Nekromanti Äventyrsskrivande?

josun000

Veteran
Joined
15 Mar 2001
Messages
63
Location
Stockholm
Jag har funnit det tämligen svårt att skriva äventyr. Jag måste ju säga att det är lättare att skriva en berättelse eller dylikt. Att organisera allt (fällor, rumsbeskrivningar och dylikt) i den flytande texten är också svårt men jag har laddat ner ett dokument från en rollspels sida som beskriver hur de vill att äventyr ska vara organiserat. Den är till Dungeons & Dragons.

Några frågor:

Monster: ska man referara till sidan i monsterboken, eller ska man lägga in värdena i texten? Eller föredras ett appendix i slutet? Bådadera?

Information till spelledaren: Vad tycker ni behövs där?

Äventyrs synopsis: Hur äventyret ska fortgå, eller har jag fel?

Skulle också gärna ha lite tips om hur man bygger en bra och spännande kampanj.

Jag har bifogat äventyrsskrivar filen om nu någon skulle vilja ha den.

MvH Johan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle omedelbart bränna upp alla töntiga D&D-papper. Deras syn på rollspel är ju rena brädspelsjargongen! Reckomenderade levlar, "läs-högt"-texter och linjärt så det förslår. Brr.

Börja med ett synopsis. Bara en överskådlig förklaring om vad som gäller för äventyret. Denna måste förstås hållas lös, för vi vet ju inte på förhand hur spelarna kommer agera i äventyret.

Sedan kan du köra med bakgrundshistorien, som ordentlig stämningstext.

Riktigt viktiga SLP gillar jag när de är beskrivna i ett kapitel för sig, men små-SLP's föredrar jag att finna i ungefär samma kapitel som de förmodas introduceras för spelarna.

Kartor föredrar jag att ha beskrivna med en lång inspirerande och målande text som gäller för hela byggnaden och endast hårda fakta för enskilda rum, än att beskrivningarna skall vara uppstyckade rum för rum. Jag vill ju själv kunna beskriva dem med egna ord, så det är bättre att man anger vad som gäller för stället i stort, än att varje enskilt rum skall ha töntiga "läs-högt"-texter, som man ändå inte bör läsa högt för spelarna. Alla monster/soldater/invånare i byggnaden borde vara beskrivna för sig, så att jag direkt kan se vilka som är var. Om rollpersonerna använder granater eller skriker till varandra vill jag ju ha direkt översikt så jag vet vilka som hör detta och var de bör samlas för att fly/barrikadera sig/lägga sig i bakhåll m.m.

Nå, dina frågor:

Monster: ska man referara till sidan i monsterboken, eller ska man lägga in värdena i texten? Eller föredras ett appendix i slutet? Bådadera?

Om det inte är monster som SKALL vara av standardsnitt måste de ju ha ha värden i ett appendix. -och om det är monster som helt klart kommer ta till strid med äventyrarna är det lika bra att visa deras värden i texten. När det gäller varelser som har underordnad roll i äventyret kan du gott låta spelledarna slå upp deras info i regelböckerna om de skulle behöva veta något.

Skulle också gärna ha lite tips om hur man bygger en bra och spännande kampanj.

Oj, det skulle ta hela dagen att räkna upp allt... Här får du ett litet tips från mig, bara:

Titta på äventyret när du skrivit det och fråga dig själv "vad kan jag förvänta mig att det skall hända nu?" och varannan gång du har rätt, ändra till direkt motsats eller stryk fortsättningen helt och hållet. Jag känner en spelledare som jag har tvingat börja tänka såhär, varje gång man åker båt eller sover över på ett värdshus i hans rollspel så vet man att man kommer råka ut för sabotage eller lönnmord. Han vill lixom få in action i lagom doser, och det blir skittrist. Sedan vet man alltid att om man får träffa konungens rådgivare, så vet man att han kommer döda konungen innan äventyret är slut. Den sk. "japanska rpg-sjukan". Nu för tiden så kan man åka båt utan att något händer, gå på broar utan att de faller samman när man kommer halvvägs, slå läger för natten utan att bli överfallna, och träffa rådgivare till kungen som faktiskt är måna om konungens välmående. Det är betydligt intressantare.

Sedan ska du checka äventyret och kolla: "hur skulle jag som spelare kunna gå vidare härifrån vid varje vägskäl de hamnar i." Kommer du på mindre än tre har du gjort ett dåligt jobb. Typ. Helst ska det vara ett oändlligt antal möjliga utvägar. Äventyr måste lämna en hel del öppet för spelarna, ingen vill spela ett rollspel som är som linjära "berättelser" med början, anslag, fortsättning, klimax och slut. Det har vi böcker till.

Tja, det får räcka för den här gången. Well, ett sista tips;

Lägg in mandriller. Det är världens häftigaste apor.

/Rising
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,482
Location
Helsingborg
Äventyrsskrivande? [lång]

Trodde först att jag behövde läsa filen för att svara på dina frågor.. Inser att jag lika gärna kan ta en titt på den senare..

Monster:
Helst skulle jag vilja ha de sist på enskilda blad (bara monsterblad, alltså) så att man lätt kan ta fram den och titta på den. Ännu hellre ska SLP:na vara så.. Monster kan förekomma flera gånger i samma äventyr (jag skojar inte! *ironi*) därav så kan det vara bra att ha dessa på ett ställe då man ofta brukar ha samma värden för samma monster.
SLP slår man upp ibland för att kolla olika saker (jag har mina skäl så kom inte och säg "Hitta på istället för att kolla").. Personlighet, utseende, ibland föremål eller färdigheter.. Kanske dennes mål eller plats i äventyret.

Information till spelledare:
Får mig att tänka på gamla (och även nya) äventyrs rumsbeskrivningar till DoD. En text för översikt, en för detaljer (sådant som RP:na får leta efter för att hitta) och kanske en som säger om det finns ett stationärt monster i rummet..
Antar att du menar info. till SL generellt(?). Jmf med ett skolarbete. Så skulle jag nog vilja ha det.
<LI>Inledande del</LI>
<UL>Titelsida - Uppenbart
Förord - "Tack till...", kanske när och varför man gjorde äventyret och vem som gjorde det
Sammanfattning - Läsa vad äventyret handlar om. Kanske 1 A4. Inte bara "de ska ut och döda en drake".
Innehållsförteckning - Kanske rätt onödigt, men tänk vad ballt att se en innehållsförteckning för de olika delarna i äventyret.
[/list]

<LI>Huvuddel</LI>
<UL>Bakgrund - Vad hände innan? Vilka händelser gör att äventyret kan äga rum och hur dras RP:na in i smeten?
Material - Själva äventyret.
Metod - Hur man fått in sitt material. Kan vara intressant att läsa om skaparen av äventyret gjort en stor research för att få ihop material.
Resultat - Rätt onödig i äventyr.
Diskussion - Rätt onödig. Vad jag vet (men mitt kunskapsområde inom olika rollspel är begränsade) så finns bara detta i "In the Dark".
[/list]

<LI>Avslutning</LI>
<UL>Avrundning - Rätt onödig (jag bakade in hela äventyret i materialdelen, även hur man kommer till).
Slutsatser - Rätt onödig.
Sammanfattning - Kanske de olika delarna beskrivna kortfattat så man kan skriva ut det och klara sig gott bara på att ha sammanfattningen framför sig. Har en fil som tar upp hur en sammanfattning kan se ut
Rekommendationer - Rätt onödig.
Källförteckning - Här kan man ha namnen på konstnärerna vars bilder som du har med i äventyret. Kan även ha några böcker om du gjort en research.
[/list]
Till detta kan man även ha monster, SLP och kartor som olika bilagor till "arbetet" (äventyret). Rapportdelen som man ska ha i ett arbete har jag helt hoppat över..

Oavsett om äventyret skulle vara lång eller kort.. Om det skulle ha denna struktur skulle jag nog tycka att det var välgjort och läsa igenom det. För att göra sitt äventyr lite ovanligt kan man ta med de punkter som jag listade som onödiga. Som "In the Dark":s diskussioner men man kan även ha med rekommendationer på läsning... Vad vet jag.

"Äventyrs synopsis: Hur äventyret ska fortgå, eller har jag fel?"
Förstår inte.. Frågar du vad äventyrssynopsis är? Själv vet jag inte.. Varför undrar du det?

"...tips om hur man bygger en bra och spännande kampanj.
Bra och spännande är bara i betraktarens öga samt hur bra SL är.. Ett bra äventyr är väl något som på ett bra sätt ge en förklaring till hur äventyret engagerar RP:na.

/[color:448800]Han</font color=448800> som brukar baka in RP:nas färdigheter, livsmål, bakgrund och personlighet i sina äventyr och vet därför inte hur bra hans äventyr skulle bli i andras ögon
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Monster är enbart bjäfs, men jag brukade (när jag skrev sådana äventyr) klumpigt nog referera till en manual. Detta bör man inte göra, det gör spelet otroligt segt eller ger SL onödigt mycket förarbete. När du skriver äventyret är det du som är slaven. Gör allting som är nödvändigt för smooth play.

Synopsis är praktiskt... öh... är lite ledsen att jag inte använt det ännu. Måste helt klart lägga in mitt synopsis i nya äventyret.

Information till spelledaren är en klurig sak. Om man är van att skriva berättelser eller noveller -vilket du klargjorde att du var, så försöker man hålla sanningar hemliga hela tiden. Destruktivt, men mysig läsning :)=
 

Stearn.com

Veteran
Joined
3 May 2001
Messages
130
Location
Sollentuna
Jag e ju ingen experet på äventyr men det e nog ganska lätt att bara skriva stödord på ett pappe och kanske olika sakers värden typ:
Börgar baren
Man kommer in
Berättar om kidnappad syster
Berättar om belöningen
Går därifrån
Männen i gränden
-Vart ska hon?
-Dit(eventuell plats)
Eventuellt deras värden
På vägen
Vid platsen
Trollen
Fritagandet

Sen kan man ju inprovisera resten
Typ om spelarna har fått stryk av en lite flicka och inte kan gå
Så måste dom kanske inte slåss mot draken
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror att det gällde "skriva äventyr åt ANDRA spelledare" faktiskt. Att skrivaäventyr åt sig själv gör man ju inte. Man tar bara och ritar kartor och klurar handouts, och påtar lite namn på en servett. Typ.

/Rising
 

Ryng Silverkorp

Veteran
Joined
31 Jul 2001
Messages
137
Location
Eskilstuna
Första hjälpen vid äventyrskonstruktion

Fråga ett: Vilket rollspel ska du skriva äventyr till? Olika rollspel fodrar lite olika vinklar på det äventyr du ska skriva.

Monster: ska man referara till sidan i monsterboken, eller ska man lägga in värdena i texten? Eller föredras ett appendix i slutet? Bådadera?

För det först måste det förstås inte alltid finnas något monster i alla äventyr men detta är ju förståss valfritt. Är det tänkt att rollpersonerna ska banka ihjäl det stackars monstret är det en fördel att det har ett eget blad (egen sida) så att man kan skriva upp skador. En upplysning kan också vara att ett någolunda smart monster förmodligen skulle fly fältet så fort det fick syn på rollpersonerna, då de traskar runt i plåtburkar med tremetersvapen.

Information till spelledaren: Vad tycker ni behövs där?

Tja här kan det framgå vad spelledaren ev kan behöva veta om något särskilt, typ en person, ett rum mm.

Äventyrs synopsis: Hur äventyret ska fortgå, eller har jag fel?

Det är en översikt över hur äventyret är tänkt att utveckla sig. Det går att skriva en synopsis men det lämpar sig bäst till mer linjära äventyr där man kan försöka förutse rollpersonernas handlande. Friare äventyr kan vara svåra att skriva synopsis till, men det går ju förståss att skriva vad som är det tänkta målet och den troliga introduktionen till äventyret.

Skulle också gärna ha lite tips om hur man bygger en bra och spännande kampanj.

Äventyr ock kampanj är inte riktigt samma sak. En kampanj är snarare en lång serie äventyr som offtast är sammanflättade på ett eller flera sätt.

Exempel: RPna får i uppdrag att befria prinsen från den hemska draken. När rpna väl kommer dit visar det sig att prinsen inte vill bli befriad av rpna. Han talar om att kungen är besatt av en ond demon som frammanats av den ännu ondare svartmagiker som bor i bergen. När rollpersonerna kommer till svartmagikern har denne avlidit och då måste rpna finna ett sätt att befria kungen från den elaka demonen som nu börjar ställa till med massa besvär i landet efter som han är kung. Rpna går tillbaka till prinsen som inte har några svar, men prinsen säger att de måste finna den vise mannen som bor i öriket flera veckor seglats bort. OSV OSV

Första hjälpen vid äventyrskonstruktion

A - Coca Cola
B - Snus
C - Godis
 

Eternal watch

Veteran
Joined
19 Sep 2001
Messages
53
Location
Sverige, Boden
mall... släng den!

Jag kanske är okonversionell när jag skriver äventyr till mina spelgrupper, men det har aldrig hindrat oss från att få roliga spelmöten. Såsom någon sa beror detta till stor del på spelledaren, och enligt min åsikt spelledarens förmåga att beskriva scener och improvisera handlingen.

Jag struntar faktiskt i synopsis, förord, etc... varför ska man ha sånt om man tänker spelleda sitt eget äventyr?, det kanske kan vara bra att ha om du ska ge ut ditt äventyr på internet eller på något annat sätt få andra att spela det.

Det jag däremot inte kan motstå att ha med är en sorts intrig, det är nämligen så jag börjar skriva äventyr. intrigen är då en sorts motsättning, och den måste inte hela tiden involvera rollpersonerna. Det finns väldigt många sätt agg göra detta iall fall.
Sen kommer man på hur rollpersonerna blir inblandade, och vad det får etc. sen är det bara att spåna upp ett logiskt resonemang om vad som kommer att hända och skriva ner det mer detaljerat (eftersom det är det som är sjävla äventyret). På det här sättet får alla ett motiv också (vilket är jävligt roligt enligt mej)

Skit i att göra som man ska, gör som du vill!
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jodå, man skriver visst äventyr till sig själv, eller åt sina spelare iaf, solospel med mig själv skulle bli lite väl förutsägbart. :)

Sen mallen är väl från Polyhedron och den är till för att allt som behövs för att få ett D&Däventyr publicerat i tidningen, inte som en mall för äventyrssskrivande i allmänhet så huruvida man ska slänga den eller inte beror på målet med äventyrsskrivandet.
 
Top