Nekromanti Timmy, Johnny och Spike (spelteori)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En av de viktigaste spelteoretikerna är Mark Rosewater på Magic the Gathering. Tro mig, vad ni än tycker om kortspelet så är hans artiklar något av de intressantaste som går att läsa om man är intresserad av spelmekanismer och spelmakande. Inte bara när det gäller att designa CCGer.

Rosewaters viktigaste artikel hittills är förmodligen den om Timmy, Johnny och Spike.

De tre är olika profiler som Wizards utgår ifrån när de skapar kort, för att de skall kunna ge något till alla sina spelare, oavsett vad de vill få ut av sitt spelande.

Spike - den tredje profilen - var den första som Wizards utgick ifrån. Spike är turneringsspelaren, han som vill vinna och som vill vinna genom sin skicklighet. Spike kommer spela med de bästa korten och de bästa lekarna, och i stort sett så är det alltid Spike man börjar med att tala om när man konstruerar spelmekanismer. När vi här på rollspelsforumet skapar spelmekaniska regler så utgår vi alltid från att de skall användas så framgångsrikt som möjligt. Om spelet i sådana fall skulle bli obalanserat eller enformigt så tycker vi att spelmekanismen är dålig. Vilket är fullkomligt korrekt. Jag är personligen ingen Spike-spelare, men jag kräver av ett spel att det ska vara välbalanserat och utmanande om det spelas av Spike-spelare.
Man säger på Magic att Spike vill bevisa något med sitt spelande. Han vill bevisa sin spelskicklighet. Om Spike spelar tio matcher och vinner nio av dem så kan han ändå vara missnöjd med sig själv om han förlorade den tionde för att han spelade dåligt.
Vad man på Magic gör för Spikes skull är till stor del att försöka göra spelet på elitnivå så utmanande och skicklighetsbaserat som möjligt. Många andra spel blir bara enklare och enklare att spela ju fler kort man har att bygga lekar av, men när de konstruerar Magickort så försöker de titta på korten och göra de mest skicklighetsbaserade korten framgångsrika, just så att Spikespelarna skall tilltalas av dem. Det leder till att spelet på elitnivå verkligen blir utmanande för spelarna.

Timmy - den första profilen - var den första att namnges. På Wizards kom man nämligen på att en stor del av kunderna inte ens försökte ligga på elitnivå. De ville inte i första hand bevisa sin spelskicklighet när de spelade, utan de ville mer få en rolig upplevelse när de spelade. Det visade sig att många spelare (särskilt unga) gärna ville spela med stora monster, kraftfulla besvärjelser och kort med roliga effekter - bara för att de påverkade spelet så mycket när de väl kom ut i spel. Timmyspelaren kanske bara vann 3 av de 10 matcher han spelade, men han var ändå nöjd när han tänkte över hur roligt och stort han vann i de 3 matcher där han faktiskt vann.
Så Wizards tar aktivt och skapar flera kort som påverkar spelet väldigt markant i sig, även om de inte kräver särskilt stor spelskicklighet att använda. De gör dessa kort dåliga emd flit, så att inte Spikespelarna skall känna sig tvungna att spela med kort som inte stimulerar deras spelsinne. Timmyspelarna behöver inte vinna ofta, utan vill hellre vinna stort när de väl får ut sina roliga favoritkort.

Johnnyspelaren - slutligen - är en spelare som vill uttrycka sig med sitt spelande. Han vill inte spela med samma lekar och kort som alla andra, utan vill visa sin individualitet genom att spela med kort och kombinationer som ingen annan kommit på att använda, och som alla andra fnyser åt. Han vill bygga personliga och speciella lekar som inte liknar något annat. Jag är själv en Johnnyspelare, och vill alltid försöka hitta någon sorts kombination som känns oprövad och annorlunda. Inte bara i Magic, utan även i D&D och andra spel. Johnnyspelare kanske bara vinner 1 av 10 matcher, men det är värt det om leken klaffar perfekt när detta väl händer.

---

Now, det finns de som försökt göra paraleller mellan dessa tre profiler och GNS, men det tycker jag är meningslöst eftersom alla dessa profiler är gamister. Snarare visar denna trio hur komplex problemlösning är och vilka nivåer det bör finnas på utmaningarna i crunchiga system.

På Timmy-nivån så handlar ju allt om de enskilda valen i sig. De enskilda korten, de enskilda featsen, de enskilda raserna, klasserna och vapnen.

På Johnny-nivån så handlar allt istället om kombinationer mellan enskilda val. Kortkombinationer, särskilda builds, besvärjelse- och utrustningskombinationer, m.m.

Och på Spike-nivån handlar det om metaspelet som uppstår mellan de bästa kombinationerna. Alltså mellan de bästa lekarna i magic eller de bästa buildsen och de farligaste monstren i D&D, osv.

---

Vad jag stör mig lite på när jag läser Rosewaters kolumn är att detta systemtänk nästan inte alls existerar hos rollspelen. När vi eftersöker strategiska stridsregler så tänker vi nästan enbart på Spikenivån - på hur strategisk striden blir mellan två kombatanter som spelar så framgångsrikt som möjligt. Vi tänker inte alls lika mycket på Timmy- och Johnny-spelare.

När jag letar i D&D-böcker efter feats så slår det mig att det ofta saknas Johnny-feats. Alltså, det finns valmöjligheter för hur jag ska skapa mig en så bra build som möjligt, men nästan alla feats som hade givit upphov till roliga och konstiga kombinationer omöjliggörs av prerequisits eller klassbegränsningar.

Jag tycker också att det finns alldeles för litet Timmytänk. Du hittar sällan jämförelsevist framgångslösa val som ändå ger roliga och markanta effekter, utan när något ger häftiga effekter så är de också bra - och balanseras således efter spelare på Spikenivån.

---

Det här är ett problem, för jag skulle vilja påstå att spelare i regel går från att titta på valen i sig till att sedan utveckla sig och bli mer och mer av elitspelare. Man bör alltså leda in spelare på Timmynivån, för att sedan öppna för möjligheter längre fram på Johnny- och Spikenivån, så att spelet hela tiden utvecklar sig för spelarna och så att det hela tiden finns nya utmaningar som stimulerar dem.

Håller ni med? Finns det något exempel på dessa tre nivåer i något spel som ni känner till? Har ni några exempel på hur man skulle kunna applicera detta tänk i rollspelen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En tanke jag har är att skapa det perfekta trappstegsproblemlösningsspelet: Alltså att verkligen bjuda in spelare till en lättförståelig nybörjarnivå där man har få val men övergripliga val, för att sedan öppna för fler möjligheter och fler saker att tänka på.

Det är alltså den strategiska utmaningen som skall öka allteftersom, inte risken att dö. Vi pratar alltså om två helt olika "svårighetsgrader"; dels svårigheten för spelarna, och dels svårigheten för rollpersonerna.

Min idé vore att systemet skulle hantera olika levlar för spelarens skicklighet. Alltså, när man introducerar spelet för nybörjare så skulle man kunna låta dem börja på en låg level, men om deras rollpersoner sedan skulle dö så skulle man inte låta dem skapa en ny rollperson på den låga leveln - för den nybörjarnivån är ju inte längre utmanande för spelaren.

Men samtidigt så vill man ju att spelaren skall känna en risk inför att förlora sin rollperson, så man inför också en helt annan nivåskala för att ge rollpersonen mer och mer personlighet. Mer och mer "individuell identitet"; mer och mer "Johnny". Och det är denna nivå som nollställs när rollpersonen dör.

---

Alltså; när du skapar en rollperson och vill lära dig systemet, då börjar du på enkelvalnivån: Du har några generiska builds att välja bland, och mycket få, övergripliga valmöjligheter. Det här är en ren nybörjarkurs, så det är inget problem om spelaren känner sig begränsad i fråga om valmöjligheter - tvärtom är det bara något som skall sporra spelaren till att vilja levla upp. Att få kunna utforska saker allteftersom är en lockande drivkraft.

När man sedan levlar upp så ökar valmöjligheterna. Men, rollpersonen levlar också upp, vilket innebär att man får extra val som är av Johnnykaraktär - sånt som ger systemmässig personlighet och individualitet åt ens rollperson (givetvis kan man precis som vanligt vara individuell på andra sätt också; genom att helt enkelt gestalta en unik personlighet). Så spelarens insats ökar samtidigt som den strategiska utmaningen stiger.

Om man sedan dör; då stannar man kvar på ens strategiska nivå - men börjar om på den individuella. På så vis kan man vara rädd om att förlora sin rollperson, även om man inte riskerar att börja om på en låg "kraftnivå" när man dör.

Det skulle eventuellt gå att införa en tredje nivå också; en powernivå; så att man också kunde styra hur tuffa monster man vill möta och hör skicklig man vill vara i jämförelse med andra hjältar.

---

Då skulle det alltså gå att spela grisodlarfantasy med extremt hög grad av strategisk utmaning, eller high fantasy med väldigt få och enkla valmöjligheter.

Rätt intressanta tankar, om jag tillåts säga det själv.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Klart intressant.

Att använda profiler låter som personas inom användbarhetsutveckling. Jag läste om dem i högskolekursen "Användbara system", men jag fattar inte att jag inte kopplat det till rollspel tidigare. Tack för kopplingen!

Jag har inget att säga om dina specifika frågor just nu, förutom att det går att vidga persona-användandet även till annat än spelighet. Det borde underlätta för spelskapare inte bara för att designa spelen utan även att marknadsföra dem till rätt grupper av rollspelare. Det svåra ligger såklart i att ta fram lämpliga personas, vilket är ett omtvistat ämne. Ska man skapa dem efter vilka användare man förväntar sig, eller efter vilka man faktiskt har? Kanske ska det vara en del av speltestandet?

- Jonas
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En väldig kontroversiell konsekvens av Timmy, Johnny och Spiketänket kommer i fråga om "dåliga kort". I en av Rosewaters mest omdiskuterade artiklar så försvarar han att Wizards ger ut många dåliga kort på ett sätt som jag tycker är särdeles intressant.

Han utgår nämligen ifrån skicklighetsaspekten. Om alla kort vore lika bra så skulle nämligen skickligheten att spela spelet bli mindre för nybörjarspelarna.

Rosewater resonerar så här:

En stor del av attraktionen med ett spelsystem är att få utforska det som spelare. Att få prova olika kort och kombinationer och därmed lära sig vad som är bra och dåligt. Detta sker givetvis på alla tre nivåer, både mellan kombinationer på Johnnynivån och i metaspelet mellan de-bästa-lekarna på Spikenivån, men det måste också ske direkt på kortnivå för Timmyspelarna.

Rosewater pekar bland annat på de artefakter som kallas för "lucky charms" och som finns för alla färger, som alla fungerar som så att de kostar 1 och när man lägger en besvärjelse i den valda färgen så kan man spendera ytterligare 1 för att få ett liv (Iron Star, Ivory Cup, Wooden Sphere m.m.). De är kort som ser rätt bra ut för nybörjare, men som man sedan med tiden lär sig inte riktigt håller måttet. Dessa kort trycks om och om igen i nya expansioner, just för att nytillkomna spelare skall få lära sig detta på egen hand.

Jag tycker att detta är en väldigt intressant inställning, och ställer mig lite kluven till dem. Jag gillar verkligen idén om att man som spelmakare ger en särskild utmaning åt nybörjare så att de kan få lära sig vad som är bra och dåligt i systemet på egen hand. Det stimulerar spelaren. Å andra sidan är det rätt lökigt eftersom det innebär dött utrymme i regelboken för Spikespelaren.

Är det en idé som inte funkar i rollspelen?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,895
Location
The Culture
Throne of Bone med mera

Är det en idé som inte funkar i rollspelen?
Jag tror att det kan fungera, med ett stort MEN. Närmare bestämt: "MEN det kräver att spelsystemet är så komplext att det blir svårt för en nybörjare att bedöma hur bra en förmåga egentligen är." Väldigt få rollspel har så komplexa regelsystem. I Magic får man en extra nivå av komplexitet eftersom korten blir olika bra beroende på vilka andra kort man har i leken. En del riktigt usla kort kan visa sig bara sanslöst bra i rätt lek (High Tide är det mest lysande exemplet jag kan komma på), och det är fullt möjligt att ett specifikt kort, som rent objektivt är bättre än alla korten i en viss lek skulle göra den leken sämre om man stoppade in några exemplar.

Om man kan skapa ett rollspelssystem som är så komplext och har så många olika samverkande faktorer, då är det antagligen väldigt vettigt att ha med ett antal förmågor som man vet är mindre bra, i syfte att låta spelarna upptäcka det och få känna sig smarta när de slutar köpa dem.

/tobias
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Throne of Bone med mera

"MEN det kräver att spelsystemet är så komplext att det blir svårt för en nybörjare att bedöma hur bra en förmåga egentligen är."

Ett exempel kan väl vara D&D, där val av feats och i viss mån även skills och förstås spells inte är helt uppenbart för nybörjare. T.ex. så är det inte många nybörjare som inser hur obalanserat bra Improved Trip kan vara i rätt kombination med vissa feats och vissa vapen. Jag själv skulle aldrig ha tänkt det om jag inte läst resonemang kring detta på internetforum.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rätt intressanta tankar, om jag tillåts säga det själv.
Det är intressant.

Några idéer kring hur man ska hantera spelare i samma grupp som alltid befinner sig på olika skicklighetsnivåer när det gäller att göra strategiska val?

En del spelare har sinne för regler och strategi och de är "bättre" efter tre speltillfällen än en del andra spelare (som inte är funtade på samma sätt) kommer att vara efter 100 speltillfällen, eller nånsin för den delen. Jag tycker att det kan vara svårt att skapa utmaningar för hela gruppen, ofta blir det "problemlösarna" som tar tag i saken när rollpersonerna ställs inför ett problem medan Timmy och Johnny lutar sig tillbaka och förströr sig med lite rollgestaltning eller nåt i väntan på att problemlösarna ska bli färdiga.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Några idéer kring hur man ska hantera spelare i samma grupp som alltid befinner sig på olika skicklighetsnivåer när det gäller att göra strategiska val?
Det vore intressant att skilja på powerleveln och utmaningsleveln. Alltså att göra två rollpersoner lika "starka", men låta den ene vara betydligt mer utmanande att kontrollera.

Typ; jag håller på och klurar på en version till mitt spel Chugunda.

I Chugunda så slåss man genom att båda kombatanter slår en viss tärningsmetod, och sedan jämförs tärningarna med varandra. Den som får lägst kan försöka påverka resultaten genom att använda något trix (såsom omslag eller bonusar på +2), och när ingen längre vill använda något trix så utdelar vinnaren skada på den andra.

Här tänkte jag att spelare med låg skicklighetsnivå kunde få en rätt hög stridsmetod men väldigt få trix, medan spelare på högre skicklighetsnivå kunde få en lägre stridsmetod men i gengäld få fler trix att tillgå.

En kombatant som bara har stridsmetoden "2T6+2" och två laddningar med "Raseri: Bonus +2" är ganska okomplicerad att använda.

Motsvarande kombatant för en spelare på högre skicklighetsnivå skulle kunna ha stridsmetoden "1T8+2" istället, men utöver ovanstående laddningar även ha "Språng: Omslag, båda kombatanters tärningar, segraren denna omgång utdelar +2 skada", "Spinn: Omslag, endast dina tärningar", "Fint: Omslag för motståndaren, med inte fler än en av sina tärningar" samt två laddningar med "Ducka: Annulera resultat".

Med den metoden skulle man gradvis kunna låta en nybörjare få lära sig mer och mer om systemet, även om han kunde få spela ihop med andra spelare i en erfaren grupp där de allihopa kunde läggas på en och samma powernivå.

---

D&D löser det väl genom att låta vissa roller vara enklare att spela än andra. Det är väl exempelvis enklast att spela som en tank, aningens svårare att vara helaren och svårast att vara gruppens scout/spellcaster?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Här tänkte jag att spelare med låg skicklighetsnivå kunde få en rätt hög stridsmetod men väldigt få trix, medan spelare på högre skicklighetsnivå kunde få en lägre stridsmetod men i gengäld få fler trix att tillgå.
Smart. Det låter som att du är i högform igen Rising.
Är det för mycket att hoppas på att du lyckas färdigställa Chugunda så att andra kan läsa det?


D&D löser det väl genom att låta vissa roller vara enklare att spela än andra. Det är väl exempelvis enklast att spela som en tank, aningens svårare att vara helaren och svårast att vara gruppens scout/spellcaster?
Ja, jag känner en spelare som alltid vill spela krigare när han testar ett nytt spel för första gången eftersom han vet att det brukar vara lättare.
Men annars tycker jag nog fortfarande att strategin i D&D framför allt består av att hitta rätt "builds" ungefär som när Magicspelaren sätter ihop sin lek. Båda de aktiviteterna handlar ju om att förbereda sig för framtida utmaningar, när man sedan befinner sig i själva utmaningen hänger mycket på slumpen. Åtminstone i D&D, jag kan för lite om Magic...
Ett system som kräver taktisk skicklighet som är mer situationsberoende och mindre förberedelseberoende skulle vara mer stimulerande.

Gordeg
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,548
Location
Fallen Umber
Här tänkte jag att spelare med låg skicklighetsnivå kunde få en rätt hög stridsmetod men väldigt få trix, medan spelare på högre skicklighetsnivå kunde få en lägre stridsmetod men i gengäld få fler trix att tillgå.

En kombatant som bara har stridsmetoden "2T6+2" och två laddningar med "Raseri: Bonus +2" är ganska okomplicerad att använda.

Motsvarande kombatant för en spelare på högre skicklighetsnivå skulle kunna ha stridsmetoden "1T8+2" istället, men utöver ovanstående laddningar även ha "Språng: Omslag, båda kombatanters tärningar, segraren denna omgång utdelar +2 skada", "Spinn: Omslag, endast dina tärningar", "Fint: Omslag för motståndaren, med inte fler än en av sina tärningar" samt två laddningar med "Ducka: Annulera resultat".

Med den metoden skulle man gradvis kunna låta en nybörjare få lära sig mer och mer om systemet, även om han kunde få spela ihop med andra spelare i en erfaren grupp där de allihopa kunde läggas på en och samma powernivå.
Är det alltså så att man väljer att sänka sin stridsmetod för att köpa omslagstrick? Det låter vettigt, men å andra sidan missar man möjligheten att låta stridsmetoden bero på stridsstil (om man nu inte vill göra så att nybörjare är begränsade till att spela troll, bärsärkar och stenstatyer, vilket låter lite tråkigt).


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är det alltså så att man väljer att sänka sin stridsmetod för att köpa omslagstrick? Det låter vettigt, men å andra sidan missar man möjligheten att låta stridsmetoden bero på stridsstil
Ja, det är ett stort problem, faktiskt. Ett som jag brottas med mycket.

En viktig del i Chugunda är hur olika stridsstilar påverkar varandra, vilket jag kan illustrera med ett enkelt exempel:

Stora okomplicerade våldstyper har ofta Kampmetoder med höga siffervärden och inga trick. De är starka när striden börjar och fortfarande starka när striden hållit på ett bra tag, men har få möjligheter att höja sin förmåga när situationen så kräver.

"Vassa" kämpar, såsom de beväpnade med spjut men också en särskild klass; de kännetecknas istället av väldigt låga kampmetoder, men med några laddningar med överdjävliga trick som gör att de kan knäcka nästan vad som helst i just den aktuella stridsomgången.

Defensiva kämpar, såsom de med sköld och även de från en särskild klass; de kännetecknas av medelhöga stridsvärden samt att de har ett antal laddningar med "annulera stridsomgång." De bara slutar stridsomgången. Ingen utdelar skada på den andra, och inga fler trick kan spelas.

---

Det här medför en sorts sax, sten och påse-triangel, där spjutkämparna kan bränna av sina trick för att bekämpa monstren, medan sköldkämpen bara annulerar spjutkämpens superresultat och sedan förlitar sig på sitt högre kampvärde i de återstående stridsomgångarna. Sköldkämpens annuleringar är rätt användbara mot monstren också, men inte alls lika användbara, eftersom de ändå har tiden emot sig och monstret fortfarande är starkare när sköldkämpen har bränt ut sina annuleringstricks.

När man blandar in den förskjutning från kampmetod till trick som jag har talat om, så förskjuts också monster till att bli mer av spjutkämpar. Det i sig kan rubba lite av balansen. Jag störs inte så mycket av att de rubbar sax, sten och påse-triangeln, men det är värre att hög kampmetod är framgångsrikt i långa utdragna encounters med många motståndare, medan "vassa" trick är mer användbara i dueller och korta sammandrabbningar.

Men det finns sätt att försöka väga upp detta. Det gör man bäst genom att tillåta erfarna rollpersoner att lägga permanenter på sig (och sina vänner) som gör dem bättre från och med nu. Mitt mål är att förse erfarna rollpersoner med val av sådana permanenter, som alla var och en för sig visserligen är mindre kraftfulla än den kraft som försvinner när de avancerar på spelskicklighetsskalan, men som ändå fungerar på olika sätt och som därmed kan vara mer användbara i händerna på tillräckligt skickliga spelare som bedömer motståndet korrekt.

Ett exempel på det skulle kunna vara att låta en nybörjarrollperson få kampmetoden "1T8+2" och låta den erfarna varianten på samma rollperson ha möjligheten att antingen slåss med "1T10" eller "(2T6)+2" (=man slår 2T6 och väljer den högsta, därefter adderar man +2).

Båda är helt klart sämre än "1T8+2", men ungefär lika bra var och en för sig. Finessen är att "1T10" ger väldigt spridda resultat och därför är att föredra om du kan räkna med att få använda trick som ger dig omslag. Då tjänar du mer på dessa omslag än den nyskapade varianten. "(2T6)+2" ger däremot nästan alltid resultat på 6+ och tjänar inte så mycket på omslag, men är å andra sidan betydligt mer fördelaktig mot fiender som använder omslag på motståndarens tärningar. Dessutom finns det kombinationer att använda, såsom att anfalla med assistans från en lönnmördare, som har tricket "Ta bort en av dina tärningar; gör +2 kampskada denna stridsomgång". Lönnmördaren har inte så stor nytta av det tricket själv (För hans kampmetod är något i stil med "2T6" (även om han tar bort sin lägsta tärning så sjunker ändå hans kampresultat, och den är ju ruggigt låg till att börja med) men den medför ingen sänkning överhuvudtaget för dig när du har kampmetoden "(2T6)+2", för du tar ju bara helt enkelt bort den lägsta av dina två tärningar, och den räknade du ju ändå inte med.)

Så även om din stridsmetod har sjunkit så har ändå nya taktiska möjligheter öppnat sig, och dessa kan låta dig uppväga denna brist om du som spelare bara planerar tillräckligt smart.

Det är typ sådana saker jag sitter och fnular på nu.
 

Gamemaster

Veteran
Joined
25 May 2011
Messages
1
Måste säga att som ny på forumet så det det mycket trevligt att hitta texter som denna. Mycket inspirerande läsning. Tror att det går att utveckla en del med de olika tankarna. Och mycket är ju faktiskt baserat ut efter dom tre principerna när man tänker efter. Ska ta och föra denna diskussionen vidare bland mina spelvänner.

Tackar
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Gamemaster said:
Måste säga att som ny på forumet så det det mycket trevligt att hitta texter som denna. Mycket inspirerande läsning. Tror att det går att utveckla en del med de olika tankarna. Och mycket är ju faktiskt baserat ut efter dom tre principerna när man tänker efter. Ska ta och föra denna diskussionen vidare bland mina spelvänner.

Tackar
Jag ser att du är ny på forumet. Därav tar jag mig friheten att vara den som upplyser dig om att Rising tyvärr är bortgången. Känns på ditt inlägg som att du inte vet om det.

Ingen skada skedd. Man kan inte veta allt. Just därför jag säger det.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Gamemaster said:
Måste säga att som ny på forumet så det det mycket trevligt att hitta texter som denna. Mycket inspirerande läsning. Tror att det går att utveckla en del med de olika tankarna. Och mycket är ju faktiskt baserat ut efter dom tre principerna när man tänker efter. Ska ta och föra denna diskussionen vidare bland mina spelvänner.

Tackar
Risings inlägg är en guldgruva för spelmakare. Tyvärr finns han inte ibland oss längre, så du kommer inte få något svar av honom.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Rising var resonemang och inlägg var många gånger helt underbara. Du borde göra en sökning på forumet och läsa igenom dem.

Ops detta var inte menat som svar till Vitulv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
McFisk said:
Rising var resonemang och inlägg var många gånger helt underbara. Du borde göra en sökning på forumet och läsa igenom dem.

Ops detta var inte menat som svar till Vitulv.
Så du skrev till mig istället? :gremwink:
Nåväl, du skrev till Gamemaster antar jag(punkt).
 
Top