Äventyr Expert Nova?

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
I boken finns det en del allmänna tips och inspiration till hur en kampanj kan se ut, men vad är de bästa praktikerna för att skriva ett äventyr till spelet? Jag tänker stegen efter att man har bestämt genre, setting och ton. Av reglerna förstår jag att man kan ha lite action, lite utforskande/utredande, lite överlevnad, lite socialt spel. Gärna gritty och realistiskt, men även pulp om man vill. Det verkar också passa bra till mer eller mindre fantastiska 1900-talshistoriska eller samtida settings.

Jag vill försöka få spelet till bordet, men saknar kunskap i den här kontexten hur man får till ett tight äventyr som får spelet att skina. Hur gör man? Kan man tänka det som ett flöde mellan noder med scener/platser? Eller mer använda antagonisters olika agendor för att få saker att hända?
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
I boken finns det en del allmänna tips och inspiration till hur en kampanj kan se ut, men vad är de bästa praktikerna för att skriva ett äventyr till spelet? Jag tänker stegen efter att man har bestämt genre, setting och ton. Av reglerna förstår jag att man kan ha lite action, lite utforskande/utredande, lite överlevnad, lite socialt spel. Gärna gritty och realistiskt, men även pulp om man vill. Det verkar också passa bra till mer eller mindre fantastiska 1900-talshistoriska eller samtida settings.

Jag vill försöka få spelet till bordet, men saknar kunskap i den här kontexten hur man får till ett tight äventyr som får spelet att skina. Hur gör man? Kan man tänka det som ett flöde mellan noder med scener/platser? Eller mer använda antagonisters olika agendor för att få saker att hända?
Låter vettigt. En annan möjlig ingång är gruppkoncept. Vilka är det tänkt att man ska spela i de olika genrerna? Vad gör de? I vilka miljöer finns de? Hur kan ett typiskt äventyr se ut? Är det utredande som sen slutar i en bas där skurkarna håller till eller något mer orginellt? Jobbar man för en organisation eller kanske en rik uppdragsgivare som fon Rijn i Mutant?
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Låter vettigt. En annan möjlig ingång är gruppkoncept. Vilka är det tänkt att man ska spela i de olika genrerna? Vad gör de? I vilka miljöer finns de? Hur kan ett typiskt äventyr se ut? Är det utredande som sen slutar i en bas där skurkarna håller till eller något mer orginellt? Jobbar man för en organisation eller kanske en rik uppdragsgivare som fon Rijn i Mutant?
Det är nog ett väldigt bra ställe att börja på, om man får till ett gruppkoncept så kan man få mer av bara farten. T ex vem jobbar man för? Och då vill man också veta vad vill de uppnå? Vad eller vem hindrar dem från att uppnå det? Och knyta an det till genren, välja miljöer osv som passar. Mycket bra tips.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Det är nog ett väldigt bra ställe att börja på, om man får till ett gruppkoncept så kan man få mer av bara farten. T ex vem jobbar man för? Och då vill man också veta vad vill de uppnå? Vad eller vem hindrar dem från att uppnå det? Och knyta an det till genren, välja miljöer osv som passar. Mycket bra tips.
Ja, det ger en tydlig ingång. Det går ju dessutom att väva samman med mycket av det du nämnde ovan - platser, antagonister och agendor. Sådant är ju ofta genrebundet.

Som jag och andra redan har påpekat i andra trådar är det ganska många rollspel som är dåliga på att ge konkreta och användbara tips på hur man skapar egna kampanjer och äventyr. Det blir lätt så allmänt hållet att en lista med 20 enkla plothooks hade varit bättre. Jag tycker dock att det behövs betydligt mer än så. Helt enkelt för att det handlar om något högst väsentligt: hur spelet i fråga faktiskt är tänkt att spelas. Reglerna är alltid bara en del av det.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Ja, det ger en tydlig ingång. Det går ju dessutom att väva samman med mycket av det du nämnde ovan - platser, antagonister och agendor. Sådant är ju ofta genrebundet.

Som jag och andra redan har påpekat i andra trådar är det ganska många rollspel som är dåliga på att ge konkreta och användbara tips på hur man skapar egna kampanjer och äventyr. Det blir lätt så allmänt hållet att en lista med 20 enkla plothooks hade varit bättre. Jag tycker dock att det behövs betydligt mer än så. Helt enkelt för att det handlar om något högst väsentligt: hur spelet i fråga faktiskt är tänkt att spelas. Reglerna är alltid bara en del av det.
Det kanske stämmer, jag vet iaf att jag gillar det när ett spel har ett bra sånt avsnitt. Nova är inne och nosar på de grejerna vi pratat om, men kanske lite väl kortfattat för min del. Jag behöver nog lite mer struktur eller styrning i rätt riktning, till en början iaf.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,653
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Ett rollspelsscenario kan i det mest abstrakta sammanfattas som "rollpersonerna försöker göra något, hinder måste övervinnas".
Det de ska göra kan vara självvalt eller ett uppdrag, eller något som bara landar i deras knä: hitta skatten, förhindra ett attentat, avslöja spionen, finna det hemliga dokumentet, undkomma mördaren, fly från fängelset, arrangera en rolig fest, para ihop två vänner romantiskt, vara barnvakt. Det är viktigt att målet matchar väl mot rps bakgrund och motiv.
Hindren utgör merparten av scenariot och beror till största delen på målets och genrens natur. Generellt sett är det kul med varierande typer av problem. Vilda lejon som stryker runt kring det kraschade flygplanet, agenten som ska döda spionen innan rp funnit hen, vaktpatrullerna på fängelsemuren, den senile översten som vet var kofferten grävdes ned, morbror Tord som kraschar festen.
För att göra scenariot hanterbart för SL är det bra att i förväg beskriva sådant som viktiga platser och slp (deras relationer, planer och resurser).

Allt det är ju väldigt traditionellt och ganska basic, men Expert Nova är väl ett tradspel (ingen värdering i det, många av mina favoritspel är sånna) och det är svårt att bli så mycket mer konkret utan att ha bestämt genre och något om rollpersonerna.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Ett rollspelsscenario kan i det mest abstrakta sammanfattas som "rollpersonerna försöker göra något, hinder måste övervinnas".
Det de ska göra kan vara självvalt eller ett uppdrag, eller något som bara landar i deras knä: hitta skatten, förhindra ett attentat, avslöja spionen, finna det hemliga dokumentet, undkomma mördaren, fly från fängelset, arrangera en rolig fest, para ihop två vänner romantiskt, vara barnvakt. Det är viktigt att målet matchar väl mot rps bakgrund och motiv.
Hindren utgör merparten av scenariot och beror till största delen på målets och genrens natur. Generellt sett är det kul med varierande typer av problem. Vilda lejon som stryker runt kring det kraschade flygplanet, agenten som ska döda spionen innan rp funnit hen, vaktpatrullerna på fängelsemuren, den senile översten som vet var kofferten grävdes ned, morbror Tord som kraschar festen.
För att göra scenariot hanterbart för SL är det bra att i förväg beskriva sådant som viktiga platser och slp (deras relationer, planer och resurser).

Allt det är ju väldigt traditionellt och ganska basic, men Expert Nova är väl ett tradspel (ingen värdering i det, många av mina favoritspel är sånna) och det är svårt att bli så mycket mer konkret utan att ha bestämt genre och något om rollpersonerna.
Är inte problemet med stöd för egna äventyr och kampanjer att det inte riktigt funkar när man beskriver det så allmänt som du just gjorde? Visst finns det en del som är ganska generellt för äventyr (i särskilt tradspel) - hitta skatten eller den försvunna personen, övervinna några hinder på vägen, besegra slutskurken i den underjordiska basen etc. Men det riktigt användbara tycker jag är det som är specifikt för en viss setting. Det går att använda dina råd ovan i exempelvis Call of Cthulhu, men nog behöver man snarare då något som är specifikt för just Lovecraftiansk skräck? I mina ögon är det specifika den verkliga resursen, inte det generella.

När det gäller ett generellt regelverk som det vi talar om här blir det knepigare. Jag tror, som jag skrev ovan, att några olika genrespecifika gruppkoncept (exempelvis fantasyäventyrare, privatdetektiver, KGB-agenter och superhjältar) med tillhörande uppdragsgivare, platser, antagonister och plothooks kan ge mycket stöd på relativt få sidor. Skriver man effektivt kan det räcka med ett kapitel. Man kan också vara mer ambitiös och tänka sig kanske 20 nya gruppkoncept från olika genrer, men det är förmodligen en ny produkt.

Inte heller jag är kategoriskt mot tradspel. Jag tycker bara att de ofta är för dåliga på att ge stöd för hur man faktiskt ska använda dem i spel - särskilt om man inte bara vill spela köpta äventyr och kampanjer. Jag vill inte bara veta hur en viss värld eller genre är. För att den ska funka för mig vill jag ha förslag på hur den kan användas i spel. Alltså riktiga exempel på vad man kan göra. Inte bara att man utreder eller röjer i grottor, utan hur det kan gå till när man gör just de sakerna. Ungefär eller precis (?) det som trådstartaren efterfrågar.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
@Gerkub , det du just fick var ju ett specifikt kampanjuppslag. Vad jag förstod efterfrågade du snarare ”de bästa praktikerna för att skriva ett äventyr till spelet”. Är inte det något helt annat, eller missförstod jag vad du efterfrågade?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
@Gerkub , det du just fick var ju ett specifikt kampanjuppslag. Vad jag förstod efterfrågade du snarare ”de bästa praktikerna för att skriva ett äventyr till spelet”. Är inte det något helt annat, eller missförstod jag vad du efterfrågade?
Nej du förstod rätt! Det var ett kul kampanjupplägg, som kan funka för inspiration, men du har rätt i att jag gärna hade velat ha en sorts metod eller minneslista på hur man strukturerar upp det när man gör det själv. Men alla tips är välkomna.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Nej du förstod rätt! Det var ett kul kampanjupplägg, som kan funka för inspiration, men du har rätt i att jag gärna hade velat ha en sorts metod eller minneslista på hur man strukturerar upp det när man gör det själv. Men alla tips är välkomna.
Jag tror att det är precis här som både indie- och OSR-spelen löser saker betydligt bättre än tradspel som Call of Cthulhu (för att nu välja ett av många möjliga exempel). De förstnämnda innehåller påfallande ofta just specifika metoder och minneslistor. Jag tycker alltså att det är symptomatiskt att svaret du får av spelskaparen är ett enskilt kampanjuppslag. Helt enkelt för att tradspelen ofta inte innehåller just de metoder och minneslistor som du (och jag!) efterfrågar.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,887
Location
Port Kad, The Rim
Jag tror att det är precis här som både indie- och OSR-spelen löser saker betydligt bättre än tradspel som Call of Cthulhu (för att nu välja ett av många möjliga exempel). De förstnämnda innehåller påfallande ofta just specifika metoder och minneslistor. Jag tycker alltså att det är symptomatiskt att svaret du får av spelskaparen är ett enskilt kampanjuppslag. Helt enkelt för att tradspelen ofta inte innehåller just de metoder och minneslistor som du efterfrågar.
Jag gjorde som jag gjorde eftersom det är tidigt på morgonen och jag inte fått mitt kaffe. Jag plockade helt enkelt fram ett illustrativt exempel som låg på datorn eftersom jag inte orkade skriva ett detaljerat svar.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Jag gjorde som jag gjorde eftersom det är tidigt på morgonen och jag inte fått mitt kaffe. Jag plockade helt enkelt fram ett illustrativt exempel som låg på datorn eftersom jag inte orkade skriva ett detaljerat svar.
Jag tror inte att någon här förväntar sig att du ska servera oss färdiga kampanjkoncept gratis i en forumtråd. Varken nu eller senare. Drick kaffet i lugn och ro! Det är vad jag själv gör just nu.

Likväl tycker jag att det är intressant att Expert Nova inte innehåller de metoder och minneslistor som @Gerkub efterfrågar. Jag tror att det har att göra med att du fortfarande skriver och tänker i tradspel-stil. Har jag inte rätt i det? Som du nog har sett har jag snarlika invändningar mot Call of Cthulhu Sverige, som du ju också har varit med om att skriva. I mina ögon lyckas det spelet (liksom den amerikanska förlagan) aldrig riktigt ge stöd för utredande i Lovecraft-setting. Det finns ett antal färdiga äventyr, men de blir mer exempel än faktiskt stöd. Symptomatiskt nog kommer infon om Lund, Sveriges Arkham, i ett separat supplement när det egentligen hade funkat (bättre?) som startplats… Men det är möjligt att detta ligger utanför trådens ämne (även om jag tycker att problemet i grunden är detsamma).

Som jag skrev ovan: jag är inte tradspelens fiende. Tradspelen är rika källor att ösa ur. Men jag tror att de senaste 20 årens utveckling i branschen har bidragit med mycket. Gygax och Traveller-skaparna, som vad jag förstår är dina förebilder, kom inte med de definitiva, slutgiltiga svaren. Helt andra svar är också både möjliga och relevanta. Mer sentida spelskapare har bidragit med massor! Synd att bortse från det.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,887
Location
Port Kad, The Rim
Helt rätt, jag jobbar i tradspelsanda. Jag trivs där, eftersom jag då får öppningar att göra saker som Basker Blå och Expert Partisan. Men det är också trevligt att det kommit nya generationer med nya idéer hur man "gör spel". Efter Monet kom ju Picasso. :)
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Helt rätt, jag jobbar i tradspelsanda. Jag trivs där, eftersom jag då får öppningar göra saker som Basker Blå och Expert Partisan. Men det är också trevligt att det kommit nya generationer med nya idéer hur man "gör spel". Efter Monet kom ju Picasso. :)
Och efter Picasso kom, som bekant, ytterligare ett par generationer av konstnärer som har undersökt helt nya frågor och metoder. Eller återvänt till det gamla, fast med nya blickar…

Har du läst Mouse Guard RPG? Det är ju ett indiespel som innehåller massor av konkret stöd för den väldigt specfika premissen medeltida musgardister i miniformat. Jag tror att både Expert Nova och Call of Cthulhu skulle kunna plocka en del från det sättet att tänka utan att behöva bli smala indiespel. Fördelen med renodlade gruppkoncept är att de verkligen ger konkret stöd.
 
Last edited:
Top