlade om) ungefär densamma som med Tail Whip och Tackle: Den optimala strategin är att börja med permanenter som har en pågående effekt, för att sedan någonstans på vägen skifta över till direktskada mot slutet.

Okej, vi inför en ny kortlek: Blå kort. De flesta blå kort låter vi heta "2..." och få utdela 2 skada på motståndaren i slutet av varenda runda. Eftersom de Gröna korten var extra bra för den som låg i överläge, så skulle det vara bra om vi i den blå kortleken dessutom hittade på några trick som kunde fungera särskilt bra för den som låg i underläge; och som var villig att utsätta sig för större risker för att kunna vända partiet.

Okej, då blandar vi först och främst in en hel del blindgångare i den blå leken; svarta fyrkanter som inte gör någonting. Då blir det blå alternativet mer riskfyllt. Och sedan kompenserar vi det med någon riktigt stark effekt, men som fortfarande är bättre i början av partiet än mot slutet. Vad sägs om kort som kapar en sjättedel av motståndarens hälsa? Det vore ett annat sätt att göra blå kort mer användbara i inledningen än mot slutet.

Härligt. Men vad skall vi hitta på för ett nytt vinstalternativ, då, som komplement åt de röda korten?

Safe och Gambit
Det enklaste svaret är nog att erbjuda ett val mellan hur stor risk spelaren är villig att ta. De röda korten är ganska safe; de ger mellan 5 och 10 skada. Vi skulle kunna göra en ny kortlek som till merendelen var full med blindgångare, men som hade några få 25-poängsskade kort, men det låter lite oinspirerat.

Vad sägs om en sådan kortlek, som består av idel blindgångare, men som också har tre stjärnkort, och om någon spelare lyckas dra vart och ett av dessa stjärnor så vinner han spelet? Då skulle man kunna dra kort ur denna kortlek både för att jaga en full uppsättning stjärnor såväl som för att förhindra att motståndaren drog tre stjärnor. Det vore intressantare.

Så det var så jag gjorde; jag införde en Orange kortlek med idel blindgångare bland vilka det gömdes tre stjärnor. Och sedan skulle spelaren få prova.

Varsågod.

Gränssnittet är inte superinbjudande, och man måste F5-uppdatera sidan om man vill restarta, men det är tillräckligt för att leka lite och testa dessa enkla designprinciper i aktion. Det är ännu inte vad jag skulle vilja kalla för ett "roligt spel", men det är svårare att se vad som egentligen är fel på det. Många av de sätt vi kanse tror att vi skulle kunna utveckla spelet på är bara variationer på sånt som redan finns där; alltså nya typer av röda, gröna, blå och orangea strategier. Jag tror att många förslag på hur man skulle gå vidare enbart skulle tjäna som kompliceringar (vilket iofs inte nödvändigtvis är dåligt, spelmekaniskt sett. Kompliaktioner gör ju spelet mindre uppenbart matematiskt) snarare än att faktiskt tillföra nya dimensioner.

Men... men... har du inte drivit bort från ämnet nu? Att "kedja ihop handlingar"?
Öööh... Ja, kanske. Eller när jag läste ditt inlägg så började jag direkt tänka på "han pratar om gröna resp. röda val!" Jag gillar detta val väldigt mycket, men det är viktigt för mig att de olika långsiktiga effekterna verkligen får fungera på olika sätt och ha olika syften (såsom att de gröna korten är bättre för den som har övertaget medan de blå korten är mer riskfyllda och tappar effektivitet när motståndaren får låg KP) och att man inte börjar tänka utifrån bensvep, grepp, vältningar och sånt.

Nå: Jag kan avslöja att det är typ den här sortens kedje-effekter som jag vill använda som mitt "senap" i nuläget. Det är definitivt tillräckligt jazzigt. Jag gissar förresten att det kan komma att bli rätt kul att ha det här knappspelet i huvudet när jag postar mitt första speltestklur på Chugunda, om ni kan se vilka resurser som bär arv från flashspelets "blå kort" och liknande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
* Vad skall du ha för slump? Något som jag skulle kunna tänka mig är en utmattningsfaktor. I början så är slumpen ganska liten och resultatet därmed ganska enkelt att beräkna medan man senare ökar på slumpfaktorn för ett mer kaotiskt slut.
Ja, jag pratade med ignatius om slumpens roll i sådana här spel, och om den ganska delikata balansen som råder mellan de olika fallgropar som hotar på varsin sida om en; antingen kan det bli så deterministiskt att partierna avgörs tidigt på förhand, eller så kan slumpen bli så swingy att spelarna upplever att deras strategier inte spelar tillräcklig roll. Jag föreslog i det inlägget just att jag skulle kunna tänka mig övergå till mer kaotiska push-your-luck-avslutningar just för att få in dramatiska avslut, precis som du talar om här.

Överlag så tänker jag dock - vilket jag också skrev i det inlägget - försöka kontrollera slumpens betydelse genom att separera mål och medel. Om man kan vinna genom att "ockupera fiendens HQ" så har man alltid en bakväg till segern, även om man ligger under i antal trupper. Att separera mål från medel (såsom Magic gör) är ett sätt att motverka positiv feedback; alltså att den som får ett övertag i början bara fortsätter att tillförskaffa sig allt större och större fördelar.

Rent mekaniskt så använde åtminstone gamla Chugunda en massa olika tärningar och tärningsmetoder, med omslag, extratärningar och fan och hans moster. Båda kombatanter slog varsin Kampmetod, använde diverse resurser för att påverka resultatet om de önskade, och sedan utdelade den som slagit högst skada på den andre. Ett komplicerat monster som en Wai-Wau hade kampmetoden 1T8+5, gjorde 2 skada och tålde 14; och hans resurser var:
2 st. Flammande Klor: Kamp +2.
2 st. Åskryttarsprång: Omslag, båda kombatanters samtliga tärningar. Din sidas Kampskada ökar med +2 till slutet av draget.
2 st. Tjurrusning: Båda sidors Kampskada ökar med +2 till slutet av draget; din sida får inte använda några fler tekniker förrän nästa drag.
1 st. Blixtrande Eldkvast: Distansattack 3T8; skada 3.

Ganska ofta blev det så att man själv slog mycket bättre än Wai-Wau'n, varpå han tog ett åskryttarsprång och såg till att alla tärningar behövde slås om, och eftersom hans egen skada då ökade så blev han väldigt benägen att vinna i rundan, vilket gärna fick honom att använda sina Flammande Klor om han behövde pressa marginalerna, och när han väl ledde så avslutade han med en tjurrusning för att kunna pressa ut två extra skada. Det innebar ett väldigt hårt slag mot sin rollperson, så i det läget ville man gärna kunna annulera stridsomgången så att man slapp ta 6 skada. Om man var tuff, däremot, så kunde man resonera "vänta nu... när du tjurrusar mot mig så får jag också +2 skada? Och du får inte använda några fler tekniker? Nämen så trevligt... För jag har också möjligheten att ta Språng och slå om alla våra tärningar..." osv.

Men det var alltså gamla Chugunda. Jag gillade dock att varelser slogs på helt olika sätt och att de hade "varsin" tärningsmetod, så det vill jag ta med mig till nya versionen.

Hur ser spelplanen ut?
Det blir ingen spelplan. Vad jag vill göra är att titta på vilka effekter och strategiska utmaningar som finns i spel med spelplan, och sedan abstrahera och syntetisera dessa grejer till ett spel som inte kräver lika mycket fiddlyness. Så spelet kommer med fördel kunna spelas meddelst lappar utspridda på ett bord. Ungefär som ett kortspel, fast utan kraven på att lapparna skall vara tjocka, ogenomskinliga, ligga bra i handen och kunna blandas i en talong, m.m.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Jag spelade faktiskt det där knappspelet rätt mycket. Det är faktiskt roligt att klura ut en bra stategi, men när man väl gjort det så blir det mer mekaniskt harvande. Den varianten som ligger uppe nu verkar mer balanserad än innan. Jag har spelat flera spännande partier.

Men i rollspel har man alltid flera motståndare och situationen är annorlunda. Det, tror jag, gör att detta funkar alldeles utmärkt. Om man som Ram föreslog dessutom kan tillämpa det hela på gruppnivå så blir det rätt fett.

En annan sak i knappspelet är att effekterna är permanenta. Det går inte att distrahera motståndaren så han tappar bonusen från de gröna eller blå knapparna. Det gör att man lätt klickar på en massa grönt och sen växlar till rött nån gång halvvägs. Istället för:

Grön, Röd,
Grön, Grön (bra läge nu), Miss (nollställning),
Röd (dålig träff),
Grön, Grön, (bra läge igen) Röd (fetingträff)

Sånt tycker jag är viktig när flera slåss mot flera.
"Ahh shit, trållet har fått tag på vår magiker och ska snart bita honom i bitar. Ska jag hugga honom i benet så han släpper, eller ska jag utnyttja det fina läget jag har på orken?"
Om krigaren glömmer orken kan denne återhämta sig (man tappar sina gröna kort) men samtidigt har man en bra chans att få trållet att tappa sina gröna kort.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Knappspelet funkar för övrigt mycket bättre nu än när jag senast spelade. Svårare att hitta en optimal strategi.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En annan sak i knappspelet är att effekterna är permanenta. Det går inte att distrahera motståndaren så han tappar bonusen från de gröna eller blå knapparna.
True. Det är egentligen det här problemet som Magic löser med sina "midrange"-resurser. Mina Blå Kort är ju att likna vid hur varelser fungerar i Magic - de kan utdela skada på motståndaren drag efter drag - och det som gör "Wrath of God" så intressant är att det dödar samtliga varelser. Så, skall man använda ens Wrath of God nu, eller skall man vänta tills motståndaren lagt ut fler varelser så att man får mer valuta för sitt kort?

Istället för att spelaren vid något tillfälle går över från att ha spelat Blått till att välja spela Rött så återkommer sådana här "vid-jämna-mellanrum-taktiker" då och då längs hela spelet.

Många ekonomiska spel fungerar på liknande sätt när det gäller kostsamma uppgraderingar; köper man uppgraderingen X så ökar ens inkomst med si och så, men om man sparar tills man kan köpa Y så ökar ens inkomst ännu mera. När sådana här spel fungerar som bäst så hamnar den optimala strategin någonstans mellan att köpa varje uppgradering så fort man har råd med dem, och att man ska vänta för länge mellan varje uppgradering. När man märker att det blir bäst att hoppa över några led här och där så stimuleras man som mest, och valen sprids ut över hela spelpartiet.

Jag är väldigt fascinerad över möjligheterna som detta erbjuder.

---

Sen har du givetvis rätt i att mycket förändras och blir djupare så fort som detta blir ett spel med flera mål och motståndare. Jag tror till och med att det vore dumt av mig att försöka speltesta fram hur jag vill att resurserna skall fungera i en duellsituation. Det jag vill ska vara den viktigaste utmaningen är ju ändå vilka mål man ska satsa på, och hur mycket man ska satsa på var och en av dem. Man bör komma ihåg att det vi pratar om här har som främsta syfte att göra den avvägningen svår och organisk; något som man som spelare måste "spela" sig till för att bli bekant med och få en naturlig känsla för.

Men det är onekligen kul att klura och se vilka verktyg det är man har att leka med.
 
Top