Äventyrs- och kampanjparadigmer

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Har märkt att några olika utgångspunkter verkar användas mycket för (såld) äventyrs- och kampanjdesign.

Världsbaserat: Dungeons, städer, hexplorering. Man bygger en plats, befolkar den med SLP, saker, varelser och händelser och spelare/RP utforskar och gör saker lite i sin egen takt. Lite ur-designen för äventyr, specifikt dungeon-varianten. Fördelar är att spelare kan bestämma takten, det finns färre "kritiska" delar som kan gå sönder av RP som är kreativa och man kan få en lite mer levande värld. Nackdelar är att det kan vara rörigt att hålla reda på saker, speciellt med fisktankar, dåligt organiserade böcker och hög komplexitet. Det finns rätt mycket man kan göra även med begränsningar, så det är lite trist att så många dungeons är startpunkt, några få sidovägar som går ihop, slutpunkt.

Teaterbaserat: Tre-aktstruktur, med "scener" och fokus på att bygga narrativ. Finns i - i princip allt White Wolf har gett ut, flera japanska rollspel, många konventsscenarion, många officiella kampanjer till rollspel. Fördelar är att det kan bli bättre stories samt mer fokuserat rollspelande och drama. Nackdelar kan vara inflexibilitet (sak X måste hända för Y beror på det), fokus på enbart "coola scener" och att SL bestämmer och driver handlingen. Med det sagt, jag tycker personligen WWs motvilja att inrätta strukturen utan bara "tipsa" vagt är sämre än ex Double Cross variant där de i princip säger "Spelet består av scener, SL bestämmer deltagare, har fyra [akter] och följande händer i dem", för det ger tydligt ramverk till hur rollspelet ska spelas.

Vilka strukturer har ni märkt av?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Kanske problemlösningsbaserat? Jag tänker på deckargåtor. Fokus på att lösa ett fall. Det gäller att hitta och tolka ledtrådar. Avslutningen är ett avslöjande av något slag. I mitt tycke den absolut svåraste typen av äventyr att göra bra eftersom de kräver sådan precision i strukturen. Jag tycker också att det finns ett inbyggt problem i denna typ av äventyr, nämligen att fallet ska kännas svårlöst men i slutändan vill både spelare och spelledare ändå ha avslöjandet. I praktiken riskerar det därför att bli så att spelledaren hjälper spelarna i mål, vilket för mig personligen tar bort en del av spänningen.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Spännande ämne!

Jag kan inte komma på någon ytterligare renodlad utgångspunkt, utan tänker att många äventyr är hybrider. Jag tycker att världsbaserade äventyr, i olika grad, har ett inneboende narrativ och att teaterbaserade äventyr, i olika grad, har inslag av utforskande. Sedan tänker jag att de här inslagen kan ligga på olika nivå; dels hur äventyret presenteras för spelarna och dels hur äventyret faktiskt är designat.

För att följa upp @luddwig s exempel, kan deckargåtor ofta presenteras som världsbaserade för spelarna, men i själva verket följer ledtrådarna längs vägen ett förbestämt narrativ. Utmaningen kan då ligga i att skapa en illusion av att spelarna faktiskt löser fallet, men det kan också handla om förväntningar. Om narrativet är spännande har jag sällan några problem med att bara spela med som spelare, trots att jag inser att min karaktärs utforskande är rälsat.
 
Last edited:

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Kanske problemlösningsbaserat? Jag tänker på deckargåtor. Fokus på att lösa ett fall. Det gäller att hitta och tolka ledtrådar. Avslutningen är ett avslöjande av något slag. I mitt tycke den absolut svåraste typen av äventyr att göra bra eftersom de kräver sådan precision i strukturen. Jag tycker också att det finns ett inbyggt problem i denna typ av äventyr, nämligen att fallet ska kännas svårlöst men i slutändan vill både spelare och spelledare ändå ha avslöjandet. I praktiken riskerar det därför att bli så att spelledaren hjälper spelarna i mål, vilket för mig personligen tar bort en del av spänningen.
För vad jag ser som bra myseriedesign så har jag två varianter:
  • Nodbaserad design, där noder med kopplas samman. Noder är platser, personer, föremål eller liknande som kopplar vidare till andra noder (där pilarna är ledtrådar/vägar). krank har gjort en metakartgenerator, subway, som genererar en struktur för det här. Också intressant är The Alexandrians diskussion om nodbaserad design där han bland annat lägger fram regeln att alltid ha tre ledtrådar som kopplar till en nod (de behöver inte vara på samma nod).
  • Händelseförlopp: Bestäm hur brottet genomfördes i förväg. Se till att ha några ledtrådar förskapade, generera ledtrådar vid behov baserat på vad spelare undersöker om det är rimligt. Det här är lite lättare i prepp men har använt det framgångsrik. Det man inte ska tumma på är att ändra händelseförloppet - om RP letar fingeravtryck och brottslingen omsorgsfullt torkat bort dem så hittar RP inga fingeravtryck.
Den nodbaserade går in mycket i världsparadigmet - man fokuserar på "vad hände i världen". Det finns en del troper som man gärna vill använda (parlour scene t ex), men det kräver inte den rigida aktstrukturen för att fungera, precis som ett bossrum i en dungeon är ett klimax men inte är teaterbaserat.

Självklart finns det mysteriespel där man är ute efter att emulera genren. De lutar oftare åt den rigida akt-strukturen som det teaterinspirerade paradigmet följer. Risken är att man då inte har ett riktigt mysterium att lösa utan mer ger lite småstereotypt rollspelande som sedan knyts ihop mot slutet utan att byggas upp innan - i regel något som en howcatchem-struktur förmodligen skulle sköta bättre, där man kan luska i människors personlighet mer utan att hitta på mordförloppet lite som en efterkonstruktion. Men det är min personliga åsikt, där.
 
Top