Nekromanti [Zonen] Jag har en dröm!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,174
Location
Ereb Altor
Jag har funderat på ett heistspel i någon form av Mutantliknande miljö (alltså postapokalyptisk fabel), och hade tänkt använda Revolver som grundläggande system, men så hände det här:

Jag drömde om Zonen inatt. Och inte nog med det, jag drömde ihop ett grundläggande system med. Som dessutom verkar funka!

Principen är att man har ett spelbräde, en (cirkelformad, så klart) zon som är indelad i ett antal segment och tårtbitar (ska trixa ihop i PS och visa senare). Man är 4 spelare. Varje spelare börjar i varsitt av de yttersta segmenten. Varje ruta som bildas på spelplanen har en siffra och någon annan form av kod för att avgöra vad det är för typ av scen som ska dyka upp (ex. monsterattack, vila, guiden försvinner med vattnet, zonröta o.s.v.). Om det innebär en konflikt så är det den spelaren vars tur det är som är ansvarig för den, och som tar stryk, men alla kan hjälpa till. Man har inga rollformulär (tror jag) utan det räcker med 1T6 och några pokermarker (eller liknande). När konflikten ska avgöras ställs spelaren mot en svårighetsgrad (siffran i rutan). Först får medspelarna meddela om de vill satsa några marker i konflikten eller låta spelaren ta hand om det själv. Sist får spelaren lägga fram marker. Varje marker innebär +1 på tärningsslaget. Sedan slår hon tärningen. Är slaget över svårigheten övervinner hon konflikten och kan fortsätta in i zonen, är slaget lika får hon bara röra sig åt sidan, och misslyckas slaget måste hon backa.

Spelplanen ska inte förväxlas med en karta, utan är bara en abstrakt konfliktgenerator och spelmotor.

Under spelets gång gäller det att navigera så smärtsamt som möjligt till mitten och där vinna den avgörande konflikten. Under spelets lopp kan man även stjäla marker från sina medspelare.

Det är allt än så länge. Hur ser det ut?
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Bra, lite som drakborgen om du kan tänka dig en riktig spelplan. Det behövs fler spel som överbygger gapet mellan brädspel och rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,872
Location
Göteborg
Tekniskt sett så är det intressant och vettigt, men jag engageras inte personligen av konceptet. Det beror antagligen på att det helt enkelt inte är i min smak, inte på att det inte är bra. Men, som förtydligande fråga:

Var i spelet är det tänkt att man skall ha kul?

Är det när man hittar på lösningar på problemen och ser vad konsekvenserna blir (kreativa utmaningar)? Är det den speliga utmaningen? Är det när man känner sig lurig och låter stackaren hantera problemet själv? Vilken del av spelet tycker du är roligast, och varför? Det verkar som ett gamism-spel (vilket antagligen är anledningen till att jag inte personligen lockas av det), är det så?

(Som hjälp: Levi Kornelsen's Enjoyments. Vilka Enjoyments får man serverade av spelet?)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är allt än så länge. Hur ser det ut?
Det finns definitivt good stuff här, Måns, men jag har ett par invändningar:

Den platta spelmekaniken
Att försöka slå 4+ på två tärningsslag är lättare än att försöka slå 3+ på det ena och 5+ på det andra. Detta medför att det för spelarna kommer bli väldigt enkelt att titta på brädet och veta hur de skall satsa sina brickor för att ha så god möjlighet som möjligt att hinna till mitten först. Det du föreslagit ser helt enkelt ut att vara platt och transparent, och då framstår det som ganska torrt i mina ögon. Jag upplever inte monstren vara "monster" utan det blir mer av en ruta med svårighetsgradet 5.

Jag skulle nog tycka det här spelet hade mer potential om ens val var ett som hade mer betydelse i spelet. Typ att man fick välja hur många steg framåt man skulle gå varje runda; men man måste klara varje utmaning man passerar - och om man misslyckas så kastas man tillbaka till den ruta man började på vid rundans inledning. Då skulle man få en sorts push-your-luck-mekanism. Vill man ta en gambit och rusa framåt, eller är det klokare att avancera framåt i maklig takt?

Hjälpa eller Stjälpa?
Du pratar dels om att man ska få hjälpa varandra i deras utmaningar, men också om att man ska kunna stjäla markörer från varandra? Jag tror att det kan bli bättre om du bestämmer dig för huruvida man ska tävla mot varandra (såsom i spel a la Agon) eller om man ska assistera varandra. Utifrån det valet kan man nämligen göra spelet intressantare som antingen tävlings- eller samarbetsspel.

Är tårtan nödvändig?
Jag förstår om du är förälskad i tårtan. Det är en ikonisk och snygg spelplan. Det är också rätt kul att man kan navigera sig i sidledes på den. Men jag gissar att den kan komma med fler begränsningar än vad den är värd - exempelvis är det lika långt in till mitten oavsett var man än börjar.

Jag tror det är möjligt att spelet skulle kunna tjäna på att varje spelare satt med varsin spelplan istället, som då skulle kunna vara som dennes rollformulär och personliga uppdrag i ett. Du pratade om ett Heist-tema, så Teknikexperten skulle kunna ha en spelplan med tekniska uppdrag på; såsom att stänga ner larmsystemet så att Infiltratorn ska få det lättare att smyga in i basen. Eller whatever.

Med olika spelplaner så skulle man kunna låta dessa vara olika långa, samt använda sofistikerade spelmekaniska trix - såsom vägar som förgrenade sig och olika delmålsbelöningar - om man nu vore på det humöret, vilket jag iofs inte tror att du är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,174
Location
Ereb Altor
Rising said:
Den platta spelmekaniken
Egentligen ska den inte vara platt. Olika rutor ska innebära olika tyåer av utmaningar och vissa vägar kan vara stängda o.s.v. Kanske kombineras detta med kort eller liknande. Vägen till mitten, eller snarare valet av väg till mitten ska spela roll. Jag är inte där än bara.

Rising said:
Hjälpa eller Stjälpa?
Jag tänker hiest-temat här. Planera tillsammans, och blås din polare i slutet. Det finns ju en skatt vid regnbågens slut som jag nog glömde nämna.

Rising said:
Är tårtan nödvändig?
Intressant med olika planer som rollformulär. Då skulle man kunna lägga till en planeringsfas där man på något sätt riggar sin (eller andras?) spelplaner.

Men, nej, den är nog inte nödvändig, men den ska speltestas innan jag låter dig äta upp den. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,174
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Var i spelet är det tänkt att man skall ha kul?
Det är en bra fråga. Och svår. Jag får återkomma när mina ögon svider lite mindre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,174
Location
Ereb Altor
Uff, det var många kategorier. Jag tänker svara genom att berätta hur jag föreställer mig att det går till istället:

Runda 1
Scen 1 (som alltid sker i A1, se bifogad spelplan).
[Insert smart samberättarmekanism som typ Vänner och Fiender i Panty Explosion eller liknande, fast dynamisk]. Det är spelare Xs tur. Spelare Y konsulterar tårtbiten (A1) och konstaterar att det innebär XXX. Han berättar. "Sällskapet påbörjar resan in mot zonens hjärta...["and they roleplay a bit"]...Ett monster tornar upp sig ur de senapsgula dimmorna. Deltagarna delar ut marker till spelare X, om de har lust, och spelare X slår sin T6+markerna. Kommer hon över hindret går hon vidare.

Sedan är det spelare Ys tur, o.s.v.

Som du ser finns det några problem. Hur gör man tårtbitarna dynamiska, överskådliga och svårtydbara samtidigt? Ett annat problem är att det blir enformigt. Det ska lösas med X Faktorer som vänder upp och ner på läget. Slutligen finns det inget att spela om. Om man nu ska vinna, vad vinner man? Det vet jag inte än.

Jag (och ni?) kommer säkert att hitta fler problem framöver.
 

Attachments

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Eftersom jag inte riktigt vet hur du tänkt dig ännu slänger jag ut lite småsaker fritt.

Ett tydligt mål är viktigt. Det får gärna vara lätt att förstå. Är det mer ett brädspel än rollspel är säkert saker som fornfynd/skatt bra. När man når mitten vinner man sakerna. Överlevnad är en annan möjlighet. Antingen när man når mitten eller så skall man ut också.

Om alla är zonfarare och kan samarbeta, vad är då vinsten och nöjet under spelet? Konflikterna i sig? Går säkert att få till men väldigt långt ifrån ett brädspel i så fall. Tanken på att en person vinner är central för mer brädspel (blir min summering iaf).

Är spelarnas mål motsatta (bara en kan vinna) blir det möjligt lättare. Nöjet under spelet är att sabba för varandra/hinna först (mekaniken får gärna hålla det jämnt ända in på upploppet så att inte en person kan dra ifrån och spänningen försvinner). Alla behöver inte vara zonfarare. Det kan bli zonfararen/zonexpeditionen kontra zonmutanterna, missfostren/monstren och något annat. Målen kan i så fall vara olika. Och behöver varje spelare känna till de andras mål? Föränderlighet – utrymme att välja vad ens grupp kan/vill uppnå ur en pool – vid start ger utrymmet för stort nöje i flera spelomgångar större.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,174
Location
Ereb Altor
Jag ska försöka få ordning på den grundläggande dynamiken på spelbrädet (och kanske göra om det) och speltesta det. Men jag gissar att det kommer att vara mer rollspel än du tror. Lite som The Shab Al Hiri Roach, fast med ett speligt grundsystem.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,050
Location
Umeå
En idé jag fick när jag läste var att varför inte låta svårighetsgraden avgöras av en egen markör medans händelsen avgörs av spelarens markör. Dels får man ett lite annorlunda spel varje gång (träskområdet kan utgöra en konflikt eller en plats att vila, olika olika gånger). Och dels, och kanske framförallt, så kan man genom att låta hur markören flyttas runt avgöras av om konflikten löstes eller ej och hur många som bidrog, och därigenom får man in ett intresse för att bidra eller inte bidra i konflikter av de "icke aktiva" spelarna.
 
Top