Nekromanti Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteori)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En av mina största aha-upplevelser var när jag i en Fenixrecension om något Rackham-miniatyrspel (jag tycker nästan det är roligare att läsa recensioner om spel jag aldrig skulle spela) läste att den nya expansionen (med vilddjur istället för robotar) hade skiftat en av grundreglerna till att handla om riskhantering istället för resurshantering.

Robotarna hade nämligen någon sorts boost-poäng som kunde brännas när de behövde vara extra starka, och när poängen var slut så kunde de inte boosta sig själva längre. De nya vilddjuren, däremot, de kunde boosta sig själva när som helst, men då slog man ett slag och om man misslyckades så blev vilddjuren okontrollerbara på ett eller annat vis.

Det var en elegant analys, tyckte jag, och jag gillade hur riskhantering och resurshantering upplevdes väldigt olika.

---

Resurser, det är ju något man har: Ammunition, besvärjelser i D&D, KP, osv.

Riskhantering - däremot - är något man gör, såsom satsningsmekanismer.

Något som stör mig oerhört mycket är rollspel där spelare betalar hjältepoäng för att utföra hjältemanövrar. Det betyder nämligen att hjältedåd är något man har istället för något man gör - vilket känns fel.

Häng med mig i denna analys:

Resurshantering/Riskhantering, finns det vattentäta skott mellan de tu?
Det viktigaste att slå fast på en gång är att dessa två delar inte är helt skilda från varandra. Så länge som utmaningen innebär en risk, så är ju även resurshantering en del av denna risk.

Om rollpersonen exempelvis möter en hord av goblins så kan D&D-magikern tänka "skall jag bränna en Fireball på dem, eller är de så små att vi kan besegra dem ändå?" Valet att spara eldbollen är en sorts riskhantering; man utsätter sig för en större risk nu för att förhoppningsvis ha större chanser framöver. Men det är ändå ett rätt kontrollerat val, ty resurser som används gör alltid att spelaren förlorar tillgångar, medan riskhantering rent teoretiskt kan användas med fördel om och om igen om spelaren bara har tillräckligt mycket tur.

Resurshantering är alltså som bäst för den som har kontroll och övertag över konflikten, medan riskhantering blir bättre och bättre i jämförelse ju sämre läget är och ju större gambit spelaren behöver ta för att vända sitt underläge.

Utifrån detta perspektiv kan jag tycka det är okej att fantasymagi görs till en fråga om resurshantering. Även om besvärjande är något man gör så känns det rimligt för mig att traditionella fantasymagiker är som kraftfullast när de redan har ett övertag och att deras skicklighet ligger i att behålla det övertaget.

Hjältedåd å andra sidan tycker jag är av motsatt slag. Det är definitivt något som jag tycker ska vara gambits, chanstagningar, och det finns inget som kännetecknar en traditionell hjälte så mycket som att han alltid ska ha teoretisk möjlighet att vända ett förödande nederlag.

Alltså känns hjältar som typiska riskhanterare. Deras förmåga är alltid användbar, men den tjänar inte så mycket på att hjälten befinner sig i överläge - medan den å andra sidan också behåller stor del av sin slagkraft när hjälten hamnar i underläge.

Kapacitethantering
Det finns en tredje sorts "förmåga" som jag skulle vilja ta upp.

I manualen till Hearts of Iron läste jag något om att Industrial Capacity inte var något man "hade", utan snarare representerade en "förmåga" att göra saker. Det var inte något man kunde spara från en omgång till nästa. Återigen en snygg och elegant beskrivning.

Ett av de spel som tydligast leker med skillnaden mellan resurser och kapacitet är Magic. Korten man har på hand är resurser, och länderna man har spelat ut är ens kapacitet att få ut resurser i spel. Man kan behöva många länder - men man behöver inte fler än tillräckligt. Man kan inte (utan specialkort) lagra mana från en omgång till nästa.

Kapcitet i sig är svårt att särskilja från resurshantering, då det oftast är en resurs i sig. Valet i resurshantering står faktiskt ofta mellan att använda något man har stor användning av nu (Beatdown) eller att använda något man har något mindre användning av från och med nu (Kontroll), men vad man faktiskt gör med sin kapacitet är något helt eget.

Att exempelvis ha en förmåga som gör att man kan skjuta ett extra skott per runda innebär att man vill försätta sin karaktär i situationer där hon kommer ha så stor användning av denna kapacitet som möjligt. Det är något helt annorlunda än att ha mycket ammunition. Vi kan visserligen i vardagligt tal säga att man "slösar" kapacitet när man inte använder den (såsom att bara skjuta ett skott när man i själva verket skulle kunna skjuta två skott), men det är två helt olika saker att "slösa" kapacitet och att slösa på ammunition. Slösar man på resurser så tar de slut, medan man genom att oanvända kapacitet bara låter bli att nå sin fulla potential.

Kapacitet påminner om Riskhanering genom att det är något som tappar i värde när man har ett övertag. Finns det bara en fiende att skjuta på så har man ingen användning av en förmåga som tillåter en att skjuta på två olika fiender i en och samma runda. Å andra sidan har kapacitethantering ett tydligt "tak" som riskhantering saknar. Kapaciteten tar förr eller senare slut, på ett sätt som inte utpräglad riskhantering någonsin gör.

---

Jag tänker inte tråka ut er med fler analyser angående dessa tre delar, men jag kan berätta att jag ofta försöker få med alla tre delar när jag konstruerar spel nu för tiden. Jag tycker också det är intressant när jag exempelvis läser om D&D-spelare som återställer rollpersonernas HP efter varje strid. Det är ju ett sätt att göra HP till mindre av en resurs och mer av en kapacitet: En rollperson tjänar ju då ingenting på att ha full HP när en strid är slut - det är bara ett fall av slösaktig kapacitethantering. Kanske hade man kunnat undvika att slösa på resurser i striden om denna rollperson gått hårdare in i strider och på så vis tagit på sig fler smällar?

Jag tycker detta är jätteinstressant, och jag gillar särskilt hur kapacitetshantering liksom blir ett fall av kalkylerad vårdslöshet. Man vill utsätta sig för precis lagom mycket späk, vilket dels är en svår avvägning, men som också medför en helt annan känsla än den kontrollerade resurshanteringen.

Det här leder till väldigt balla frågor gällande speldesign och kanske framförallt rollspelsdesign. Ta en sak som magi, exempelvis. Traditionell fantasymagi har en helt annan känsla än magiska ritualer i spel såsom Kult och CoC. På vilket sätt påverkas magiregler om man gör det till en fråga om resurshantering, riskhantering eller kapacitetshantering? Jag personligen skulle exempelvis tycka att kapacitetmagi skulle kännas oerhört mäktigt och Gandalfaktigt, medan riskmagi skulle kännas väldigt nyckfullt och Kultaktigt.

Den här tråden är inte direkt någon diskussionsstartare, men har ni några tankar eller idéer? Kanske känner ni till något exempel som visar på hur något hanteras annorlunda än andra spel - eller har ni kanske något exempel på regel som väver samman alla tre delar på ett särdeles intressant sätt? Eller kanske till och med ett förslag på någon fjärde form av hantering?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteor

Jag vill bara se om jag förstått dig rätt:

Resurshantering - Spelaren (eller kanske rollpersonen) har ett antal resurser att använda. Resurserna kan ta slut, fyllas på o.s.v.
Riskhantering - En ständigt närvarande resurs som aldrig kan ta slut men som i sin natur innebär risktagande.
Kapacitethantering - Ja, kapacitet helt enkelt. Prestanda.

Så en fråga.

[ QUOTE ]
Något som stör mig oerhört mycket är rollspel där spelare betalar hjältepoäng för att utföra hjältemanövrar. Det betyder nämligen att hjältedåd är något man har istället för något man gör - vilket känns fel.

[/ QUOTE ]

Bör man inte se det som att spelaren använder sina resureser till att trigga rollpersonens kapacitet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteor

Resurshantering - Spelaren (eller kanske rollpersonen) har ett antal resurser att använda. Resurserna kan ta slut, fyllas på o.s.v.
Riskhantering - En ständigt närvarande resurs som aldrig kan ta slut men som i sin natur innebär risktagande.
Kapacitethantering - Ja, kapacitet helt enkelt. Prestanda.
Med kapacitet menar jag inte något som exempelvis ett högt värde i Styrka. Kapacitet är något man tilldelas under en begränsad tidsrymd, och som man till skillnad från en resurs inte kan spara.

Egentligen kan väl alla resurser ses som kapacitet, beroende på vilket perspektiv man har. Att ha en massa sparad ammunition är exempelvis inget man har nytta av efter att man dött av ålder. Men i vardagligt tal så tror jag att det är ganska enkelt att skilja på dem båda: Kapacitet är något man har varje stridsrunda eller varje encounter eller kanske till och med varje spelmöte (om man spelar långa kampanjer).

Bör man inte se det som att spelaren använder sina resureser till att trigga rollpersonens kapacitet?
Det är sant att hjältepoäng inte "finns" i spelvärlden, på samma sätt som ammunition finns. I den bemärkelsen kan man mena att hjältepoängen är något som spelaren har, medan hjältedådet är något som rollpersonen gör.

Men här har jag ett problemlösningsperspektiv och tittar därför främst på avvägningen som föregår handlingen. Ur det perspektivet är det tydligt att en spelare som resonerar "jag har inte så många fler hjältepoäng - måste spara de sista till bossen" också påverkar hur hans rollperson agerar. I det perspektivet spelar det ingen roll om Hjältepoängen är något abstrakt eller om det är något konkret såsom Bamses burkar med dunderhonung. Oavsett vilket så beter sig ju hjälten på ett och samma sätt, han hushåller med sina hjältedåd.

I den här tråden utgår jag alltså från hur mekanismer fungerar (= vilket beteende de uppmuntrar hos spelaren) för att sedan fråga mig "hur borde detta åskådliggöras i världen?"

Så när det gäller just hjältepoäng så kan jag se att "hmm... Det här är en mekanism som simulerar Bamse och hans Dunderhonung (eller andra hjälteresurser man kan hushålla med) - den simulerar däremot inte hjältedåd som utförs". Då kan man inte protestera med att peka på vad hjältepoängen sägs representera i världen. För... spelmekanik ljuger inte. Den kan bara misstolkas. Så spel som använder traditionella hjältepoäng är spel som misstolkar vad deras resurser faktiskt är tänkta att göra.

Om de nu inte anser att hjältedåd är något man har istället för något man gör.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett exempel:

Det nya Drakborgen har exempelvis ett ganska intressant hälsasystem. Man har ett antal Stridspoäng som helas fullt ut efter varje strid. Det är en Kapacitet (även om man inte ägnar sig åt någon kapacitetshantering - ty poängen kan enbart användas för att ta smällar, ingenting annat). Men när man tar en smäll så får man ett val om man vill förlora temporära stridpoäng eller om man vill rulla tärningen. Rullar man tärningen (som kan visa noll, ett eller två) så förlorar man detta antal permanenta stridspoäng. Där har man alltså vävt samman kapacitet och riskhantering.

Jag skulle gärna vilja att man i D&D vävde samman alla tre. Alltså att man dels kunde kasta typ en magic missile eller någon liten buff varje drag (=kapacitetshantering) om man inte ville blåsa iväg någon av ens större besvärjelser, vilka man skulle kunna välja om man ville avlossa från ens lista av förberedda spells eller om man ville kasta "vilt" via någon form av riskhanteringsmekanism.

I sådana fall skulle man kunna spara sina tunga spells och bara använda sig av sin kapacitet om man önskade, eller bränna ens resurser om man verkligen behövde ta till det stora artilleriet. Och när resurserna tog slut så skulle man kunna gå över till riskhantering om man verkligen kände att man behövde ta en gambit. I ett sådant läge skulle magikern alltid kunna bidra med något; både om han inte ville slösa spells eller om dessa tagit slut.

Det tycker jag vore intressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering

Sån't här tycker jag är jättefräckt. Wrnu bildar en egen rollspelsteoriskola, liksom.

Jag tycker att klassificeringen funkar bra, och kan vara användbar. Intressanta saker att notera:

*Klassificeringen kan vara olika i olika tidsskalor. I D&D-exemplet med full läkning efter varje strid, till exempel, så är ju HP en resurs på stridens tidsskala, men blir en kapacitet på spelsessionens tidsskala. Det är intressant och tål att funderas på.

*Man kan hamna i flera klasser samtidigt. Jag hade ett klur till Vampire, faktiskt (jag tror att jag har tillräckligt med sådana för att byta ut hela systemet vid det här laget). Det är tänkt att ersätta det tråkiga (i min mening) systemet för besten. I original är det redan en kombo av resurs och risk. Du har resursen blodpoäng, och ju färre du har, desto större blir risken att du hamnar i frenzy. Dessutom har du resursen Willpower, som också påverkar risken att hamna i frenzy. Sedan finns det rötschreck som funkar typ likadant, tror jag (kan inte de reglerna).
Min idé var istället en kombo av risk och kapacitet. Du har två instinkter: jaktinstinkt och flyktinstinkt. Dessa är rena kapaciteter, i den formen att de har en viss storlek, och du får lägga till upp till så många tärningar i ditt slag om du utnyttjar instinkten (så om du har tre i jaktinstinkt kan du lägga till ingen, en, två eller tre tärningar för att slå ihjäl en snubbe, eller ragga upp en brud). Problemet är att för varje etta du slår med dessa tärningar, så samlar du på dig en markering eller poäng av något slag, kopplad till instinkten. Varje gång antalet markeringar ökar, eller när SL tycker att situationen kräver det, så måste du slå ett willpower-slag för att motstå att ge efter för instinkten. Vad det innebär beror på situation, men i strid blir det typ samma sak som frenzy respektive rötschreck. När man ger efter för instinkten försvinner alla markeringar. Vad man då måste göra är naturligtvis att hitta ofarliga utlopp för sin best, typ människojakt i skogen eller nå't. Vet inte riktigt om man kan få utlopp för sin flyktinstinkt, dock. Men det är inte grejen, sorry för allt pladder. Grejen är att kapaciteten kombineras med risken att gå bärsärkargång. Fast det kanske bara är riskhantering, insåg jag just. Eller kanske risk- och resurshantering, eftersom man måste fundera i svängarna "skall jag använda alla mina jaktinstinktstärningar nu, och riskera att öka risken för frenzy, eller kommer jag att behöva de där tärningarna senare?".

---

Eh, pladdrigt. Men du fattar poängen. Jag tycker i alla fall att det här är ett tokbra verktyg för speldesign. Jag kan redan nu se att jag vill ha mest resurshantering i mitt heist-spel, på makronivån (planeringsstadiet), men när man kommer down and dirty och skall smyga förbi vakten eller hacka sig in i datorsystemet, så skall man istället jobba med riskhantering (risk för att bli upptäckt kontra tidsåtgång). Kapacitetshantering ser jag inte som så användbart för mina syften med det här spelet, men man vet aldrig.

Tack för ett bra verktyg!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteor

[ QUOTE ]
Med kapacitet menar jag inte något som exempelvis ett högt värde i Styrka. Kapacitet är något man tilldelas under en begränsad tidsrymd, och som man till skillnad från en resurs inte kan spara.

[/ QUOTE ]

Jepp, jag är helt med.

Wikipedia definierar kapacitet på ett bra sätt:
Vilka resurser en sak har att utföra något. I det här fallet gäller det dessutom en speciell situation ender en specifik tidsrymd. Många Förmågor av olika art i rollspel funkar ju på det här sättet. "Din IR-syn aktiveras och varar i 5 SR" eller så.

Och du har så klart helt rätt att ur ett problemlösarperspektiv så funkar resurser på det viset. Nu tycker jag att det är att ta resurserna ur sitt sammanhang, om vi inte snackar Mana eller Force Points eller vad det kan heta. Dylika resurser tycker jag iofs kan funka i sin kontext men de resurser jag pratar om är inte enbart en problemlösningsmekanism varför utgångsläget möjlöigtvis blir lite snett. Åtminstone om tankarna ska vara applicerbara på olika spelstilar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteor

Åtminstone om tankarna ska vara applicerbara på olika spelstilar
Jamen det skall de inte. Jag resonerar här helt och hållet spelteoretiskt. Ty i vardagligt tal så kan ju nästan vad som helst vara en resurs, "jag är väldigt envis - det är min starkaste resurs". Det behöver ju inte betyda att man i spelet väljer att behandla envishet som en resurs. Det kan lika gärna vara en Egenskap, en Regelinstruktion eller ett Attribut. (vi behöver dock inte gå in på vad jag menar är skillnaden mellan dessa i den här tråden)

I vardagligt tal så är det en "kapacitet" att överhuvudtaget kunna magi, men det är jag alltså inte intresserad av i den här tråden. Vad jag vill prata om hur man väljer att hantera saker spelmekaniskt. Exempelvis: Gör man magi till en fråga om resurshantering, riskhantering eller kapacitethantering, eller en blandning av dessa?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteor

[ QUOTE ]
Jag resonerar här helt och hållet spelteoretiskt.

[/ QUOTE ]

Ah, men det gör jag med. Jag menade bara att det kan vara vettigt att problematisera det som hateringen hanterar och hur hanteringen kan hantera det beroende på vilken hantering som väljs, för att uttrycka mig luddigt och generellt. :gremsmile:

Alltså, att välja att Hjälteförmågor är en risk, resurs eller kapacitethantering bör vara ett val av spelkontruktören i fråga och att konsekvenserna av det valet mycket väl kan gå förbi problemhantering. Att behålla ett metaperspektiv där splaren och rollpersonen är två olika figurer äv viktigt tycker jag och ofta är det just det som resurshatering vill lyfta fram, om vi inte talar om KP, PSY-poäng och vad det kan heta. Jmfr The Pool. Resurserna är nästan spelarens enda sätt att påverka storyn, hur "overkligt" det än kan tyckas för det är spelaren som talar, inte rollpersonen.

Alltså, det kan finnas poänger med resurs, risk och kapacitetshantering som ligger på ett annat plan än det du tar upp i ursprungsinlägget. Som att driva en storyn exempelvis. På alla sätt som man kan tänka sig.

Att hantera förmågan "Gud" på dessa tre sätt ger ganska olika konsekvenser. Eller "Born to be Wild". Eller vad som helst.

Fast det var väl iofs det du menade. :gremlaugh:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteor

Smart analys. Jag skulle själv aldrig ha lyckats inse att resurs- och kapacitetshantering var två väsenskilda saker - jag har hela tiden tänkt på det senare som ett specialfall av det tidigare.

Jag kommer att tänka på den typ av magisystem jag gillar. Där börjar magin som resurshantering, men när resursen väl är slut så övergår det till riskhantering. Alltså: man kan fortsätta använda magi när man har fått slut mana, men då riskerar man att saker och ting går snett. Det tycker jag är ballt och ger en känsla av att "all makt kommer till ett pris".

/Kalle
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Re: Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteor

Jag kommer att tänka på den typ av magisystem jag gillar. Där börjar magin som resurshantering, men när resursen väl är slut så övergår det till riskhantering. Alltså: man kan fortsätta använda magi när man har fått slut mana, men då riskerar man att saker och ting går snett. Det tycker jag är ballt och ger en känsla av att "all makt kommer till ett pris".
Jo, jag gillar också det konceptet. Jag såg det först i en inofficiell GURPS-modul och stal det senare till Generica. Det förklarar också trevligt varför visa gamla magiker säger saker som "Du förstår inte vilka krafter det rör sig om" och "Tiden är inte rätt" när de blir tillfrågade om att kasta spells. Det är lite mer stämningsfullt än "Jag är trött"...

För att göra resurshanteringen lite mer spännande så har jag även lagt upp det så att olika magiker har olika ritualer för att sänka sin Mana Tally, dvs måttet som håller rätt på hur mycket de tänjt verkligheten. Det är inte bara att det är olika saker de gör, det är också att de har olika cykler och i vissa fall fasta tidpunkter för det. En druid kanske gör det genom en ritual varje fullmåne, medan en helig man gör det vid en söndagsritual och en kvinnlig schaman kan ha det kopplat till menstruationscykeln. Sådant gör att det lönar sig att känna sin motståndare och välja rätt tillfälle att agera.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,912
Location
Sandukar
Sid Meier's Pirates!

Dataspelet Sid Meier's Pirates! har en intressant variant av detta i sitt fäktningssystem. Jag fattade först inte poängen med det innan jag insåg att det var jäkligt klurigt upplagt, och samtidigt gjort för att casual-spela om man så vill.

I varje fajt finns dels ett avstånd, låt oss kalla det 0 till 10 och man vinner fajten genom att tvinga motståndaren till 0 och man förlorar om man själv tvingas till 10. Oftast börjar man bägge på 5. Det finns tre typer av anfall där man offrar hastighet (det är realtidsstrider) mot antalet steg man flyttar motståndaren vid en träff.

Finessen ligger i något som kallas för övertag. I många strider har du med dig andra pirater vilka slåss mot andra motståndare (typ fiendeskeppets besättning eller den anfallna stadens garnison). Beroende på vilket övertag man har slåss dessa virtuella personer olika bra, så har man stort övertag dödar ens egna mannar fienden mycket effektivare. Och tvärtom.

Här kommer kluret - övertag får man genom att försvara sig framgångsrikt. Om man anfaller, oavsett om man träffar eller ej, så tappar man övertag. Men utan att anfalla så kan man inte vinna. Här kommer en annan aspekt in, nämligen att om den ena sidan är ensam kvar (dvs alla mannar/soldater/etc är dödade) så räcker det med en enda träff för att vinna. Ofta är det bättre att döda av många av fienden, speciellt när man anfaller garnisoner för då får man ta över staden. Men medan man väntar på att ens mannar dödar av fiendens mannar riskerar man också att själv bli träffad och tvingad till avstånd 10 och förlora. Dessutom är det inte helt enkelt att skaffa eller bibehålla övertag, speciellt på högre svårighetsnivåer.

Systemet är genialiskt i sin uppenbara enkelhet ("tvinga fienden till avstånd 0 genom att träffa så mycket som möjligt") men är också otroligt djupt genom riskhantering och resurshantering samt en kapacitet (övertaget).

Testa och analysera. Det var den här tråden som fick mig att tänka på Pirates! Det är fö ett mycket bra resespel.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag är sämst och ett äcklo. [ANT/OT]

Spelen du pratar om är Warmachine och Hordes, som är gjorda av Privateer Press.

C for effort. :gremtongue:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag är sämst och ett äcklo. [ANT/OT]

Ah, tack. Det var därför jag inte kunde hitta dem när jag googlade på rackham.

Rätt ska vara rätt.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Dessa jävla cooldowns...

Jag har spelat ofantliga mängder DotA de senaste månaderna. Man väljer en av 40-talet hjältar och balanserar sin gubbe gentemot motståndarens gubbar och ens eget lags gubbar sedan slåss man mot varandra, samlar guld och levlar och annat aptrist och MMO-igt. Grejer är iallafall att varje hjältarna har en mängd magier och färdigheter. En del färdigheter är passiva och händer hela tiden, de aktiva magierna kostar dels mana och har dels en cooldown tid som gör att de inte kan kastas så ofta. Varje hjälte har också en "ulti" som oftast är en väldigt stark magi som har en fetlång cooldown på en minut eller mer. Räkna med att alla slår mer eller mindre hårt och snabbt också så har du genast allt du söker efter i samma system, kapacitet är att dra nytta av sina passiva färdigheter och snabba spambara attacker medan resurshantering antingen är mana, HP eller cooldowns. Problemet är att cooldowns är det fulaste och estetiskt mest vidriga designdraget jag vet. Liksom: vi är för kassa för att kunna balansera färdigheten därför sätter vi en tygel på den. Det är liksom, "du är bra, men bara en gång i minuten". Aptrist, apfult.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Dessa jävla cooldowns...

[ QUOTE ]
Det är liksom, "du är bra, men bara en gång i minuten". Aptrist, apfult.

[/ QUOTE ]

I rollspel som söker efter att bygga en story funkar "cooldowns" som en temposänkare vilken, om systemet tillåter det, leder till ett återbyggande och slutligen ett klimax. När det funkar som det ska vill säga. Jag tycker att det är elegant, fräckt.
 
Top