Nekromanti Skvallring i One Can Have Her

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Mitt noirspel One Can Have Her har fått en hemsida. På hemsidan finns än så länge information och länkar till speltest, och där kommer man att kunna köpa spelet när det är klart.

Jag har kört två speltest med olika grupper sedan OmniCon (som beskrivs i en tråd på krönikeforumet). Den första var i måndags och den andra i torsdags. Jag tänkte berätta lite om skvallringsmekaniken, som är en central del av One Can Have Her, och hur den fungerade olika i de båda grupperna.

Vid vissa punkter i spelet har rollpersonerna möjlighet att sälja varandra till polisen eller till de andras fiender. Beroende på om det är sista skvallringsrundan eller inte så fortsätter eller slutar spelet. Om det inte slutar får de som blir skvallrade på färre kort än de som klarade sig undan. Det är en mekanik lånad från fångarnas dilemma.

MÅNDAG
I måndags spelade jag med Marco Behrmann, Victoria och Rikard. De är alla inblandade i rollspelet Noir, så det var roligt att visa dem One Can Have Her. Marco har åtskilliga gånger sagt att Noir inte är klassisk film noir, medan One Can Have Her är precis det.

Marco spelade den aggressiva FBI-agenten Jeff Corrigan, vars brott var att han tog lagen i egna händer och dödade gangsters när lagen inte nådde dem. Han höll på att arbeta sig igenom en brottsfamilj av tre bröder, där en dog innan berättelsen börjat och de andra två jagades en efter en.

Rikard var en cynisk doktor som hette Hank Parker. Han hade dödat sina föräldrar och startade sin privatklinik med arvet.

Victoria spelade den giriga privatdetektiven Grant Mitchell, som utpressade en filmstjärna för att få pengar.

Alla länkades såklart samman av femme fatalen Carmen Zanette, som var nattklubbssångerska, hemlig agent och dotter till en rik mamma.

Vid det första skvallringstillfället var det bara Victorias rollperson som skvallrade på Marcos till polisen. Det gjorde att Marco fick ett kort och de andra fyra. Spelkorten använder man till konflikter, och ju fler kort man har desto större möjlighet har man att vinna konflikter, och desto mer har man att säga till om.

Det sköna var att Marcos FBI-agent satt fastbunden vid en stol och blev misshandlad av den sista återstående gangsterbrodern när Victorias privatdeckare skickade ett anonymt brev till hans chef på FBI. Killen satt i klistret, kan man säga.

Nästa skvallringsrunda blev alla skvallrade på. Jag minns inte om alla skvallrade på alla. Jag tror inte det, men alla fick åtminstone någon mot sig. Det gjorde att alla rollpersoner dog eller fängslades, utan att uppnå sina livsmål. FBI-agenten fick livstid och deckaren hamnade också i fängelse. Doktorn blev uppeldad av sin bror som hämnd för föräldrarnas död. Det var ödets ironi, med tanke på att han dödat deras föräldrar med just eld.

Efteråt tyckte gruppen att det fanns för liten anledning att inte skvallra. Man tjänar alltid på att skvallra, var deras resonemang, och det borde balanseras. Jag lovade att fundera på det, men sa samtidigt att jag inte tänkte ändra något direkt. Dilemmat är samma som fångarnas dilemma, och det vill jag behålla. Jag spelade med samma regler på torsdagsmötet, lite strömlinjeformat efter måndagstestet.

TORSDAG
I torsdags spelade jag med Peter Nordstrand och Johan Salomonsson. Peter var den idealistiska gangstern Leonard Edwards som ville sitt kvarters bästa. Han hade dödat sin egen bror från att rädda femme fatalen från att bli kidnappad. Johan spelade den hårdkokta journalisten Walter Simmons som gjorde allt för det stora scoopet. Han hade fått en känd politiker oskyldigt dömd för ekonomisk brottslighet och baserat en artikelserie på det.

Den här gången gav jag dem en gemensam fiende: politikern. Precis som jag hoppades gaddade de båda rollpersonerna ihop sig och började hjälpa varandra. Trots detta skvallrade journalisten på gangstern till polisen den första skvallringsomgången.

Nästa skvallring, det blev två även den här gången, vore det uppenbara att båda skulle skvallra: journalisten för att han visat att han ville det och gangstern som hämnd. Men inte; ingen av dem skvallrade!

Detta ledde till vad jag kallar för det mediokra slutet. Båda kom undan sina respektive brott, men uppnådde inte sina livsmål. Den stora vinnaren blev femme fatalen, som övergav de båda förlorarna sedan hon använt dem för att sätta dit sin far politikern på livstid.

Den här testgruppen drog alltså inte samma slutsats om att alla spelare kommer att skvallra varje gång. Förutom det grundläggande dilemmat finns det i One Can Have Her ett lager till. Spelarna påverkas av sina rollpersoners situation när de gör sitt val.

En spelare kan välja att inte skvallra för att det inte skulle passa rollpersonen. Det kanske är personer som inte säljer folk till polisen. Eller så vill de att deras rollperson ska åka dit, och inte nå sitt livsmål. Då är det bäst att inte skvallra.

SLUTPOÄNGER
Varför berättar jag allt det här? Delvis för att visa hur viktigt det är att speltesta med olika grupper. Olika grupper reagerar på olika saker på olika sätt. Det går inte att säga at en grupp hade rätt och den andra fel, absolut inte. Min poäng är att det är nyttigt att få olika infallsvinklar på sitt spel när man testar det.

Men framför allt vill jag presentera skvallringsmekaniken i One Can Have Her, och svara på frågor om det finns några. Om ni vill veta mer om de båda gruppernas idéer så ska jag svara så gott jag kan.

- Jonas
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,878
Location
Barcelona
Man tjänar alltid på att skvallra, var deras resonemang, och det borde balanseras.
Tja, hela poängen med fångarnas dilemma är väl att man alltid tjänar på att skvallra? Då vore det ju rätt kontraproduktivt att ändra på det. :gremsmirk:

/Kalle
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Fångarnas dilemma är ju egentligen inte en speciellt dynamisk konflikt, om man kan kalla det för en konflikt. Snarare handlar det om hamna i mittfåran, utan att sticka ut, om jag förstått det rätt. Att skvallra är raka motsattsen. Du satsar allt och vinner stort. Eller?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
I det klassiska dilemmat är man två fångar. Skvallrar den ena men inte den andra får den första 1 års fängelse och den andra 20. Skvallrar båda får de 20 år var. Skvallrar ingen får de 5 år var.

Kollar man på fängelsetiden är det bättre för individen att skvallra, men sämre för gruppen. Den totala fängelsetiden blir längre om en eller båda skvallrar.

One Can Have Her fungerar på samma sätt. Om ingen skvallrar är det bäst för gruppen, men inte individen. Det bästa för individen i One Can Have Her är att vara ensam kvar. Alla andra måste åka dit. Så den bästa taktiken om man vill vinna är att invagga de övriga i trygghet och sedan skvallra på alla ändå.

Problemet i One Can Have Her jämfört med det klassiska dilemmat är att frågeställningen upprepas. Ofta har man flera chanser att skvallra, och beroende på hur de utfaller påverkas förmodligen senare skvallringar. Spelarna vet aldrig vilken skvallring som är den sista avgörande.

Var det svar på din fråga?

- Jonas
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,878
Location
Barcelona
I det klassiska dilemmat är man två fångar. Skvallrar den ena men inte den andra får den första 1 års fängelse och den andra 20. Skvallrar båda får de 20 år var. Skvallrar ingen får de 5 år var.
Nja, det ska ju vara bättre att skvallra när den andre skvallrar än att inte skvallra när den andre skvallrar. Det skulle vara mer korrekt med "skvallrar båda får de 10 år var".

/Kalle
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Ja, du har rätt, snyggt fångat. Jag har tänkt i One Can Have Her-banor så länge att jag glömt originalet. I spelet får för enkelhetens skull alla som blir skvallrade på maxstraff, oavsett om de själva skvallrat eller inte.

Slutsatserna om individuell/grupptänkande inriktning gäller fortfarande.

- Jonas
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Spelteorianalys

Tre tankar. Ett:
Marco har åtskilliga gånger sagt att Noir inte är klassisk film noir, medan One Can Have Her är precis det.
Detta ledde till vad jag kallar för det mediokra slutet. Båda kom undan sina respektive brott, men uppnådde inte sina livsmål.
Rätta mig om jag har fel, men lider inte "klassisk film noir" under jänkarnas gamla produktionskod, dvs att alla som begår moraliskt felaktiga handlingar måste få sitt straff till slut? Okej, petitess, och jag misstänker att filmskaparna gärna ville göra filmer där elaka handlingar förblev obestraffade. Ville bara nördpåpeka det.

Två:
Dilemmat är samma som fångarnas dilemma, och det vill jag behålla.
Fast du har ju redan ändrat på det, i och med att man inte alltid förbättrar sitt straff genom att tjalla (man får fullstraff om någon tjallar på en, även om man hjälpt polisen själv)?

Tre:
Är det svårt att gissa hur många rundor det kommer att bli? Annars faller ju hela "upprepade iterationer leder till avvikande resultat"-tanken (att man kanske inte tjänar på att tjalla, eftersom man kan bli bestraffad senare).

Exempel:
Jag är ganska säker på att vi kommer att spela tre rundor. I den sista rundan kommer jag att tjalla, eftersom jag tjänar på det. Om någon tjallar på mig är det ju skit samma, och om ingen gör det, så tjänar jag på att tjalla. Alltså kommer jag att tjalla i sista rundan.
Detsamma gäller för alla andra också. Detta innebär att om alla är vettiga spelare, så kommer alla att tjalla i sista rundan.
Och om alla kommer att tjalla i sista rundan, så spelar det ju ingen roll om jag tjallar eller inte i näst sista rundan. Ingen kan "straffa" mig, eftersom alla kommer att tjalla i sista rundan, i alla fall. Vilket innebär att jag lika gärna kan tjalla i näst sista rundan. Detsamma gäller för alla andra, så alla kommer att tjalla i näst sista rundan.
Upprepa senaste argumentet i tredje sista (dvs första) rundan, så får vi resultatet att alla kommer att tjalla redan i första rundan.

Om jag däremot inte vet hur många rundor det är, så blir det ju svårare. Om jag tjallar, och det blir en runda till, så kan ju någon straffa mig. Då blir det något mer spännande. Men har jag fattat det rätt att hur många rundor det blir beror på hur många som tjallar? Om alla tjallar i första rundan, så blir det väl inga fler rundor? Om detta är fallet så kan man ju hitta ett Nash-ekvilibrium (ingen spelare tjänar på att byta taktik) där alla tjallar i första rundan. Och det tycker jag känns litet knas.

Sedan så kanske de här taktikerna inte riktigt håller om de andra spelarna inte tänker lika rationellt, men jag känner att jag inte gillar tanken på ett spel där man måste spela irrationellt för att det skall funka. Brott mot Rising-principen :gremsmile: (som säger att det bästa sättet att spela skall vara det roligaste). Min tes är att ditt spel bryter samman om du spelar det med ett gäng som studerat grundläggande spelteori, och som spelar för att vinna. Speciellt om man spelar det flera gånger, då jag inte kan hitta något annat ekvilibrium än att alla tjallar på en gång (även om jag inte letat så hårt). (Det skall dock påpekas att det inte är ett så starkt ekvilibrium, eftersom man inte egentligen förlorar på att byta taktik -- man vinner bara inget på det, och någon annan kanske tjänar på det. Ser man det som ett nollsummespel, där man förlorar mer om en annan spelare får henne än om ingen får henne, så blir det dock desto starkare).

Det här är nog inte så hemskt i praktiken, och jag tror att spelet kan funka för folk som inte överanalyserar det som jag, och om man inte spelar det många gånger i rad. Jag blir personligen något avtänd av ett spel som inte funkar i teorin, men jag är nog i rejäl minoritet här. Och jag kan ju ha fel i min analys (jag har bara hobbyläst litet spelteori på några sidor på nätet, och kan inte alls mycket).

//Genesis, känner sig som en kritisk nörd.

EDIT: Förresten, bilden på din sida ligger framför en bit av texten i högerkolumnen, på min browser. Jag använder Opera i 1024x768 på WinXP, om det hjälper. Nedskalning av browserfönstret gör det ännu tydligare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,575
Tja, hela poängen med fångarnas dilemma är väl att man alltid tjänar på att skvallra? Då vore det ju rätt kontraproduktivt att ändra på det.
Nej, den knäcktes matematiskt för ett par årtionden sedan. Den matematiskt bevisade optimala metoden är tit-for-tat, det vill säga att alltid svara med det som motparten senast gjorde.

Att den är knäckt gör den också tveksam som spelmekanism, och man bör därför försöka modifiera den på något sätt så att man får en spelsituation där det är svårare att optimera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Nej, den knäcktes matematiskt för ett par årtionden sedan. Den matematiskt bevisade optimala metoden är tit-for-tat, det vill säga att alltid svara med det som motparten senast gjorde.
... förutsatt att man inte vet hur många omgångar man kommer att spela, väl? Men sedan så är ju fångarnas dilemma ändå ett spel på två spelare. Vill man ha fler än så, så måste man ju ändra på det, i alla fall.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,878
Location
Barcelona

Nej, den knäcktes matematiskt för ett par årtionden sedan. Den matematiskt bevisade optimala metoden är tit-for-tat, det vill säga att alltid svara med det som motparten senast gjorde.


Som Genesis säger så gäller det bara om man spelar det upprepade gånger, och inte vet hur många gånger man kommer att spela.

Sen ifrågasätter jag också att det är den matematiskt bevisade optimala metoden. Det är en bevisat effektiv metod, definitivt, men i all litteratur jag läst så har testerna utförts på så vis att olika strategier fått tävla mot varandra i datorprogram. Har du referens?

/Kalle
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,575
Sen ifrågasätter jag också att det är den matematiskt bevisade optimala metoden. Det är en bevisat effektiv metod, definitivt, men i all litteratur jag läst så har testerna utförts på så vis att olika strategier fått tävla mot varandra i datorprogram. Har du referens?
Jag läste det i en cirka tio år gammal Scientific Computing, men slängde nog den i en flytt. Det är tydligen ett klassiskt exempel i spelteori.

Wikipedia upplyste dock mig om att jag hade fel och att man nu lyckats förbättra den lite till. Problemet kvarstår dock, en ganska enkel strategi är optimal eller väldigt, väldigt nära optimal.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Sen ifrågasätter jag också att det är den matematiskt bevisade optimala metoden. Det är en bevisat effektiv metod, definitivt, men i all litteratur jag läst så har testerna utförts på så vis att olika strategier fått tävla mot varandra i datorprogram. Har du referens?
Nej, det är inte matematiskt bevisat, men i detta fall lär det nog inte ha någon betydelse (inte så stor chans att man lyckas bräcka forskarna). Skulle jag spela ett spel där mekanismen helt bygger på upprepat fångarnas dilemma så skulle det kännas som att allt utom tit-for-tat vore att inte göra sitt bästa för att vinna.

I just det här fallet blir det dock lite special, jag menar, man kan nog tryggt utesluta att det t.ex. skulle bli 2934 skvallertillfällen och överlag så blir det nog en del psykologi för att försöka gissa hur långt det är kvar till sista omgången.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Skvallring i One Can Have Her [OT]

Rätt. Det finns ingen matematiskt bästa taktik, eftersom den beror av den andras taktik. Om båda parter följer, "alltid som det motparten gjorde sist" och den ena börjar att förråda, och den andra börjar att sammarbeta, så kommer de i långa loppet förlora trots att båda "vill" hjälpa.

En kompis till mig som läser data berättade om dethär. När man simulerar spelet med dator och låter evolution frambringa en strategi så blir det en annan, mycket mer effektiv, strategi. Fast den är mer komplicerad.

Men tyvärr vet jag inte vad för kursliteratur han läste...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Ja, det handlar alltså om ett taktiskt moment som är spelarnas sätt att avgöra och driva storyn men även att vinna (vilket ju i sig är riktigt ballt).

Jag har ju gemensamma vänner med Peter så jag kanske skulle försöka snacka in mig på ett speltest. :gremsmile:
 
Joined
13 Mar 2006
Messages
17
Location
Göteborg
Hej!

Jag har spelat One Can Have Her två gånger. Första gången som spelledare och andra som spelare. Båda gångerna var mycket roliga och framgångsrika. Några saker kan vara värda att påpeka:

Mekaniken kring skvallringarna må vara inspirerad av fångarnas dilemma, men det är också allt. One Can Have Her är helt enkelt inte ett fångarnas dilemma. Och även om själva tjallningsmekanismen vore ett fångarnas dilemma (vilket det alltså inte är) så skulle spelet som helhet ändå inte vara ett exempel på ett spelteoretiskt problem av den typen. Orsaken är att det finns en massa andra variabler att ta hänsyn till, som är minst lika viktiga som tjallningen, nämligen alla roliga situationer som uppstår under själva rollspelandet.

Skvallringar är en viktig del av One Can Have her, men det är inte hela spelet.

Om alla spelare tjallar på varandra, så kommer alla spelare att drabbas av sämsta möjliga utfall. Om du spelar för att det skall gå så bra som möjligt för din karaktär i sluttjallningen, måste du som spelare alltså försöka manipulera dina medspelare till att inte tjalla på dig, samtidigt som du måste tjalla på dem vid exakt rätt tillfälle! Spelarna interagerar hela tiden med varandra och vet dessutom alltid precis vad de andra håller på med och inte. I fångarnas dilemma, däremot, får fångarna inte kommunicera med varandra alls. Deras tidigare historia tillsammans tillåts inte spela någon som helst roll, men den betyder allt i One Can Have Her. Dessutom kan du ju välja att offra din karaktär för att uppnå ett annat mål, om du vill. Sådana resonemang och hänsynstaganden ryms inte i fångarnas dilemma.

Tanken på att någon här skall lyckas hitta fram till (eller ens förklara) optimala spelteoretiska lösningar finner jag för övrigt :gremsuck:

Den som läser tex spelrapporten från OmniCon kan också se att One Can Have Her handlar om något mycket mer givande än spelteoretiska spekulationer: Det gemensamma skapandet av meningsfulla berättelser.

Vänligen,

/Peter
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Spelteorianalys

Hej,

Jag har minskat storleken på bilden på hemsidan nu. Säg till om den fortfarande inte funkar.

Ditt nördpåpekande är helt rätt. Hollywoods produktionskod sa bland annat att alla skyldiga till brott måste straffas för det. Och som du säger försökte manusförfattarna och regissörerna komma undan det hela. I en film noir från 1945 blir till exempel huvudpersonen galen på slutet och lever som lodis. Produktionskodsfolket tyckte först att det inte var straff nog, men gav med sig.

Jag vill faktiskt att man ska följa produktionskoden i övrigt. Istället för att allt visas grafiskt så får man antyda. Det räcker att femme fatalen och en rollperson kastar sig ner på en säng för att man ska förstå vad som kommer att hända. Blir någon skjuten så faller de, eventuellt med en blodig skjorta eller liknande. Det viktiga är att någon blir skjuten, inte att frossa i exakt vilka kroppsdelar som slits sönder av kulan.

Det är ju filmer som gäller som inspiration till spelet. Böckerna bakom filmerna var ofta mycket grövre, både när det gäller sex och våld. The Big Sleep tonades ner en hel del i filmversionen. Samma sak med The Postman Always Rings Twice.

Men även om man följer produktionskoden i One Can Have Her är just att skurken kan komma undan en stor ändring. En stor del av spänningen i film noir kommer från att man vet att det kommer sluta dåligt när hjälten utför ett brott, men det skulle ta udden av skvallringen och epilogerna om man inte kunde komma undan.

I praktiken är det ganska lätt att gissa sista rundan om man bestämt en viss tid man vill sluta. Ska man spela till klockan 22 och skvallrar vid 21:30 så kommer spelledaren antingen att låta det vara sista rundan eller fortsätta ett spelmöte till. Det vore ganska kaxigt att göra det senare, och lämna spelet i en cliffhanger.

One Can Have Her bryter inte samman om spelteoretiker spelar för att vinna. Det enda som händer om alla skvallrar är att alla rollpersoner dör eller hamnar i fängelse. Faktum är att det är det mest genremässiga slutet, och det är riktigt tufft när det händer.

Men det handlar inte bara om spelteori heller. Det handlar om att spelarna har ansvar för varandras rollpersoner och över sin egen. Om du låter din rollperson skvallra på min har du tagit ställning mot min rollperson. Du säger att det är okej att min rollperson dör för att din kanske ska få femme fatalen. Samtidigt säger du att din rollperson är en sådan som säljer folk till polisen. Det ger en nerv i spelet som jag tycker om.

- Jonas
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,918
Location
Sandukar
En detalj...

Måste du använda ordet "skvallra"? Det är så mycket nioåring på skolgården, "skvallerbyttabingbong", alternativt hemmafruar på kafferep.

En variant är det mer akademiska "ange" fast absolut helst det typiskt skurkaktiga ordet "tjalla" tycker jag är klockrent, både för eran, stilen och stämningen. Skurkar tjallar, de skvallrar inte. Jag övervägde "gola" också, men det känns för modernt.

Ett övervägande, kanske?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: En detalj...

Idén till spelet föddes i en tävling där man skulle ha med två av fyra termer: "Girlfriend, hatred, rat, suburb". Jag valde "girlfriend" och "rat", i betydelsen "to rat on someone".

Det är svårt att översätta rakt av till svenska, men det behövs inte heller. Eftersom spelet är på engelska kommer inga svenska termer att vara med. Det går bra att använda "tjalla" hellre än "skvallra" när man spelar på svenska, men inget av dem är fel.

På engelska använder jag nog omväxlande "to rat", "to squeal", "to sell out", "to betray", "to give away", "to snitch", "to tell on". Det senare för väl tankarna till skolgården, i och för sig.

- Jonas
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
I fångarnas dilemma, däremot, får fångarna inte kommunicera med varandra alls.
Fast nu är du ute och cyklar. Fångarnas dilemma fungerar precis lika bra om fångarna får snacka ihop sig innan, under och efter förhöret, så länge de har en chans att tjalla separat. Även om jag är övertygad om att min kompis kommer att vara tyst så tjänar jag fortfarande inte på att göra det själv, utan ligger bäst till om jag tjallar i alla fall. Samma gäller för honom, därmed kommer vi båda att tjalla.

I One Can Have Her är det ju likadant. Jag kan omöjligt övertala den andre spelaren till att inte tjalla ("öh, du, vill du hjälpa mig att vinna utan att få något i utbyte?" (nej, ett löfte om att jag inte tjallar är inte något i utbyte, eftersom jag inte kommer att hålla löftet, om jag spelar för att vinna)), men jag kanske kan övertala hans rollperson. Om då spelaren tycker att gott rollspelande är viktigare än att vinna (alltså, om han är beredd att sätta sin rollperson i trubbel för att det passar honom), så kanske han kan låta bli. Så, så länge det är klart att bara för att din rollperson vann, så betyder det inte att du vann, så funkar det ju. Det är bara det att jag inte tycker att spelet funkar om man spelar för att vinna. Men ett rollspel är mer än bara spelighet, och tänker man på det som en rollgestaltningsutmaning så blir ju resultatet ett annat. Men då gäller det att det framgår av texten (som jag inte har läst). På det hela taget så skulle jag föredra att orden "vinna" och "förlora" inte används, utan att det beskrivs mer som i My Life With Master, dvs det är bara en fråga om olika epiloger för rollpersonerna. Ser man det så, så tycker jag att det är en vettig mekanism. Om spelare försöker att vinna, så ser jag det som en ovettig mekanism.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,918
Location
Sandukar
Så, så länge det är klart att bara för att din rollperson vann, så betyder det inte att du vann, så funkar det ju. Det är bara det att jag inte tycker att spelet funkar om man spelar för att vinna.

Som Jonas skrev ovan har jag samma invändningar. Spelet fungerar ändå, men för mig blir det en skumt metalager (på samma sätt som att man alltid känner till allt om alla andra - vilken kan bli skumt ur ett spelar-rollperson-perspektiv - vem vinner? Spelar man utifrån rollpersonens liv så fungerar det bättre men spelighetsspelaren har inte mycket konkret att komma med.

Jag gillar OCHH stenhårt men jag tycker inte att slutet/tjallningen är helt klockren i sin nuvarande form/presentation. Kanske för att jag upplever det som att det är ett extra moment som är en helt naturlig del i resten av upplägget. Det beror också väldeligt på hur berättelsen tar sig form, då den egentliga anledningen till att man tjallar är för att man skall få kvinnan - men om berättelsen inte har handlat om detta blir det skumma metaeffekter mellan rollperson-spelare. Det kanske inte gör något? Men jag reagerade på det iaf.
 
Top