Långt ifrån optimalt. Jag skulle nog aldrig kunna tänka mig att arrangera eller spelleda eller spela med nuvarande upplägg.
Indierummet och tidigare OSR-hörnan är guldstandarden för mig. Man borde kunna styra upp något liknande även för andra typer av spel – hade jag inte varit uppbokad med...
Det beror på språk, äventyr, regelsystem, och hur man skriver.
Ska jag höfta något generellt tycker jag att 2 000 ord/spelmöte borde räcka för ett publicerat äventyr.
Ledtrådarna får göras lite mer uppenbara eller hopbuntade, så kanske man hinner med några till på samma tid.
Men, har man stenkoll på sin tidsåtgång oavsett spelgrupp, då kan man så klart planera att utnyttja varenda minut av spelpasset.
Börja in medias res och hoppa över allt som ändå bara är transportsträcka. "Ni känner redan varandra, ni har tagit er an ett uppdrag, dörren har precis slagit igen bakom er, och ni är fångade i det hemsökta huset."
Nyckeln brukar vara att planera för en bråkdel av tiden. 4-timmarspass? Planera för något du tror tar 1,5 timmar. I värsta fall är ni klara tidigt och kan snacka strunt.
Det blir ju realistiskt av att spelarna gör det trovärdigt. Det kan fortfarande bli osannolikt, men ifall det blir orimligt har spelarna misslyckats (eller helt enkelt inte velat göra det verklighetstroget).
Ni verkar vara överens om någon definition av ”realistiskt” som innebär ungefär ”minutiös simulering genom regler” eller ”mekanik som ger utfall som motsvarar verkligheten typiskt sett på en statiskt nivå”.
Och även om jag inte begriper nyttan med en så smal definition får det väl vara okej...
”Jag tänker att du helt enkelt skjuter honom i skjuten i magen, han blöder en massa och verkar döende.”
är inte mindre realistiskt (i traditionell bemärkelse) än
”Du träffar och han förlorar 2T6+3 HP i Träffområde: Mage, där han bara har 10 HP.”
eller
”Efter noga beräkningar har jag...
Visst, det kan vara en fullt rimlig motivering av separata skadeslag! Men det är inget som är nödvändigt för realism i den traditionella bemärkelsen. Och osannolika utfall då och då kan man ju få på andra sätt än separata skadeslag.
Jag tycker mest att det blir så opraktiskt att ”realistisk” inte kan få betyda ”verklighetstrogen” i allmänhet, utan alltid måste handla om statistisk sannolikhet. För plötsligt blir fullt verkliga saker då ”orealistiska”, exempelvis att vinna på lotto eller vara vara tvilling.
Ifall det handlar om ”typiskt sett på en statiskt nivå” föreslår jag ”verklighetstrogen sannolikhet” istället för ”realism”. För då håller jag nog med om allt du har sagt.
Om jag förstår dig rätt, när du säger ”realism” så menar du ungefär ”En genomsnittlig spelares förutsättningar för suspension of disbelief när hen läser reglerna”?
Jag håller inte med om det påståendet heller. Min upplevelse är helt enkelt att det inte krävs separata skadeslag för att producera mer realistiska utfall – det går utmärkt att åstadkomma realismen på andra sätt.
Då är vi överens om att det går att uppnå realism utan separata skadeslag?
Lufrgevärs-exemplet syftade till att illustrera att regler förvisso kan medföra osannolika utfall, men att spelbordet inom rimliga gränser ändå kan se till att det inte blir orealistiskt.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.