”Negativ” speldesign

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,690
Med ”negativ” speldesign tänker jag på spelskapande som utgår från negationer, att man vill att spelet eller äventyret *inte* ska vara på ett visst sätt. Att man vill försöka ”lösa” olika upplevda problem med spelandet, att man spelat något som man känner att det här kan göras bättre på något vis.

I motsättning står då ”positiv” speldesign, att man utgår från något som man vill förmedla med speldesignen. Att man utgår från upplevelser som spelet ska ha snarare än något det inte ska ha.

De behöver inte stå i motsats till varandra, en negativ eller kritisk tanke kan såklart vara triggande till att vilja designa överhuvudtaget. Men jag upplever att det ”positiva” tillvägagångssättet oftare leder till spel som står bättre på egen hand så att säga . Hur tänker ni? Ni som är spelskapare, hur mycket utgår ni från kritik ni har mot andra spel i skapandet?
 
Men jag upplever att det ”positiva” tillvägagångssättet oftare leder till spel som står bättre på egen hand så att säga .
Vill bara kommentera detta, men är inte det något som är bekräftat på andra områden? Skriv inte förbud, skriv om önskat beteende.

Istället för "prata inte högt" skriver vi "prata med låg röst" osv.

Avstickare, så behöver inte svara. Var bara något som slog mig som självklarhet men kanske inte är det.
 
Jag tänker att det lite är två sidor av samma mynt, i nån mån. Jag har väl alltid en vision om vad jag vill att spelet ska vara – hur det ska funka, osv. Men där ingår ju såklart också hur jag inte vill att det ska funka.

Kutulu skapades ju för att jag tycker att CoC är ett för krångligt och speligt och plottrigt regelsystem för min smak. Men det skapades ju också för att specifikt stödja min föredragna spelstil i lovecraftska utredningsscenarier. Vansinnessystemet ser ut som det gör både för att jag tycker illa om CoCs mekanistiska sätt att hantera det och för att jag tycker att tanken med opålitliga berättare i rollspel är ett intressant och kul sätt att hantera lovecraftskt mytvärldsvansinne.


Sedan försöker jag undvika att i faktisk speltext vara negativ. Men det är ju en annan sak.
 
Om man skriver ut ”du behöver inte” är det nog oftast för att fånga upp dem som skummar igenom reglerna efter ”just detta”.

Sen är det givetvis bättre att ge ”gör så här” utrymme och hoppas att ”du behöver inte” kommer fram ur hur det är tänkt att spelas.
 
Järn gjordes ju av @Krille som en reaktion mot att det inte gick att slåss mot monster på ett vettigt sätt i Drakar och demoner (Trudvang) har jag för mig. Grundtanken var att man liksom inte bara kan "slåss" mot dem, utan man måste låsa dem först för att sedan kunna göra skada på konventionellt sätt. Sedan växte resten av spelet utifrån det (och blev ganska olikt DoDT i slutändan). Eftersom jag gillar Järn tycker jag att det var en ganska lyckad "negativ design". Men det som verkligen gjorde det lyckat var kanske inte så mycket inte som DoDT som Krilles idé på hur han ville lösa det.

Det står heller ingenstans i den slutliga produkten, och det tror jag är viktigt. Jag har ingen bra känsla av spel som ska berätta för mig vad det inte är, hur unikt det är eller hur det inte är som andra spel.
 
Mitt Expert-spelsystem (Nova, Partisan, osv) växte fram ur min frustration med BRP:s pillighet och detaljfixering. (Ett sådant svärd gör 1T6 i skada, men det där gör 1T6+1. Olika färdigheter för att klättra och hoppa. Osv.) Sådan finkornighet kommer i vägen för tempo och spelglädje.

Som jag ser det är expertis och talang avgörande. Jag har sett en rutinerad SCA-kämpe snabbt och enkelt besegra en nybörjare på ärans fält. Jag har varit tävlingsskytt och vet att vissa personer har "ögat", andra inte. Jag nådde aldrig högre än 48/50 med fem skott, medan det fanns klubbkamrater som scorade 50/50 utan större besvär.

Så jag beslöt i mitt spelsystem är X oönskat, medan Y är önskat. Negativ och positiv speldesign.
 
Jag gjorde Imagine för att slakta ett par sanningar inom rollspel men jag kunde göra det då jag följde min teori kring engagemang.

• No game master • No dice or other means that provide random outcomes • No prep • No tangible rewards • No acting-in-character • No fantastic elements • No campaign • No mechanical improvements • No 200+ pages to read only to be able to play the game

Jag skriver mer om mitt tillvägagångssätt på den nedsläckta Story Games.
 
Med ”negativ” speldesign tänker jag på spelskapande som utgår från negationer, att man vill att spelet eller äventyret *inte* ska vara på ett visst sätt. Att man vill försöka ”lösa” olika upplevda problem med spelandet, att man spelat något som man känner att det här kan göras bättre på något vis.

I motsättning står då ”positiv” speldesign, att man utgår från något som man vill förmedla med speldesignen. Att man utgår från upplevelser som spelet ska ha snarare än något det inte ska ha.

De behöver inte stå i motsats till varandra, en negativ eller kritisk tanke kan såklart vara triggande till att vilja designa överhuvudtaget. Men jag upplever att det ”positiva” tillvägagångssättet oftare leder till spel som står bättre på egen hand så att säga . Hur tänker ni? Ni som är spelskapare, hur mycket utgår ni från kritik ni har mot andra spel i skapandet?

Det finns nog mängder med spel som skapats baserat på att man tyckte någon grej i ett existerande spel var korkad/krånglig/ful/onödig och sedan designade ett spel där huvudpoängen var att man inte hade just den grejen.
Om just avsaknaden av den grejen var hela poängen med spelet ("inga levels!", "inga alver!") så blir det sällan bra. Man måste liksom ha något mer att komma med än att inte ha en viss grej.

Men har man lite fler tankar bakom sitt spel ("Det här gillar jag - det tar vi med. Det här gillar jag inte - det tar vi inte med. Det här gör vi på ett annat sätt") så kan det bli bra. Dvs inte bara "negativ" design.
 
Höstdimma skrevs efter att jag fick spel över hur långsamt Shadowrun var. Inga likheter mellan spelen alls, men projektet (och mina första steg som speldesigner) började när jag listade allt jag inte tyckte om i Shadowrun och tänkte att jag skulle göra ett motsatsspel.
OKULT skrevs när Helmgastarna började prata om att göra ett nytt KULT baserat på AW, vilket jag tydligen tyckte var att gå i fel riktning.
KUF driver med den gamla logotypen för Helmgast-KULT. (Gränsfall för trådens ämne kanske.)

Sedan finns det ju spel där jag tagit saker jag tycker är bra och velat spinna vidare på, dvs raka motsatsen till trådens ämne.
The Daughters of Verona är ett hack av Montsegur 1244.
While the World Ends är spunnet ur tankar jag fått av att spela Zombie Cinema.
Ökenros är en ytterst tunn hinna ovanpå det utmärkta The Shadow of Yesterday.
 
Hur märks detta i spel? Jag har oftast ingen aning om spelet är en reaktion mot någonting annat, utan det kan istället vara en innovation.
I spel, eller kanske snarare innan eller under, tänker jag spontant på de gånger de uppstått diskussion eller förvirring kring själva spelet. Typ när man ska spela något derivat av något slag och folk hakar upp sig av olika anledningar.

T ex undviker jag gärna att försöka förklara vad ”OSR” är för något, utan försöker gå mer direkt in på bara hur man spelar.

Om man spelar med rollspelare som har mycket erfarenhet, men som inte är särskilt intresserade av varken speldesign eller att hänga med i diskursen, så kan det ibland uppstå lite upphakningar eller krockar med förväntningar eller vad man ska kalla det.

Oftast är det inget större problem, men tänker att det blir mindre krockar om spelet har en lite tydligare identitet i sig, typ att det sticker ut lite mer ur mängden.

Jag gillar ändå verkligen OSR, att det finns så mycket kreativitet och många varianter och hacks, men tänker att det är få spel där som står på egna ben (mer eller mindre, finns alltid grader i helvetet).
 
En fara med negativ speldesign var den erfarenheten jag fick genom Matiné och som jag märker att Shadowrun: Anarchy också lider av. Jag utgick helt från ett annat spel och förbättrade delar men jag släppte inte tyglarna helt (jag var förblindad), så jag landade i ett spel som stod med ena foten i tradtion och den andra foten i innovation.
 
Back
Top