Nekromanti Galenskap och Okunskap

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
(nytt försök, förra inlägget blev orrupt)
Hej alla.
Efter att ha hittat Genesis inlägg där han länkar till alla sina andra gamla projekt blev jag inspirerad till att låta mina spelare spela mentalpatienter och galningar. Kruxet skulle dock vara att de inte ska inse att de är galna.

När jag läser om "helt j***a sinnessjukt" tycker jag att rollpersonerna självklart inte inser att de är galna, utan mer eller mindre tror konstiga saker om sin omvärld. Men det roliga är att de även kan göra konstiga saker med sin omvärld, och där flyter allt ihop. Är de verkligen galna? De kanske har rätt, de kanske har demoner inom sig eller är mutanter så att de faktiskt kan elda saker med tanken (pyromanen) eller trolla fram vapen (den våldsfixerade). Jag diskuterade detta med en av mina spelare, och vi kom fram till att det hela var en ascool idé.

Spelarna får veta att de är mutanter. De arbetar vanligtvis undercover i den vanliga världen, men har nu blivit tillfångatagna av Sammansvärjningen. Dock har de fortfarande telepatisk kontakt med sin sambandscentral som ger dem order, och de ska allt se till att ta sig ut härifrån. I själva verket är de mentalpatienter på ett mentalsjukhus. Eller så kanske de är mutanter. Ingen vet.

De har hyfsat spejsade krafter, men är också instabila. tidigare fick de ett ämne som motverkade detta hemskickat i alla livsmedel, men under fångenskpen har de blivit allt mer svårstyrda. Hur verkliga krafterna faktiskt är låter vi vara osagt, men extre tufft blir det ju om allting i efterhand kan förklaras med realistiska händelser,vanföreställningar och hallucinationer. Regelsystemet bygger troligtvis på att man har nån sorts Sanityskala, där man får minus när man gör saker eller utsätts för påfrestning. Man kan hålla den i schack genom att utföra order från chefen, som talar till en i ens huvuden. Eventuellt kan krafterna bli kraftigare och kraftigare ju lägre mätaren går också, men så fort den går över ett visst värde exploderar man (eller nåt). Detta ska man givetvis informeras om (av en ond spelledare när man ínte har så långt kvar dit, men helst från början) så att man desperat gör allt vad rösten säger åt en.

Krafter (förslag på fler mottages tacksamt. Tänk på att alla ska verka vettiga som kraft för en undercover-mutant-agent, men samtidigt gärna representera en störning som finns på riktigt):
(saxade från Genesis originalinlägg)
- Kunna prata med saker. Världen förklaras för alla som det mesta har en själ, men det är bara spelare X som kan kommunicera med dem. Saker gillar däremot oftast inte att bli tilltalade, och kan vara ohyfsade. Saker som kan röra sig (och saker som inte kandet också kanske) kan dessutom fösöka ha ihjäl honom
- ADHD, hyperaktivitet. Prsonen är alltod lite snabbare än alla andra, vilket gör honom uttråkad och de andra trötta på honom. Men han kan ju faktiskt röra sig i normal hastighet när allt annat går i slo-mo.
- Hör röster. Alla hör som sagt chefen (bättre namn önskas), men den här spelaren hör dessutom ibland något världen vill säga. Samma pricip som för "prata med saker", men här är världen oftast välvillig och säger nyttiga skaer, i gengäld mot att man inte kan svara och fråga saker.
- Kan göra sig osynlig. Folk lägger inte märke till honom annars heller, och hans koncentration och stabilitet störs av uppmärksamhet från andra.
- Kan elda saker. En pyroman helt enkelt. Kan tända eld på saker med tanken. Däremot kan det vara svårt att styra över sina tankar, speciellt med hög instabilitet...
o. dyl.

Frågor:
- Mer exakt, regler? Genesis, det var din idé från början. Eftersom jag inte kan ha fyra sorters galenskapsvärden (iaf inte med de namnen) och inte gillar spelkort, kan Ett antal tärningar - :t6b-5: :t6b-6: ger bra effekt, :t6r-1: ger dåliga saker funka? Två-tre grundegenskaper, och ett värde per kraft? Om man slänger ur sig ett koncept brukar du ju kunna spåna fram ett halvbalanserat system.

- Hur håller man det hemligt? Huruvida detta är en bra idé eller inte tycker jag vi kan strunta i. Om jag mot förmodan skulle lyckas hålla det hemligt i mer än ett spelmöte kommer jag troligtvis berätta för dem då. Annars lär de upptäcka det. Huvudsaken är att värden och liknande på formuläret inte säger Galenskap och Nojor, utan Instabilitet och Krafter.

- Vad ska hända? Kan man fylla ett spelmöte med utforskande av och flykt från Asylumet, eller ska man låta dem vara jagade och bli paranoida ute på gatorna?

Vad tycker ni om det hela, idéer och förslag mottages tacksamt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Efter att ha hittat Genesis inlägg där han länkar till alla sina andra gamla projekt blev jag inspirerad till att låta mina spelare spela mentalpatienter och galningar.
Hurra! Jag inspirerar!

Spelarna får veta att de är mutanter. De arbetar vanligtvis undercover i den vanliga världen, men har nu blivit tillfångatagna av Sammansvärjningen. Dock har de fortfarande telepatisk kontakt med sin sambandscentral som ger dem order, och de ska allt se till att ta sig ut härifrån. I själva verket är de mentalpatienter på ett mentalsjukhus. Eller så kanske de är mutanter. Ingen vet.
Schysst! Det var ju mycket häftigare än min originalidé. Bra jobbat.

- Mer exakt, regler? Genesis, det var din idé från början. Eftersom jag inte kan ha fyra sorters galenskapsvärden (iaf inte med de namnen) och inte gillar spelkort, kan Ett antal tärningar - :t6b-5: :t6b-6: ger bra effekt, :t6r-1: ger dåliga saker funka? Två-tre grundegenskaper, och ett värde per kraft? Om man slänger ur sig ett koncept brukar du ju kunna spåna fram ett halvbalanserat system.
Is vot I do, yes.

Jag tycker definitivt att krafterna bör bli mäktigare ju högre upp på stresskalan man befinner sig. På det sättet så finns det ju en motivation till att vilja hålla sig på hög stress, eftersom man aldrig vet när man kan behöva sina krafter. Det tror jag ger ett goare flyt än att spelarna konstant försöker sänka stressmätaren. Det gör också spelet intressantare när ledningscentralen börjar ge obehagliga order. Att bryta mot order ger ju naturligtvis en hel del stress, så det finns en stor risk att man kräcks helt. Och vad spelledaren men eventuellt inte spelaren vet är ju att ledningscentralens order blir värre och värre ju högre stressnivå man befinner sig på. "Vi är inte nöjda med ert misslyckande, agent. Ni måste straffas. Plocka upp rakbladet och skär er själv i armen." Spelaren tittar på sin stressmätare och inser att några poäng till kan skicka honom över kanten. Han sväljer och säger "Jag plockar upp rakbladet ...". Det är sån't jag tycker att systemet borde driva mot.

Systemgrunden du var inne på, men flera tärningar som kollas var och en (Shadowrun/Storyteller-systemet) är en bra grund, eftersom det är så flexibelt att jobba med. Don't Rest Your Head (vars koncept har ytliga likheter) använder det väldigt väl, och jag tror att man kan sno litet från det. Vad sägs om detta?:

I grund har du ett antal tärningar. De kanske varierar i ett par olika grundegenskaper, färdigheter eller liknande, men i bas har man typ 1-3. Vill man göra något så slår SL ett antal tärningar själv. 5 och 6 är träffar, och flest vinner. Hur många tärningar SL slår beror på svårighetsgrad. Om spelaren tror att han har kass chans att klara sig så kan han ta hjälp av sina krafter. Han kan även ta hjälp av dem för att göra saker han vanligtvis inte kan (förändra verkligheten). När han gör detta får han ta extra tärningar och lägga till slaget. Han får dock som mest ta lika många tärningar som han har i sin stressmätare. Dessa tärningar slås med en annan färg, och varje sådan tärning som visar en etta ger +1 i stress.

Det ger även en ganska schysst grej som man kan kalla stresslag. Du slår lika många tärningar som du har i stress, och varje etta ger +1 till. Det gör dem farligare ju mer stress man redan har. Att bryta mot ledningscentralens order kan ju ge ett sådant slag, till exempel. Följer man dem istället så kan man ju få slå ett motsvarande slag, fast istället så är det femmor och sexor som ger -1 i stress.

--

Fast man behöver ju inte använda Shadowrun-systemet som bas. Man kan annars använda det klassiska T10 + skicklighet ≥ svårighet. Då kan man ju dels få en fördel av att använda krafter för att man får använda skickligheten för kraften istället för ens vanliga skickligheter, och dels så får man ta fler T10:or och slå med, upp till lika många som ens stressnivå, där den högsta räknas. För att göra det extra flashigt tycker jag då att man kan införa en regel om att flera tior läggs ihop, vilket ger möjligheten till sanslöst lyckade slag när man använder sina krafter. Så har jag värdet 4 och slår 3, 5, 8 så får jag 8+4=12, men slår jag 5, 10, 10 så får jag 10+10+4=24! Boom! Då bör det ju också vara tiorna som ger plus i stress, så att kanonlyckade slag kan ge mental överbelastning. Och på samma sätt kan ju stresslag slås med lika många T10:or som man har i stress och varje tia ger +1.

Det senare systemet har fördelen att det blir färre tärningar att hålla koll på, och att SL slipper slå något. Det föregående har fördelen att man slipper addition. Jag tror dock att det sistnämnda är enklare, och man slipper använda flera olika färger på tärningarna.

Man kan säkert pussla ihop något liknande med ett klassisk slå-under-system, också.

---

En sista idé jag just fick. Använder man det förstnämnda systemet kan man ju tänka sig att man inte har en stressmätare som ger ett entydigt svar på hur stressad man är i en viss situation, utan att istället så kräver spelledaren slag i vissa situationer. Där räknar man då femmor och sexor som träffar, och hur många träffar man får avgör hur väl man hanterar situationen och hur mycket crazyfuffens som läcker ut i "verkligheten". Det kan ju vara samma slag, så ettor ger ökad stress, medan femmor och sexor ger stress som manifesterar sig i verkligheten.

Det går nog att fixa ett sådant slag med det andra systemet, också. Där kan man ju ha det så att man kollar den högsta tärningen, och tior läggs ihop. Så 1-9 är lugnt (fast 9 kanske ger manifestationer som är mer stämningsbildande än farliga), 10 ger manifestationer som är farliga, 20 ger riktigt brutalhemska saker. Och för att göra saken värre så ger varje tia dessutom +1 i stress. Då kan man säga att vid 30 så får man system overload och blir en gaggande galning. Risken för det är noll vid stress 1-2, en på tusen vid stress 3, men ökar sedan stadigt (jag har inte tid eller ork att räkna på det, dock).

Alla hör som sagt chefen (bättre namn önskas)
Sambands- eller ledningscentralen tycker jag funkar.

- Vad ska hända? Kan man fylla ett spelmöte med utforskande av och flykt från Asylumet, eller ska man låta dem vara jagade och bli paranoida ute på gatorna?
Jag tror att institutet räcker. Det blir ett mer fokuserat spel då, och man kan koncentrera speltext och regler på att hjälpa spelledaren att hålla det intressant. En lista på medeciner och deras effekter på rollpersonerna tycker jag vore intressant.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Yay! Har väntat på just det här inlägget hela dan.

Gillar det första systemet bäst, och tror dessutom att det ligger mina spelare närmast. De har i princip bara spelat Eon, InSpectres och Supergänget, så t6:or där 6 är ett bra resultat är vad de är vana vid.

Jag tänker mig tre värden per person: Råstyrka, Rörlighet och en motsvarande Contact/karisma. Ingen intelligens eller psyke inblandad, de är för störda för det. Värdena går mellan 0-3 och motsvarar hur många tärningar man har i grund. Tar man hjälp av krafter ger ettorna stress. Om man kommer på ett tillfälle där man bara använder sina krafter, och inte en grundegenskap, så tar man bara tärningar från kraften, som du sa upp till sin stressnivå. För att få 10+10-effekten kan man låta krafttärningar ge OB-omslag.

Jag ser inte riktigt varför SL ska slå samtidigt som spelarna för att de ska ha något att jämföra med. Är väl bara att bestämma hur många 5+ man ska ha.
"det här är en svår utmaning, så jag slår fyra tärningar"
ger väl inget speciellt jämfört med
"Det här måste du få effekt tre för att klara."
Om man inte kommer upp i rätt nivå borde man kunna hjälpa varandra, kanske mot att man får extra stress.

Medecinerna ja. När agenterna är ute i det fria skickar ledningscentralen ämnen som håller deras krafter i schack i små burkar med piller i. Om man hittar en burk med just den sortens piller som hjälper just mig (alla har ju en egen sort) kan man använda den för att lindra stress. Om man vill...

Stress ska man f.ö. ha som en hög med små pluppar/tärningar framför sig, inget suddande här inte. Alternativt gem i kanten på formuläret som man flyttar upp och ned.

Jag har funderat på fler störningar, och när jag tänkte på minnesförlust kom jag på följande: Alla spelare utom en får sina roller. En hålls utanför rummet när SL förklarar mutant-konspirations-settingen. Sedan kommer denne in, och får veta att den vaknar på en brits i samma rum som fyra andra personer som gör konstiga saker. Han har inga som helst minnen av någonting. Sedan får de andraspelarna förklara allt för honom, samtidigt som rösten pratar med dem. Varken den sista spelaren eller hans karaktär har någon som helst anledning att tro annat än att de andra är galna! Dock finns risken att han övertyar de andra spelarna att SL driver med dem, vilket är dåligt. Dessutom blir det väldigt trist om man lyckas lösa att han inte har några krafter. Dock kan man göra precis som jag sa, fast han har krafter, hör rösten, och måste få saker att hänga ihop i realtid.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Jag tänker mig tre värden per person: Råstyrka, Rörlighet och en motsvarande Contact/karisma.
Fast ... varför då? Alltså, inte som kritik, men det känns som om det som är viktigt för psykfallen inte är deras relativa styrka, charm och smidighet. Eller? Jag tänker snarare att de har några speciella drag som gör dem annorlunda, fast inte är en del av deras mentala handikapp. Du har mekanikern med OCD som aldrig kan sluta plocka isär saker, du har missbrukaren som kan allt om psykofarmika, du har våldsfanatikern som kan använda vad som helst som ett vapen, du har snubben som förläste sig på The Game och kan ragga upp vilken brud som helst, och så vidare. Jag tänker mig att man har ett par tärningar i grund, och sedan några poäng att köpa speciella talanger för, som talangerna i InSpectres, fast kanske med flera poäng. "Jag vill deaktivera larmet. Jag har två tärningar, men dessutom Mekaniker 2, så jag får slå fyra", typ.

Bara en tanke.

För att få 10+10-effekten kan man låta krafttärningar ge OB-omslag.
Utmärkt idé.

Medecinerna ja. När agenterna är ute i det fria skickar ledningscentralen ämnen som håller deras krafter i schack i små burkar med piller i. Om man hittar en burk med just den sortens piller som hjälper just mig (alla har ju en egen sort) kan man använda den för att lindra stress. Om man vill...
Ja, men det roliga kommer ju när SL säger "Du hittar en burk med piller. Du känner inte igen etiketten." Det kan ju hjälpa. Eller så ger det rännsketa, hallucinationer eller hyperaktivitet.

Jag ser inte riktigt varför SL ska slå samtidigt som spelarna för att de ska ha något att jämföra med. Är väl bara att bestämma hur många 5+ man ska ha.
"det här är en svår utmaning, så jag slår fyra tärningar"
ger väl inget speciellt jämfört med
"Det här måste du få effekt tre för att klara."
Jo, men jag ogillar system där man ofta hamnar i situationer som man inte kan klara av. För att fixa nivåer som är vettiga svårigheter för en när man använder sina krafter känns det som om man behöver lägga svårigheten på en nivå som gör det omöjligt att fixa utan att använda krafterna. Men det kirrar ju du genom att använda OB-tärningar istället. Så det är inget problem.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
De tre grundegenskaperna tänkte jag mig skulle fungera som de "två i grund" du pratar om. Om alla ska ha "två i grund" kan man väl nästan lika gärna ha noll i grund? Om man har olika mycket i grund blir i alla fall mina spelare inte glada på varandra (speciellt inte om man rör sig på en sån skala att någon kan ha tre gånger mer än någon annan). Därför har jag just nu fyra poäng fördelade på Stark, Smidig och Social. Jag försökte fundera igenom vilken sorts utmaningar de skulle kunna ställas inför som inte bara var psykologiska beslut, och kom fram till att det blir just fysiska grejer - som jag av någon anledning ogillar att ha som bara en Athletics - och att prata, både med andra fångar man stöter på och om man lyckas komma ur sina tvångströjor och ska lura vakterna. (eftersom detta inte är direkt socialt utan bara munläder, funderar jag på att istället kalla dem Slåss, Springa och Snacka).

Det känns som att jag vill ha möjligheten att lösa saker utan att blanda in krafter, men du kanske har rätt i att det är fullständigt onödigt. Tänk dock på att halva grejen är att de inte vet att de är psykfall, så om de tycker att det är onödigt att riskera stress på att elda upp dörren borde de få chansen att sparka upp den också.

Jag har funderat mycket på hur skador ska behandlas. Jag vill helst inte ha dem som samma sorts stress som krafterna, utan funderar med på att låta dem få Skråmor, som läker fort (typ efter att man nämnt hur man tar hand om dem i scenen efter det att man fick dem) och skador, som kräver lite effort för att ta hand om. Har man typ tre skador svimmar man, och vaknar oftast efter att De har lagt tillbaka en i ens cell. Så länge det inte händer för ofta kan man ju ge de andra i uppdrag att befria honom igen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
De tre grundegenskaperna tänkte jag mig skulle fungera som de "två i grund" du pratar om. Om alla ska ha "två i grund" kan man väl nästan lika gärna ha noll i grund? Om man har olika mycket i grund blir i alla fall mina spelare inte glada på varandra (speciellt inte om man rör sig på en sån skala att någon kan ha tre gånger mer än någon annan). Därför har jag just nu fyra poäng fördelade på Stark, Smidig och Social.
Det är ditt system och du gör som du vill med det. Lyssna inte på mig.

Men jag tänker i alla fall förklara vad jag menade. Vad jag menade var att alla har två (till exempel) i grund, för att man aldrig skall hamna i situationer där man inte har några tärningar alls att slå. Sedan kan man få extratärningar om man kan använda någon av ens talanger. Så vill man ha en Vanheden-snubbe så ger man honom egenskapen Len i truten eller Silvertunga, eller nå't. Vill man ha en Karl-Alfred så ger man honom egenskapen Stark som en oxe. Med tre grundegenskaper så ger du ju möjligheten till tre olika saker man kan utmärka sig med, förutom sina krafter. Man kan vara stark, smidig eller charmig. En mekaniker och en inbrottstjuv blir regelmässigt lika eftersom de bägge antagligen har Smidighet som sitt högsta värde. I ett system med fria egenskaper kan du ha egenskapen Mekaniker eller egenskapen Inbrottstjuv. Så vad jag talar om är snarare att uppmuntra att lösa saker utan att blanda in sina krafter. Det ger en del kreativt tänkande. "Hm, jag är ju Dramatenskådis. Jag kanske kan fejka magont så att vakten kommer hit och Frasse kan slå honom" eller "Hm, jag är ju MacGuyver-entusiast. Jag kanske kan bygga ett improviserat armborst av sängramen och madrassresåren". Typ så. Alternativt kan man ju göra som InSpectres och ha några grundegenskaper och en talang, som ger en extra täring när den används.

Men jag upprepar: Follow your dreams. Det är ditt system och du gör som du vill med det. Lyssna inte på mig.

Jag har funderat mycket på hur skador ska behandlas.
Tja, jag hade nog låtit dem hamna under stress-systemet. Att bli misshandlad kan säkert trigga en hel del crazy-grejer. Det är ju knappast bra för den mentala hälsan.

Men okej, du vill inte ha det så. En variant är ju att sätta 4+ som lyckade i grund och låta skråmor och skador ge +1 i målsiffra. Har du en skada så lyckas du på 5+, har du två så ligger du på 6+, och har du tre så svimmar du.

En annan variant kan ju vara att låta dem ge färre tärningar när man slår.

Nå't som jag tycker vore rätt schysst är annars att de ökar potentialen för galenskap. Så istället för att skador ger stress rakt av, så kanske de gör att ettor och tvåor ger ökad stress på stresslagen, istället för bara ettor. Och två skador ger 1-3 som stressökning. Då måste man vara väldigt försiktig när man är skadad, för det blir riktigt farligt med stresslag.

//Genesis hatar att göra sammansatta ord med "stress" och ett till ord som börjar på 's'.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Mjo, jag vill ha kvar mina grundegenskaper, men varsin talang ska de nog ha, som i InSpectres. Problemet är följande:
Krafterna ska gärna relatera till någon sorts mental störning, så att allt i efterhand kan förklaras med saker som "Du kan inte alls förvandla dig till den skitstarke Joe, det är bara din alternativa personliget". Samtidigt ska spelarna inte veta detta innan. Att då överhuvudtaget låta dem göra rollpersonerna själva,eller åtminstone hitta på krafter, skulle bara leda till att jag måste hitta på massa dåliga ursäkter till varför just den kraften inte passar, speciellt nu när jag redan kommit på lagom många kraft/störnings-koncept för att täcka min spelgrupp. Om jag fördelar krafterna på karaktärerna, tycker jag att jag lika gärna kan göra hela gubbarna. Det skulle säkert gå att dela ut bara ett antal krafter och låta dem göra resten av gubben själv, men jag tror inte jag vågar det.

Betänk att detta är skapat för min spelgrupp, för att spelas en gång, troligtvis fredag nästa vecka. Om jag någon gång får för mig att lägga upp systemet någonstans och hoppas att nån annan spelar det, kommer jag gå över det ordentligt och se om det går att ändra. Om spelarna får hitta på koncept och krafter själva (vilket kräver att de vet om bakgrunden) kan man säkert ha mer fria egenskaper och liknande.

Självklart borde misshandel kunna trigga störningar. Det jag menade var att man inte bara skulle få stress, och sen var det bra. Framför allt efter ditt inlägg om att skära sig för att rösterna säger åt en: det gör man för att minska stress. Om man då skulle få stress av skadan skulle det inte funka. Därför vill jag hålla koll på skador, men själva situationen där misshandeln sker kan säkert vara upphov till stress. Mer att det som ändå orsakar skadan orsakar stress också. Så det låter nog bra att skador gör det svårare att göra saker. Då måste man ta till sina krafter mer.
Alla Skador och Skråmor ger kanske en tärning mindre i scenen man får dem, och i nästa scen får man ta itu med dem. Skråmor behöver man nämna hur an plåstrar om eller förbinder med upprivna kläder, Skador måste man slå slag för att ta hand om, om man har någon Talang eller kraft som gör detta möjligt. Annars får man leta upp något/någon som kan löse det, men att Hitta bandage/piller/läkare får en svårighet man måste komma upp i medelst slag.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,312
Ett tips på system du skulle kunna använda dig av som mall är Supergänget, det ligger nära det du söker i och med användningen av T6.

//Vicotnik bättre sen än aldrig.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Supergänget är en klar inspirationskälla. Trevligt att det märktes (iom att det jag skrev låg såpass nära att du föreslog det)
 
Top