Nekromanti [Teori] Om grundläggande spelighet

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,540
Location
Fallen Umber
När jag har klurat över spelighet har jag kommit fram till att det nog kan sägas finnas två sorter: statisk och dynamisk spelighet. Statisk spelighet handlar om att pyssla med rollpersonen (och följe, armésammansättning, världsbyggande eller vad det nu kan handla om) och dynamisk spelighet handlar om strid och övriga konflikter. Det här inlägget kommer att handla om det svåra i att bygga ett dynamiskt speligt system.

Att bygga ett system med hög grad av statisk spelighet är inte så svårt. Det gäller att man har många alternativ att välja mellan när man bygger och utvecklar sin rollperson, att valen kombinerar med och motverkar varandra på smarta sätt och att inga val är uppenbart bättre än andra (så att det finns ett uppenbart optimalt sätt att bygga sin rollperson). Sekundära egenskaper som påverkar varandra, långa listor med förmågor som har förkunskapskrav och finurliga vapen som är olika bra i olika situationer är exempel på saker som gör det här speligt och intressant. Det har gjorts i massor av spel, mer eller mindre bra, till exempel D&D och Exalted, där det finns långa diskussioner på olika forum om hur man bäst bygger en viss typ av rollperson. Det här är inte problematiskt, utom möjligtvis hur man gör det minimerat och ändå intressant (alltså hur man klarar sig utan tusentals feats och så vidare).

Problemet är den dynamiska speligheten. Man skulle kunna argumentera för att även ett system med statisk spelighet och ett helt icke-speligt konfliktsystem (i extremfallet, säg, ett tärningsslag på en enorm tabell som ställer de två kämparnas alla egenskaper mot varandra och får fram en sannolikhet för vinst) skulle vara speligt, men jag tror alla skulle hålla med om att det i alla fall är något som saknas här. Ett verkligt speligt system måste ha ett delsystem för konflikter som erbjuder taktiska möjligheter.

Som jag ser det måste ett speligt system erbjuda möjligheten att tänka ut en taktik som är bättre än andra taktiker. Det är på något sätt grundtanken. Risken är dock stor att balansen tippar över åt endera hållet: antingen går man i fällan och låter varje drag ha ett motdrag, så att man slutar i ren sten-sax-påse (vilket inte är taktik, utan faktisk slump, oavsett vad som kan tyckas), eller blir det optimala draget för lätt att se så att den taktiska utmaningen försvinner i och med att alla alltid spelar perfekt.

Antag att A spelar mot B. A kan göra ett drag (kalla det a1) som i någon mening är kraftfullast: det är jättebra mot alla dåliga drag och okej mot alla andra drag. Enda nackdelen är att A:s drag är en aning känsligt mot ett visst drag B kan göra (b2), som i vanliga fall inte är optimalt från B:s sida. Det samma gäller omvänt om spelarna har likvärdiga utgångslägen. Det kan verka vettigt, eftersom spelarna kan välja bland ett stort antal möjliga drag, och sedan antingen välja det säkraste och bästa eller försöka förutse vad motståndaren kommer att göra och välja detta något sämre drag som ger en fördel i just den situationen. Är inte det ett utmärkt spelmässigt problem, påminnande om schack eller Magic eller annat klassiskt skicklighetsspel? I en mening är det det, men det finns ett problem. A bör göra drag a1 om inte B gör drag b2 (b2 var ju det drag som var speciellt bra mot a1) då A i stället bör göra drag a3, säg, och inte heller om B gör drag b1 eftersom det då är a2 som är det bästa draget. Men B bör göra drag b1 om inte A gör drag a2 (föregående menings resonemang spegelvänt) och så vidare. Det är alltså enbart en sten-sax-påse-situation och inte alls ett skicklighetsbaserat resonerande egentligen.

Jag inser att ovanstående stycke kanske inte är det klaraste man kan tänka sig, men poängen är i alla fall att om strategier har motstrategier (och det känns rimligt att så är fallet) är risken stor att man faller in i sten-sax-påse där det inte handlar om att strategiskt hitta det bästa draget utan om att förutse motståndarens val.

Det måste alltså alltid finnas ett val som är det objektivt bästa. Åtminstone tror jag att det är svårt att lösa problemet på något annat sätt. Givet att motståndaren hittar detta optimala drag kan man sedan själv hitta det egna optimala drag som minimerar förlusterna. Problemet är att det samtidigt känns så vettigt att även det optimala draget ska vara känslig mot någon viss lömsk eller våghalsig motstrategi …

Det motsatta problemet är om det är för enkelt att hitta det optimala draget. Då är speligheten trivial i och med att det i realiteten inte finns mer än ett val att välja. Spelet är trasigt, så att säga. Detta tror jag är alltför vanligt när man försöker konstruera enkla speliga spel. Till exempel misstänker jag att positioneringen i Agon inte är verkligt spelig, även om jag inte har testat tillräckligt för att vara säker. I så fall är det spelet främst statiskt speligt, och det är inte det mest spännande (få specialförmågor att välja mellan, och uppdelningen av tärningar mellan attack och försvar är antingen sten-sax-påse-artad eller trivial; däremot har spelledaren många skojiga sätt att välja att spendera sina poäng, men det är en annan sak).

Målet är ju att skapa ett dynamiskt speligt system som påminner om klassiska skicklighetsspel. I någon mening tycker jag att D&D med miniatyrer uppfyller de kraven (i alla fall det rena miniatyrspelet, D&D Minis): eftersom man har så många ställen att flytta varje enskild figur till finns det sällan ett helt optimalt drag man kan hitta, och samtidigt kan man smida planer någon runda i förväg så att motståndaren knappast kan veta exakt vad man håller på med; det finns i alla fall ingen antydan till sten-sax-påse-problematik där (förutom i metaspelet, val av figurer och utgångspunkter, men det är en annan sak och inte vad det här inlägget handlar om). Dock är jag väl knappast ensam om att tycka att miniatyrer inte direkt är den optimala lösningen för ett speligt spel (samt att DDM-systemet inte är särskilt taktiskt alls i en duellsituation). Åtminstone måste det gå att bygga ett verkligt speligt system utan användningen av figurer över huvud taget.

Det här är vad jag har kommit fram till när jag funderat kring vad man ska kräva av en grundmekanism till ett speligt spel, om fallgropar man måste se till att undvika. Låter det vettigt, eller svamlar jag bara? Tyvärr har jag ju ännu inte något förslag på system som uppfyller mina krav, men det hoppas jag kunna hitta på någon gång framöver.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
[Nitpick] Om sten-sax-påse

Det är alltså enbart en sten-sax-påse-situation och inte alls ett skicklighetsbaserat resonerande egentligen.
Lite nitpick om sten-sax-påse: det enskilda spelet är inte skicklighetsbaserat resonerande. En serie med sten-sax-påse leder däremot, eftersom människan inte är särskilt slumpmässig av sig egentligen, till mönster, och de mönstren kan man känna igen. De kan till och med en dator känna igen, och lära sig att spela bättre mot.

Se exempelvis det här inlägget på samma tema.

Jag pratar om resten i ett annat inlägg.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,540
Location
Fallen Umber
Re: [Nitpick] Om sten-sax-påse

Ja, fast sten-sax-påse är skicklighetsbaserat på en psykologisk nivå, inte på en spelmekanisk nivå. Därför anser jag att man kan hävda att det inte är skicklighetsbaserat i dessa sammanhang.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Perfekt timing! Jag ville skriva ett sånt här inlägg så mycket att det gjorde ont, men jag var rädd att ingen annan skulle bry sig. Och så kommer du och gör det! Tusen pussar till dig.

Och vilket inlägg sedan! Många smarta idéer och ögonöppnare.

Jag tror att man nästan automatiskt faller i sax, sten och påse-fällan när man använder en mekanik som bygger på att kombatanterna skall göra dolda val och sedan visa dem för varandra samtidigt. Det är en rolig mekanik och den kan erbjuda spelmässighet upp till en viss nivå (precis som du beskriver), men det är nog först och främst ett roligt sätt att slumpa på (genom psykologi) och inte ett system för spelmässighet.

Det finns visserligen variationer som blandar in ett inslag av optimal strategi. Herr Nils's stridssystem är exempelvis en rätt småtraditionell sax, sten och påse-mekanism i grunden, där man fördelar tärningar över Anfall, Försvar och Fint; och där fint-tärningarna kan annulera försvarstärningar och försvarstärningarna kan annulera anfallstärningar. Men! Det finns även ett val att Binda som gör att motståndarna förlorar stridseffektivitet från och med nu. Det öppnar för ett litet optimalspel: Vem som helst fattar att binda är som mest användbart i stridens inledning (eller tja, vi har inte riktigt fattat det ännu, när vi spelat) men sedan tappar i värde ju närmare man kommer att någon stupar; men var går egentligen gränsen? Hur mycket ska man binda innan det blir optimalt att växla över till att utdela skada?

Jag kan tänka mig andra, liknande, metoder: Såsom att få välja mellan att göra gedigen, beräknerlig skada, eller att ta en gambit och ha en liten chans att göra jättemycket skada. Det andra valet blir bara bättre och bättre ju sämre det går för en och ju mer hopplöst läget verkar. Men var går gränsen? Det är ett optimalval.

Det finns ett par sådana här grundstenar inom spelmekanik; grundmekanismer som helt enkelt alltid fungerar, oavsett sammanhang - och dessa trick borde ligga högst upp i ens verktygslåda när man vill konstruera spelsystem. Jag tror till och med att man skulle kunna skapa ett sådant spel som bara använde dessa grundtrick helt utan några andra finesser - och ändå få ett mycket underhållande och stimulerande spel.

En annan vinkling:
I vad du skriver så tar du nästan för givet att två kombatanter skall ha typ samma val att välja bland, och att spelare B skall kunna reagera på vad spelare A gör i samma utsträckning som A kan göra mot B.

I mitt Chugunda tänker jag tvärtom. Jag gör spelet väldigt assymetriskt med flit, så att nästan alla valmöjligheter och avvägningar hamnar hos spelarna, medan spelledaren till största delen bara administrerar kraftfulla men inflexibla monster. Detta för att man som spelare verkligen ska tänka "vi vann för att vi spelade bra!" istället för att utgången skall avgöras beroende på hur skärpt motståndaren är.

I början skapade jag skitkluriga monster med massor av förmågor som kunde användas på olika sätt, men med tiden kom jag på att det var roligare och mer utmanande att ge monster jättetydliga uppgifter, och sedan låta hela utmaningen ligga på spelarnas sida. Monsterna kan fortfarande ha märkliga förmågor och svagheter, såsom särskilda immuniteter eller konstiga sätt att tweaka reglerna på; men det är alltid meningen att utmaningen skall ligga på spelarnas planhalva. Det är de som skall få ta svåra beslut och göra svåra avvägningar.

---

Jag tänker lite på Bald Bull i Punch Out; hans specialattack är att gå längst bak i ringen, för att sedan hoppa fram tre steg och sedan slå en uppercut. Nu är det upp till spelaren; om han slår ett magslag i precis rätt tidpunkt så åker Bald Bull ut - annars blir han själv utslagen.

En sådan specialattack skulle nog aldrig ha fungerat i ett beat em up där spelare möter spelare - det hade i vart fall inte varit roligt, eftersom man som Bald Bull bara kan vinna på att motspelaren spelar dåligt, inte på att man själv gör något bra - men det är perfekt i ett spel där man är just spelaren och ska slå ut Bald Bull.

---

Så jag satsar helt enkelt på att förse spelarna med utmaningar där det för dem gäller att hitta optimala strategier, och tanken med monstren är att erbjuda en stor mångfald av olika utmaningar.

Jag är exempelvis särskilt nyfiken på red herrings; typ monster med förmågor som verkar farligare än de är, och fiender som ser ut att ha svagheter som i själva verket inte handikappar dem så mycket som det ser ut, och liknande.

Ett exempel är en förtrollning jag speltestar just nu; som gör att den förtrollade svävar upp i luften. Den gör honom mer mottaglig för avståndsattacker och gör att både han och hans motståndare som mest kan dela ut 1 skada på varandra.

Först tänker man kanske "bra, den använder jag på ett av de där stora monstren som gör så mycket i skada, då kan vi dels skjuta den på avstånd och dels så blir den rätt harmlös i närstrid" men tanken är att det ofta ska vara smartare att först döda fiendens bågskyttar och sedan lägga den på sig själv. Ty lägger man den på ett monster så skyddas man bara mot ett enda monster, medan om man lägger den på sig själv så skyddar man sig mot alla monster.

Det är den sortens avvägningar jag sitter och tänker på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Scriptad strid i BW

[ QUOTE ]
Tyvärr har jag ju ännu inte något förslag på system som uppfyller mina krav, men det hoppas jag kunna hitta på någon gång framöver.

[/ QUOTE ]

Har du kikat på Burning Wheels Fight!-system? Vi kör sällan med det för det är lite för speligt och jag har inget emot "vanliga" slag, men de tycks mig att de uppfyller exakt alla dina krav. Men jag har inte stenkoll på hur de funkar under längre spelande. Kanske blir det till slut sten-sax-påse av det.

Annars tycker jag att du gör en riktig analys av problemet. Dessvärre (?) är jag inte så spelig av mig utan gillar det mer som en krydda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [Nitpick] Om sten-sax-påse

En serie med sten-sax-påse leder däremot, eftersom människan inte är särskilt slumpmässig av sig egentligen, till mönster, och de mönstren kan man känna igen. De kan till och med en dator känna igen, och lära sig att spela bättre mot.
Fast här skriver du faktiskt bara att datorn är bättre på att känna igen dina mönster än du.

Även datorn spelar ju enligt ett mönster (= sin programmeringskod) och om du bara hade spelat optimalt så hade du utnyttjat detta för att vinna över datorn. (Typ, tänka "vad vill jag spela nu?" och när du tänker "sax" så väljer du istället "påse" eftersom datorn är inställd på att välja "sten".)

Efter ett tag kommer datorn att anpassa sig efter dig, men det gör den efter ett mönster, och detta mönster kan du (återigen) förutsäga och spela optimalt emot. Datorn anpassar sig alltså efter dig, men den anpassar sig inte efter det sätt som du skulle kunna anpassa dig efter den.

Så det är precis som Dimfrost har skrivit. Spelar man suboptimalt (vilket du gjorde mot datorn. Du lät den anpassa sig efter dig medan du inte anpassade dig efter den) så kan man visserligen spela dåligt, men det finns inget sätt att förbättra sitt spelande på skicklighetsmässigt så fort som man väl nått den optimala nivån.

Och eftersom den optimala nivån i sax, sten och påse kan nås genom att man låter en tärning avgöra ens alternativ... så är det inte särskilt mycket skicklighet.

Men det är en underhållande mekanism som ger delaktighet runt bordet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ekonomi i spelmekaniken:

Åhfan jag glömde det viktigaste:

Det här inlägget handlar inte om ekonomiska system som hanterar pengar eller något sånt, utan om ekonomi såsom:

Hur får man så mycket spelmässighet som möjligt för så liten "betalning" (i form av spelmoment och alternativ) som möjligt?

Du pekar exempelvis på miniatyrer och golvplaner, och det är ett rätt oekonomiskt system, eftersom det dels krävs så mycket förberedelser och pluppar, och dels för att så många moment och alternativ blir tidsödande utan att egentligen erbjuda den spelmässighet man vill åt. Vissa gubbar kanske har jättemycket nytta av att positionera sig och sina koner på bästa sätt, men många har det inte och är därmed ganska oekonomiska.

För att fortsätta med D&D och visa ett mer sofistikerat exempel så vill jag peka på Mage Armor och Magic Weapon. Jag menar nämligen att den förstnämnda är mer ekonomisk än den andra.

Vem skall man ge Magic Weapon åt? Det är inget särskilt svårt val. Oftast är det ju ens fighter. Ju mer man slåss, desto mer nytta har man av besvärjelsen. Mage Armor är smartare, för även om fightern kan tänkas ta emot mest stryk så är det förmodligen trollkarlen själv som är mest sårbar. Har fienderna dålig träffchans eller förmågor som blir särskilt farliga när de träffar flera gånger (såsom Rend) så är det bättre att ge Mage Armor åt barbarer och andra med låg AC, medan det mot andra fiender kan vara meningslöst att öka barbarens AC eftersom han ändå kommer bli träffad av allt - och därmed bättre att öka Fighterns eller Clericens skydd.

Magic Weapon är alltså inte särskilt utmanande att använda i sig. Valet måste således bli ett mellan om man ska casta Magic Weapon eller någon annan besvärjelse. Och då behövs det fler besvärjelser.

Det blir alltså "dyrare" spelekonomiskt sett om vi som spelmakare vill använda ett system som bygger på alternativ såsom Magic Weapon, än om vi skulle fokusera på alternativ såsom Mage Armor.

Det här tänket ligger djupare än man kanske först anar. Vem skall stå längst fram och vem ska hålla sig längst bak? Det är inget svårt val i D&D. Man bränner alltså en massa spelekonomi helt i onödan på val som är uppenbara för spelarna.

I Chugunda (återigen! förlåt!) så funkar det annorlunda. Det finns inga golvplaner, utan man sätter helt enkelt bara upp "fronter" genom att välja en som står i täten och eventuellt också någon som kan stå bakom. Om det blir en strid mellan två fronter så slår de i täten sina kamptärningar, men sedan kan både den som står fram och bak använda trick för att påverka stridsresultatet, och om man vinner så får man välja vem av ens två gubbar (fram eller bak) som utdelar skada.

Den typiska trollkarlen är skitdålig på att slåss, men har några få trick med vilka han personligen (de kan enbart användas på honom själv) kan briljera och få enormt höga resultat, och han kan dela ut mycket skada om de räcker för att dräpa motståndaren. Krigaren å sin sida är väldigt skicklig på att slåss och har många trick, men inga besvärjelser. Det är också så finurligt gjort att krigarens trick faktiskt inte hjälper honom själv så mycket som han skulle vilja. Han har en massa möjligheter till att slå om sina egna tärningar, vilket han sällan behöver eftersom hans vanliga metod är att slå 2T10 och välja det bästa resultatet. Det är ju som ett inbyggt omslag.

Nå: Givetvis är det smart att låta krigaren skydda trollkarlen, så att krigaren kan slåss medan trollkarlen lägger förtrollningar, men det kluriga är att det faktiskt också kan vara smart ibland att låta krigaren stå bakom trollkarlen. Trollkarlen kan ju som sagt slåss enormt skickligt i korta intervall när han bränner sina trick, och dessa blir ännu mer kraftfulla om krigaren är där och hjälper till att påverka resultatet med sina omslagsmöjligheter.

Vad jag gör är alltså att försöka göra valen mer ekonomiska. Om magikern kan välja att gå i täten så bör det alltså finnas någon mening med att låta honom göra det. Annars slösar man ju som sagt en massa spelekonomi.

Och jag tycker att man bör tänka på samma sätt med buffningar och liknande. Ja, rentav alla valalternativ. Magickortet "Terror" (som dödar en varelse) är ganska osofistikerad. Det är bara en fråga om vilken varelse man vill döda, eller om man ska spara kortet till senare. Ett annat kort, "Swords to plowshares", dödar en varelse och ger dess ägare lika mycket liv som varelsens styrka. Det är ett mer spelekonomiskt kort, eftersom det med fördel kan användas både på motståndarens varelser samt ens egna.

Så här försöker jag tänka in i det extrema. Jag försöker få ut så mycket ekonomi som möjligt av mina alternativ, för att kunna hålla dem få till antalet. Om man använder oekonomiska alternativ så måste man nämligen förse spelarna med så många alternativ att välja bland för att det ska bli utmanande för dem. Det är roligare när varje val kan bli utmanande i sig.

Typ: En besvärjelse i stil med "bärsärkagång" som gör att man blir starkare i strid men i gengäld också förlorar tålighet varje drag. Skall man ge den åt en kompis eller åt en fiende, och när är det egentligen bäst att använda den? Skall man ge den åt en kompis så vill man ju spara den så sent att han inte kommer hinna dö innan striden är över, men man vill inte vänta mer än nödvändigt. Det finns alltså dels en objektiv tidpunkt där det är optimalt att använda besvärjelsen om man vill ge den till en kompis, men samtidigt finns det en svår avvägning att göra huruvida man vill buffa ens kompis (och i så fall vilken kompis) eller en fiende.

Tänker man bara riktigt spelekonomiskt så kan man (åtminstone är det vad jag tror) komma undan med att enbart behöva några mycket få spelmekanismer som är enkla att administrera och överblicka, samtidigt som man får ett stort spelstrategiskt djup för pengarna.

---

Det är så djäkla häftigt det här att jag nästan blir knäpp av att tänka på det!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
[Teori] Om kriget, applicerat på spelighet

Jag inser att ovanstående stycke kanske inte är det klaraste man kan tänka sig, men poängen är i alla fall att om strategier har motstrategier (och det känns rimligt att så är fallet) är risken stor att man faller in i sten-sax-påse där det inte handlar om att strategiskt hitta det bästa draget utan om att förutse motståndarens val.

Det måste alltså alltid finnas ett val som är det objektivt bästa.
"En bra plans största fiende är drömmen om den perfekta planen."
- egentligen inte Carl von Clausewitz, men det brukar tillskrivas honom


Nu tänker jag ta en något annan approach till strategi och taktik, och den är faktiskt lite Clausewitzsk, om man säger så. Några av hans grundteser är "krigets dimma" respektive "friktion".

Krigets dimma handlar helt enkelt om att så länge du inte känner till fiendens planer så är slagfältet helt enkelt insvept i dimma. Du kan helt enkelt inte ta fram det objektivt bästa draget om du inte vet vad fienden har för sig. Friktion handlar om att ens planer kommer att möta motstånd, exempelvis i form av logistiska problem, fienden, terrängen, vädret och andra saker som man inte har kontroll över, och om planen inte har rum för sådant så kommer den att misslyckas.

Det finns två moment i rollspel som definitivt motsvarar dessa båda; det ena är gobbon som du slår på och vad han tänker göra, och det andra är tärningen. Så länge du har dessa moment i spelet så kan du inte ta fram det objektivt bästa draget.

(Clausewitz hävdar redan i sin definition av krig - som så småningom leder till hans berömda slutsats att "krig är politikens förlängning med andra medel" - att krig är ett spel om man ser på det objektivt såväl som subjektivt)

Jag skulle till och med vilja hävda att "krigets dimma" såväl som "friktion" är nödvändiga för att ett spel inte ska bli en räkneövning. Ett jättebra exempel på det är schack: för Gary Kasparov är det ett spel, ety för honom är "krigets dimma" och "friktion" en realitet i spelet i form av motståndaren som han kan försöka förutse. För Deep Blue eller någon annan schackdator är det en räkneövning. För datorn är motståndarens drag något som kan förutses och poängbedömas så att ett beslutsträd kan skapas och det objektivt bästa draget beräknas. Speligheten för en schackdator ligger snarare hos programmerarna och hårdvarukonstruktörerna, för att hitta en bättre konstruktion eller en bättre algoritm för att hitta det objektivt bästa draget.

Därför skulle jag vilja säga att ett objektivt bästa drag står i direkt motsats till spelighet, och definitivt inte är nödvändigt. Tar man in Clausewitz igen så får vi också en faktor till i spelet, nämligen ens mål. Genom vilket mål man sätter upp så får man olika strategier i spelet. Ska man få tio poäng städer eller poäng genom största härmakten och längsta vägen? Det leder i sin tur till olika möjliga motstrategier. Det kan till exempel hända att jag offrar min strategi om tio poäng städer för att förhindra motståndarens strategi om längsta vägen, eftersom jag bedömer att kostnaden är mindre för mig än vad förlusten blir för motståndaren. Huruvida det är det optimala draget är omöjligt att veta, eftersom jag inte vet hur motståndaren tänker fortsätta eller ens om det är hans strategi. Men från det mål jag tycker mig uppfatta hos motståndaren så är det här draget ett bra drag.

I grunden handlar det här om viljan och förmågan att uppnå sina mål i en direkt konfliktartad situation - det som Clausewitz menar är meningen med kriget: att efter yttersta förmåga tvinga fienden att böja sig för ens vilja.

---

Ska jag nu sammanfatta de här tankegångarna så skulle jag vilja säga att ett speligt rollspel har följande egenskaper:

<ul type="square">[*]En konflikt har ett uttalat mål. Det behöver inte vara uttalat i reglerna, inte det minsta. Det kan sättas av spelarna och till och med förändras i realtid. Ett flexibelt mål är definitivt önskvärt om man ska närma sig Clausewitz reella krig, snarare än hans ideala krig.
[*]Det måste finnas en osäkerhet, i form av "krigets dimma" och/eller "friktion". Utan dessa är det mest en räkneövning.
[*]Det måste finnas någon form av resurser att hantera. Utan resurser har man ingenting att spela med, ingenting att utöva en strategi med, och ingen metod att påtvinga fienden sin vilja. Det är som att kriga utan en armé.
[*]Det måste finnas utrymme för viljan. Egentligen är det här en följdsats av att det måste finnas en krigets dimma. Eftersom krigets dimma är summan av fienden och dennes planer, så måste fienden ha utrymme för sina planer, dvs sin vilja. Om det gäller för fienden så måste det gälla även för dig. Det vill säga, det som du vill genomföra måste ha ett utrymme i spelet. Du måste kunna styra din armé, helt enkelt.
[*]Det måste finnas utrymme för viljan att påverka slagfältet, genom vilja och resurser. Det måste finnas en möjlighet att styra striden för att din strategi ska kunna ha en mening. Detta är egentligen också en följdsats av utrymmet för viljan.[/list]

Det är inte många spel som har de här egenskaperna. På rak hand så kan jag nog komma på ett: Castle Falkenstein. I och med att man har resurser i form av en klase kort på hand, man utövar sin vilja genom korten, och man inte har exakt kontroll på fiendens kort, så får man genom följdsatserna uppfyllelse av alla punkter utom punkten om uttalat mål. Det finns ett outtalat, och det är att dräpa motståndaren, men även det är ett mål. I vilket fall som helst så är Castle Falkenstein det närmaste jag kan komma.

Edit: Glömde ju Panty Explosion.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [Teori] Om kriget, applicerat på spelighet

Därför skulle jag vilja säga att ett objektivt bästa drag står i direkt motsats till spelighet, och definitivt inte är nödvändigt.
Jag tror att man ska skilja på "den objektivt bästa strategin" och huruvida man faktiskt når framgång i slutändan.

Om jag hittar på det extremt simpla spelet "slå över 10!" där man får valet att antingen göra det meddelst 2T6 eller 1T12, så finns det helt klart en optimal strategi (= att välja T12an) medan det mycket väl kan bli så att man ändå förlorar.

Det ovanstående spelet kommer aldrig gå till historieböckerna eftersom det är så uppenbart vad den bästa strategin är, men jag tror absolut att man via flera alternativ och ett djupare spel kan skapa ett komplext system där man inte längre upplever sig "räkna" utan att man snarare går på någon sorts intuition eller känsla för spelet som är svårare att sätta fingret på.

Jag vill här länka till ett litet flashspel som jag har haft enormt mycket glädje av. BBC:s climate challenge. I detta spel spelar man olika rundor och försöker hålla koll på en massa olika resurser såsom utsläpp, mat, vatten, energi, pengar och popularitet. Man utformar ens agenda genom att välja bland olika alternativ och försöka stabilisera resurserna, hitta de bästa alternativen, samt göra kloka investeringar.

Det finns inget "krigets dimma" i detta spel, och inte ens någon slump (tror jag). Men ändå så upplever jag mig som spelare inte att jag utför räkneuppgifter, utan snarare så tänker jag väldigt intuitivt utifrån ett par principer som jag kommit att bedöma som sunda. Såsom "spara propagandan tills du måste göra riktigt impopulära saker", "var extremt rädd om vattnet. Slösa inte en droppe.", "var inte för populär. Är du omtyckt - tveka inte att höja pensionsåldern och senare skatterna", "bland household improvements hittar man många bra grejer, men de är småsaker. Se till att använda några stycken varje runda istället för att bränna allihop på en gång". Osv.

Jag gör alltså olika avvägningar inom ett komplext system, och upplever mig inte kunna beräkna exakt vilken strategi som är den bästa. Men det är ändå spelmässighet såsom jag ser det.

När jag och Genesis pratade om ett spelledarlöst problemlösningsspel så tänkte jag nästan allra mest på någon sorts gemensamt Climate Challenge. Jag ser det nämligen nästan som en fördel att kunna skippa (eller åtminstone minimera) slumpen. Det gör behållningen så mycket större när man väl vinner.

Och om bara systemet är tillräckligt komplext så kommer man att uppleva sig göra avvägningar på ett intuitivt sätt, snarare än att göra räkneövningar. Åtminstone är det min övertygelse.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Min spelmekaniska verktygslåda:

Jag har så många idéer att jag totalt shanghajar den här tråden. Sorry, Dimfrost. Men allt är i enlighet med din trådstart, hoppas jag.

Jag nämnde tidigare den spelmekaniska verktygslådan. Det är de trick som alltid fungerar, som man alltid kan förlita sig på och som utgör grunden i nästan alla stora, klassiska spel. Det är klokt att ha den här verktygslådan liggandes bredvid en när man skapar spel, så när en mekanism inte riktigt fungerar så kan man enkelt och snabbt hitta de verktyg man behöver och kolla om inte någon av dem klarar att åtgärda problemet.

Det här är de verktyg jag har högst upp i min verktygslåda:

Magin bakom ekvationen Konstant+X multiplicerat med Konstant-X
D&D's Power Attack är ett bra exempel. Säg att du har träffbonusen +5 och gör 1d8 skada, samt att motståndaren har AC: 16. I vanliga fall träffar du 50% av gångerna, men nu har du alltså möjligheten att sänka din träffchans med X för att göra +X skada. Hur hög skall X vara för att du skall angripa så optimalt som möjligt?

(Svaret är 3)

Det läckra med den här ekvationen visar sig när svaret inte är varken maximalt! eller minimalt! utan hamnar någonstans mittimellan (men inte alltid i mitten!). Det är nämligen betydligt svårare och mer utmanande att försöka hitta den optimala nivån än att bara per automatik maximera/minimera någon av ens resurser.

Men! Problemet är att detta verktyg väldigt lätt urartar till den torraste och tråkigaste formen av räkneövning. Power Attack är förmodligen ett exempel på detta.

Så tricket är att blanda in andra saker i ekvationen och på olika sätt fördunkla matematiken bakom. Vi vill att spelarna skall gå efter en "känsla" av vilken nivå som är bäst, och gärna testa sig fram genom åtskilliga spelomgångars experimenterande, inte att de skall ta fram sina räknedosor och börja kalkylera.

Om X kostar resurser, exempelvis. Då kan man resonera "visst vore det optimalt att sätta X på 3, men skillnaden mellan 2 och 3 är väldigt liten i jämförelse med den mellan 0 och 1. Så jag kanske nöjer mig med att sätta X på 1 eller kanske 2, för att spara resurser till senare". Det blir också lite svårare om det finns ett tak på den optimala nivån. Såsom om fienden bara tål 4 HP. Då tjänar man inget på att kunna dela ut mer skada än vad som krävs för att döda den.

Gambit/Säkerhet
Väldigt många spel bygger på utmaningen att veta när det passar sig att ta stora chansningar. Kasta Gris var exempelvis ett spel där man slog grisformade tärningar och fick en massa poäng beroende på hur de landade. Man kunde fortsätta slå grisarna hur många gånger man än önskade, men om de landade på ett visst sätt så var ens runda över och man förlorade alla de poäng man samlat på sig under just denna omgång.

Tricket var alltså att sluta i tid. Då skrev man upp sina poäng, och dessa poäng kunde man inte bli av med.

Den optimala strategin var i vanliga fall att nöja sig med ett visst antal poäng varje runda, och sakta men säkert ta sig upp till 100. Men! Ju mer man låg efter, desto bättre blev det att ta risker. För det spelade ju ingen roll hur mycket man förlorade med om man inte vann. Så om man bara har en chans att vinna, då var det bäst att ta denna chans.

Att ta kalkylerade risker är en strikt matematisk utmaning, men den kan vara oerhört svår att kalkylera fram. Poker är ett spel som nästan helt och hållet baserar sig på detta, och här gäller det att tänka hur mycket ens hand är värd i förhållande till pengarna som ligger samlade i potten. Pokerhandböcker ägnar flera sidor åt sannolikhetskalkyler på hur bra olika händer är, och hur de står i förhållande till pottodds (förhållandet mellan pengarna det kostar att syna i jämförelse med pengarna i potten), och då är ändå matematiken bakom poker ganska enkel i jämförelse med vad man kan göra i brädspel.

Väldigt få spelare (särskilt inte nöjesspelare) tänker matematiskt ens i poker, utan går mer efter en viss känsla. Alla kan förstå principen bakom det hela; när det gäller att chansa och när det gäller att spela säkert - och när man skapar spel åt nöjesspelare så kan man ganska enkelt gå över nivån där det helt enkelt inte går för någon annan spelare än Rainman att se matematiken bakom spelet.

Beatdown/Kontroll
Vad sägs om ett Magickort som ser ut så här: "Antingen får du göra 5 skada på motståndaren, eller så tar motståndaren en skada i varje drag från och med nu."

Vad behöver man mest? Sent i matchen (om motståndaren bara har 5 liv eller lägre, exempelvis) så vore det första alternativet klart bäst, men ju tidigare man kan lägga detta kort, desto bättre hade det första alternativet varit.

Att växla från kontroll till beatdown är en stapelvara inom många spel, och återigen är det en mekanik som kan behöva döljas så att det inte blir tal om ren matematik.

I He-Man-brädspelet börjar man exempelvis med att gå omkring och leta utrustning. När man känner sig tillräckligt välutrustad så kan man gå in i castle grayskull, varpå man ställs inför olika utmaningar som är enklare att ta sig förbi om man har rätt grejer.

Att direkt gå på slottet gör det för svårt att tackla utmaningarna, medan man inte heller vill vänta för länge genom att samla utrustning. Dessutom är vissa saker mer användbara än andra. När infaller egentligen den optimala tidpunkten för att gå in i slottet?

Det här är en blandning av de två verktyg jag nämnde ovan, och en av de mekanismer som jag är mest förtjust i. Det är så oerhört elegant, sofistikerat och lättbegripligt.

Visst finns det en optimal nivå i fråga om hur mycket utrustning som är "bäst" att samla på sig, men om en motspelare har tur och är på väg in i slottet, då är det plötsligt smartare att spela suboptimalt för att istället ta en gambit.

---

Dessa spelmekaniska verktyg är de jag helst bygger upp spelsystem kring. Jag kan blanda in psykologi och chanser att bluffa, låta spelet vara socialt med många möjligheter att bilda koalitioner och pakter, eller så kan jag leka med komplicerade trädstrukturer och kombinationer. Och jag har givetvis goda möjligheter att stoppa in olika typer av resurshantering i spelet, vare sig jag vill att det ska handla om spellslots eller hanteringen av pengar/kraftpoäng.

De funkar. Alltid. De är grundfundamenten i nästan alla bra spel, och jag börjar nästan alltid med dem som utgångspunkt för att sedan låta spelet blomma ut i vilka riktningar jag än önskar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: [Teori] Om kriget, applicerat på spelighet

Det ovanstående spelet kommer aldrig gå till historieböckerna eftersom det är så uppenbart vad den bästa strategin är, men jag tror absolut att man via flera alternativ och ett djupare spel kan skapa ett komplext system där man inte längre upplever sig "räkna" utan att man snarare går på någon sorts intuition eller känsla för spelet som är svårare att sätta fingret på.
Precis. Det är det som skiljer Kasparov från Deep Blue. Kasparov räknar visserligen, men mer i form av mönstermatchning än i form av poängberäkning. För honom finns alltid en krigets dimma, iom att han inte till fullo vet vad konsekvenserna av hans drag är då han inte vet vad motståndaren hittar på. Han är dock tillräckligt erfaren och framförallt flexibel nog för att kunna anpassa strategin efter vad som händer.

Deep Blue har ingen sådan dimma. För den är det en räknings- och sorteringsövning.

Det här får effekten av att Kasparovs spel är ofta bra, men beroende på form och humör så kan det vara mindre bra. Han kan dock göra lysande drag! Det kan sällan Deep Blue göra; däremot kan man alltid lita på att Deep Blue gör ett riktigt riktigt bra drag varje gång.

Hur som helst, på grund av att Kasparov inte har beräkningskapaciteten så finns det fortfarande en "krigets dimma" över spelet. På grund av att Deep Blue har den så har den i stort sett tagit bort den.

Och nu vill jag sticka över till en annan form av spel, nämligen MMOer, och då i synnerhet World of Warcraft. Det finns ett spel i spelet, nämligen att optimera sin gubbe. Det är egentligen väldigt likt BBCs Climate Change: du har vissa resurser (eller får tradea eller farma till dig dessa resurser), och med dem ska du få en så bra gubbe som möjligt givet vissa kriterier.

Här sitter det gubbar där ute som med excel-ark beräknar alla möjliga prylar, bonusar och skills som man kan få under resan till sjuttio, för att ta reda på den optimala vägen dit. De har sedan länge lämnat de där principerna som du använder i Climate Challenge, och övergått till rena beräkningar.

Nu har folk börjat göra likadant i City of Heroes också. Det var lite hårigare, eftersom folk inte hade siffror att utgå ifrån. Men genom att analysera skade- och healing-output och tiderna innan en kraft stänger av sig så har de kunnat rekonstruera de där siffrorna och bygga liknande ark. För dem är den enda "krigets dimma" som finns nästa nerf i nästa patch.

Jag tror inte att det är särskilt omöjligt att rekonstruera siffrorna i Climate Change heller. Just för att du inte gör det så är det spelmässigt. Du tar på dig en viss "Krigets dimma" för att det blir roligare så.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,540
Location
Fallen Umber
Först: Perfekt timing! Jag ville skriva ett sånt här inlägg så mycket att det gjorde ont, men jag var rädd att ingen annan skulle bry sig. Och så kommer du och gör det!
Jag har haft inlägget mer eller mindre färdigskrivet ett tag men har inte orkat posta det, delvis för att det inte kändes så spännande direkt. Jag trodde inte att någon annan än du skulle orka läsa igenom det. :gremsmile: Delvis var det det att du skrev om hur coolt det är med spelighet för tillfället som fick mig att göra slag i saken.

I vad du skriver så tar du nästan för givet att två kombatanter skall ha typ samma val att välja bland, och att spelare B skall kunna reagera på vad spelare A gör i samma utsträckning som A kan göra mot B.
Ja. Jag vill att spelet ska vara utmanande för samtliga deltagare, även spelledaren. Ditt resonemang kring Chugunda är vettigt men det känns som att man där går miste om en möjlighet att göra spelet så roligt som möjligt för spelledaren. Statisk spelmässighet för spelledaren uppnår man ju med till exempel Strife-liknande mekanismer, men jag vill även ha dynamisk spelighet för alla deltagare.

----

Problemet med att låta monster ha svagheter som spelarna ska lista ut efterhand är att det gör att man förlorar spelglädje ju mer man har spelat, i någon mening. Jag är rätt mycket för att speligheten ska fungera även med helt öppna kort, men mer om det i ett annat svar. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [Teori] Om kriget, applicerat på spelighet

Ah okej. Jag förstår vad du menar.

Det är som Dimfrost skriver; vi vill att det ska finnas ett optimalt sätt att spela på, men inte att vi ska kunna beräkna det.

Jag trodde du menade något annat.

Jag tror inte att det är särskilt omöjligt att rekonstruera siffrorna i Climate Change heller. Just för att du inte gör det så är det spelmässigt. Du tar på dig en viss "Krigets dimma" för att det blir roligare så.
Absolut. Climate Challenge är nog rentutav ett ganska enkelberäknat spel, och jag hade gärna velat ha mer dimmighet.

Så jag håller med, och ber om ursäkt för missförståndet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,540
Location
Fallen Umber
Re: Min spelmekaniska verktygslåda:

Jag har så många idéer att jag totalt shanghajar den här tråden. Sorry, Dimfrost. Men allt är i enlighet med din trådstart, hoppas jag.
Absolut! Det är kul att snacka spelighet i allmänhet, och trådstarten handlade just egentligen bara om en observation av ett problem som man bör ha i åtanke.

Grejen med verktyg är att de är smarta att tänka på när man utformar sitt system, men de hjälper inte alltid till lika mycket när det gäller att komma på själva grunden. Det är egentligen det jag funderar på nu: om man ska utgå från sten-sax-påse (som i nya Drakborgen), abstrakta manöverregler (jag funderar på ett slags bräde där man placerar ut en markör i taget, och efter varje utplacering har man möjlighet att handla; då måste man avväga mellan bra anfall nu och uppbyggnader senare, och man kan försöka avläsa vad motståndaren siktar på), satsningar (Duellito eller liknande), kort (inte taktikkort som bara blir sten-sax-påse utan att man bygger en lek baserad på sin kampstil, typ), tärningar med omslag (Chugunda) eller någon av alla andra möjligheter som borde finnas.

När man väl har en grund borde det vara enklare att skapa vettiga val som ligger ovanpå det (i någon mening; på ett sätt måste ju grunden också innehålla val, och flera av dina verktyg är säkert användbara där också), och jag tror att den statiska speligheten (om vi nu ska använda oss av de termerna) bara är kul att hitta på och inte alls särskilt knepig. Till och med D&D och Exalted innehåller ju rätt habila statiska system. :gremwink:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,540
Location
Fallen Umber
Re: [Teori] Om kriget, applicerat på spelighet

Jag skulle till och med vilja hävda att "krigets dimma" såväl som "friktion" är nödvändiga för att ett spel inte ska bli en räkneövning. Ett jättebra exempel på det är schack: för Gary Kasparov är det ett spel, ety för honom är "krigets dimma" och "friktion" en realitet i spelet i form av motståndaren som han kan försöka förutse.
Jag vet inte om jag håller med. I så fall är allt dimmigt, överallt, eftersom man aldrig kan ha full kännedom om någon annans planer. Hellre skulle jag vilja reservera termen för faktiska spelmekaniska element som är okända, till exempel motståndarens hand i Magic.

I annat fall: om schack är dimmigt så är alla rollspelssystem dimmiga, och mitt problem jag tar upp i trådstarten är inget problem alls så länge man har en motståndare (förutom det att det kan slå över i ren sten-sax-påse, då).

Som vi sa på IRC är det jag menar med det "optimalt bästa draget" när det är slump inblandat det drag som maximerar den förväntade vinsten (väntevärdet). Ett sådant (eller flera sådana) måste existera, och det är om detta är för lätt att se som vi får förutsägbarhetens extrem som jag tog upp innan.

----

Och vad har Panty Explosion med saken att göra?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja. Jag vill att spelet ska vara utmanande för samtliga deltagare, även spelledaren. Ditt resonemang kring Chugunda är vettigt men det känns som att man där går miste om en möjlighet att göra spelet så roligt som möjligt för spelledaren
Jag tänkte mer så här: Spelarna är fyra-fem stycken, och Spelledaren är ensam. Så om alla ska mötas på en och samma strategiska spelplan så blir det lätt hänt att spelledaren blir som en sorts flaskhals som måste tänka en massa och slöar upp spelet. Eller så försöker spelledaren hålla tempot uppe men gör då i gengäld bara omkring en fjärdedel så genomtänkta drag som spelarna.

Som spelledare kan man även ha mycket annat att administrera, kanske även vara någon form av domare som ser till att reglerna efterföljs.

Därför är min filosofi att i en riktigt grym encounter så kan/behöver spelledaren bara göra strategiska avvägningar med någon enskild mastermind på sin sida. Stora vidunder och horder av småttlings, m.m. sådana kan man däremot bara dumpa ut på bordet utan att de kräver så mycket av en. De är enkla för spelledaren att administrera, men ger en massa svåra problemlösningsutmaningar åt spelarna.

---

Men det betyder förstås att reglerna för rollpersoner är ganska annorlunda från de för fiender - vilket inte passar i alla spel.

---

Problemet med att låta monster ha svagheter som spelarna ska lista ut efterhand är att det gör att man förlorar spelglädje ju mer man har spelat, i någon mening. Jag är rätt mycket för att speligheten ska fungera även med helt öppna kort, men mer om det i ett annat svar.
Ja, jag är inte så förtjust i dolda svagheter. Vissa monster i D&D fungerar så. Typ att de ser ut som mumier, men är i själva verket konstrukter byggda av scrolls och har jättehögt försvar mot eld och kan givetvis inte turnas. Jag är lite kluven inför sånt, och har inget av det i Chugunda. Där ligger korten helt öppna på bordet, och alla kan se vad motståndarna har för förmågor.

Nä, jag pratar mer om helt öppna svagheter, men som man kanske inte omedelbart inser hur man bäst skall utnyttja. Typ, jag har vissa monster som tål jättemycket, men som å andra sidan tar extra skada i närstrid.

Denna svaghet är alltså helt öppen för spelarna. Grejen är att det får spelarna att tänka i nya banor. De inser givetvis omedelbart att det blivit mindre viktigt att ha hög skada från början, för även de rollpersoner som inte gör så mycket skada kan ju späka dessa varelser hårt. De förstår också att avståndssattacker är sämre än vad de brukar vara, men hur skall de egentligen gå till väga för att utnyttja svagheten som mest? Det är inte lika uppenbart.

Det betyder att vissa strategier plötsligt blir bättre än de brukar vara, och att nya möjligheter öppnas. Målsättningen är att varje encounter skall få spelarna att tänka i nya banor, så att de inte använder en och samma scriptade uppställning vad de än möter.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,540
Location
Fallen Umber
Jag tänkte mer så här: Spelarna är fyra-fem stycken, och Spelledaren är ensam. Så om alla ska mötas på en och samma strategiska spelplan så blir det lätt hänt att spelledaren blir som en sorts flaskhals som måste tänka en massa och slöar upp spelet. Eller så försöker spelledaren hålla tempot uppe men gör då i gengäld bara omkring en fjärdedel så genomtänkta drag som spelarna.
Smart. Jag tänkte inte så långt. :gremblush:

Men det betyder förstås att reglerna för rollpersoner är ganska annorlunda från de för fiender - vilket inte passar i alla spel.
Det tycker jag inte borde bli ett problem i ett utpräglat speligt spel. Så länge konfliktsystemet fungerar så att man kan ha en duell mellan två spelare eller två monster är det inget jag bryr mig om i alla fall.

Nä, jag pratar mer om helt öppna svagheter, men som man kanske inte omedelbart inser hur man bäst skall utnyttja. Typ, jag har vissa monster som tål jättemycket, men som å andra sidan tar extra skada i närstrid.
Jaha. Annars påpekade Feliath att problemet jag nämnde bara existerar man man tar sina monster ur färdiga monsterlistor; och betydligt roligare är ju att bygga dem genom att köpa och kombinera templates för Strife från scratch (som i D&D4 :gremtongue:).


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: [Teori] Om kriget, applicerat på spelighet

I annat fall: om schack är dimmigt så är alla rollspelssystem dimmiga, och mitt problem jag tar upp i trådstarten är inget problem alls så länge man har en motståndare (förutom det att det kan slå över i ren sten-sax-påse, då).
Det beror på om regelsystemet ger uttryck för dimmigheten eller inte. En hel del regelsystem saknar den möjligheten - den byggs istället in genom att spelledaren tar hänsyn till spelarens önskningar och kliver utanför spelets regler.

Betrakta till exempel en helt normal BRP. De val en spelare har att göra där är:

<ul type="square">[*]Anfalla
[*]Inte anfalla[/list]

Blir man anfallen så har man inte så mycket att välja mellan:

<ul type="square">[*]Parera
[*]Inte parera[/list]

Valen är så få och resultaten så vitt skilda att de inte är något val. Det finns ingen dimmighet. En spelare kan räkna ut med lilltån vad det optimala draget är och det finns ingen gelémässig möjlighet för spelaren att uttrycka sin vilja. Dimmigt blir det först när spelledaren applicerar spelarens önskningar och ger modifikationer efter spelarens vilja.

Men det är fortfarande inte spelets regler som är dimmiga. Utan dimman tappar BRP speligheten, helt enkelt, så dimman och speligheten får injiceras utifrån spelledarens subjektiva bedömning. Schack, å andra sidan, har massor med dimmighet: varje spelare har sexton pjäser att flytta och det är inte säkert vilken som är bäst att flytta i vilken given situation. Där är dimmigheten en förutsättning för att spelets regler ska fungera. BRP är å andra sidan beroende av en moderators bedömning för att ha någon dimmighet.

Och vad har Panty Explosion med saken att göra?
Där har spelaren en klase resurser - elementtärningarna - att hushålla med, och du använder dem för att tvinga på din vilja på dina skolkamrater (genom att mobba dem, helt enkelt).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,540
Location
Fallen Umber
Re: [Teori] Om kriget, applicerat på spelighet

Ja, jag förstår hur du menar nu, i och med Risings sista inlägg i den här deltråden samt ditt inlägg. Det visar ju att det är viktigt med tillräcklig komplexitet för att inte det optimala draget ska vara för uppenbart, precis som jag skrev i trådstarten. Problemet är hur man konstruerar en enkel grundstomme som ändå ger upphov till önskad komplexitetsnivå. Det är det som tål att tänkas på. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Min spelmekaniska verktygslåda:

Grejen med verktyg är att de är smarta att tänka på när man utformar sitt system, men de hjälper inte alltid till lika mycket när det gäller att komma på själva grunden.
Okej. Jag märker att jag inte lever riktigt som jag lär, för Chugunda har ingen av de tre ovanstående grejerna i grunden, utan det har tillkommit väldigt sent i efterhand.

Grunden är en rent matematisk lek där det gäller att estimera hur bra olika uppsättningar av tärningsmekanism+skada+tålighet+trick är mot varandra. Typ: Vem är bäst? En person som slår 2T8 och väljer det högsta resultatet, har Skada:2 och Tål:7 - eller en som slår T10, Skada:2 och Tål:10?
(Svar: Den senare)

Givetvis fungerar det aldrig så enkelt i praktiken (med alla trick och avvägningar är det faktiskt rätt jobbigt att hela tiden behöva speltesta liret, eftersom det är så svårt att på papperet avgöra hur bra ett nytt monster är. Inte minst eftersom man har de här frontreglerna som innebär att varelser i praktiken slåss två-och-två (vilket är ett helvete när jag nu håller på och konstruerar genereringsregler. Som ett exempel kan jag nämna en klass som kan få tricket Lönnmord, som innebär att man tar bort en av sin sidas tärningar för att göra +2 skada om man ändå har högst i slutändan. Den klass som enklast har tillgång till detta trick är en som slåss med 2T6, och för honom fungerar det alltså inte särskilt bra (även om han avlägsnar sin sämsta tärning så förlorar han ju ändå en del, och att bara ha omkring 4-6 är ett väldigt lågt kampresultat). Men det funkar alldeles utmärkt om han står bakom krigaren vars kampmetod är att slå 2T10 och välja det högsta resultatet - för denna krigare använder ju ändå inte sin lägsta tärning! Den ligger där och kan avlägsnas, men det påverkar inte kampvärdet). Jag fasar för att behöva komma på någon sorts CR-system till Chugunda), men så är grunden.

---

Så visst har du rätt.

Fast jag tror det är bra att ha tänket tidigt i åtanke. Jag tror exempelvis att vanliga sax, sten och påse-taktikkort skulle kunna fungera väldigt bra ihop med någon beatdown/kontroll/gambit-tänk.

Typ; vinner man med Sax så gör man skada på motståndaren. Vinner man med Sten så gör man från och med nu lite skada i varje runda oavsett om man vinner eller inte, och vinner man med Påse så får man en liten, liten chans att avrätta motståndaren i ett enda svep.

Sten är bäst i början, Sax är bäst mot slutet och Påse blir bättre och bättre ju mer man ligger under. Så en smart spelare kommer ha ett övertag mot en slumpgenerator som väljer helt på måfå. Men samtidigt vore det oklokt att spela helt uppenbart eftersom man då så lätt skulle bli utmanövrerad, så man måste blanda in en del suboptimala val då och då för att lura ens motståndare.

Jag tycker att en sådan princip vore sund.

Men mest av allt är jag nyfiken på din idé med de abstrakta manöver-reglerna. De låter spännande. Kan du berätta mer?
 
Top