DoD Överdriven stad i DoD (Chronopia i DoD23)

Angrontyr

Veteran
Joined
20 Feb 2015
Messages
103
Location
Arvika
Jag behöver en liten paus i att uppfinna hjulet på nytt med mitt egna regelsystem, och ville bara ha nåt snabbt, lättspelat och i ärlighetens namn rätt så tillgängligt, så en exercis i adaption inspirerat av min egna variant av chronopia fick landa i DoD23. Egentligen är väl DoD23 inriktat på grottkravling och klassiskt äventyrande, där jag personligen ser chronopia lite annorlunda och med större emfas på kontaktnät, bundet till mer till gatan och gärna heist-rollspel. Det är svårt att trycka ner chronopia i DoD23-mallen, även om grundreglerna är tämligen solida och väl beprövade, så saknar jag en hel massa hjälteförmågor, kontakter, mellanspel, färdigheter, särskilda förmågor och teknologi. Man kan ju såklart tycka att detta är en meningslös exercis, men det skiter jag i, det har varit kul att testa systemet lite mer :)

Tänker jag lägger upp i flera olika poster i mån av att de blir klara, konstruktiva kommentarer och kritik är välkommet :)

Rollpersonen:
  1. Välj Folkslag (släktesförmåga + ett förslag på bakgrund)
  2. Välj Gille, Yrke och Erfarenhetsnivå (1-3 förmågor)
  3. Bakgrund
    1. Ålder - regelbok, men ändra för olikåldrande varelser
    2. Socialt Stånd (slå ett slag för startpeng, kontakter osv)
    3. Uppväxt (få +1 i två olika färdigheter)
  4. Sätt Grundegenskaper (slå 4T6 och välj bort den lägsta för varje GE. Sen skifta upp till två värden.)
    1. Sekundära egenskaper
  5. Särskilda Förmågor (1 - 3 beroende på erfarenhetsnivå)
  6. Välj Tränade färdigheter - från yrken/gille
  7. Laster och Svagheter
 
1 - Folkslag - människor

Chronopier - (+1 i en valfri GE)
Omaka Ursprung: Valfri Förmåga eller Anpasslig?
Slå Bakgrund som normalt
“Chronopiern är en människa utan tydlig härkomst – en smältdegel av vilsna blodslinjer och utsuddade rötter. De är vanliga i stadens brokiga myller och fungerar som normen i en värld där andra folkslag är mer särpräglade. Hudton och hårfärg varierar stort, likaså deras gestalt och storlek. De saknar kanske stamtavla men bär istället stadens själ – formbara och fria och med en sällsam attityd.”

Charib - (+1 FYS & PSY, max 17 KAR)
Förfädernas Blick: Ge en motståndare Nackdel som reaktion men få Uppgiven eller Krasslig. När RP dör kan denne återuppstå som en Odöd
Bakgrund - Södra Oceanens Övärld: +1FV Simma & Myter & Legender
“Chariberna är ett mörkhyat öfolk med uråldriga traditioner och en stark andlig närvaro. De tillber sina förfäder och tror att andlig kraft kan föras vidare genom blod, ben och esoteriska pulver. Häxbaroner och andeschamaner styr deras klansamhällen, ofta i samklang med söderhavspiraternas lösa allianser. Deras jaktsinne är skarpt – särskilt när det gäller människor – och det viskas om riter där de förtär fiender för att sluka deras själskraft.”

Högländare - (+1 STY & FYS, max 17 SMI)
Hedersbundna Dygder, välj en inför varje möte/äventyr, och få Nackdel på Bluffa.
  • Mod: Fördel på Skräckslag
  • Heder: Fördel med Svärd
  • Visdom: Fördel på kunskapsfärdigheter
Bakgrund - Höglandet: +1FV Svärd & Rida
“Högländarna är ett kargt ryttarfolk från en vindpinad platå, präglade av krig, tro och hedersideal. De lever i starkt sammanhållna klaner och strävar efter att förverkliga gudarnas dygder genom mod, självuppoffring och moralisk renhet. Svärdsbärare samlar följen, söker stordåd eller för rättvisans hämnd. Även i exil bär de sina traditioner stolt.”

Faltrakier - (+1 PSY)
Hälsosam Paranoia: Blir ej överraskad
Bakgrund - Tornliv: +1FV Upptäcka Fara & Kniv
“Faltrakierna är ett folk stöpt i hetta, paranoia och stolthet. Uppvuxna i tornstäder uthuggna ur kanjonväggar bär de på en kultur där minnet är långt och upprättelse en dygd. Hämnd ses som en naturlig väg till balans, och oförrätter glöms aldrig. De är tålmodiga, slipade och vaksamma – med sinne för precision, alkemisk konst och osviklig lojalitet till sitt hushåll.”

Tolerier - (+1 KAR)
Framåtanda: Skaka av sig Arg, Rädd eller Uppgiven
Bakgrund - Hushåll: +1FV Hantverk & Vildmarksvana
“Tolerien är ett blomstrande kungarike nyligen befriat från de Hängivnas tyranni. Under sin aristokratiska yta pyr motstånd mot adelsväldet. Här vördas blommor, trädgårdar och ärorika hushåll. Vågmästarnas fryviska havsmagi, teknologiska luftskepp och riddarhjältar präglar detta land av solbrända idealister, där varje namn bär en historia – och en titel.”

Tyger - (+1 SMI & STY, max 17 INT)
Dekorerad Kropp: Spendera T6 guld som Skydd (utan rustning, läder eller nitläder endast)
Bakgrund - Nomadliv: +1FV Slagsmål & Jakt & Fiske
“Tygerna är ett skräckinjagande rövarfolk från Pandaros vildmarker. Med huden översållad med smycken och kroppar täckt av demoniska tatueringar stormar de fram som levande krigartotem. Deras läger förs av vilda bestar, och i strid är de skoningslösa. I Chronopia fruktas de som brutala legosoldater, huvudjägare och arenans brutalaste kämpar.”

Sabran - (+1 FYS)
Demonblick: Hypnotisk blick som kan ge Omtöcknad eller Uppgiven om RP lyckas med Köpslå, Övertala eller Köpslå.
Bakgrund - Kristallöknen: +1FV Övertala & Vildmarksliv
“Sabranerna kommer från kristallöknens rike Zavrah, där demonblodet genomsyrar både kropp och kultur. Med mörk hy, skimrande blick och telepatisk förmåga ses de som mystiska och farliga. I Chronopia återfinns de i Rökstaden, där de formar brödrafolk med marajiputterna. De är pilgrimer, forskare och krigare – ständigt sökande efter ny kunskap och insikt.”
 
Alver
Evig ålder, Nattsyn, återhämtar VP dubbelt så snabbt

Ljusalv - (+2 SMI & +1 PSY, max 16 FYS)
Narr: Fördel på Uppträda och om RP lyckas kan denne dela ut Uppgiven eller Arg och samtidigt hela ett eget Tillstånd: Arg, Rädd eller Uppgiven.
Bakgrund - Stora Parken: +1FV Pilbåge & Vildmarksliv
“Ljusalverna lever i den Vandrande Skogens trädkronor och böljande slätter i Den Stora Parkens norra delar, där deras klaner hävdar rätten till revir. De är ett uppsluppet, ibland grymt folk som sätter nöje före moral, och den som ovetande kliver in på deras mark riskerar bli lek för deras nycker. Många av sina mer urbana kusiner söker sig till ljusalverna i ett försök att återknyta till ett mer ursprungligt liv, och även om de flesta återvänder till civilisationen, stannar en del kvar och blir en del av klanen. Ljusalverna är långa, eteriska och vilda varelser, med ett starkt släktskap till naturens nyckfullhet.”

Stadsalv - (+2 KAR & +1 SMI, max 16 FYS)
Nobelt Blod: En följeslagare: Livvakt eller Butler som kostar en slant varje vecka. Kan som minst vara Överklass och kan inte överdosera vid avnjuta last.
Bakgrund - Melindhs Molntoppar: +1FV Övertala & Uppträda
“Stadsalverna är ett förfinat och inflytelserikt släkte som för länge sedan övergav sina en gång så stolta rötter för att omfamna Chronopias rikedomar, maktspel och dekadens. Från att ha varit tillresta diplomater för ett fjärran rike blev de snart arkitekter bakom stadens mest inflytelserika och hänsynslösa handelshus – dynastier av rikedom, kunskap och kontroll. Dessa alviska stormakter huserar i höga, smäckra torn som reser sig över stadens silhuett, fyllda med fantastiska salar, osmakligt utsmyckade gallerier och överdådiga salonger där ödesdigra affärer avgörs utan ett uns av ett samvete. Deras inflytande är genomgripande; de köper upp, kontrollerar och omformar de flesta företag som lyckas. Bakom deras skönhet och hövliga fasader döljer sig hänsynslöshet, ambition och total dekadens.”
 
Kul att läsa. Vill bara tipsa om kommande Kaparen från Krilloan till Ereb Altor för den som vill spela DoD i en överdrivet stor stad
Kan väl passa på att påpeka att Tjuvar och Lönnmördare (och kommande böcker) skrivits i syfte just att ha fler möjligheter till att spela stadsliv i DoD23, med fokus på den undre världen.
Så nog finns det lite alternativ iaf för stadslivet.
 
Dvärgar
Långlivad, Mörkersyn, +2 i STY när man mäter STY-krav

Vildklan - (+2 FYS & +1 PSY, max 16 SMI)
Långsint
Bakgrund - Stubbstan gamla kvarter: +1FV Hantverk & Yxa/Hammare/Armborst
“Vildklanerna ser sig som dvärgfolkets ryggrad – de som vakar över förfädernas visdom, upprätthåller sederna och håller Stubbstan samman i en tid av förändring. Med Atumkyrkans stöd står de emot firmaklanernas framfart och varnar för att brådstörtad kolonisation riskerar att väcka uråldriga förbannelser och slita sönder det som gjort dvärgarna starka. De värnar klanband, hantverkets ärorika traditioner och en livsstil där ära, plikt och återhållsamhet väger tyngre än vinst. Vildklanerna ser Understäppen som en helig utmaning, inte en resurs att plundra – och menar att varje steg ut i det okända måste tas med vördnad och ansvar. I Åldermännens Råd kämpar de för att tygla den växande materialismen och påminna dvärgarna om att storhet byggs långsamt – sten för sten, inte i girighetens dublonklingande tempo.”

Firmaklan - (+2 INT & +1 FYS, max 16 SMI)
Kugge i maskineriet: kan låta en annan RP få VP när denne hjälper till.
Bakgrund - Stubbstan: +1FV Köpslå & Yxa/Hammare/Armborst
“Dvärgarnas samhälle i Stubbstan vilar tungt på tradition och tro, men i skuggan av Atumkyrkans doktriner växer en ny kraft fram: firmaklanerna. Dessa driftiga klaner ser framtiden i Understäppens outforskade rikedomar och driver på kolonisationen med affärssinne och ingenjörskonst. För firmaklanerna är innovation ett vapen – jordbrukssystem, handelsstationer och gruvdrift byggs upp i rasande takt, medan gamla traditioner ses som hinder för tillväxt. De investerar i forskning, finansierar expeditioner till uråldriga ruiner och exploaterar pärlestål, magiska växter och sällsynta mineraler med industriell precision. I Åldermännens Råd står de nu i öppen konflikt med de konservativa vildklanerna, som varnar för att girigheten hotar dvärgfolkets själ. Men för firmaklanerna är det framtiden som räknas – och framtiden ska byggas, köpas och ägas.”
 
Orcher
Käftar & Klor: T10 skada, Kortlivad, Mörkersyn

“Orcherna i Chronopia tillhör oftast snaga-kasten, ett arv från deras tid som slavar i dvärgarnas gruvor. Numera fria, lever de kringflackande liv där de vallar bufflar genom stadens utkanter och större boulevarder – en lukrativ men föraktad verksamhet. Deras samhälle präglas av hårdhet, misstänksamhet och ett löst hållet familjeliv där tillit är sällsynt. Många orcher följer smärtkultens läror, där självspäkelse och stympningsriter inte bara ses som offerhandlingar utan som nycklar till visioner av andra verkligheter. Vissa utvecklar förmågan att förnimma framtiden – eller till och med förmedla smärtfyllda syner till andra. Deras vilda framtoning – lysande röda ögon, grov hy och betar – förstärker fördomar. Uruks, eller resar i folkmun, är orchernas överklass och har aldrig tvingats på knä framför dvärgiska slavdrivare, och har anlänt till staden som flyktingar från de östra klanländerna. De tar även här sin rättmätiga plats som svartblodens härskare.”

Snaga - (+2 FYS & +1 STY, max 16 KAR)
Överlevare: RP kan rulla extra dödsslag. Du kan “Kämpa På” utan att nån hjälper dig.
Bakgrund - Stadsnomad: +1FV Gatuvana & Slagsmål

Uruk - (+2 STY & +1 PSY, max 16 KAR)
Kraftslag
Bakgrund - Priviligierat Svartblod: +1FV Slagsmål & Övertala
 
Man kan ju såklart tycka att detta är en meningslös exercis, men det skiter jag i, det har varit kul att testa systemet lite mer :)
Det tycker inte det är. Det är just sådant du skriver i dina inlägg som gör Kopparhavets hjältar till Kopparhavets hjältar och inte Hjältarnas tid, som gör vårt Kopparhavets hjältar till vårt Kopparhavets hjältar och inte precis bokens Kopparhavets hjältar, som gör Ereb Altor 2 till Ereb Altor 2 och inte bokens Drakar och demoner, som gör att SPQM inte är Mouse Guard trots att varje av de här paren delar regelsystem.

Det ska bli intressant att läsa och säkerligen inspirera.
 
Vättar
Klor: T8, Kortlivad, Mörkersyn, Väderkorn, få krasslig men kan spåra, och läsa känslor genom lukten

“Vättarna är kortvuxna svartblod vars anpassning till Chronopias trånga kloaker lett till kraftig inavel – något som ger dem bisarra mutationer, vissa farliga, andra bara märkliga. Deras kroppar är små med långa armar, gråsvart hud, skarpa klor och känslig näsa. Genom feromoner kommunicerar de känslor och varningar, vilket tillsammans med deras förfinade luktsinne gör dem oumbärliga som spårhundar, både i jakt och i svartblodens grymma lekar. Vissa kan till och med lukta sig till sjukdomar. En minoritet kan kontrollera miasman i kloakerna och kallas bubbelblåsare. Stadens myndigheter försöker utbilda vilsevättar till medborgare, men slavhandeln med “tamvättar” är fortfarande utbredd. Dessa saknar dock kloakvättarnas unika egenskaper och är ofta blinda för feromonspråk – något som kräver träning att återväcka.”

Tamvätte - (+2 PSY & +2 SMI, max 16 STY, KAR & FYS)
Svårfångad
Bakgrund - Tjänstehjon: +1FV Hantverk & Fingerfärdighet

Kloakvätte - (+2 SMI & +2 valfri GE, max 16 STY, KAR & FYS)
Miasmans barn (eller svårfångad?)
Bakgrund - Kloakerna: +1FV Gatuvana & Smyga
 
Troll
Betar & Klor: T12, Stor (2x2 rutor): KP:+6, Mörkersyn

“Stadstrollen är en fallen rest av ett stolt folk vars gud har dött – så död en gud nu kan bli. Utan gudomlig vägledning formas de starkt av sin omgivning, och deras släkte har därför splittrats i många undergrupper. De Chronopiska stadstrollen är stora, starka och smidigare än vad de ger sken av, med krumma ryggar och vildvuxna manar. De äldsta bär spår av sin guds kraft med långt liv och regenerativ förmåga, medan de yngre generationerna är svagare. Trollen är de enda bland svartbloden som visat förmåga att väva magi. Trots att de en gång betraktades som skapelsens krona, rör de sig nu med böjda nackar och skyggar för solljuset, präglade av sorg, skam och en andlig tomhet de ännu inte vet hur de ska fylla. Tragedierna har dock följt detta en gång så stolta släkte. Snabbt insåg Fursten hotet mot sin stad och kungjorde att varje troll skall infinna sig till sanatoriets nyupprättade trollavdelning för att pannborras och “civiliseras”. Numer är de att betrakta som enorma barn, med mycket nedsatta mentala förmågor. De flesta är daglönare eller någon form av lågavlönad arbetare som kräver konstant övervakning eller extremt enkla uppgifter.”

Stadstroll - (+2 STY & +4 FYS, max 15 INT, KAR & SMI)
Pannborrad: Kan inte börja med Tränade Färdigheter under Intelligens
Urkraft: Dubbla STY-SB för ett slag, och få Arg om du inte redan har det
Bakgrund - Daglönare: +1FV Hantverk & Slagsmål

Vildtroll - (+3 FYS & STY, max 15 KAR & SMI)
Antiauktoritär - Svuren fiende mot lag & ordning
Bärsärk
Bakgrund - Upprorsmakare: +1FV Smyga & Slagsmål
 
Det finns så klart lite fler folkslag att trycka in i stan, wongoser, marajiputer, drakoniter och så vidare, men jag har inte riktigt lyckats få dem att landa tillfredställande. Jag har heller inte inkluderat VP-kostnader på förmågor (vilket nog kräver nån form av speltestning, om ingen har några snabba bra förslag :) ).

Jag hyser fulla sympatier för att inte ha grundegenskapsmodifieringar, men tyckte i slutändan att det behövdes för gestaltningen.

Härnäst: Gille, Yrke och Erfarenhetsnivå

Bestäm först vilken nivå er kampanj ligger på:
  • Flanör: Få gillets grundförmåga
  • Härdad Äventyrare: Få både gillets grundförmåga och yrkets förmåga
  • Gatuhjälte: Få både gillets grundförmåga, yrkets förmåga och ytterligare en valfri!

Stridskonst klumpar ihop ett antal Hjälteförmågor som ger RP ett urval av förmågor att välja mellan.

Gillet ger 6 Tränade Färdigheter att välja på, samt en startförmåga. Välj sedan yrket som är en fördjupning och ger ytterligare 2 Tränade Färdigheter att välja på, samt en förmåga vid .
 

Animistkollegiet​

“Tillhörande animisternas traktat har du studerat kara som flödar genom naturen, den livgivande, potenta kraft som fyller allt från det högländska bergslejonet till minsta kackerlacka i kloakerna. Den kraft som får växterna att blomma, men även den som bryter ner det döda och bringar åter balans till kretsloppen. Animystikerna är en heterogen chronopisk samling druider, bestbesvärjare, fågelbröder, florister och vildmarksmagiker som slutit sig samman för gemensamt skydd från okunniga häxjägare och för att dela kunskap, få sällskap och som alltid när det gäller besvärjare, chansen att få träta. Animystikernas ledord har sedan kollegiets tillblivelse bedyrat kretsloppets helgd, där livet värderas högt, men även dödens närvaro ska omfamnas.

Dina vardagliga sysslor blir ofta de vad kollegiet har ålagt dig, rådgivare till alviska anläggare, exkursionsledare till Stora Parken, rådgivare till vetenskapsakademiens botaniska avdelning, ambulerande krishantering gällandes förrymda bestar och vildväxande arboreala hot.

Det är inte heller otänkbart att du under delar av din utbildning i gillet blivit temporärt upptagen i en ljusalvisk klan för att hjälpa dem kontrollera sina vandrande skogar i stora parken. Deras visdom kring levande kretslopp är oöverträffad och banden mellan animystikerna och klanerna är djupgående.”

Förmåga: Magisk Talang - Animism
Färdigheter: Animism, Bestiologi, Jakt & Fiske, Läkekonst, Upptäcka Fara, Vildmarksvana

Animystiker
Färdigheter: Undvika, Stav
Förmåga: Samarit
Startutrustning: stav, kåpa, formelsamling, förband, örtbrygd, sovfäll

Hamnskiftare
Färdigheter: Slagsmål, Undvika
Förmåga: Chimär
Startutrustning: läderrustning (päls), formelbok, fackla, amulett, förband, sovfäll

Vildvittje
Färdigheter: Smyga, Pilbåge
Förmåga: Följeslagare
Startutrustning: läderrustning, formelbok, kortbåge, koger, snaror, sovfäll
 

Arenan - Gladiatorer​

“Du är en av de stackare som överlevde de första åren i gladiatorskolan, eller kanske har du en medfödd instinkt för att mörda andra på ytterst dramatiska manér. Att bara ta någon av daga är ett simpelt jobb, men du är en showman och en estradör som tillgodoser publikens blodtörst på bästa sätt. De mest namnkunniga, Dödsdansarna, är riktiga superstjärnor i Chronopia. De olika agenturerna kämpar vildsint om att få deras kontrakt, och de får sitta till bords vid furst Lysanders banketter, hyllade som de hjältar de är!

Det tåls att sägas att vara gladiator inte riktigt är lika dödligt som man först skulle kunna tro, Arenans medikuser är fruktansvärt kompetenta då de dagligen får nya objekt att slipa expertisen på, men också att Lysander lyckats få till ett lukrativt avtal med Animistkollegiet som skickar sina studenter att lära sig helandets konster. De flesta agenturer har ett flertal klausuler i sina kontrakt som knyter gladiatorn till ett specifierat antal matcher och vad dessa ger i lön, men dessa skadeförsäkringar betalar de i regel aldrig utan lämnar ofta gladiatorn skuldsatt och mer eller mindre i slaveri till sin agentur.”

Stridskonst: Två Vapen, Defensiv, Dubbelhugg, Tålig
Färdigheter: Hammare, Svärd, Yxa, Spjut, Undvika, Uppträda

Ringkämpe
Färdigheter: Övertala, Slagsmål
Förmåga: Stridskonst
Startutrustning: nitläder, 2 av följande: (treudd, bredsvärd, stridsyxa), öppen hjälm, förband

Bestiarius
Färdigheter: Armborst, Bestiologi
Förmåga: Drakdräpare
Startutrustning: nitläder, lätt armborst, långspjut eller stridsyxa, öppenhjälm

Agent
Färdigheter: Myter & Legender, Köpslå
Förmåga: Fixare
Startutrustning: läderrustning, kortsvärd, mantel, rikemanskläder, taltrut
 

Dolda Dolkarna - Lönnmördare​

“Du har valt ta ta den smala vägen till framgång genom att bokstavligen gå på lik. Som yrkesverksam har du slagit dig ihop med De Dolda Dolkarnas Gille, Chronopias största mordförmedling - naturligtvis kan Fursten inte tillåta frilansande mördare, de är så svåra för fogden att beskatta. Gillet är Chronopias lönnmördares sätt att ta vara på sina intressen, de försöker knyta till sig alla mördarorganisationer, delvis för att kunna sätta humana priser och för att slippa konkurrens. Likaså har Dolkarna en mycket enkel men effektiv rekryteringsmetod, anslut dig eller avnjut ett spetsigt instrument i skallbasen. Konkurrensen är tämligen mördande då alla andra lönnmördargillena har en liknande process och betraktar inte varandras organisationer som legitima arbetsgivare. Gillekrig mellan de olika skråna är förhållandevis vanliga, i synnerhet om uppdragsgivare beställer samma tjänst från olika organisationer.

Hur du som lustmördande psykopat funnit en organisation som förbarmar sig över dig är något som du ibland undrar över, men att bli given mandat, ett offer och även lön har givit ditt sjuka sinne en mening. Du vet också intimt hur din bräckliga tillvaro kan skakas om du så ens snubblar en millimeter utanför gillets regler: skinnflådd och saltad fortare än du kan uppskatta ett snedtrampat lustmord.”

Stridskonst: Lönnmord, Tjuvhugg, Kappfäktare, Hal som en ål
Färdigheter: Smyga, Kniv, Hoppa & Klättra, Upptäcka Fara, Undvika,

Gillesmördare
Färdigheter: Fingerfärdighet, Läkekonst
Förmåga: Skugga
Startutrustning: läderrustning, kniv, mantel, enkla dyrkar, dödande gift STY 8

Huvudjägare
Färdigheter: Armborst, Huvudjakt
Förmåga: Stridskonst
Startutrustning: läderrustning, mantel, lätt armborst, handfängsel, kniv, förlamande gift STY 8

Nästlare
Färdigheter: Bluffa, Övertala
Förmåga: Förklädnad
Startutrustning: 2 ombyten, rikemanskläder, dolk, sövande gift STY 8, parfym
 

Galdermästarnas Illustra Orden​

Du är en av de magiskt begåvade som antagits till galdermästarnas illustra organisation, något som antingen lämnade dina föräldrar i ett glädjerus i förväntan eller i skräckblandad lättnad, allt beroende på hur magiskt upplysta de var. Du har alltid sett de trådar som bakom slöjan som bygger upp den här verkligheten och bortom den ser du andra världar. Vid tidig ålder plinkade du på världssträngarna, eller Ghanlinjerna som professorn kallar dem, likt någon som lär sig spela luta. Nu när du klarat av den första lärlingstiden utan att få skallen imploderad har undervisningen blivit mycket mer formaliserad; du går i klasser tillägnad specifika element och tillägnar dig åldrig kunskap som först på senare tid verkar någorlunda begripligt.

Där faran förr bestod i din egen okunskap i att tygla dessa världsomstöpande krafter, har nu de andra elevernas hyss blivit en större risk i dina studier. Professorerna uppmuntrar tävlan, allt för att bemästra sina förmågor, och skulle någon dö på kuppen så må det vara hänt, de vill ju bara ha de bästa magikerna som faktiskt utför jobb åt dem. De jobb du får göra kan vara allt ifrån ombesörja byggandet av någon knös palats med hjälp av dina Jordkrafter, torrlägga delar av kloakerna tillsammans med tunneljägare med dina eld och vindkrafter eller varför inte magiskt understöd vid nån optimistisk expedition till nåt okänt hörn av skivan.

Förmåga: Magisk talang - Elementalism
Färdigheter: Elementalism, Främmande Språk, Myter & Legender, Naturvetenskap, Stav, Upptäcka Fara

Galdermag
Färdigheter: Undvika, Övertala
Förmåga: Häxmästare
Startutrustning: stav, kåpa, formalsamling, pergament, bläck & penna

Galderknekt
Färdigheter: Spjut, Svärd
Förmåga: Kyrassiär
Startutrustning: ringbrynja, långspjut eller bastardsvärd, tunnhjälm, formelsamling, amulett

Alkemystiker
Färdigheter: Läkekonst, Naturvetenskap
Förmåga: Alkemystik
Startutrustning: flaskor, läkedryck, läderrustning, formelsamling, stav
 

Klingornas Allians - Legoknektar​

Det vanligaste sättet för en utom-chronopier att träffa en riktig stadsbo sker oftast vid väpnad konflikt eller där chansen för vapenskifte är stor. De chronopiska hyrsvärden är kända världen över där de organiserade i fria kompanier hyr ut sina tjänster till bäst betalande. Det enskilt största kontoret finns i arenastaden, Klingornas Allians, den största våldsförmedlingen i den kända världen, och dess gilleshallar är fyllda med träningslokaler, de större kompaniernas residenta kontor och en enorm utropshall där dubloner byter ägare och hårdföra krigare finner nya kunder. Under Alliansens bastanta borg sliter smeder och vapenmakare dag som natt för att mätta krigsmaskinens behov, inropare och rekryterare förser med äventyrliga nykomlingar.

Du lever på att sälja ditt svärd till högstbjudande och utgör stommen i Alliansens hela affärsidé; bedrivandet av konflikthantering medelst vapenmakt åt högstbjudande. Du har av någon anledning slutit dig till klingornas allians, kanske inlurad av nån välsmord rekryterare på gatan eller kanske avdumpad av nån gladiatoragentur som fick bättre betalt för dig än vad du genererade på arenan. Eller så är du en av de som vet hur man överlever i en bransch där döden är ständigt är närvarande, antingen är det din skicklighet med vapen eller så vet du när det är dags att taktiskt retirera som gjort att du fortfarande finns i livet. Men du vet att utan tur blir man inte långlivad. Tur och mer vilja än motståndaren att leva. Du är med största sannolikhet medlem i ett fritt kompani, en sammanslutning krigare som under ett kompetent ledarskap hunnit att skrapa ihop ett bra rykte och hunnit jobba några säsonger. Kanske har du stigit i graderna och blivit befäl. Allra värst har de frilansande stackarna som ensamma står med sina lappade rustningar och nån sorglig skylt där det står “Hyrsvärd Till Salu” i utropshallen och går från det ena förnedrande kontraktet till det andra.

Stridskonst: Kraftslag, Stormare, Defensiv, Stridsrop, Stridsvana
Färdigheter: Svärd, Yxa, Spjut, Undvika, Pilbåge, Armborst

Hyrsvärd
Färdigheter: Köpslå, Slagsmål
Förmåga: Stridskonst
Startutrustning: ringbrynja, bredsvärd/stridsyxa/morgonstjärna, liten sköld, öppen hjälm, spelkort

Bataljmagiker
Färdigheter: Elementalism, Upptäcka Fara
Förmåga: Elementalism
Startutrustning: kåpa, långspjut, formelsamling, anteckningsbok, amulett

Bataljsmed
Färdigheter: Hammare, Hantverk
Förmåga: Smidesmästare
Startutrustning: nitläder, tung stridshammare, verktyg, handyxa, lykta

Vindknekt
Färdigheter: Flygfart, Gasvapen
Förmåga: Blixtsnabb
Startutrustning: ringbrynja, 3 kortspjut, stridsyxa, 2 gasbomber

Fältskald
Färdigheter: Uppträda, Läkekonst
Förmåga: Tonkonst (Stridsrop?)
Startutrustning: nitläder, kortsvärd, valfritt instrument, tärningar, spelkort

Frilans
Färdigheter: Rida, Bestiologi
Förmåga: Kyrassiär
Startutrustning: plåtrustning, lans eller armborst, stridshäst, kroksabel, öppen hjälm
 
Back
Top