Nekromanti "Bra" rollspel och karaktärens fria vilja

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
varning: svammel

Ibland förs en diskussion om vad som är "bra rollspel". Det brukar då framkomma ett antal åsikter, varav en utbredd är att det inte finns något bra eller dåligt rollspel, vilket oftast betyder att vederbörande är arg över att nån annan sitter och dissar det han tycker är kul.

Jag kommer ibland fram till (men sedan ändrar jag mig) att min personliga definition på "bra rollspel" när det gäller rollspelandet som "att agera som sin karaktär", alltså inte rollspelet i ett meta-perspektiv, för där handlar det ofta om att vara en person som man vill umgås med runt spelbordet (eller var man nu spelar), det är något jag tagit från en obskyr pamflett avsedd för Ars Magicas andra utgåva någon gång under stenåldern.

Där definierar Jonathan Tweet (tror jag, det fanns en hel del roliga filurer som arbetade med AM 2 och JT var en av dom), rollspelande som: "Att agera som ens karaktär kunde ha gjort under rådande omständigheter". Alltså: agera, att handla. Det sägs inte något om inlevelse (gud vad lågt jag fick på Method Actor i det där testet), om att prata med en skojig nasal röst eller annan form av utlevelse, det handlar om att handla inte som jag, Erik, som människa och individ, inte heller utifrån ett krasst spelmekaniskt perspektiv som spelaren Erik, utan jag handlar som min karaktär skulle ha gjort. Det här kan förstås kräva både inlevelse och utlevelse för att bli snyggt, men det är valet avgjort av en annan tänkt persons sätt att välja som står i centrum.

När han väl gjort den definitionen (och jag håller alltså med honom, av diverse irrationella skäl), så konstaterar Tweet (var det han?) att detta förutsätter en sak hos äventyret, kampanjen, settingen: att flera val är möjliga.

Säg att vi har en klassisk dungeon. Den har två tillfällen då den blockerar mina valsituationer. Det första är banalt: jag kan inte välja att spela en person som inte går ned i en dungeon, för då slutar spelet innan det börjat. Detta är banalt eftersom alla spel börjar med förutsättningar; här förutsätts det att man spelar en person som har anledningar att gå ned i en dungeon. Det mindre banala är att den mest stereotypa formen av dungeon förutsätter att alla varelser jag stöter på är övervägande fientliga. Med tanke på att den stereotypa äventyraren beger sig ned i en dungeon för att mörda innevånarna och stjäla deras ägodelar, är det kanske förståeligt.

Men här finns en begränsning: om jag väljer att inte slåss, då blir situationen plötsligt ohållbar. Jag kan inte komma någon vart, och ibland kommer ingen av mina medspelares rollpersoner någon vart heller. Det är alltså ett pseudoval, för antingen faller hela situationen som ett korthus, eller så är min "handling" begränsad till att högljutt uttrycka min motvilja mot att mina med-grottkrälare slåss med nästan alla de möter.

Men dungeons är ju ofta ansedda som dåligt rollspel, medan de som gillar dem ofta trotsigt uttrycker att de minsann inte sitter och spelar någon fjantig teater. Att ett grottsystem som det ofta spelas inte leder till annat än pseudoval är kanske därför inget underligt.

Vad Tweet tyckte, och jag fortfarande tycker, är att många mer "avancerade" äventyr också enbart innehåller pseudoval. Ta ett skräckäventyr till Call of Cthulhu, som enligt gängse mall för sådana ska vara en sorts deckargåta där lösningen antingen gör alla rollpersoner vansinniga eller tar livet av dem.

Vi struntar återigen i den begränsning av val som inträder i och med att vi spelar ett äventyr där rollpersonerna frivilligt (?) undersöker mystiska grejer; det är lika mycket spelarnas val som rollpersonernas. Dessutom är ju premissen för många skräckäventyr att rollpersonerna konfronteras med en situation de inte kan komma ur: skräck handlar om hjälplöshet. Men hur är det med val i själva äventyret?

Ofta, som jag ser det, blir valen pseudoval. Ett skräckäventyrs klichéer tillåter inte att man går till polisen med sina upptäckter (om man gör det ska enligt genrens regler polisen antingen skratta åt en eller vara agenter för monstren/kultisterna/etc). Ett skräckäventyr tillåter sällan att en rollperson förblir skeptiker genom hela äventyret. Det har oftast ett tydligt slut, och uppnår man inte det har man misslyckats - inte misslyckats i den mån som att rollpersonerna dör eller blir galna, för det är spelarna liksom införstådda med, men misslyckats i den mån att man inte fått uppleva en del av äventyret.

Att ha valmöjligheter innebär i första hand att det ska gå att välja en väg runt, över, under eller genom hindren, utan att spelmötet plötsligt tog slut. I andra hand innebär det att man kan bestämma vilka hinder man vill försöka övervinna.

Det behöver inte betyda att rollpersonerna lyckas med allt de gör. Det kan fortfarande finnas vägar genom hindren som är svårare än andra, eller hinder som är praktiskt taget oövervinnerliga. Att ha fri vilja innebär ju rätten att göra dumma val. Dessutom påverkas man ju av andras fria vilja: andra rollpersoner och alla SLP. Vi ignorerar för tillfället om huruvida man friformar eller spelar med någon sorts regelsystem, men bägge situationerna innebär att något - en slumpgenerator, en tabell, SLs sunda förnuft, SLs egen förmåga till urskiljning - påverkar hur bra det går. Det är inte poängen. Poängen är att situationen är sådan att valet är möjligt.

Tweets rekommendation var att man skulle bygga in val i äventyren, och låta deras "framgång" vara oberoende av valen - och med framgång innebär både "min rollperson vinner något" och "jag som spelare får uppleva något kul". Ett banalt men träffande exempel han gav var en sådan där klichéartad dungeon: rollpersonerna ger sig in i den för att hämta något eller någon. Detta något eller någon finns på den tredje av fem våningar.

Rollpersonerna är ju begränsade till att göra valet "jag vill gå ned i grottsystemet", men de kan faktiskt göra ett viktigt val när de väl är där: man kan tänka sig att en del rollpersoner har fler motiv att gå ned i grottan än att hämta tillbaka Något, låt oss säga en magiska appagrunk. Dessa rollpersoner kan vilja fortsätta att utforska grottan efter att de hittat appagrunken. Observera att äventyret "lyckas" oavsett om dessa rollpersoner väljer detta eller inte. De kan ju fortfarande gå in, hämta appagrunken och dra, eller de kan fortsätta snoka, men de kan "lyckas" både som rollpersoner (de hittade ju appagrunken) och som spelare (de fick ju utforska ett grottsystem) oavsett vad de väljer.

Det här är alltså en valsituation där man kan variera målet. Detta sker genom att SL tillåter rollpersonerna att ha andra mål. I andra fall kan man variera metoden som rollpersonerna kan använda.

I den stereotypa dungeonen kan man bara slåss. Jo, man kanske kan smyga sig förbi eller använda någon sorts magi, men man kan och ska slåss. Om vi helt enkelt förutsätter att rollpersonerna inte behöver döda alla de möter, så kan man välja att göra på andra sätt. Då kan man välja metod.

Men detta är ju gammal skåpmat. Hur var det med de mer sofistikerade deckarscenarier jag inte gillar heller, då? Jo, för det första har vi ju målen. Om det finns ett enda mål med äventyret med den mystiska sekten, och det är att man ska upptäcka att de sysslar med något onämnbart och bli knäpp på kuppen, då har jag ju inga val: jag kan spela äventyret eller låta bli. Om det däremot är möjligt att göra olika saker med kunskapen jag får, då har jag val. Här har kommer vi in på saker som användes vid metoderna i grottkrälet: om det går att i viss mån samarbeta eller samtala med medlemmar av sekten kan man göra olika saker. Man kan vilja befria deras fånge och säga "Och nu ger vi oss av härifrån. Om någon försöker följa efter oss skjuter jag" - och ingen följer efter, för de har viss självbevarelsedrift, och de kan ju hitta en annan person att offra åt Nekro-Nasse. Om sektens mål är att utplåna all godhet och allt normalt och man bara kan stoppa dem genom att utplåna dem, då har man inget val. Om sektens mål är annorlunda definierade har man valet att inte fullt ut stoppa dem, och de har valet att ge upp och komma igen en annan dag, så då behöver man inte välja att utplåna dem. Igen, fler valmöjligheter.

I de bägge senare exemplen så upptäcker man något: vissa rollpersoner är svårare att rollspela "bra". Enkelspåriga, klichéartade rollpersoner är enkla att rollspela eftersom de rimligtvis bara kan göra ett enda val. Det är väl inte så farligt, men de gör det också svårare att rollspela "bra" för de andra i gruppen! Om jag VET att Kalles rollperson, munken Benedictus, är en fullständigt omutlig pacifist, blir en del av mina val pseudoval. Jag VET att väljer jag en våldsam väg så måste Kalles val bli att motarbeta mig, överge gruppen, eller något däremellan. Jag VET att detta kan kortsluta spelmötet; eftersom min rollperson och Kalles inte drar jämt, så splittras gruppen.

Enligt mina privata preferenser är alltså extremkaraktärer dels väldigt lätta att rollspela, dels gör de det svårare för mig själv att rollspela "bra". Jag tenderar därför att bli irriterad på spelare som väljer dessa, alla andra faktorer oräknade, eftersom de vill göra det lätt för sig på min bekostnad.

Grottröj och deckargåtor, men hur är det med relationsdramer då? Jag har upptäckt varför jag ogillar dem, förutom då att jag är en mycket dålig method actor: det händer inget. Med det menar jag inte att det saknas pangpang och action, utan att när jag spelat dem - företrädesvis på konvent, inklusive de interna konvent min gamla spelgrupp anordnar en eller två gånger om året - så är inte "bra rollspel" "fatta de beslut som din rollperson skulle gjort" utan "prata som din rollperson skulle göra". Man snackar... man snackar och snackar och snackar, och det kanske är bra kammarspel, men man handlar inte för det finns inga beslut att fatta och inga handlingar som följer av besluten. Man kan inte ens vara Hamlet och vara obeslutsam. Vad spelar det för roll att vara obeslutsam om det inte spelar någon roll vilka beslut man fattar?

Ett jätteundantag från min motvilja till kammarspel var just det eftersom det hade underlag till handling: en familj som ägde en firma hade finansiella svårigheter som de måste tackla, jämsides med Norén-konflikten inom familjen. Jag kunde då rollspela den upproriska dottern på mitt sätt, genom att handla såsom hon skulle gjort, t.ex. ta onödiga risker bara för att den dominerande pappan inte ville vi skulle ha onödiga risker.

Här framgår det naturligtvis att det rör sig om olika definitioner på vad som är kvalitet. Både de gängse, typiska kommersiella rollspelen och de mer avant-gardiga konventsfriformerierna ger mig, bokstavligen, ingen handligsfrihet, och därför kan jag inte "rollspela bra", så jag vantrivs (andra faktorer oräknade, givetvis).

Jag märkte det själv när jag spelledde folk med en annan definition på bra rollspel, dvs realistiskt återgivna, helst intensiva (annars är de tämligen ointressanta!) samtal mellan folk. Äventyret var enligt mina egna definitioner oerhört sunkigt för man hade inte många val alls, och var tämligen rälsat - men de färdigskrivna rollpersonerna hade en motivation som man kunde förmoda skulle få dem att fatta det ena eller det andra beslutet. Fast spelarna fattade aldrig några beslut. De pratade bara. De hade kul, så det hela var på det sättet väldigt lyckat, men vafan gör man när det är den där sortens konventsspel där man ska gradera hur "bra" folk rollspelat?

Naturligtvis gör min syn på "bra" rollspel som avhängigt av karaktärernas fria vilja att jag gillar fisktanksmodellen, eftersom man där har fritt val mellan såväl vilka hinder man väljer som vilken väg man tar. Däremot har jag långt mindre problem med att spelet kräver "alla rollpersoner är pensionärer", "alla rollpersoner är zombier", "alla rollpersoner är försäkringsagenter", osv, så länge mina val bortom det första är förhållandevis fria. Jag har heller inga problem med rollpersonsskapande som till största delen slumpmässigt eller att SL ger mig en färdig karaktär, eftersom det inte är mitt val av karaktär utan karaktärerns egna val som är det väsentliga.

Fisktänkandet (höhö) är för mig också första gången på väldigt länge som man på allvar diskuterar sätt att rollspela som tar karaktärens fria vilja på allvar. I övrigt brukar folk ha helt andra definitioner på vad som är bra rollspel, eller, som sagt, undvika att definiera saken. En typisk annan definition är rollspel som skapandet av en ståry som ska bli "bra", då är det bra rollspel, och konflikten inom där finns mellan samberättarna och de som anser att en kreativ vision från Berättaren, som de vägrar kalla Spelledare, ska styra. Jag har tenderat att välja samberättarnas sida men har insett att jag har mina egna fula motiv: den kreativa visionären måste ju av nödvändighet inskränka den fria viljan lite, för annars kan det ju verkligen fucka upp hans plan. En annan definition är den ovan, som mer hänger upp sig på karaktärens sätt att prata och hans kroppsspråk; här pratar vi mer om teater, där det mig veterligen fortfarande oftast är så att det finns bestämt vad Lenny ska säga till George i Möss och Människor och vad han ska göra, och sedan så ska skådespelaren tolka detta på det mest effektiva sättet. En bra skådespelare är inte nödvändigtvis den som hittar på en ny handling i Steinbecks pjäs. Den enda orsak att denna definition kommer i konflikt med mina egna mål är ju min vana (förutfattade mening? antagligen) att de som är anhängare av den här definitionen inte vill handla, bara agera, sas, och inte ger mig något att riffa mot. Däremot kan jag förstås förstå att min stil kan förstöra upplevelsen för dem.

Jag känner nu att det här inte blev riktigt bra, varken ett debattinlägg, ett förslag till diskussion eller en lärd essä. Det blev någon sorts kåseri om mina spelvanor istället. Typiskt, som Nalle Puh skulle sagt.

Erik
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Du är för självkritisk pågadrull

"Jag känner nu att det här inte blev riktigt bra, varken ett debattinlägg, ett förslag till diskussion eller en lärd essä. Det blev någon sorts kåseri om mina spelvanor istället. Typiskt, som Nalle Puh skulle sagt."

Paha, vad vet en påhittad uppstoppad leksaksbjörn om rollspel egentligen? :gremsmile:

Det här var ju jättebra och jätteviktigt. Även utanför rollspelsvärlden omges vi av pseudodemokrati (inte minst i skolan) och det är viktigt att blottlägga den. Däremot undrar jag varför du startar en ny tråd när vi har ett fullgott alternativ bara någon rad ned. :gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,925
Location
Sandukar
När du inleder med "svammel" förväntar jag mig Linda Skugge-nivå på saker och ting - detta var mycket bättre.

Jag gillar när det finns ett mål i ett rollspelsäventyr. Jag byr mig inte om huruvida jag har maximal frihet - för det är inte därför jag ägnar tid åt rollspelandet. Oftast finns tillräckligt med frihet även i rälsade äventyr (vill jag söka upp Georgi Vapensmugglaren och han inte finns med i äventyret har jag ju hittat min egen väg och gjort ett val ingen kunde (nåja) förutspå). Jag gillar när äventyr har ett slut - ofta innebär det att mål och slut är samma sak, men inte alltid.

När vi spelade Noir senast blev målet och slutet skilt. Av de tre snutar som gick in dog de två hederliga och den svekfulla överlevde med damen. Innan äventyret var slut, utan att få svar på frågorna eller lösa fallet som förelåg. Men här blev det i stället så att genren tog över - slutet var så stenhård film-noir så jag rös av välbehag. Den hjältemodige kriminalaren kaxade sig mot skurken - och blev sonika dödad - varpå den korrupte snuten valde att en gång i livet göra rätt, drog vapen mot skurken och - - - blev skjuten hundradelen innan han hann trycka in avtryckaren, så han avled. Kvar var den unge, den som fegade ur och han överlevde, berättade historien ur sitt perspektiv för de efterlevande och efter ett par dagar var de modiga poliserna ett minne blott djupt ned i en mapp någonstans i ett arkivskåp. The End.

Jag var den förste som avrättades - men jag njöt. För detta blev ett mål i sig självt - att gemensamt uppbringa den stämning som är tänkt att genomsyra en berättelse. Då ersattes målet att lösa äventyret med att uppleva kicken av "då allt känns helt rätt".

Kanske också en tanke, i flummeriets korridorer...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Jag tycker att inlägget var bra. Svårt att svara på (förut tyckte jag att ett bra inlägg var ett som alla kunde bidra till, men nu börjar jag tycka det motsatta). Nåja:

"Att agera som ens karaktär kunde ha gjort under rådande omständigheter". [...] detta förutsätter en sak hos äventyret, kampanjen, settingen: att flera val är möjliga.
Jag tycker nästan tvärtom - att de båda står i kontrast till varandra.

Om man i en konflikt exempelvis kan välja att antingen stödja imperiet eller rebellerna, då blir detta val mer och mer att betrakta som ett pseudoval ju mer du kan agera som din karaktär. En uppenbar rebellsympatisör ger dig exempelvis ingen valfrihet alls - för han tvivlar inte en sekund på att det är rebellernas sak som det är värt att kämpa för. Den rollperson som ger dig som spelare det intressantaste valet - det är den rollperson som inte har någon egentlig åsikt i frågan, eller åtminstone den som har dubbla åsikter som säger emot varandra.

Om valet står och faller på vad du tycker - då måste ju det betyda att valen beror mer på vem spelaren är än vad rollpersonen har för åsikter i frågan.

---

Jag skulle hellre vilja definiera det som att det rollgestaltningsmässiga sättet att göra val på, det är det sätt som får övriga spelare att känna det som att valen kommer från din rollpersons personlighet och inte ifrån din egen, samtidigt som valet är stimulerande för dig och inte bara ett pseudoval.

Alltså; ett val såsom "skall vi använda fredliga metoder eller ta till våld?" kan vara ett val som många rollpersoner saknar ett färdigt svar på. Det är ett val som jag själv ofta upplever som spännande och fritt - ett roligt val att göra - men det är ocskå ett val som jag tycker är enkelt att utleva på sådant vis att det känns som om det helt och hållet är min rollpersons val och inte mitt eget.

Alltså; jag kan resonera så här: "Hey, min dotter mördades av sydlänningar och kastades sedan åt deras hundar som ett stycke kött. De förtjänar ingen nåd. Ni vanhedrar minnet av min dotter bara genom att föreslå en diplomatisk lösning!" men jag kan också resonera så här: "Hey, ni vet hur jag sörjer mordet på min dotter. Ingen förälder förtjänar att genomlida det. Ingen! Vi måste försöka begrava stridsyxan och hitta en diplomatisk lösning - jag kan inte besöka min dotters grav och veta att jag låtit detta vansinne spridas vidare till en annan människa." - och jag kan få båda dessa val att låta exakt lika trovärdiga och naturliga för min rollperson.

Det tycker jag är definitionen på ett bra val i ett rollspel.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Om man i en konflikt exempelvis kan välja att antingen stödja imperiet eller rebellerna, då blir detta val mer och mer att betrakta som ett pseudoval ju mer du kan agera som din karaktär. En uppenbar rebellsympatisör ger dig exempelvis ingen valfrihet alls - för han tvivlar inte en sekund på att det är rebellernas sak som det är värt att kämpa för. Den rollperson som ger dig som spelare det intressantaste valet - det är den rollperson som inte har någon egentlig åsikt i frågan, eller åtminstone den som har dubbla åsikter som säger emot varandra.
Jo förvisso. Men se vad jag sade om enkelspåriga rollpersoner; våra åsikter skiljer sig inte särskilt mycket.

Vad jag menade var snarast att SL inte blockar möjligheten att välja genom att skriva scenarier (äventyr?) där allting fallerar om man väljer den ena modellen framför den andra. Pacifisten är extremexemplet på rollpersonen som antingen inte kan fatta det val som leder till äventyret (kötta kobolder), men det kan lika väl vara en person som inte är hur blodtörstig som helst, eller lite småfeg, eller kobold på mödernet. Om man kan välja att inte slåss, och ändå ha någon chans att komma någon vart, då har jag större möjlighet till att agera som min karaktär.

Detsamma gäller för övrigt i en hovsetting där jag absolut måste nå mina mål genom att intrigera. Om jag väljer att spela ambassadörem från langobardbarbarerna som egentligen tycker illa om att ljuga men inte tvekar att slå ihjäl folk, så ska jag kunna komma någon vart ändå.

Erik
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Jösses vad jag håller med. Eller snarare jag tror det... Hänger inte riktigt med i alla vindlingar och vrår.

I den kampanj som jag är involverad i för tillfället finns det många beröringspunkter mellan mitt missnöje (men jag har trots allt kul) och det du skriver. Vi spelar Ars Magica där våra karaktärer håller på att bygga upp ett Convenant. Vår spelledare är bra och vi har ofta roligt. Ett problem är dock att ny spelare kommit med och han skapar en viss förvirring hos mig.

1. Kampanjen innehåller pseudo-val
Vi får ofta frågan "Vad gör ni?". Vi får fria händer att välja att göra precis vad vi vill. Problemet är att dessa val leder till 0, nada, zipp. På våra marker finns en mystisk skog. Vid flera tillfällen har vi sett en mystisk röd figur. Men våra efterforsknigar har varit fruktlösa.

I rättvisans namn skall jag säga att alla val inte leder till noll, det finns ett av alla dessa val som leder någon vart.

Då jag gillar dramatik, äventyr och schyssta historier försöker jag därför sålla bland alla val för att lista ut vilken av alla valmöjligheter som leder någonvart. Jag känner mig som en svampplockare på jakt efter kantareller. Om vårt "äventyrargäng" delar på sig så nog fan är det någon annan som får vara med om allt det roliga. En viss frustration infinner sig, men som tur var förstår spelledaren att alla vill ha roligt så på ett hyfsat krystat sätt får alla vara med.

I vår spelgrupp har inte den nye spelaren riktigt fattat detta. Utan vi kan spendera timmar i ett evigt rollspelar-limbo där vi skall försöka komma fram till vad vi skall göra härnest. Då jag redan fattat att händelser i den mystiska skogen är något som kommer ske senare i kampanjen vill jag gå vidare. Men nej, det skall dryftas och hårklyvas.

Det är som om han vägrar att ta ett steg tillbaka och lämna sin karaktär för att titta sig omkring och se vad som händer kring spelbordet.

Och detta leder till...

2. Spelares olika rollspelsfilosofier
Med ovanstående i åtanke, äventyr med "pseudo-val", anser jag att man som spelare får ta "seden dit man kommer". Man får titta på sitt rollformulär och ställa sig frågan "Hur skall jag få min rollperson med sina mål, sina personlighetsdrag o.s.v. att hänga på denna historiekrok?"

Ofta väljer spelare den "lätta" vägen när de tittar på rollformuläret, "Så där skulle aldrig min rollperson göra". När de övriga spelare som kanske har lagt ned lite tid för att trockla fram en plausibel förklaring varför hans rollperson skulle hänga med på "äventyret" tittar surt på spelaren, så slår han ut med armarna och säger det förbjudna: "Jag spelar ju bara min karaktär, juh!" Förövrigt ett av de mest destruktiva och idiotiska påstående som uppkommit inom rollspelskretsar.

Då kommer vi till min lilla dysfunktionella spelgrupp. Eller snarare det är egentligen bara jag och den nye spelaren (i övrigt är han en go grabb, men vi har bara olika filosifier) som kommit lite på kant.

Jag anser att rollspelande är underhållning. Då jag sitter runt ett spelbord vill jag inte bara underhållas av en god historia utan även av de andra spelarna. Jag njuter även när min insats leder till skratt, häpnad eller till ilska (givetvis bara gentemot min karaktär). Detta kräver förstås att man kan gå ut och in i sin karaktär ofta och snabbt.

Jag fattar helt enkelt inte när personer spelar sin karaktär hela tiden... Det är helt enkelt inte roligt.

//e
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Everything I need to know...

...I learnt from John Tweet!

Jag fattar helt enkelt inte när personer spelar sin karaktär hela tiden... Det är helt enkelt inte roligt.
hehehe... :gremgrin: Bra formulering.

Tweet nämner i spelet Everway ett exempel på rollspel som "spela min karaktär till det yttersta" och hur det kan krocka med "spela min karaktär som en del av en story", utan att nödvändigtvis välja sida.

En rollperson är en stenåldersmänniska som inte har någon som helst erfarenhet av civiliserade samhällen. Hon är samtidigt oerhört nyfiken. Detta är två av hennes mest framträdande drag.

En dag ska rollpersonerna resa till Världens Största Stad. De ska där träffa en Väldigt Viktig Person som kommer att ge dem svar på en fråga de absolut vill ha reda på och som kommer att lösa upp en massa trassligheter i kampanjen.

När en person som inte vet något om civilisationen och som är vansinnigt nyfiken kommer till en jättestad är det mycket troligt att hon vill gå på sightseeing. Om man anser att rollpersonens karaktär är det viktiga, kanske man gör valet att försvinna ut på stan. Om man anser att kampanjen-som-story är viktiga, kanske man inte gör det, för man anser att det skulle dra uppmärksamhet från det Viktiga Mötet.

Nu är jag iofs ofta irriterad på folk som ska ut på egna små sidospår, efter att ha blivit överbelastad av det i en gammal fantasykampanj, men jag föredrar alltså rollspel där kampanjen, SLP och rollpersonerna är sådana att oavsett vad Wilma Flintstone väljer så kan showen fortsätta.

Erik
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Sidospår och historiekrokar.

Nu är jag iofs ofta irriterad på folk som ska ut på egna små sidospår, efter att ha blivit överbelastad av det i en gammal fantasykampanj, men jag föredrar alltså rollspel där kampanjen, SLP och rollpersonerna är sådana att oavsett vad Wilma Flintstone väljer så kan showen fortsätta.
Jag vet inte om jag går från ämnet.

Egentligen har jag ingenting emot att äventyrargänget splittras i olika sidospår så länge man slipper ofoget att gå ut ur rummet och att spelledaren frekvent växlar mellan de olika spelarna.

Det värsta är dock om ett sidospår är mer spännande än det andra. Helt enkelt att ett av valen som presenterades av spelledaren var ett pseudo-val som inte leder till något intressant. Men vår spelledare har haft den goda smaken att involvera "troupe-play" så om någons spelares val är av stor vikt kan alla vara med spela, om än inte sin huvudkaraktär.

Det där med "show must go on" är jag något allergisk mot sedan en rolig men mycket utdragen vampire-kampanj i Chicago. De historiekrokar som presenterades var ytterst vaga eller ibland helt obefintliga och spelledaren hjälpte ingalunda till att föra oss på rätt spår. Det hela resulterade i att våra vampyrer jagade, hängde på nattklubbar medan själva historien skedde ovanför våra huvuden. Det kunde vara en explosion eller skottlossning på andra sidan av Chicago medan vi var på något historie-mässigt ointressant ställe (Oftast på Succubus Club febrilt letandes efter historiekrokar). När vi väl kom till platsen för det "roliga" så var alla spår kalla och vi fick börja om, sova, jaga och hänga på klubbar...

Snart gjorde vi förstås något dumt och pang så dog man.

Men jisses vad vi spelade våra karaktärer med inlevelse. :gremwink:

//e
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Att ge och ta

Jag känner igen och förstår ditt dilemma, även om Ars Magica med sina grogs och hantlangare borde kunna hantera sådana här saker bättre än många andra rollspel.

Det finns en stor styrka i att skapa rollpersonsgruppen tillsammans och även resonera kring deras motiv gemensamt. Om det nu är så att lille Pelle springer runt på egna sidospår eller har svårt att motivera varför han skulle vilja umgås med övriga karaktärer så är det något som man bör diskutera gemensamt. Kanske kan spelarna och spelledaren tillsammans klura ut olika skäl till att gruppen inte splittras varje gång de ställs inför ett vägval.

Att tillhöra en grupp är både en styrka och en svaghet, en styrka därför att det som regel leder till mycket spännande rollspel mellan gruppens olika medlemmar och en svaghet därför att man kanske inte kan skapa vilka karaktärer som helst om de ska vara kompatibla med övriga rollpersoner.

En rollperson ska alltså inte bara underhålla den spelare som skapat honom eller henne utan även bidra till att gruppens övriga spelare har så kul som möjligt.
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Re: Att ge och ta

Jag känner igen och förstår ditt dilemma, även om Ars Magica med sina grogs och hantlangare borde kunna hantera sådana här saker bättre än många andra rollspel.
Jajamen, "troupe-play" fungerar lysande.

Som jag skriver i ett inlägg nedan har jag ingenting emot sidospår och att spelarna har olika agendor. Det är tillochmed så att jag själv lockas av hela "fisktanks"-tanken. Själv håller jag på att fila på en Vampyrkampanj utspelad i Köpenhamn efter den principen.

Det finns en stor styrka i att skapa rollpersonsgruppen tillsammans och även resonera kring deras motiv gemensamt. Om det nu är så att lille Pelle springer runt på egna sidospår eller har svårt att motivera varför han skulle vilja umgås med övriga karaktärer så är det något som man bör diskutera gemensamt. Kanske kan spelarna och spelledaren tillsammans klura ut olika skäl till att gruppen inte splittras varje gång de ställs inför ett vägval.
Nja. Hela koncepetet med "äventyrargäng" är en rest från D&D som inte direkt passar i alla spel. Och det är egentligen inte där problemet ligger. Vad jag menar är att spelgruppen måste komma överrens om "hur" och "varför" vi spelar. Detta är något som dryftas mycket i spelgruppen. Men det är inte lätt att lära gamla hundar sitta.

Så du har rätt i att det gäller att ge och ta. Men problemet är att jag har haft min tunga "method-actor"-period och jag vill inte gå tillbaks. Att sitta timmar att dryfta om ditt och datt "in character" utan mål och mening är jag ganska trött på.

Men jag måste understryka: Vi har attans ball när vi spelar det är bara ibland det är frusterande.

//e
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Att ge och ta

"Nja. Hela koncepetet med "äventyrargäng" är en rest från D&D som inte direkt passar i alla spel."

Tja, nu menar jag inte att en spelare ska vara tjuv, en annan präst, en tredje krigare osv utan snarare att man inte ska skapa en bunt ensamvargar som överhuvudtaget inte platsar i varandras sällskap. Och om nu någon spelare vill skicka ut sin rollperson på galenskaper så skadar det inte att låta honom försöka övertala den övrig spelgruppen att hänga med. Om man gör hans sidospår till gruppens sidospår också så gör det inte lika mycket om han vill ut och härja.
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Äventyrargäng - som trippar från ämnet.

Tja, nu menar jag inte att en spelare ska vara tjuv, en annan präst, en tredje krigare osv utan snarare att man inte ska skapa en bunt ensamvargar som överhuvudtaget inte platsar i varandras sällskap.
Det du skriver är sant. Och det kan vara alldeles utmärkt att tillsammans bygga upp ett rp-gäng med ungefärligt likartade mål.

Men det finns många spel som har bevarat principen "äventyrar-gäng" trots att det inte finns något i spelets premisser som befogar det.

Främsta ex. är väl Vampire där hela Coterie-grejen känns ganska krystad. En vampyr är en varelse som leker människa, hans empati är en charad och han har stora problem att egentligen bry sig om någon annan än sig själv. I grund handlar deras vilja till grupptillhörighet om överlevnad. Ett annat är Västern-genren är där ensamvargen gärna är huvud-protagonist, främst om han rör sig i en etisk gråzon. Om man är lagman, eller bandit hänger man däremot gärna i gäng.

I någon tråd hänvisas till Deadwood som en schysst inspirationskälla till kampanjmiljö. Vilket det verkligen är. (Vi har någon idé om att bygga en västernstad från grunden där spelgruppen alternerar på sl-posten och låter sin vision prägla staden. Dessutom skall rollpersonerna bestämmas av scenariot, en person som var slp ena scenariot blir någons rp i nästa. På något vis blir själva staden en gemensam "rollperson") Jag har tyvärr inte sett så många avsnitt, men som jag har fattat det så är relationerna mellan karaktärerna inte huggna i sten. Ibland tvingas några som tidigare varit fiender göra gemensam sak mot något de båda ogillar, vänskapsband som tycks vara självklara kan i vissa situationer tänjas ordentligt.

Jag tror att scenarior byggda i sådana miljöer (ex. västern eller vampire) med premissen lagd åt att rollpersonerna skall vara ett "äventyrargäng" inte blir så intressanta. Givetvis skall inte varje rollperson dra iväg helt solo alltid. Och gör han det får han skylla sig själv, men att tvinga spelarna in i att göra allt som en grupp tror jag inte alltid är det bästa.

Men det kräver:

1. Snabba klipp mellan de olika sidospåren
2. Att i de flesta fall låta hela spelgruppen sitta kvar vid bordet.
3. Gärna engagera de spelare vars rollpersoner inte är fokus att agera slp.

//e
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
My heroes have rarely been cowboys

Ett annat är Västern-genren är där ensamvargen gärna är huvud-protagonist, främst om han rör sig i en etisk gråzon. Om man är lagman, eller bandit hänger man däremot gärna i gäng.
Eller om man spelar cowboy, nybyggare, handelsman, missionär, indian, eller i princip allt utom Clint Eastwood. :gremwink:Fasen, om fantasyspel fungerade likadant som västernrollspel (där alla tror man måste spela Mannen Utan Namn, trots att det finns gott om andra förebilder i genren) så skulle man bara kunna spela utbygdsjägare!

Erik
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Äventyrargäng - som trippar från ämnet.

"Men det finns många spel som har bevarat principen "äventyrar-gäng" trots att det inte finns något i spelets premisser som befogar det. "

Många rollspel förordar en viss typ av rollpersoner som kanske i sig är ascoola men egentligen inte fungerar som en komponent av en större grupp. Mycket tid läggs ner på att skapa en rollperson, men lite tid läggs ner på att foga in denne i en grupp (jag minns ett skrattretande exempel där min spelledare slog på några tabeller i en spelarmodul till Eon och kom fram till att min dvärg hade undervisat gruppens alv i krigsföring och det var skälet till att de kände varandra...). Man ska inte fnysa åt enkla men fungerande koncept som att rollpersonerna är syskon, medlemmar av samma militärenhet, medlemmar av samma brottssyndikat osv. Särskilt familjeband betyder att rollpersonerna kan vara relativt olika men ändå har skäl att acceptera varandras avigsidor.

"Ibland tvingas några som tidigare varit fiender göra gemensam sak mot något de båda ogillar, vänskapsband som tycks vara självklara kan i vissa situationer tänjas ordentligt."

Precis. Men det visar också på styrkan i att ha komplexa spelledarpersoner som varken är renodlat goda eller ond. Den själviske opportunisten är en intressantare och mer användbar person än Chulutagaluth den store mörkerlorden som piskar tre oskyldiga jungfrur till frukost varje dag. Sedan handlar det givetvis också om vilken nivå konflikten är på. Om det handlar om att störta en ond tyrann så finns det inte lika mycket förhandlingsutrymme jämfört med om det handlar om att stävja brottsligheten i hembyn.
 
Top