Nekromanti Satsning, satsning och satsning [spelmekanik]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rent spelmässigt finns det ingen anledning att ge en spelare en valmöjlighet om inte valet man ger dem är eller åtminstone har potential att vara viktigt. Ett av de vanligaste misstagen man gör som spelmakare är att man tittar på vad de enskilda alternativen skall medföra för funktioner, varpå man ofta kommer fram till två olika val som i grund och botten betyder en och samma sak, varpå hela valsituationen i sig alltså blir ointressant. Man ser exempelvis rätt ofta här på rollspelsmakande-forumet stridssystem där valet mellan Offensiv och Defensiv bara är en chimär; antingen för att båda valen ger en och samma resultat, eller för att det ena valet är överlägset det andra (jag skyller på talspråket "anfall är bästa försvar" i just detta fall).

Något som är ganska populärt på det här forumet är satsningsmekanismer. Vi gillar det spelardeltagande som sådana medför, och tycker det är överlägset att bara rulla tärningar.

Men vad betyder egentligen termen "satsningsmekanism?" Det går att satsa på väldigt många olika sätt, och de fungerar i grund och botten väldigt olika. Här kommer dels ett par nya idéer som jag inte sett i några befintliga rollspelssystem, och dels ett par termer som jag hoppas skall fungera för att skilja de olika satsningssystemen åt.

Spridningsval
Det här är det sätt som dominerat våra diskussioner här på wrnu.
Dessa system ger en möjligheten att välja mellan säkra medelresultat och mer varierade, extrema resultat med högre spridning. Ett enkelt exempel är Trobergs variant där man får välja tärningsmetod att addera till ens egenskapsvärde: antingen 3T6, 2T10 eller 1T20. Med 3T6 får man väldigt kontrollerade resultat som oftast landar på 10-11, medan man med 1T20 lika gärna kan få de extrema resultaten 1 eller 20 såsom medelresultaten 10 och 11.
Andra system som fungerar enligt samma princip - men som i övrigt väljer en helt annan metod för att uppnå målet - är de olika kvalgränsregelförslagen: Exempelvis sådana där spelaren väljer en siffra och sedan slår en tärning; om spelaren slår lika med eller högre än den satsade siffran så får rollpersonen tillgodoräkna sig satsningen. Satsar man ett lågt värde så är det enkelt att uppnå kvalgränsen, men belöningen är å andra sidan låg. Satsar man högre så ökar risken att man misslyckas, men belöningen blir å andra sidan högre.

Dessa system handlar mycket om att estimera svårighetsgraden. (Att helt öppet visa vilken svårighetsgrad som behövs överkommas gör valet till ett enkelt matematiskt val) Riktigt elegant blir det när båda sidor av en konflikt gör sina satsningar dolt. Då tjänar man på att antingen satsa lite djärvare än ens motståndare, eller mycket försiktigare. Detta öppnar för bluffmöjligheter och psykologiska strategier.

Insatsval
Pokervarianten.
Man får sitt prestationsvärde utdelat åt sig, dolt, och sedan väljer man bara hur mycket man vill sätta på spel. Insatsen påverkar alltså inte (som ovan) ens chans att vinna, utan bara hur mycket man kommer att vinna/förlora.
I stridssystem vore det exempelvis enkelt att föreställa sig hur de båda kombatanterna drog varsitt stridskort och sedan valde hur mycket de önskade satsa utöver en grundinsats. Får man ett dåligt kort kan man antingen välja att bara förlora den lilla grundinsatsen i tålighet; eller att bluffa och ta till en stor satsning och hoppas att ens motståndare hoppar av. Om han däremot synar så visar man korten och adderar ens färdighetsvärde till valören; varpå förloraren sedan förlorar hela potten i tålighet.
Det är betydligt svårare att kalkylera ut de mest fördelaktiga satsningarna matematiskt i den här varianten än ovanstående, vilket gör den mer intuitiv och psykologisk. Å andra sidan är det kanske svårare att tillämpa metoden i vissa färdighetssammanhang; såsom hoppa och klättra.

Kontrollval
Båda ovanstående val är helt omgångsfokuserade. Det är ingen skillnad på en satsning tidigt i äventyret och ett annat i slutskedet. Ingen skillnad på satsningar i stridens inledning och sådana i stridens slutskede.

Vill man få mer dramaturgi så kan man införa två helt olika typer av insatser: Antingen sådana som för dig lite närmare målet i varje runda (som en sorts långsiktiga investeringar) eller sådana som ger dig en stor klumpsumma på en gång. Med ett sådant insatsval finns det en ny dimension i spelet; alla kan räkna ut att långsiktiga investeringar är mer fördelaktiga i början och att klumpsumman blir bättre ju närmare slutet man kommer - men var gränsen går kan vara svårt att avgöra. Att börja rusa mot mållinjen för tidigt kan vara lika ödesdigert såsom att göra det för sent.

Kontroll skulle också kunna betyda att ens sannolikhet att vinna i delomgångarna ökar (vilket ju också blir bättre på lång sikt). Tänk att vinna i poker och få välja mellan "antingen tar du hem potten - eller så blandar vi in en joker i leken som bara du kan använda och låter potten ligga kvar?"

---

Alltså; tre olika sätt att satsa:
Skillnaden mellan att ta det lugnt och att söka extremer; skillnaden mellan tveksamhet och tro på ens chanser; samt skillnaden mellan långsiktig planering och kortsiktig vinstiver.

Kanske något att tänka på för oss som gillar spelardeltagande och spelmässighet? Jag själv är exempelvis väldigt nyfiken på hur det skulle vara att spela med alla pokerns bluffmöjligheter i ett rollspel. Insatsval är intressanta och behöver utforskar närmare, kanske med pålagt kontrollval?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,015
Location
Stockholm
Jag tycker att satsningsmekanik bör användas för att motverka vår benägenhet att falla in i en förväntad spelmässig rytm, som man gör i det flesta system (i synnerhet när det gäller strid och stridstaktik). Spelmässiga balanser och sannolikheter är det som förstör egentligen, eftersom det förr eller senare utkristalliserar sig taktiska mönster som är överlägsna andra. Så jag håller med dig om att det vore bra om man kunde arbeta in lite mer psykologi i systemen - som t ex möjligheten att kombinera dolda satsningar med bluff. Klurigt det här... Intuitiva system är ofta tilltalande, men förutsägbara i längden emedan system med nytänk och oväntade utfall kräver mer engagemang. Själv har jag svårt att använda satsningsmekanik till annat än att påverka den taktiska spelbalansen.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Ett spontant problem...

... kring följandeuppstår i min lördagsmosiga hjärna:

I stridssystem vore det exempelvis enkelt att föreställa sig hur de båda kombatanterna drog varsitt stridskort och sedan valde hur mycket de önskade satsa utöver en grundinsats.

Men det här förutsätter att både inte vet vad den andra spelaren har i grundvärden (d v s pengar/poäng att sätta i potten). Detta kan ställa till problem eftersom
1. SL vet spelarens föutsättningar, men inte tvärtom.
2. SL är inte lika angelägen om sina SLP:s hälsa och situation och kan därför satsa på ett mer slösaktigt sätt.

//erik. "Kall Äggula" i monsterslakt = tihi
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett spontant problem...

Detta kan ställa till problem eftersom
1. SL vet spelarens föutsättningar, men inte tvärtom.
2. SL är inte lika angelägen om sina SLP:s hälsa och situation och kan därför satsa på ett mer slösaktigt sätt.
Två mycket bra sätt att tänka. Det märks att du har huvudet på skaft.

Problem nummer 2 märks i alla blufffokuserade system. Det är helt enkelt en jättefördel att börja med en jättestack, och det märks när spelledaren har oändligt många spelledarpersoner (och monster) att placera i rollpersonernas väg.

Jag har tänkt lösa detta genom att vara helt frank; alltså, låta spelarna vara motståndare till äventyret snarare än till några särskilda spelledarpersoner per se. När rollpersonerna vunnit allt så finns det inga som vill eller kan utmana rollpersonerna... Förrrän tills nästa äventyr, iaf.

Med den spelmässiga attityden så kan man lösa problem 1 också. Det är okej att berätta spelledarpersonernas stridsbonus, eftersom korten i sig är dolda. Man har alltså ändå ett element av osäkerhet. Mer behövs inte.

/Rising (som spelar No limit holdem på låga insatser av låtsaspengar på PartyPoker med namnet ImaUNOchamp och som inte är särksilt duktig)
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Jag gillar grundtanken med satsning, som jag tolkat det är att genom att utsätta sig för en risk ska få större chans att lyckas.
Bästa vore om satsningen är enkelsidig så att det bara är spelarna som satsar. Inte spelledaren. Detta för att minska skillnader i regelkunskap ska påverka utfallet. Samtidigt skulle det kännas bättre för mig som spelledare att inte stå inför valet att "om jag satsar X kommer spelaren att sannolikt dö men om jag satsar Y så vinner nog spelaren".

Enkel variant på satsning vore att modifiera utfallet. Ta att normalt så kan en rollperson inte dö av att misslyckas med ett slag. Skulle det vara att hoppa över en ravin och det blir jättefummel så får det bli något riktigt pinsamt istället för splatt.
Men vill spelaren satsa på sitt slag så ökar riskerna. Ge en bonus så att chansen att lyckas ökar men samtidigt ändra utfallet. En smed som ska göra ett svärd kanske kan tända eld på smedjan och bränna upp halva staden vid ett misslyckande (behöver inte alltid vara dödliga misslyckanden).
Funkar kanske inte så bra i strid men för det brukar inte vara några problem att få till roliga regler eller engagerade spelare.

Kontrollval är jag lite mer nyfiken på. Inte på hur det påverkar poker för det är jag så trött på att höra om överallt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hjälp Snigel ut ur satsningslabyrinten!

Till att börja med en kort kommentar om pokervarianten: För mig måste ett regelsystem vara ganska enkelt. Jag har upptäckt att det även med relativt enkla taktikkort kräver en del tankemöda från en del spelare att använda dem. Denna tankemöda kommer att öka drastiskt om systemet innehåller ännu krångligare satsningsval. Nåja, det är inte säkert att det blir så med pokervarianten (eller med någon av de andra heller), men jag tror att risken är något man behöver ta i beaktning när man bygger systemet.

Så över till det jag verkligen är intresserad av. Precis som du säger är meningslösa val meningslösa (duh) och jag vill att de val som spelarna gör ska spela roll för utgången av striden. Just nu löser jag det med taktikkort, vilket är en satsning i sig. Ska jag gå mer offensivt och blotta mig, eller ska jag satsa defensivt? Och så vidare. Nackdelen med taktikkort är att de är just det, kort. Det är jobbigt att skriva ut eller lätta att glömma hemma. Pluppar och satsning har inte den nackdelen.

Det jag saknar i de flesta satsningssystem är banden till konflikten ifråga. I ett taktikkortssystem är det enkelt att se vad som händer. A agerade offensivt och B avvaktade A:s attack och kan nu kontra. Lätt som en plätt att beskriva. Så... vad jag vill ha är ett satsningssystem som kan två saker:

<ul type="square">
[*] Erbjuda val som verkligen påverkar utgången av konflikten
[*] Har en lagom komplexitetsnivå
[*] Anknyta till konflikten, inte vara för abstrakt
[/list]

Det enklaste sättet att lösa den första och sista punkten skulle vara ett system där man satsar dolt på försvar och anfall och på så sätt gör ett system som kräver att man måste riskera något för att kunna uppnå sina mål. Jag gillar inte riktigt det, eftersom det blir för enkelt. Att bara dela in en konflikt i offensiva och defensiva attityder är inte så värst nyanserat. Det måste till något extra val.

Vad jag vill göra egentligen är att få in i alla fall delar av den effekt jag nu får med taktikkort och istället använda pluppar för satsning. Hjälp mig ut ur labyrinten!

PS. Ville du att den här tråden skulle handla enbart om olika typer av satsning på en teoretsk nivå ber jag om ursäkt för trådkapningen.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Hjälp Snigel ut ur satsningslabyrinten!

Ptja, stridsmekaniken i Tale RPG är en tärningspöl och satsningsmekanik. I strid delar man upp pölen i "offensiv", "defensiv" och "lagt åt sidan". Tärningspölen är (i princip) identisk med karaktärens kroppspoäng, så ju mer skadad man blir, desto sämre kan man slåss.

Det var lite knep att få till så att man inte blev osårbar genom att inte försvara sig, men det gav sig till slut.

Elementarmagin i MageWorld (inte klart, än) funkar på ett liknande sätt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Tale RPG

Okej. Nu läste jag bara den biten som handlade om just det här, men jag missade en sak: Vad används do-nothing-pölen till? Får man den tillgodo nästa runda? Vad spelar den för roll? Utöver det ser det ju ut exakt som systemet jag kritiserade i mitt inlägg, så jag antar att jag har missat något.

Notera att jag förstås är ute efter principer, så det går alldeles utmärkt att föreslå system som i sig själva suger (även om gruntanken kan vara bra, förstås). Det här systemet verkar horribelt långsamt. Inte bara ska man addera en herrans massa tärningar, man ska också manipulera utfallen på olika sätt. Hu! Nåja, jag är i alla fall nyfiken på vad jag missat :gremsmile:
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Tale RPG

Man adderar inga tärningar i stridsfallet, i alla fall. Man manipulerar dem, dock (sortera dem och jämför tärning för tärning). Säg att jag väljer att rulla 3 tärningar som attack och 2 som försvar. Jag rullar 1 4 och 2 som attack och 3 3 som försvar. Du väljer att rulla 4 som attack och 1 som försvar. Du rullar 1, 1, 6 och 2 som attack och 6 i försvar.

Vi sorterar våra tärningar, min attack är "1 2 4", ditt försvar är "6", jag gör ingen skada. Din attack är "1 1 2 6", mitt försvar är "3 3", din 6 slår en av mina 3, din 2 är lägre än min kvarvarande 3, du gör en skada.

"Do nothing"-pölen är (i princip) tärningar du inte använder och sparar till nästa runda.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Va?

For an iterated skill roll, simply roll all of the dice pools for the player and the task/opponent, sum the dice an compare the sums.
Min kursivering.

Spontant känns det sympatiskt med att kunna spara tärningar. Det symboliserar att man bygger upp ett taktiskt överläge som gör att man kan dänga till motståndaren rejält när man anser att man fintat bort honom tillräckligt mycket.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hjälp Snigel ut ur satsningslabyrinten!

För mig måste ett regelsystem vara ganska enkelt. Jag har upptäckt att det även med relativt enkla taktikkort kräver en del tankemöda från en del spelare att använda dem. Denna tankemöda kommer att öka drastiskt om systemet innehåller ännu krångligare satsningsval. Nåja, det är inte säkert att det blir så med pokervarianten (eller med någon av de andra heller), men jag tror att risken är något man behöver ta i beaktning när man bygger systemet.
Det enklaste sättet att motarbeta det tror jag är genom att dra ner antalet moment. I vanliga system betar man sig ofta igenom stridsomgång efter stridsomgång för att hantera varje slag och parering, men med ett tidskrävande satsningssystem (Duellito kan väl anses vara det mest extrema) så får man istället låta omgångarna i sig vara mer avgörande och låta dem representera större tidsenheter i striden där fler saker hinner ske.

Ett enkelt pokersystem skulle kunna vara ett där man bara drog ett kort vardera ur en vanlig kortlek, och avgjorde vem som vann genom att se vem som hade högst. Hög stridsskicklighet hanteras genom att man börjar med en hög andel satsningsmarkörer. (Den här modellen hanterar satsningsmarkörerna som ett "läge" mellan de båda parterna; där man kan ha överläge eller underläge, och där kamper i teorin kan hålla på hur länge som helst (om man inte hela tiden ökar mörkerna, vilket man borde); det är ett utomordentligt system för övertalningar, förhandlingar och bluffar) Det här systemets output är binärt; antingen vinner du eller din motståndare.

En annan variant (som lämpar sig bättre för strid) är att man avgör segraren genom att jämföra bådas Stridsfärdighet + Kortvalör med varandra. Med den här varianten satsar man inte sina "markörer", för man har nämligen inga markörer, utan man kan alltid satsa hur högt som helst. Den med högst kortvärde vinner heller inget på att segra, utan det är bara förloraren som tar satsningen i skada (eller i vart fall löper en risk att skada).
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Va?

Ja, alltså, det där är för färdighetsslag och de är inte samma som stridsslag.

Man antingen summerar eller manipulerar tärningarna (men man plockar alltid från en pool).

Det råkar mest vara så att strid är den mest typiska "itererade händelseavgörelse" och den har (dessutom) ett eget kapitel.

Jag tycler det är trevligt att poolen ganska direkt motsvarar "skada" eller "utmattning", en idé som ytterst kommer från hur skada hanteras i RoboRally. Så jag har inte inledelsevis sett det som ett satsningssystem, men man kan naturligtvis se det som ett satsningssystem om man vill.
 
Top