Det är så här jag bygger mina antagonister. Identifiera rollpersonernas mål, drivkrafter och/eller värderingar och skapa en eller flera antagonister som direkt utmanar dem. Antingen genom att de direkt motsätter målet/drivkraften/värderingen eller (i fallet värderingar) utgör en extrem version...
I Skrômt arbetar jag med Krokar (tungt inspirerat från just nya KULT). De är väldigt korta "drivkrafter" som är tänkta att vara aktiva under något spelmöte eller två och aktivt uppmuntra rollpersonerna att spela på dem. De ger dessutom XP, så finns tydliga anledningar att aktivt spela på dem...
Hänger inte helt med på vad det är du ifrågasätter här. Att rollpersoner ska ha drivkrafter alls? Mina frågor är mer tänkt som ett komplement till spel som redan explicit arbetar med drivkrafter. Tänk typ Mutant: År Noll och rollpersonernas Stora dröm. Mina frågor är tänkta för spelaren att...
Nej, precis. Det är för mig mer eller mindre omöjligt att engagera mig i en rollperson – och i förlängningen spelet – om rollpersonen känns som en samling siffror och inte som en person.
Just därför arbetar jag fram den här sortens verktyg som kan appliceras på nästan vilken rollperson som...
Ett återkommande problem för mig när jag har "enkla drivkrafter" är "Varför ska jag jaga efter det här målet?" Om inget står på spel om jag misslyckas med det finns inte heller någon press att lyckas med det. Det blir mer "Tja, det vore väl kul att vara rik" än "Jag är redo att riskera mitt liv...
Jag hänger inte med på hur det motsäger att spela en outsider eller äventyrare eller skurk utanför samhället?
Jag vill till makten!
Varför då? För att jag får bestämma då!
Vad händer om du inte kommer till makten? Någon annan bestämmer, och eftersom jag också vill ha makten ses jag som en...
Så i dag kom ämnet drivkrafter på tal. I stundens hetta kom jag på två frågor jag tror kan förbättra hur drivkrafter fungerar i så gott som alla spel. Och jag tror de funkar på så gott som alla drivkrafter. Åtminstone externa sådana, dvs drivkrafter som ligger "utanför" rollpersonen (det kanske...
Nope. Jag försöker få min fru att testa ibland, men hon känner sig obekväm med det, så jag tjatar inte för mycket.
Men nu har vi ju en ny rollspelare under produktion, så om några år kan jag introducera hen till hobbyn.
https://open.spotify.com/playlist/6kqBjLBtkYyS4PTB5DHgBN?si=rk-p-JTGThimUq7abc31vg
https://open.spotify.com/playlist/5GSQtnt923nBM6yJ26TEXn?si=apzmuY2ORMWGN4TFX0pqKQ
https://open.spotify.com/playlist/1kkDqOIMhz1sgm9fv4yw4y?si=l-4Z5PfLTGmnEHjMKFGjlg
En spellista per plats i scenariot. Sätt på...
Jag tror att dolda agendor ofta blandas ihop med hemligheter och används i ett försök att skapa drama. Det är helt okej för rollpersoner att vilja olika saker, och att vilja hålla dem hemliga. Men om de avslöjas (som spelarna borde eftersträva att göra) ska det skapa bättre drama än om de hålls...
Saxat från Mina principer för rollspel:
"Avslöja dina hemligheter
Alla har hemligheter. De flesta vill hålla sina hemligheter hemliga. Det gäller också rollpersonerna. Men hemligheter som inte kommer upp till ytan på ett eller annat sätt i rollspel är antingen meningslösa eller tråkiga. Om det...
I mitt fall, ja. Jag tror att DoD Expert, Mutant:UA eller Shadowrun också funkar för skräck. Men de systemen kan ha saker som gör det svårare att uppleva skräcken. Shadowrun har exempelvis väldigt mycket regler (enda av spelen du nämner som jag har testat) som gör det till en nästan byråkratisk...
Ja, jag ser ingen mening att ens försöka spela skräck om inte spelarna är intresserade av att hänge sig åt det. Det är därför Rollspelsklubbens KULT-sommar inte riktigt funkar för mig, exempelvis. Fokuset är att ha trevligt och kul, inte att skapa en gripande upplevelse. Trevigt och kul är...
I mitt fall handlar det om att göra skräcken "verklig". Att den hotar något man själv kan relatera till. Ens familj, ens övertygelser, osv. Jag tycker inte det är läskigt med monster eller så. Jag tycker det är läskigt med tanken på att förlora ett barn, eller att se någon man älskar genomgå en...
Jag behöver egentligen bara en enda grej: att alla tar spelet på allvar.
Ett exempel. Vi spelade KULT en gång för några år sedan. Det var en solig sommardag. Vi satt i min lägenhet. Jag hade visserligen förberett en spellista med musik skräddarsydd för de olika scenerna, men jag tror inte det...
Kan hålla med om att det blev lite väl hårt formulerat. Särskilt såhär i efterhand. Det var ett resultat av frustrationen att jag kände att alla trådar och samtal till slut kom att handla om samma sak. Men ja, det kunde formulerats i vänligare ton.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.